Volwaardige singleplayer-campagne
Met de aankondiging van For Honor liet Ubisoft op de E3 van vorig jaar zien niet bang te zijn het een beetje over een andere boeg te gooien. Te veel games van de Franse uitgever begonnen overeenkomende gameplay-elementen te vertonen, dus was het hoog tijd voor iets heel nieuws. For Honor was dat 'nieuws'. De uitgever liet de wereld kennismaken met een game die bedoeld was als 'shooter, maar dan met zwaarden' en waarin ridders, samurai en vikings het met elkaar aan de stok krijgen. Dat die verschillende groepen in de echte wereld niet echt in direct contact met elkaar zijn geweest is bijzaak. En terecht: wie wil deze ultieme vechters nu niet tegenover elkaar zien staan?
De focus lag tijdens de vorige E3 met name op de multiplayer-modus van For Honor. We kregen toen al de kans om even te spelen, en deden dat in een multiplayer-setting waarbij je maximaal vier spelers tegenover vier andere spelers hebt. Het waren losse gevechten, zonder duidelijk doel of reden. Niet erg: alle aandacht ging uit naar de gameplay, die best lastig onder de knie was te krijgen. De moeilijkheid zat hem vooral in de duels met andere helden. Buiten die duels om ren je gewoon over een slagveld gevuld met veel zwakkere soldaten, die je allemaal met één klap neermept. Niet dat dat niet belangrijk was; door je ook met de normale soldaten te bemoeien, help je jouw leger verder voorwaarts, en ook dat kan uiteindelijk cruciaal zijn in een veldslag. Dat het zwaartepunt in de gameplay op de duels met andere helden lag, was echter wel duidelijk.
We maakten vorig jaar dus al kennis met de basis van het vechtsysteem, en daarmee gingen we dit keer een stuk verder de diepte in. De basis is echter vrij simpel. Elke vechter heeft voor zijn wapen drie 'standen': je houdt je wapen links, rechts, of hoog, en de andere vechter doet hetzelfde. Als je je vijand wilt raken, is het zaak dat je je aanval inzet vanaf een positie die je vijand zelf níet heeft. Heeft hij wel dezelfde 'stance' als jij, dan blokt hij je aanval - en andersom werkt dat natuurlijk ook zo. Zaak is dus om aanvallen van je vijand te blokken door zijn stand te kopiëren, en dan snel te wisselen zodat je zelf een succesvolle aanval kunt inzetten. Klinkt eenvoudig genoeg, maar vorig jaar merkten we al dat het makkelijker gezegd is dan gedaan. Uiteindelijk zaten we er toch vaak genoeg naast.
Op de E3 van dit jaar kregen we in elk geval ruim de gelegenheid om onze vaardigheid bij te schaven. We mochten opnieuw met een ridder aan de slag, en kregen even daarna ook de kans om een van de classes van de vikingen uit te proberen. Bovendien speelden we in beide gevallen een stukje uit de singleplayer-campagnes van For Honor. Elk van de drie facties zal een eigen campagne met een eigen verhaallijn kennen, en elke campagne heeft een 'duizend jaar durende oorlog tussen de vikingen, samurai en ridders' als setting, zo weten we inmiddels. Hoe lang die campagnes precies zijn en wat voor soort missies erin zitten, dan weten we dan weer niet. Ook bracht Ubisoft nog geen verder informatie over de multiplayer naar buiten, anders dan wat vorig jaar al bekend was gemaakt. Maar goed: met een half uur speeltijd en een geheel nieuwe factie om uit te proberen, was de E3-oogst natuurlijk al aardig goed.
Tutorial-missie met ridders
We begonnen onze sessie met het stukje uit de Knights-campagne. Voordat we begonnen, kozen we eerst een uitrusting. Dat heeft uitsluitend cosmetische doeleinden; het ene harnas is niet beter of sterker dan het andere. Dat geldt ook voor de keuze voor een geslacht: je kunt een mannelijke of vrouwelijke ridder zijn, en beide zijn even sterk. Waar wel verschil in zit is de klassen. De keuze voor een bepaalde klasse heeft invloed op je wapenuitrusting en je eigenschappen. Daarbij zijn klassieke tegenstellingen van toepassing, zoals 'snel en niet zo sterk' tegenover 'langzaam maar beresterk'. Ook is er verschil tussen de soorten aanvallen die de verschillende helden tot hun beschikking hebben.
De Warden van de Knights, waarmee we onze speelsessie begonnen, beschikt over een groot zwaard en kan daar rake klappen mee uitdelen. Dat kan met lichte en zware aanvallen, die op allerlei verschillende manieren aan elkaar zijn te linken. De Warden heeft bijvoorbeeld een extra dodelijke aanval als hij vanuit de hoge stance een zware aanval weet te landen; hij kan die klap namelijk direct opvolgen met een net zo zware klap, maar dan met de snelheid van een lichte, snelle aanval. Moeilijk te blokken als je nog aan het recupereren was van die eerste tik.
/i/2001126961.jpeg?f=imagenormal)
Met de Warden speelden we een stuk uit het begin van de Knights-campagne, waarin het hoofdpersonage aanvankelijk niet meer is dan een huurling in dienst van een opstandige legeraanvoerder die ter verantwoording wordt geroepen door een vooraanstaande Knight en zijn leger. Tijdens het gevecht dat deze gespannen situatie met zich meebrengt, leert For Honor de speler de fijne kneepjes van het vechten nog eens bij. De basis was weliswaar behandeld, er is nog veel meer dat je moet leren voor je jezelf een begenadigd zwaardvechter kunt noemen. Guard break, waarbij je de verdediging van je tegenstander tijdelijk uitschakelt door zijn zwaard uit de weg te trappen, is bijvoorbeeld een belangrijk onderdeel van het vechten. Daarnaast kun je door te dodgen en met goed voetenwerk de klappen van vijanden ontwijken. Handig als je niet in de goede stance stond en er een vernietigende aanval komt.
Omgeving gebruiken
Daar komt nog bij dat je rekening moet houden met je omgeving. Wanneer je terechtkomt in een zee van vechtende soldaten, zoals in ons geval op het binnenterrein van de burcht, zie je soms een vijandelijk held over het hoofd. Een klap van een normaal soldaatje kun je prima weerstaan, maar als een held vrij op je mag inhakken, levert dat problemen op. Ook wil je niet ingesloten raken en moet je uit de buurt blijven bij gevaarlijke plaatsen. Na een succesvolle guard break is het mogelijk een vijand een flinke duw te geven, en als dat een duw richting een muur met scherpe punten of richting een afgrond is, is het gevecht heel snel afgelopen.
Ondanks dat de moeilijkheidsgraad in deze missie van de Knights-campagne niet overdreven hoog ligt, hadden we toch met enige regelmaat de 'second wind'-powerups nodig die her en der te vinden zijn. Deze powerup is het equivalent van een health potion, en hij is zeer welkom als je net een paar foutjes hebt gemaakt in een gevecht en dus niet helemaal okselfris meer bent. Toch kostte het ons niet al te veel moeite om de laatste uitdaging van deze missie af te ronden. Beide legeraanvoerders besloten hun 'nummer twee' in te zetten in een duel, en de partij die dat duel wint, wint de veldslag. Na een paar welgemikte klappen leverden we onze kapitein de zege, en toen nam het verhaal een opvallende wending. De legeraanvoerder van de tegenstander weigerde te erkennen verloren te hebben van een ordinaire huurling, en dus beveelde hij ons te knielen. Enkele seconden later waren we tot ridder geslagen en hadden we een uitnodiging te pakken om toe te treden tot zijn ridderorde. Helaas hield het speelbare deel van de Knights-campagne daar op, dus hoe het verhaal verder gaat, zullen we nog even af moeten wachten.
/i/2001126955.jpeg?f=imagenormal)
Vikingen versus samurai
Deel twee van de speelsessie gooide het over een heel andere boeg. Letterlijk. Het eerste dat we zagen was een vikingschip dat op weg is naar een Japanse nederzetting. Deze missie komt dus uit de campagne van de Vikings, en speelt zich volgens een medewerker van Ubisoft ongeveer halverwege die campagne af. Het mag gezegd worden dat de opening van deze missie in elk geval zo filmisch en episch is als hij maar kan zijn. Een legertje boten nadert met rasse schreden de Japanse kust. Trommels begeleiden de roeiende noormannen. Aan land maken de samurai zich klaar voor het gevecht. De pijl-en-bogen worden gespannen. Even later worden de boten onder vuur genomen met zware, brandende bommen. Een voltreffer brengt een van de vikingschepen in een klap tot zinken, terwijl de rest onverschrokken richting het doel vaart. Dan bereiken de schepen de kust. Een angstaanjagende boeg boort zich in het zand, terwijl de eerste krijgers aan land springen en het strand bestormen. Onder hen de speler, een viking van de Raider-klasse.
/i/2001126967.jpeg?f=imagenormal)
Bij de Knights maakten we al mee hoe het is om midden in een veldslag te staan, maar zo heftig en hectisch als deze strandlanding hadden we het nog niet gezien. Hordes vikingen stormen richting de Japanse nederzetting, iets dat hordes samurai proberen te voorkomen. Onder hen natuurlijk ook een aantal helden die essentieel zijn voor de overlevingskansen van de Japanners. Zij zijn het grootste gevaar voor de aanstormende vikingen, en daarmee automatisch jouw voornaamste doelwit. Bij een eerste confrontatie met een van die samurai-helden bleek tijdens onze sessie meteen dat dit andere koek is dan de gevechten tussen de Knights onderling. De samurai zijn een stuk sneller. Hun aanvallen zijn weliswaar lichter, maar hun snelle combo's kunnen alsnog levensgevaarlijk zijn. Wanneer je dekking open komt te liggen, kan het snel afgelopen zijn.
Langzaam maar dodelijk sterk
Daar staat natuurlijk wel iets tegenover. De Raider van de vikingen is lang niet zo snel als de samurai, maar wel een stuk destructiever. Hij vecht met een grote bijl, die sommige helden zelfs bijna met een enkele klap van het leven kan beroven. Een andere speciale aanval van de Raider is dat hij door een voorwaartse dodge-beweging te combineren met een lichte aanval, meteen ook automatisch een guard break doet bij zijn tegenstander. Dat geeft hem genoeg tijd om zijn zwaardere aanvallen in te zetten: een aanval die de snelle samurai normaal gesproken makkelijk voor zijn. De zware aanvallen van de Raider zijn namelijk zo langzaam dat als we ze inzetten, de samurai snel een lichte aanval inzet waarmee hij onze aanval afbreekt. De guard break is hier dus van grote waarde.
We vochten ons een weg langs een paar helden, beklommen een ladder en stonden plotseling op de muren van het Japanse fort. Een voordeel van de drie verschillende facties is dat je ook in totaal verschillende settings terechtkomt. Daarbij moet wel opgemerkt worden dat we de setting van de Japanners een stuk mooier uitgewerkt vonden dan de burcht waar de Knights-missie plaatsvond. De randen van de burcht ogen soms wat onafgewerkt en de textures zien er af en toe wat flets uit. Het helpt trouwens wel dat de viking-missie in het Japanse fort zich in de nacht afspeelt. Op dat moment komen de lichteffecten van de pijlen en andere lichtbronnen goed tot hun recht. Hier komt For Honor audiovisueel dan ook iets beter voor de dag.
/i/2001126963.jpeg?f=imagenormal)
Moeilijker
Naarmate we dieper in het fort kwamen, werd de moeilijkheidsgraad ook merkbaar hoger. Het spel zet steeds sterkere tegenstanders tegenover je, met elk weer andere eigenschappen. De meest interessante, afgezien van de eindbaas van het level, is een grote, sterke vijand die een niet te blokken zware aanval heeft. Word je met die aanval geconfronteerd, dan kost het zomaar de helft van je levensbalk, als het niet meer is. De keerzijde is dat als je die aanval eenmaal ontweken hebt, je de kans hebt om zelf een paar klappen uit te delen. Klinkt bekend? Inderdaad. Wij betrapten onszelf erop dat we een beetje in de 'Dark Souls-modus' gingen. Rustig kijken wat voor aanvallen hij allemaal heeft, beetje ontwijken, en daarna voorzichtig toeslaan op de momenten dat het kan. En als je het zo aanpakt, dan is For Honor ineens niet zo heel moeilijk meer, want op de schaal van Dark Souls valt zelfs de eindbaas van dit level nog erg mee. Die eindbaas is overigens nog steeds wel pittig. Wij konden hem niet verslaan, maar dat kwam vooral doordat onze tijd op was toen we aan dat laatste gevecht begonnen.
Op zich jammer, maar niet getreurd. Even met de vikingen mogen spelen was al leuk genoeg, en de diverse duels die dat opleverde met de samurai - vaak zelfs tegen meerdere helden tegelijk - waren enorm de moeite waard. We hebben genadeloze combo's gemaakt, executie-moves uitgevoerd en verschillende vijanden met behulp van de omgeving afgemaakt, bijvoorbeeld door ze van de muren af te beuken. De andere facties kunnen vast net zo cool zijn, maar op de een of andere manier maakt het feit dat je een brute viking bent het allemaal nog net iets beter.
Voorlopige conclusie
For Honor staat voor pittige gevechten en spannende duels, verdeeld over drie facties die allemaal in staat zijn om flink wat schade uit te delen. Ondanks dat For Honor een game is die wat gewenning en moeite vereist voordat het echt leuk wordt, speelt de game lekker. Als je het tactisch veranderen van stance eenmaal door hebt en kunt combineren met speciale aanvallen, wordt For Honor een behoorlijk diepgaand spel. We zouden ook graag de samurai nog eens uitproberen, en zijn benieuwd naar de diepgang van het verhaal in de singleplayer en naar wat voor multiplayer-modi Ubisoft nog aan de game zal toevoegen. Er is echter nog genoeg tijd om een antwoord te vinden op die vragen voordat de game in de winkels ligt, want For Honor verschijnt pas op 14 februari. Een uitstekende game om op Valentijnsdag uit te brengen, wat ons betreft.