Vreemde eend in de EA-bijt
Samengevat
Unravel is een fijne puzzel-platformer die, mede door de beperkte levensduur van het spel, vooral geldt als uitstekend tussendoortje. In de dag die Unravel ongeveer duurt leer je het wolpoppetje Yarny kennen, met wie al snel een band wordt opgebouwd. Unravel slaagt er dan ook in emotie over te brengen. Dat is, samen met de uitstekende graphics en leuke puzzels, de sterkste kant van het spel. Het avontuur had dus wat langer mogen duren, maar dat maakt de spelervaring die Unravel biedt er niet minder memorabel om. Een prima debuut voor het Zweedse Coldwood Interactive, dat zich met Unravel voor het eerst toont aan een groot publiek.
Eindoordeel
We leven inmiddels in februari 2016, maar eigenlijk begon deze review al in juni vorig jaar. Dat was het moment waarop wij, en met ons de rest van de wereld, kennismaakten met Yarny, het van wol gemaakte figuurtje dat de hoofdrol speelt in Unravel. De game werd gepresenteerd tijdens de E3-persconferentie van Electronic Arts en viel eigenlijk een beetje uit de toon. Waar EA immers altijd uitpakt met grote titels en bombastische presentaties, gooide de uitgever het met Unravel, van de Zweedse studio Coldwood Interactive, over een heel andere boeg.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gespeeld op: pc
Ook verkrijgbaar voor: Xbox One, PlayStation 4
Dat verschil valt te verklaren. Anders dan veel andere games in het portfolio van EA wordt Unravel niet door een van EA's eigen studio's gemaakt. De game lijkt in alles op een indie-titel, alleen zag EA zo veel potentieel succes weggelegd voor het kleine, wollen figuurtje, dat het de rechten op Unravel naar zich toe trok. Al op de E3 bleek dat EA dat behoorlijk goed had gespot. Natuurlijk werd er gesproken over Star Wars Battlefront, FIFA 16 en de andere grote games, maar Unravel werd steevast genoemd als een van de meest positieve verrassingen. Niet eens alleen van de EA-persconferentie, maar van de hele E3.
Wellicht heeft dat ook iets te maken met de uitermate sympathieke uitstraling van de game en van de studio die er achter zit. Op de E3 troffen we medewerkers van de studio aan die af en toe bijna beduusd overkwamen. Unravel is de eerste grote game van Coldwoon Interactive, en de massale aandacht die hoorde bij de centrale plek die Unravel kreeg, leek de Zweden nogal te verrassen. In positieve zin, uiteraard: elke bezoeker van de Unravel-stand werd dan ook even hartelijk ontvangen. Wie er zin in had kon met een handgemaakte Yarny op de foto, en natuurlijk kon de game even worden uitgeprobeerd.
Toen kregen we al een voorproefje van hoe de gameplay van Unravel in elkaar zit. In de gameplay moet Yarny zijn weg vinden door allerlei soorten levels, met zijn unieke eigenschappen als hulpmiddelen. De platform-elementen en puzzeltjes hangen steeds samen met wat je met een draadje wol kunt doen. In dat korte moment op de E3 leerden we al hoe we bruggen moesten maken, diezelfde bruggen konden gebruiken als trampolines en hoe Yarny allerlei obstakels kon beklimmen. De basis van de gameplay werd op de E3 dus al duidelijk, maar inmiddels weten we dat er nog heel veel meer valt te ontdekken.
Emoties in Scandinavische wildernis
Unravel vertelt geen verhaal. Althans, niet in de traditionele zin van dat woord. Er is geen plot, en geen vast begin- en eindpunt. Unravel is meer een illustratie van iets waar elk mens zich mee kan identificeren: herinneringen. De lange weg die Yarny moet begaan in Unravel laat de geschiedenis van niet bij naam genoemde familie zien. Yarny doorkruist een tiental levels waarin steeds een ander deel van het leven voorbij komt, met flarden van herinneringen die Yarny daarbij verzamelt. En terwijl Yarny daar mee bezig is, komt de speler steeds meer te weten over het wel en wee van deze familie.
Realistische omgevingen
De omgevingen waarin Yarny deze herinneringen tegenkomt, zijn bewerkingen van echt bestaande locaties die voornamelijk in de noordelijke gebieden van Scandinavië zijn gelegen. Nog preciezer: veel van de omgevingen die in Unravel zitten, komen uit de directe omgeving van de studio, of de omgeving van plaatsen waar medewerkers van de studio wonen. Yarny loopt dan ook rond in een op het oog fotorealistische omgeving. Écht fotorealistisch is de spelwereld van Unravel niet helemaal, maar het komt aardig in de buurt. Er hoeft in elk geval weinig discussie te zijn over de grafische kwaliteit van de spelwereld, want de ene omgeving waar Yarny doorheen loopt is nog mooier dan de andere.
/i/2000957499.jpeg?f=imagenormal)
Daarbij valt vooral de afwisseling op. Terwijl Yarny de speler de levensloop van de familie laat zien, ontwikkelt de spelwereld zich mee als een weerspiegeling van de levensfase van een of meerdere familieleden. Het spel begint dus met vriendelijke omgevingen waarbij de lente hoogtij viert, maar die visuele warmte maakt al snel plaats voor guur weer, als de herfst en later de winter hun intrede doen. Waar Yarny aanvankelijk nog rustig door het gras kon lopen, moet hij zich tegen het einde van het spel door een dik pak sneeuw zien te slepen.
Emotie
Het kan bijna niet anders of je hebt tegen die tijd al een band opgebouwd met het schattige poppetje. Dat heeft een reden. Voor een figuurtje dat gemaakt is van zulke simpele materialen slaagt Yarny er namelijk in verbazingwekkend veel emotie over te brengen op de speler. Een voorbeeld daarvan doet zich voor als je een keer niet helemaal de juiste route langs, over of onder een obstakel hebt gevolgd en Yarny daardoor zonder touw komt te zitten. De rode draad die Yarny achter zich laat, wikkelt zich continu af van zijn lichaam. Is de draad bijna op, dan zijn het niet meer dan een paar draadjes die de op dat moment sip kijkende Yarny nog gestalte geven.
Naarmate het spel vordert wordt de emotionele band steeds sterker. De herinneringen die Yarny tegenkomt worden minder vrolijk, en zoals gezegd wordt de wereld onvriendelijker. Je moet als gamer wel over een hart van steen beschikken als je niets voelt op de momenten dat Yarny zeiknat door regen en storm wandelt, moet schuilen voor dieren die denken dat hij eetbaar is, of bijna bevriest in de vrieskou van de Scandinavische winter. Het maakt de game in zijn geheel nog meer memorabel.
Spelen met een touwtje
Een leuk mannetje en een goede emotionele band maken echter nog geen game. Unravel is 'gewoon' een sidescrolling platformgame, en net als elke platformgame heeft Unravel een aantal specifieke regels. De belangrijkste regel is, zoals op de vorige pagina al verteld, dat Yarny met elke stap die hij zet een stukje van zijn lichaam verliest, in de vorm van de draad die hij achterlaat. Dat betekent dat er een gelimiteerde afstand is die afgelegd kan worden voordat Yarny zijn voorraadje wol bij moet vullen. De levels zijn dan ook gevuld met losliggende stukjes wol. Yarny wikkelt die draadjes om zich heen en zo begint er een nieuwe lijn. Dat is meteen ook de inhoudelijke uitleg van wat in essentie het checkpoint-systeem van Unravel is. Maak je een fout, ga je dood, of kom je er even niet meer uit, dan word je teruggezet naar het laatste punt waar Yarny een nieuw bolletje wol vond.
Veel mogelijkheden
Dat checkpoint-systeem is aanvankelijk nog niet zo belangrijk, maar wordt, naarmate de levels uitdagender en de obstakels lastiger worden, logischerwijs steeds belangrijker. De moeilijkheid zit hem in de latere levels vooral in het vinden van de juiste route. Zo moet Yarny vaak objecten in de omgeving verplaatsen om een bepaalde plaats te bereiken. Dat gaat gepaard met allerlei mogelijke handelingen. In de hele spelwereld zijn punten te vinden waar Yarny zijn draadje aan vast kan maken. Hij kan zich dan aan zijn draad omhoog trekken en eraan gaan zwaaien. Hij kan een knoop leggen op twee verschillende punten en zo een brug maken met zijn draad. Zo'n brug kan vaak ook gebruikt worden als trampoline waarmee Yarny hoger kan springen.
/i/2000628166.jpeg?f=imagenormal)
Het verplaatsen van voorwerpen, en inzien hoe het wel of niet vastmaken van een touwtje de bewegingen van een voorwerp kan veranderen, is de sleutel. En zelfs met die wetenschap weet Unravel soms aardig uit te dagen. Niet dat de game ooit echt uitgesproken moeilijk wordt, maar het is zeker niet zo dat je binnen no-time door alle levels heen rent. Dat zou niet alleen zonde zijn van de grafische pracht die dan veel te snel aan je voorbij trekt, maar ook van de puzzels zelf. Sommige obstakels zitten aardig ingenieus in elkaar, en het geeft dan ook voldoening als je er uiteindelijk in slaagt Yarny er overheen, onderdoor of doorheen te loodsen.
De puzzels die samenhangen met obstakels behoren tot de sterkere punten van het level design. Een ander sterk punt is de variatie in snelheid. Op sommige punten ben je lang op ongeveer dezelfde plaats bezig, en sommige stukjes vlieg je als een wollige versie van Tarzan voorbij. Daarbij is timing belangrijk, want Yarny moet dan steeds op het juiste moment zijn touw bevestigen aan het volgende punt, om goed door te kunnen zwaaien. Daarbij - en ook bij diverse puzzels - valt overigens de uitstekende zwaartekrachtsimulatie op. Voorwerpen reageren zoals je zou verwachten. Bevestigt Yarny zijn touw bijvoorbeeld aan een hanglamp, dan beweegt die lamp afzonderlijk van de zwaaibewegingen van het touw. Als die bewegingen niet gelijk lopen, neemt Yarny's snelheid bij het zwaaien natuurlijk flink af. Met dat soort dingen rekening houden speelt dus ook een rol in Unravel.
Kort
Moet er toch een kritische noot geplaatst worden bij de gameplay, dan noemen we dat er toch wel wat herhaling optreedt in het level design. Een aantal keer voer je dezelfde trucjes uit, maar dan steeds in een net even andere omgeving of met net een iets andere uitwerking. Hoewel dat een gegeven is, stoort het niet. Sterker nog: de mate waarin toch ook steeds weer wat nieuwe elementen worden toegevoegd, zoals takken de opspringen als de sneeuw eraf valt, valt meer op en weegt dan ook zwaarder mee. Een andere opmerking die we willen maken, is dat Unravel niet bijzonder veel speeltijd biedt. Binnen een goede dag gamen ben je er wel doorheen. Of je dan ook alle collectibles al binnen hebt, valt te betwijfelen. Of je de game nogmaals zou spelen, alleen maar om die collectibles alsnog te verzamelen, is echter ook weer een vraag op zich.
Conclusie
Zonder meteen de allerbeste puzzel-platformer ooit te hebben gemaakt, zet Coldwood Interactive met Unravel een prima debuut op het grote podium. Er vallen best kanttekeningen te plaatsen bij Unravel, maar die vallen grotendeels in het niet bij de pluspunten. Het uiterlijk en de mate waarin het spel emotie weet over te brengen horen bij de grootste pluspunten, net als het level design dat vooral scoort met leuk in elkaar zittende puzzels. Daarbij valt enige repetitie in de gebruikte elementen niet te ontkennen, en het is jammer dat Unravel binnen een dag afgelopen is, waarna er geen reden meer is het spel nogmaals te spelen. Daarmee biedt Unravel dus slechts voor relatief korte tijd vermaak, maar daar staat een redelijk bescheiden prijs van twintig euro tegenover: precies het laatste ingrediënt om van Unravel een uiterst fijn tussendoortje te maken.
Eindoordeel