Inleiding
Van alle apps hebben diensten als Tinder misschien wel de grootste belofte in zich. Je kunt natuurlijk stoppen nadat je een keer of tien iemand de ene of de andere kant op hebt geswipet, maar wat nou als de elfde precies degene is die je zoekt: de liefde van je leven?
De belofte op een grote klapper is een bekende trigger om door te gaan. In de DSM-5, het standaardwerk voor psychologen om psychische aandoeningen te beoordelen, staat gokverslaving als enige verslaving die niets te maken heeft met het tot je nemen van een stofje als alcohol of andere drugs.
De makers van het boek, verenigd in de American Psychiatric Association, noemen het een 'behavourial addiction', een 'gedragsverslaving'. De DSM-5 noemt alleen gokverslaving, maar sluit niet uit dat er meer soorten gedragsverslaving zijn. In een noot onder het gedeelte over verslavingen staat: "Hoewel sommige gedragsverslavingen die geen inname van substanties vereisen, gelijkenissen hebben met verslavingen die gerelateerd zijn aan substanties, is er maar één aandoening, gokverslaving, met voldoende data om in dit gedeelte te staan." Kortom, er kunnen veel meer soorten gedragsverslavingen zijn, maar daar is nog niet genoeg onderzoek naar gedaan.
Kunnen we verslaafd zijn aan Facebook, Snapchat, Tinder of Gmail? Los van die vraag raakt het inmiddels algemeen bekend dat techbedrijven, zowel groot als klein, er alles aan zullen doen om je terug te laten komen bij hun product of dienst. Je hoeft maar op een willekeurig feestje even rond te kijken om te zien dat het werkt; mensen zijn bereid elkaar te negeren om aandacht te geven aan dat kleine kastje in hun hand dat een verbinding geeft met de rest van de wereld. Tweakers duikt in de wereld van de psychologische trucjes die ervoor zorgen dat je telkens die apps weer opent.
/i/2001572135.jpeg?f=imagenormal)
De truc: net als gokken
Hoe bouw je een app die verslavend is? Het antwoord daarop lijkt ingewikkeld, maar is het niet. Het belangrijkste is dat je ervoor zorgt dat de wil om een app opnieuw te openen tussen de oren gaat zitten, zo betoogt de Amerikaanse marketeer Nir Eyal in zijn boek Hooked. De trigger moet van binnen komen; je moet een kriebel krijgen dat je de app moet openen. Dat doe je door eerst constant beloningen uit te delen, iets waardoor we ons goed voelen en onze hersenen de stof dopamine aanmaken. Vervolgens ga je variëren met beloningen; voor dezelfde acties krijg je soms een grote beloning, soms een kleine en soms helemaal niets.
Dat heeft hij niet zelf bedacht; casino's kennen dit principe al decennialang en alle gokkasten en andere spelletjes in een casino werken volgens hetzelfde principe. De variabele beloning heeft tot gevolg dat we steeds doorgaan met proberen, omdat de volgende poging wellicht een grote klapper oplevert.
/i/2001572077.jpeg?f=imagenormal)
Degene die dit principe ontdekte, is psycholoog Burhus Skinner. Hij experimenteerde met ratten die op een hefboom moesten drukken om een beloning te krijgen. Toen ze dit eenmaal gewend waren, bleken ratten die een variabele beloning kregen, veel fanatieker op de hefboom te drukken dan ratten die altijd dezelfde beloning kregen.
Dat effect schrijven wetenschappers toe aan dopamine, het stofje dat je aanmaakt bij het krijgen van een beloning en dat ervoor zorgt dat je je goed voelt. Het starten van Facebook of Twitter heeft waarschijnlijk hetzelfde effect als de hefboom op Skinners ratten; het zou zomaar kunnen dat je weer een aantal likes of reacties hebt. Of niet, natuurlijk.
/i/2001572159.jpeg?f=imagenormal)
Het is makkelijk te zien waarom variabele beloningen werken. Als je bij een gokkast altijd verliest, raak je gefrustreerd en stop je met spelen. Als je altijd wint, wordt het voorspelbaar en geeft winst niet langer een euforisch gevoel. Het is de kans op een verlies die de winst zijn glans geeft. Zo werkt het ook bij apps; je kunt ze openen voor niets, maar je kunt ook een belangrijk bericht of een pareltje van een post tegenkomen.
Er zijn verschillende soorten beloningen, betoogt Eyal. Likes krijgen voelt aan als een bevestiging van hoe belangrijk je bent in een groep en die noemt hij dan ook groepsbeloningen. Er zijn ook beloningen die alleen met jezelf te maken hebben, zoals inbox zero halen als je na je vakantie een stapel mail hebt binnengekregen. Tot slot zijn er beloningen die te maken hebben met de jacht. Dan voel je je goed omdat je een gadget met forse korting hebt kunnen kopen bij een aanbieding of een schaars product te pakken hebt gekregen, zoals een iPhone of Nintendo Switch op de dag dat die uitkwam.
Die beloningen zijn de reden waarom notificaties op smartphones zo belangrijk zijn. Ze laten je weten dat er een beloning op je wacht in een app. Een secundaire reden is dat veel mensen het niet kunnen hebben als er een ongelezen melding op de notificatiebalk staat of, op telefoons die dat ondersteunen, een badge met een cijfer bij de app. Ook het opruimen van je notificaties, net als van je huis, levert een shot dopamine op. Ik ben goed bezig, denk je dan.
/i/2001572139.jpeg?f=imagenormal)
Wie wil die irritante badge met '1' bij het Snapchat-icoon nu niet wegwerken?
De bedoeling van appmakers is dat het openen van de meldingen en van de app een gewoonte wordt. Uiteindelijk krijg je elke keer bij het openen van Facebook een shot dopamine, omdat je hersenen het associëren met toen je veel likes of reacties kreeg op een foto of post. Die dopamine is fijn en omdat je die wilt voelen, open je de app keer op keer, ook als je de dienst in kwestie helemaal niet leuk vindt of er geen waarde meer in ziet.
Want, zoals enkele vooraanstaande onderzoekers in de jaren negentig betoogden, iets willen en iets leuk vinden zijn totaal verschillende dingen. Sterker nog, de kern van een verslaving is dat je hetgeen waaraan je verslaafd bent niet leuk meer vindt, maar er desondanks niet mee kunt stoppen. Als dat gebeurt, hebben makers van dergelijke apps hun zin. Hoe vervelend je het ook vindt en hoeveel tijd je er ook voor opgeeft, je opent de app toch steeds weer, tegen je eigen wil in.
Elke app moet die trucs gebruiken
Je hoeft geen Darwin te zijn om in te zien hoe het komt dat die psychologische trucs uit casino's terechtgekomen zijn in smartphoneapps. Immers, het is een survival of the fittest en als ontwerpkeuzes in een app ertoe leiden dat mensen er verslaafd aan raken, zullen de ontwikkelaars van andere apps dat model proberen over te nemen. Ze zullen denken dat ze meer kans op succes hebben als ze het imiteren.
Imitatie in apps komen we elke dag tegen, niet alleen bij psychologische trucjes, maar ook bij ontwerp en functies. Pull to refresh, het scherm omlaagtrekken om te zien of er nieuwe e-mails of posts zijn? Dat is een uitvinding van de ontwikkelaar van Twitter-app Tweetie. Toen Snapchat succes had met zijn Stories-functie, imiteerde Facebook dat in zijn eigen apps zonder er een andere naam aan te geven.
/i/2001572081.jpeg?f=imagenormal)
Verslaving aan apps is nodig; een app of dienst gedijt alleen bij een overvloed aan aandacht. Die verslingerdheid leidt ertoe dat gebruikers terugkomen en dat maakt een app waardevoller. Dat kan zijn doordat hij dan meer geld kan halen uit advertenties of doordat het bedrag voor een eventuele overname dan omhooggaat. Linksom of rechtsom is het hebben van meer actieve gebruikers voor een dienst vrijwel altijd goed nieuws.
Je zou kunnen denken dat daardoor een race is ontstaan om de beste psychologische trucs toe te passen. Dat is ook zo. Alle grote bedrijven hebben specialisten in dienst wiens taak het is om gebruikers meer verslaafd te maken. Dat heet natuurlijk niet zo; het heet bijvoorbeeld 'user engagement', maar het effect is hetzelfde.
Iemand die daar publiekelijk tegen ageert, is Tristan Harris. Hij had een start-up en via een overname kwam hij in 2011 bij Google terecht. Toen hij daar weg wilde gaan, postte hij op een intern netwerk van de zoekgigant een presentatie waarin hij opriep om morele verantwoordelijkheid te nemen bij het ontwerpen van diensten. Google bood hem vervolgens een baan aan als 'designfilosoof'. Toen hij echter merkte dat hij van binnenuit geen verandering teweeg kon brengen, ging hij in 2016 alsnog weg bij Google en begon onder naam Time Well Spent een stichting om aandacht te vragen voor deze kwestie.
Time Well Spent heeft in het afgelopen jaar al veel media-aandacht gehad, maar het aantal steunbetuigingen blijft nog achter. Op het moment van schrijven bedraagt het aantal mensen dat een mailadres heeft ingevuld om de oproep van Harris kracht bij te zetten tussen 70.000 en 75.000. Dat is niet weinig, maar in een halfuurtje kopen mensen meer smartphones dan dat.
Hoe zien die trucs eruit? Een belangrijke factor is de notificatie. Als je het wereldbolletje van Facebook als voorbeeld neemt, zie je dat lang niet elke notificatie voor gebruikers even waardevol is. Soms is het een melding van een reactie op een foto die je hebt geplaatst, soms is het een melding dat een contact jarig is en soms dat iemand na enige tijd weer een bericht heeft geplaatst. Het is een vergaarbak van verschillende meldingen en daarmee een gokkast voor emoties; soms stelt het niets voor en soms is het een belangrijk bericht.
/i/2001628579.jpeg?f=imagenormal)
Behalve notificaties is ook het nieuwsoverzicht een mix van posts. Facebook zou alle posts op chronologische volgorde kunnen zetten, maar in plaats daarvan is het een lijst met een nauwelijks gedefinieerd algoritme. Wat wel duidelijk is, is dat Facebook, een bedrijf dat eraan verdient om jou zo lang mogelijk op de site of in de app houden, bepaalt wat je ziet.
Er komen posts voorbij met updates van contacten, afgewisseld met posts van bijvoorbeeld media of bedrijven die je volgt. Ook nieuwsberichten die contacten delen zitten ertussen. Het geheel bevat ook nog advertenties, die een belangrijke plek hebben omdat het de inkomstenbron is van Facebook. Met wat geluk spelen er ook wat video's automatisch af in je nieuwsoverzicht.
Dat Facebook vaag blijft over het nieuwsoverzicht, is geen toeval; je moet er genoeg waarde uit halen om terug te komen, maar je moet niet snel het gevoel hebben dat je klaar bent met scrollen. Dat houdt je namelijk langer op Facebook. Het is weer vergelijkbaar met een casino; af en toe krijg je een shot dopamine vanwege een relevante post, afgewisseld met advertenties of andere posts waar je niets om geeft. Dezelfde constructie zie je uiteraard in games, waar het terugkomen heel belangrijk is. Daarom verschijnen pokémon op willekeurige plekken in Pokémon Go bijvoorbeeld.
Alternatieven
Op het oog is de verslavende werking van apps onontkoombaar; het kan psychologisch en het moet economisch, dus zal het gebeuren. Desondanks zijn er voorbeelden van ontwikkelingen die volgens algemene regels misschien niet logisch zijn, maar toch succesvol, omdat veel mensen erachter staan. Neem biologisch eten of vleesvervangers in de supermarkt. Beide zijn ze vaak duurder dan de oorspronkelijke producten en toch worden ze genoeg gekocht om ze te verzekeren van een plekje in onze supermarkten.
Wachten met actie ondernemen op grote en kleine bedrijven die de apps maken, lijkt geen vruchtbare strategie. Ze hebben geen economische reden om hun apps minder aantrekkelijk te maken, tenzij veel gebruikers weglopen ten gunste van minder verslavende alternatieven.
/i/2001572085.jpeg?f=imagenormal)
Desondanks zouden er maatregelen zijn die bijvoorbeeld Apple of Google kunnen nemen in het besturingssysteem. Net als waarschuwingen bij overmatig datagebruik of accugebruik zou er ook een melding kunnen zijn als gebruikers langdurig apps gebruiken. Dat klinkt misschien betuttelend, maar onze smartphones vellen nu ook vaak morele oordelen; fitnessapps belonen gebruikers bij het halen van stappendoelen en iOS 11 heeft een automatische automodus die meldingen uitschakelt als de telefoon denkt dat de gebruiker aan het rijden is.
Ook zouden downloadwinkels andere ratings kunnen krijgen. In plaats van waardering voor de app zou er een rating kunnen komen voor tevredenheid van het gebruik van de app. De iOS-app Moment, waarmee gebruikers bijhouden hoe vaak ze apps gebruiken, heeft 200.000 iPhone-gebruikers gevraagd of ze blij waren met de tijd die ze hebben besteed aan apps en heeft daar een ranglijst van gemaakt. Luisterboeken-app Audible staat bovenaan, samen met talen-app Duolingo en Fitbit. Onderaan staan WeChat, Facebook en Instagram. Mensen lijken blijer te zijn met de tijd die ze besteden aan aandachtig luisteren of lezen, dan met de tijd dat ze met social media in de weer zijn.
Uiteraard is het vele gebruik van apps iets wat we zelf doen. Ondanks alle verleidingstrucs van apps kunnen we zelf proberen ons gebruik te beteugelen. Apps als Moment op iOS en QualityTime op Android kunnen je bewust maken van waar je tijd heen gaat. Bovendien kan het helpen om je homescreen zo leeg mogelijk te maken. Op Android is dat makkelijk; verwijder alle snelkoppelingen en zet alleen een widget neer om apps te zoeken. Op iOS is het complexer, maar je kunt het eerste homescreen vullen met alleen apps die je niet gebruikt om eindeloos te scrollen, zoals de zaklamp, telefoon en notities. De rest kun je dan starten door te typen in de zoekbalk die je naar beneden trekt.
Wie heel drastisch is, kan ook verdergaan, zoals notificaties uitzetten voor veel apps. Sommige tweakers hebben al een extra stap genomen en zijn overgestapt naar een dumbphone zonder apps, maar voor veel mensen is dat vermoedelijk een brug te ver.
/i/2001582059.jpeg?f=imagenormal)
Tot slot
De psychologische trucs waarvan apps en games gebruikmaken, zijn volstrekt logisch en bovendien toegestaan. Dat het kan en mag, betekent echter niet dat we het als gebruikers willen. Smartphones bestaan al meer dan twintig jaar, maar apps voor een groot publiek zijn een recente ontwikkeling. We hebben nog niet veel tijd gehad om een etiquette te ontwikkelen voor zowel gebruikers als ontwikkelaars, laat staan wettelijke regels.
Het begint er allemaal mee dat we onszelf bewust zijn van ons eigen gebruik en van de trucs die bedrijven gebruiken om ons die apps en diensten zo lang mogelijk te laten gebruiken. De belangen van bedrijven zijn niet dezelfde als die van ons en dus moeten we eigen keuzes maken op het gebied van bijvoorbeeld notificaties.
Een casino is naast een plek waar gokverslaafden zich kunnen uitleven, ook de plek waar veel mensen leuke avondjes uit beleven. De dopamineshots doen ons goed en we worden er, in elk geval even, blij van. Smartphones zijn net zo. Als het relaties met de mensen om je heen kapotmaakt of op andere manieren een gevaar of ongemak wordt voor jezelf of voor anderen, dan kun je pas spreken van een verslaving. In tegenstelling tot casino's en drugs is het lastig om een dagelijks leven te hebben zonder een smartphone te gebruiken. Het kan uiteraard wel, maar veel mensen zullen vinden dat je met het wegdoen van een smartphone het kind met het badwater weggooit.
Casino's en de gokmarkt hebben te maken met strenge overheidsregels, en terecht. De vraag of dat voor apps ook zou moeten gelden, is een terechte. Politieke actie volgt vaak pas als blijkt dat het herhaaldelijk fout gaat. Zover is het nog lang niet, want hoeveel impact de met opzet verslavend gemaakte apps echt op ons hebben, zullen we pas over lange, lange tijd weten.
/i/2001572079.jpeg?f=imagenormal)