Een andere Dead Island
Samengevat
Slecht is het niet, Escape Dead Island, maar wel een beetje saai. Het verhaal is nog wel aardig en geeft meer inzicht op de achtergrond van de serie, maar de actie laat te wensen over. Er zit vooral weinig ontwikkeling in de game. Je hebt weinig wapens en hulpmiddelen en kunt je personage niet ontwikkelen. Je kunt ook niets aanpassen of in elkaar zetten en hoeft ook niet inventief te zijn om de zombies van je af te houden. De game heeft een aardige hoofdpersoon, maar is wat gameplay betreft nogal saai.
Eindoordeel
Gespeeld op: Windows
Ook verkrijgbaar voor: Xbox 360, PlayStation 3
Dead Island, de zombieshooter uit 2011, bleek een groter succes dan uitgever Deep Silver en de Poolse ontwikkelaar Techland wellicht hadden durven dromen. Dus wordt er hard gewerkt aan meer. Techland zelf leverde in 2013 al Dead Island: Riptide af en er wordt hard gewerkt aan Dead Island 2. Ondertussen mocht het Zweedse Fatshark aan de slag met Escape Dead Island. Dat zijstapje moet het gat vullen tussen de al verschenen games van Techland en Dead Island 2. Met andere woorden: Fatshark had de hete adem van Dead Island 2 in de nek bij het maken van Escape Dead Island. Dat is te merken; het is niet helemaal de game geworden waar we op hadden gehoopt.
/i/2000564004.jpeg?f=imagenormal)
Uitgever Deep Silver wil in Escape Dead Island vooral het verhaal uit de doeken doen dat centraal staat in de serie: hoe kan het toch dat er zombies opgedoken zijn op Banoi, het eiland waar de eerste game zich afspeelt? Dat is ook de reden waarom Escape geen first person shooter is, zoals zijn voorgangers. Op deze manier moet het verhaal beter uit de verf komen. Je kijkt dit keer dus op de rug van hoofdpersoon Cliff Calo. Ook dat is nieuw; de vier hoofdrolspelers uit de eerste games zijn verdwenen. In plaats daarvan zul je het moeten stellen met Calo en twee vrienden, waarvan alleen Calo speelbaar is. Die heeft - samen met Linda en Devan - het zeiljacht van zijn rijke pa gejat. Gedrieën willen ze het geheim achter de uitbraak van het zombievirus achterhalen, om met die journalistieke scoop beroemd te worden.
Narapela
Ze komen op Narapela terecht, een eiland in dezelfde archipel als Banoi. Het is niet zomaar een eiland; op Narapela is het hoofdkantoor gevestigd van Geopharm, het bedrijf dat het zombievirus gemaakt zou hebben. Het journalistieke avontuur van Cliff, Linda en Devan is slechts een deel van het verhaal. Escape is ook het verhaal van rijkeluiszoon Cliff die als mid-twintiger eindelijk onder vleugels van zijn vader probeert uit te komen. Zoonlief is flink verwend, maar doet nu een poging om op eigen benen te staan, al heeft hij daar nog wel het jacht van zijn vader bij nodig.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De 'release trailer' van Escape Dead Island.
Onhebbelijk en verwend
Fatshark geeft veel ruimte aan het karakter van Cliff en schroomt er daarbij niet voor om hem als onhebbelijk en verwend neer te zetten. Cliff is, zeker in de eerste helft van de game, geen sympathiek figuur. Dat komt vooral tot uiting in de geweldige gesprekjes die hij met Linda en Devan heeft. Die zijn heerlijk over de top, een beetje zoals de gesprekken in Grand Theft Auto over de top kunnen zijn. Juist in die gesprekjes zet Fatshark Cliff neer als een regelrechte wannabe en zo laten ze hem er ook uitzien. Cliff heeft een sikje, driekwart broek en de onvermijdelijke tatoeage. En een vadercomplex, zo blijkt gedurende de game steeds meer. Gek genoeg is de onsympathieke Cliff en zijn strijd om respect de sterkste kant van de game, vooral omdat Fatshark ook nog een mysterie in de strijd gooit. Cliff lijkt gedurende de game langzaam zijn verstand te verliezen, en het wordt steeds onduidelijker wat nu echt is en wat niet.
/i/2000563999.jpeg?f=imagenormal)
Uitgewassen
Dat Cliff een oppervlakkig figuur is komt ook naar voren in de grafische stijl van de game. Fatshark laat de game op een graphic novel lijken. Hij heeft niet alleen de platte textures met zwarte randen die bij dat genre horen, je acties worden ook kracht bijgezet met teksten als 'Piew' en 'Splat', die in beeld verschijnen als je een schot lost of een slag uitdeelt. Het woord Ring verschijnt groot in beeld als er een telefoon overgaat, terwijl het geluid dat het apparaat maakt al genoeg verklapt. Fatshark gaat ver in die stijl. Het heeft de game een behoorlijk uitgewassen uiterlijk gegeven. Er is veel detail uit de textures geslepen, zodat er vooral platte vlakken overblijven. Daardoor heeft het iets van een stripboek. Leuk en kleurrijk, maar de stijl zorgt ook voor wat afstand, wat nog versterkt wordt doordat je Cliff op zijn rug ziet en niet door zijn ogen kijkt. Het verhaal wil mede daardoor nooit echt gaan leven, hoe grappig de zogenaamd hippe en stoere gesprekjes tussen Cliff en zijn vrienden ook zijn.
Toch is dat dus juist de sterkste kant van de game. De gameplay van Escape Dead Island scoort helaas minder. Om het op een positieve manier te benaderen: Escape Dead Island heeft eenzelfde opzet als de laatste Tomb Raider. Beide games spelen zich af op een eiland en beide eilanden zijn een open spelwereld. Open met een twist, want net als in Tomb Raider word je op slimme wijze over het eiland geleid, via een in dit geval door Fatshark vastgelegde route. Er zijn veel zijwegen die afgesloten zijn tot je het juiste hulpmiddel vindt. Je zult ook herhaaldelijk op dezelfde plekken op het eiland terugkeren, net als bij Tomb Raider. Maar helaas is Escape Dead Island geen Tomb Raider, vooral omdat het spel op alle fronten tekort komt.
/i/2000564001.jpeg?f=imagenormal)
Grappling hook en keycard
Zo zit Narapela niet zo ingenieus in elkaar als Yamatai, het eiland waar Lara Croft verzeild raakt. Verder krijg je in Tomb Raider best veel hulpmiddelen toegespeeld, wat daar voor flink wat variatie zorgt. In Escape Dead Island is het aanbod nogal beperkt. Je krijgt direct aan het begin van de game een touw, waarmee je op sommige plekken naar beneden kunt klimmen. Verder krijg je later in de game een grappling hook en een keycard. Met die keycard kun je in de bunkers die je al vanaf je aankomst op Narapela tegenkomt naar binnen, met de grappling hook kun je op plekken komen die je met je touw niet kunt bereiken. Er zijn alleen weinig van dergelijke plekken in de game. Je hebt dus weinig hulpmiddelen en vervolgens heb je er nog weinig aan ook.
Het is symptomatisch voor de game, want het geldt ook voor de wapens die je kunt bemachtigen. Ook daarin had wat meer variatie niet misstaan. Wat vuurwapens betreft gaat het niet verder dan een pistool en een shotgun, aangevuld met het onvermijdelijke slagwapen. Daar krijg je gedurende de game een aantal varianten van. Helaas ontbreekt de optie om zelf de samenstelling van je slagwapen te bepalen. Je hebt hier dus niet de vrijheid - en de bijbehorende lol - die je in een serie als Dead Rising hebt.
/i/2000563995.jpeg?f=imagenormal)
Sluipen
Nu komt dat gedeeltelijk doordat Fatshark wil dat je sluipend door het leven gaat. Althans; zo wordt dat je in het begin van de game duidelijk gemaakt. En inderdaad zijn er in de eerste helft van de game situaties waarin je een zombie kunt besluipen en met een schroevendraaier in de nek kunt steken, om hem zo voorgoed uit te schakelen. Dat werkt vooral goed als je de sterkere varianten van de zombies op Narapela tegenkomt, te beginnen met The Spitter. Helaas komt ook daar weer het grootste euvel van Escape Dead Island om de hoek kijken: het ontbreekt aan variatie. Er zijn niet zo heel veel soorten zombies en er is vooral ook weinig variatie in wat ze doen. Je krijgt er gedurende de game eigenlijk vooral meer voorgeschoteld. Dat is op zich niet vreemd voor een zombiegame, maar het valt hier op omdat de game sluipen propagandeert. Daar heb je later in de game weinig aan. Dan is het vooral knallen met je shotgun, op steeds grotere aantallen zombies.
Het had gescheeld als Cliff een ontwikkeling door zou kunnen maken, als je hem op zou kunnen waarderen en zo je opties had kunnen vergroten. Helaas biedt de game niets op dat vlak. Dat maakt dat de actie wat oppervlakkig blijft. Cliff blijft dezelfde beperkte hoeveelheid wapens houden. Doordat sluipen steeds minder mogelijk is, worden de opties die je hebt om de groeiende hoeveelheid zombies te killen eerder kleiner dan groter. Er is nog wel van alles te verzamelen in de game; vooral aanwijzingen die iets meer duidelijk maken over het verhaal achter de game en daarmee achter de serie. Je kunt setjes van van alles verzamelen; kaarten, brieven, cd's met data, dat soort spul. Je vindt ze in alle uithoeken van het eiland. Behalve een beetje achtergrondinformatie is er eigenlijk geen reden om op zoek te gaan. Het levert geen beloning op. Erger is dat ook het neerhalen van zombies eigenlijk ook geen beloning oplevert. Ze laten geen munitie of medicijnen vallen, dus waar het kan, kun je ze net zo goed ontlopen. Je wordt er niet beter van als je ze neerschiet.
/i/2000563993.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
De game heeft dus van alles, maar van alles net te weinig om indruk te maken. Het verhaal, of eigenlijk meer de dialogen die hoofdpersoon Cliff Calo biedt, is nog wel aardig. Maar de gameplay is oppervlakkig en een beetje saai. Weinig wapens en weinig hulpmiddelen, die bovendien niet veel doen. Er is weinig diversiteit in tegenstanders, dus weinig noodzaak om verschillende tactieken toe te passen. Je hoeft ook niet zuinig te zijn op je munitie, want er is genoeg om je het veilige gevoel te geven dat je eigenlijk net niet wilt hebben in een zombiegame. Een groter minpunt nog is dat er geen reden is om zombies af te maken. Je kunt ze beter omzeilen. Ze laten niets vallen en je wint er geen ervaringspunten mee, simpelweg omdat er geen ontwikkeling in je character - en ook geen economie in de game - zit. Daarmee is de game niet zozeer slecht, maar dus wel aan de saaie kant. Het is te prijzen dat uitgever Deep Silver iets anders probeert in het inmiddels vertrouwde Dead Island-universum. Als we terugdenken aan de laatste Tomb Raider moet er absoluut een goede game in deze richting uit de serie te halen zijn, maar met Escape Dead Island is dat niet gelukt.
Eindoordeel