Het gedoe rond gametitels wil nog weleens voor verwarring zorgen. Sommigen zullen zich de situatie rond Championship Manager en Football Manager nog wel kunnen herinneren. De ontwikkelaar Sports Interactive wisselde van uitgever en verloor daarbij de rechten op de naam Championship Manager. De game die Sports Interactive maakt heet sindsdien Football Manager, terwijl een andere, onbekendere studio zich ontfermde over Champions Manager. Het leverde de vreemde situatie op waarbij er nog steeds een 'CM'-game was, maar waarbij Football Manager eigenlijk als de 'echte' Championship Manager werd gezien. Precies in datzelfde schuitje zitten de mannen van Frontier Developments momenteel, met Rollercoaster Tycoon en de game waar zij nu aan werken, genaamd Planet Coaster.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Verschijnt voor: pc
"Of dit de échte Rollercoaster Tycoon 4 is? Nou, dit is het team dat Rollercoaster Tycoon 3 heeft gemaakt, en een deel van het team heeft ook de games daarvoor nog gemaakt. Wellicht beantwoordt dat je vraag", aldus een medewerker van Frontier. Het moge duidelijk zijn dat Planet Coaster de spirituele opvolger is van Rollercoaster Tycoon 3, een naam waar Frontier trouwens nog wél de rechten op heeft, zo lang dat cijfertje er maar achter staat. Dat gegeven is bepaald niet moeilijk te spotten. Wie de moeite neemt om een paar tellen naar het artwork van Planet Coaster te kijken, ziet duidelijk de kenmerkende stijl van de oude 'RCT'-games.
Nu zou je misschien verwachten dat de ontwikkelaars er stevig van balen dat ze hun 'eigen' titel niet meer mogen gebruiken. Dat blijkt wel mee te vallen. De titel Rollercoaster Tycoon, en dan met name dat tweede deel van die naam, heeft niet meer de magische status die hij een decennium geleden nog wel had. "Tycoon associeer je steeds meer met matige spelletjes voor mobiele platformen, ontworpen om geld uit je zak te kloppen. Het heeft tegenwoordig een veel negatievere lading. Daarom is het niet per definitie een nadeel om die naam niet meer te gebruiken", aldus Frontier. In zekere zin vormt het hebben van het originele team in combinatie met het kwijtraken van de inmiddels wat verziekte serienaam een prima basis voor Planet Coaster.
Planet Coaster komt waarschijnlijk ergens in 2016 uit, maar dat werd met een bepaalde toon gezegd, waardoor wij er alvast rekening mee houden dat een release ergens vroeg in 2017 ook niet helemaal onmogelijk is. Dat betekent automatisch dat er nu ook nog niet veel te zien is. Volgens Frontier is de pre-production-fase nu net afgerond en is de productiefase net begonnen. Dat houdt in dat de ideeën voor het spel er zijn en dat de basis grotendeels is gelegd, maar dat er nog niet daadwerkelijk een spel is om te laten zien. Wat we dan wel te zien kregen? De systemen die Planet Coaster uiteindelijk moeten gaan dragen, en de ideeën die daarbij horen.
Vraag: wat is belangrijker als je een pretpark bouwt: de attracties die je neerzet of de mensen die die attracties moeten gaan bevolken? Een echt antwoord is er natuurlijk niet, want het een kan niet zonder het ander. Frontier vergelijkt het met een levend wezen. De organen en het bloed dat door de aderen stroomt zijn beide even belangrijk. In dit geval zijn de organen de attracties in het park en de mensen zijn het bloed, hopelijk goed voor een flinke inkomstenstroom. Dat onderdeel van het spel, de organen in samenwerking met het bloed, krijgen we vandaag echter nog niet te zien. Wel liet Frontier zien wat voor systemen er op de achtergrond zullen draaien. Systemen die er uiteindelijk voor moeten zorgen dat er een geloofwaardige simulatie van een pretpark zal zijn.
Kuddegedrag
Dat begint met de gedragingen van de mensen in het pretpark, zowel op micro- als op macroniveau. Op dat meest algemene niveau gaat het om bezoekersstromen. Spelers zullen bij het aanleggen van hun park meer vrijheid dan ooit krijgen in het bepalen van de layout. Daartoe hebben zij een flink arsenaal aan zowel rechte als kromme paden tot hun beschikking. Frontier besteedt veel aandacht aan het correct simuleren van hoe de massa over die paden heen gaat. Welke kant gaan de mensen op? Wat gebeurt er bij kruisingen? Als er een pad om een grasveld heen loopt, hoeveel mensen lopen dan netjes op het pad en hoeveel mensen gebruiken het grasveld om af te snijden? Als het ergens druk is en er ontstaat een opstopping, van hoe ver zien de bezoekers dat aankomen, en kiezen ze dan een andere route? Dat zijn allemaal vragen waar Frontier uiteindelijk het correcte antwoord op wil geven. De weg daar naartoe leidt langs abstracte figuren waar we honderden stipjes van verschillende kleuren een pad zien zoeken. Veel wijzer worden we er niet meteen van, maar volgens Frontier zijn deze simulaties een belangrijk hulpmiddel om de bezoekers uiteindelijk in goede banen te leiden.
/i/2000647451.jpeg?f=imagenormal)
Ook op microniveau is er meer aandacht voor bezoekers dan ooit tevoren. Een bezoeker van een park is niet zomaar iemand met een naam en een bepaald budget. Er zijn families met kinderen, stelletjes, alleenstaande ouders, en ga zo maar door. Als je hoog in een denkbeeldige ivoren toren gaat zitten, zie je een krioelende massa die geld oplevert. Als je wat meer afdaalt en focust op de mensen zelf, zie je een groot aantal kleine verhaaltjes. Dat komt niet alleen voort uit gezinssamenstellingen, maar ook uit verschillende gemoedstoestanden die die mensen kunnen hebben. De een rent van de ene naar de andere attractie, de andere is duidelijk moe en slentert ongeïnspireerd rond. Een kind trekt in al zijn enthousiasme aan de hand van een ouder om hem of haar ergens mee naartoe te nemen. Een andere ouder heeft de grootste moeite zijn beide kinderen bij elkaar te houden. Wie even denkt aan de Efteling of Walibi, ziet dit soort taferelen direct voor zich. Het is uitermate geloofwaardig.
Goed en slecht personeel
De simulatie wordt nog wat dieper als werknemers van je park invloed gaan hebben op die bezoekers. Net als in voorgaande games kun je een behoorlijk uitgebreid personeelsbestand opbouwen en al dat personeel moet getraind worden. We zagen een aantal voorbeelden van hoe goed of slecht personeel invloed heeft op de interacties met bezoekers. Een slechte beveiliger kon een graffiti-vandaal niet te pakken krijgen, zelfs al zou de vandaal hem in zijn neus knijpen. Een matige entertainer maakt in zijn drakenpak alleen maar de verkeerde grappen, en de ongeïnspireerde burgerverkoper neemt zelf een hap van de cheeseburger voor hij hem aan de bezoeker overhandigt. Dat alles gaat gepaard met grappige animaties, die logischerwijs veranderen naarmate dat personeel beter wordt. De entertainer krijgt hele groepen mensen aan het lachen, de beveiliger grijpt met een grote glimlach de kwajongen in zijn kraag en de burgerverkopen maakte nog nooit zo snel en zo blij een hamburger klaar.
/i/2000647457.jpeg?f=imagenormal)
Zoals gezegd illustreert het bovenstaande nog niet de daadwerkelijke gameplay. Het zijn slechts de puzzelstukjes die een rol zullen spelen in het grotere geheel. Daar komen uiteindelijk nog veel meer onderdelen bij kijken, zoals een financieel spel, een interface die te maken heeft met het bouwen van attracties, doelstellingen voor je park, et cetera. Daarover voor nu dus nog weinig nieuws, al toonde Frontier ons al wel enkele renders van modellen van attracties die in het spel terug te vinden zullen zijn. Daarbij viel vooral het detailniveau op. Frontier heeft zijn uiterste best gedaan de achtbanen zo correct mogelijk na te maken, tot de boutjes en moertjes aan toe. De coasters in Planet Coaster zouden dan ook realistischer dan ooit moeten zijn.
Schaalbaarheid
De game wordt daarbij geholpen door een ten opzichte van RollerCoaster Tycoon 3 uiteraard nieuwe engine, voorzien van allerlei nieuwe lichteffecten en snellere rendering. Dat zijn ook belangrijke spelers als het gaat om de schaalbaarheid van Planet Coaster. Frontier wil een zo breed mogelijke markt bedienen. Dat betekent dat Planet Coaster speelbaar moet zijn op een bescheiden pc, zonder dat de eigen identiteit van het spel verloren gaat. Het betekent ook dat iemand die wel geïnvesteerd heeft in een dure game-pc daar ook plezier van moet hebben in Planet Coaster. Frontier omschreef het op de Gamescom als 'de kwaliteit op een gracieuze manier laten zakken.' Hoe dat werkt en wat het resultaat daarvan is, daar zullen we pas in 2016 achter komen.
Planet Coaster is goed nieuws voor iedereen die vroeger met veel liefde Tycoon-games heeft gespeeld. De naam mag dan veranderd zijn, het team is nog net zo getalenteerd, en nu nog meer ervaren. Planet Coaster oogt zoals je zou verwachten dat een RollerCoaster Tycoon-game eruit zou zien, en dat is een fijne constatering. We hebben een aantal basissystemen gezien die een belangrijke rol zullen spelen in de game, maar voor een mening over de hele game in zijn algemeenheid is het nog een tikje te vroeg, want die hebben we eigenlijk nog niet echt gezien. Vooralsnog beloven de gekozen koers en de eerste glimpsjes die we van Planet Coaster hebben opgevangen veel goeds.