Door Jurian Ubachs

Redacteur

Age of Wonders III Review

Klassiek strategiespel laat steekjes vallen

09-04-2014 • 08:00

50

Multipage-opmaak

Sfeervolle, klassieke strategiegame

Pluspunten

  • Erg sfeervol
  • Sterk vechtsysteem
  • Veel content

Minpunten

  • Campagnes matig
  • Grafisch niet indrukwekkend

Eindoordeel

Tweakers zegt: 7

Het turn-based strategiegenre behoort tot de oudste videogamegenres. Games als Fire Emblem, Civilization en Heroes of Might & Magic zijn al decennia lang bekend bij een groot publiek. Toch lijkt het erop dat hun populariteit door de jaren heen enigszins is afgenomen. Waar je ooit geen gamesblad kon openslaan zonder een artikel over strategiespellen te lezen, zijn ze anno 2014 toch een beetje naar de achtergrond verdwenen. Des te leuker is het dat het Nederlandse Triumph Studios juist nu een derde deel toevoegt aan de Age of Wonders-serie.

Age of Wonders stamt uit het vorige millennium en sinds 2002 is er geen echt nieuw deel meer verschenen. Triumph kwam na het maken van Age of Wonders II immers in contact met Codemasters en onder die vlag werden vervolgens de Overlord-games gemaakt. In 2010 begon Triumph dan toch aan de ontwikkeling van een Age of Wonders-spel. Veel ontwikkelaars die eerder aan de eerste twee delen hadden gewerkt, keerden terug om aan deel drie te werken.

Dat dat zijn uitwerking niet heeft gemist, is duidelijk te zien aan het spel, dat in alles trouw blijft aan de originele games. De spelwereld is dezelfde en ook het idee achter de game blijft gelijk. Dat kan tot gevolg hebben dat Age of Wonders III een tikje afgezaagd overkomt. Een Fantasy-setting met elven, dwergen, goblins, orcs en dergelijke figuren: het is in de twaalf jaar tussen Age of Wonders II en III al vaak genoeg gedaan. Dat maakt verder weinig uit; wij hebben niets tegen een goed uitgewerkte fantasiewereld gevuld met herkenbare figuren.

Goed uitgewerkt is Age of Wonders III zeker. Vanaf de eerste momenten van de campagne slaagt het spel erin de speler mee te slepen in die fantasiewereld, waarin je betrokken raakt bij een conflict tussen de High Elves en de Commonwealth. Die raken met elkaar in oorlog als een ‘vredige’ bespreking uit de hand loopt. Alle overige facties in de spelwereld kiezen in de loop van de campagne een kant en dragen op die manier voor een groot deel bij aan de inhoud van de campagnes.

Die campagnes tonen zich zonder uitzondering hoogtepunten als het gaat om sfeer. Age of Wonders III demonstreert, mede dankzij een uitstekende soundtrack, de beste facetten van een fantasiewereld, compleet met gevarieerde, maar altijd tot de verbeelding sprekende omgevingen. Verwar ‘sfeervol’ hier overigens niet met goede graphics. Niet dat Age of Wonders III lelijk is, maar het spel slaagt er niet in een duidelijke nieuwe standaard te zetten voor games in dit genre.

Tegenvallende campagne

Hoewel er ook veel content buiten de campagnes om is, raadt Triumph nieuwe spelers aan te beginnen met de High Elves-campagne. Hiermee rol je namelijk langzaam de game in en worden je alle facetten die van belang zijn, stap voor stap aangeleerd. Je gaat zodoende in relatief korte tijd van het besturen van een paar units naar het ontwikkelen van diverse steden en legers, en dus naar een veel gecompliceerder strategiespel.

Keuzes

De lol daarvan is dat al die facetten in elk van de spelmodi terugkomen: steden opbouwen, kiezen welke gebouwen je als eerste bouwt, kiezen welke units je maakt en bepalen hoe je met je resources omgaat. Het is dus belangrijk die basis goed in de vingers te krijgen en een groot deel daarvan gaat om keuzes. In steden komen gebouwen en units die je wil maken in dezelfde wachtrij te staan. Je zult je dus elke keer moeten afvragen of je meer behoefte hebt aan nieuwe units, of aan nieuwe gebouwen die weer andere units kunnen opleveren of andere positieve effecten kunnen hebben.

Age of Wonders III

De legers bouw je natuurlijk op om er uiteindelijk mee te vechten. Het loont in Age of Wonders III zeker de moeite om units van een hogere Tier te maken, omdat ze een stuk sterker zijn in gevechten. Dan verwacht je dat het spel je dwingt tot een keuze: ga je voor die sterkere units of produceer je zoveel mogelijk simpele units om te winnen door met een flinke meerderheid gevechten te beginnen? Helaas komt van deze afweging in de campagnes van Age of Wonders III weinig terecht.

Ongestraft 'turtlen'

Het probleem van de campagnes is namelijk dat de kunstmatige intelligentie nogal terughoudend is. De voortgang van het verhaal en het avontuur staan duidelijk voorop; de strategische uitdaging komt hier op de tweede plaats. In de praktijk betekent dit dat je vrij eenvoudig verschillende sterke legers met sterke units kunt opbouwen. Ook heb je tijd zat om nieuwe spreuken te onderzoeken voor je helden, die zij soms binnen en soms buiten gevechten kunnen gebruiken. Normaal zou je goed moeten nadenken over de spreuken die je nodig hebt, maar een beetje lukraak aanklikken werkt ook; je hebt ze zeer waarschijnlijk toch niet nodig.

Als je maar lang genoeg wacht en genoeg steden hebt, verdien je vrij snel zat goud om veel units te kunnen maken en heb je ook een leuke collectie spreuken verzameld voor binnen en buiten gevechten. Wacht dan nog een paar beurten extra en je hebt er een paar zeer sterke units bij. Een paar gouden draken doen het bijvoorbeeld altijd leuk. De ai bestraft deze vorm van turtlen in de campagnes amper en dat haalt de balans onderuit. Vaak zijn de legers die je zelf maakt zoveel sterker dan de tegenstand dat je zonder angst de afloop van gevechten automatisch kunt laten bepalen.

Goed vechtsysteem

Telkens als je de knop aanklikt waarmee je de afloop van een gevecht automatisch laat bepalen, ga je compleet voorbij aan alles wat je op deze pagina leest. Age of Wonders III beschikt over een goed werkend en behoorlijk diepgaand vechtsysteem, maar het risico bestaat dat je hier in de campagnes te weinig van meekrijgt. Tactisch vernuft is daar nauwelijks nodig om succes te bereiken en daarmee gaat een belangrijk pluspunt van het spel min of meer verloren voor de campagnes.

Actiepunten

Wie wel een paar spannende gevechten uitvecht en zichzelf de tijd geeft het systeem goed aan te leren, komt erachter dat er een hoop te beleven valt in de turn-based gevechten van Age of Wonders III. Dat begint met een ogenschijnlijk simpel, maar zeer belangrijk actiepuntensysteem. Elke unit heeft een aantal actiepunten per beurt, die gebruikt kunnen worden voor lopen, maar ook voor aanvallen. Moet een unit dus een aantal vakjes afleggen om bij een vijand te komen, dan is de aanval die dan nog gedaan kan worden een stuk minder krachtig dan als de vijand al meteen dichtbij was.

Age of Wonders III

Het beste voorbeeld hiervan is het gebruik van boogschutters, waarvan elk volk wel een bepaalde variant heeft. Een boogschutterseenheid die geen of maximaal één vakje heeft gelopen, veroorzaakt maximale schade en lost drie salvo’s met pijlen. Meer stappen gezet? Dan neemt het aantal salvo’s af. Hoeveel punten de stappen kosten, wordt aangegeven met kleuren. Een stap naar een groen vakje kost niets, geel betekent dat je kracht inlevert en oranje betekent dat je nog maar één actiepunt overhoudt voor je aanval.

Variatie

Dit systeem, in combinatie met het gebruik van dekking en diverse spreuken die je helden kunnen gebruiken, geeft Age of Wonders III behoorlijk veel diepgang. Het spelplezier wordt hier nog eens versterkt door de grote variatie in units. De verschillende volken beschikken voor een deel over vergelijkbare units, maar kennen elk ook hun eigen unieke units, met hun eigen, unieke sterke en zwakke punten, en dat maakt het leuk om alle volken te bekijken om te zien wat ze te bieden hebben.

Overige modi: veel beter

Age of Wonders III zit dus in de vreemde situatie dat het hoofdgerecht van het spel, de campagnes, niet bij uitstek geschikt is om alle sterke punten van deze turn-based strategiegame te laten zien. De afwachtende houding van de ai maakt in de overige modi echter plaats voor een veel competitievere variant. In de losse scenario’s en de ‘random maps’ geeft de ai spelers veel minder tijd om in alle rust een leger te bouwen en dat komt het spel enorm ten goede.

Meer gewicht

Hier is het dus wél zaak om ervoor te zorgen dat je jezelf kunt verdedigen en daarbij komt de klassieke afweging tussen turtlen en rushen goed naar voren. Beide strategieën kunnen succes opleveren, mits ze goed worden uitgevoerd. De eerder genoemde keuzes in wat je gaat bouwen in een stad zijn hier wel van gewicht, terwijl je in de campagne vaak lukraak wat gebouwen en units aanklikte, omdat het uiteindelijk toch weinig verschil maakte.

Age of Wonders III

Het is in deze context dat het vechtsysteem laat zien wat zijn meerwaarde is. Zoals eerder uitgelegd kun je echt verschil maken door slim om te gaan met de actiepunten en spells. Dat laatste begint ook al voor de gevechten. Je helden beschikken namelijk ook over spells die je op de overzichtsmap al kunt activeren. Die spells kunnen een positief effect hebben op jouw units of juist een negatief effect op de vijandelijke legers. Tijdens de campagnes hebben we deze spreuken nooit nodig gehad, maar in de spannendere losse potjes spelen ze een veel belangrijkere rol.

Kracht in losse potjes

Uiteindelijk vindt Age of Wonders III hier zijn grootste pluspunt. Het feit dat juist de losse potjes erin slagen de sterkste kant van het spel te etaleren, maakt dat de game niet afhankelijk is van de campagnes, die immers eindig zijn. Als de gameplay juist daar op zijn best was, zou het aanmerkelijk minder leuk zijn om de andere scenario’s of de random maps te spelen. Dat die spelmodi echter beter uit de verf komen, is goed nieuws voor de herspeelwaarde van Age of Wonders III.

Uiteraard geldt dat nog eens extra voor de multiplayer-modus. We zijn erg benieuwd hoe Age of Wonders III zich op dat vlak zal houden. Zo kort na de release is de balans tussen verschillenden helden en op verschillende maps natuurlijk nog amper op de proef gesteld, en dat maakt het lastig er nu al iets over te zeggen. Vanuit de campagnes naar de losse potjes was echter een stijgende lijn zichtbaar in de gameplay. Als die lijn in de multiplayer-modus wordt doorgetrokken, voorspelt dat veel goeds.

Conclusie

Met Age of Wonders III brengt Triumph Studios een haast antieke serie terug en niet zonder succes. Het is wel jammer dat de campagnes minder goed uit de verf komen dan de rest van het spel. Juist de campagnes zouden het meest onderhoudende onderdeel moeten zijn, maar ze functioneren meer als lange opwarmertjes voor de aanmerkelijk spannendere losse potjes. Die potjes zijn op hun beurt wel weer erg de moeite waard. Superlatieven zijn niet aan de orde, maar dat Triumph met Age of Wonders III een zeer degelijke game met bovendien veel content heeft afgeleverd, staat buiten kijf.

Pluspunten

  • Erg sfeervol
  • Sterk vechtsysteem
  • Veel content

Minpunten

  • Campagnes matig
  • Grafisch niet indrukwekkend

Eindoordeel

Tweakers zegt: 7
Age of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders IIIAge of Wonders III

Reacties (50)

50
48
37
5
2
9
Wijzig sortering
Mis toch wel een paar dingen zoals de verschillen tussen AoW2:SM en AoW3.
  • Nieuwe items en slots, zoals mounts (kunnen een groot effect hebben!)
  • De nieuwe classes
  • Het resultaat van de classes en races, orc succubus? Draconian musketeer?
  • Het nieuwe hero systeem met upgrades en hoe belangrijk heroes zijn geworden
  • Het grootste pluspunt mis ik dat je leider/wizard niet meer AFK staat het hele potje in ze toren
  • Het domein systeem vs claimen van SM
  • Hoe stats nu belangrijk zijn geworden, zoals resistances. Vooral in tactic battle
  • Positioning in tactic battle! Flanking is -enorm- belangrijk maar ook dingen zoals ranged units die 'engaged' zijn en daardoor niet kunnen aanvallen. ( dit gebeurt als er een melee unit een ranged direct 'aan kijkt' )
  • Geen teleporten van items meer dat je mana opvreet, maar gewoon een 'koerier' die je items ongestoord brengt over een aantal turns afhankelijk van afstand
  • Happiness is van gigantisch belang. Het beïnvloed direct hoe snel je steden dingen produceren. Empire happiness enorm hoog = tier 3 units in 1 turn in een stad dat happy is! In legers beïnvloed het de critical strike chance van je units. Flanking crit is enorm leuk om te zien :)
Niet te vergeten de minpunten die ik mis in het artikel
  • De AI is vrij slecht, het is te aggresief maar tegelijk ook veels te dom
  • Denk hier aan instant disjuction op je spells en city enchants, ook al heeft de AI je stad nog niet gezien
  • Het verwijden van de research bloat van SM en daaroor dat iconische dingen zijn verdwenen. Wellicht niet compleet een minpunt maar ik vond het 'vissen' naar een spell wel leuk en ook dat je niet alle spells had in een potje SM
  • Denk hier bijvoorbeeld aan je units enchanten met Magic Strike
  • De AI zal je vaak met 1 tier 3/4 unit aanvallen ook al heb je er 3 legers arches in staan. Vaak komt de tier 4 unit niet eens bij de muur.. Enige damage die je krijgt is vaak van zijn spells
  • Diplomacy werkt vooralsnog niet echt geweldig met de AI. Eens een AI gehad met nog maar 1 stad en 6 legers van mij om hem heen. Deed voor de lol peace treaty, declined die het :?
Om maar een aantal dingen te noemen :)

[Reactie gewijzigd door Perryv op 24 juli 2024 01:12]

Anoniem: 326103 @Perryv9 april 2014 08:53
voor je instant disjunction, triumph heeft dat er nu uitgepatched(iig op de test server)
Thank f*ck for that, dat is zo ontzettend irritant.. maar je kan het ook aardig misbruiken.
Cast een spel dat zekers te weten veel casting points op vreet en wat zeg maar 2 turns duurt. In die 2 turns ren naar de AI ze stadje. Na die 2 turns doet hij disjunction en heeft hij geen casting points -> val aan.
Anoniem: 326103 @Perryv9 april 2014 09:16
mwah disjunction cost niet extra op ene kleine of grotere spreuk en is goedkoop, dus dit valt mee aan hoe nuttig het is, wat ik eerst deed was laad spel (speel classic niet simultatius style) cast, vecht eidne turn, hij disjunct dan pas.
Disjunction kost evenveel castingpoints en mana als de spell die je dispelled. Dat is de grote verandering en de reden dat het 100% dispell kans heeft vergeleken met de ~80% max van SM als je al je mana erin pompte ( op een grote spell )

[Reactie gewijzigd door Perryv op 24 juli 2024 01:12]

De AI is juist goed voor een eerste release van een TBS spel.
Natuurlijk is de AI nog niet perfect, maar dat geldt voor spellen in dit genre bij een eerste release altijd. Dat wordt nu op basis van feedback steeds beter.
Andere spellen in dit genre hebben net na de release zeker geen betere AI. Dat hoor je in je commentaar mee te nemen om dit in het juiste perspectief te zien.

Ik vind de nadruk hierop in je post onterecht. Hopelijk heb je dit commentaar op het forum van Triumph als feedback gegeven. Daar is het meer op zijn plaats dan als reactie op een review.
Wellicht ja. Maar de punten die ik neer zette zijn wel dingen die belangrijk zijn voor een review en ik miste in het artikel. Triumph heeft best wel ervaring met AI van AoW1, 2 en SM. Sommige dingen hadden ook best wel voor de release fixed moeten zijn aan de hand van interne testing zoals het disjuction verhaal.
Een review op T.net is voor een breed publiek geschreven. Het had inderdaad wel wat uitgebreider gemogen, dat ben ik met je eens. Maar een aantal van de punten die je noemt zijn ook wel erg specifiek. Er wordt in reviews zelden in gegaan op zulke specifieke details; dit zie je meer op fan-sites en fora. Er wordt wel melding gemaakt van het feit dat de AI (nog) niet enorm slim en sterk is, vooral in de campagne. Ik vind dat voor een review als deze genoeg detail eigenlijk. Fans gaan er vaak wat dieper op in. Valt over de steggelen.

Hoe dan ook, de eerste fixes aan de AI zijn inmiddels in het spel gepatched en Triumph meld op Steam dat dit slechts de eerste ronde is van een langdurige ondersteuningsperiode. We kunnen dus nog het e.e.a. verwachten, en het is niet alsof het nu vreselijk slecht gesteld is met de AI (als ik de meningen zo lees op internet). Ik ga binnenkort zelf beginnen en ik hoop dat er de komende maanden nog een aantal goede patches volgen.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 24 juli 2024 01:12]

Klopt helemaal wat je zegt. En ik durf zelfs te beweren dat de AI juist goed is voor een eerste release. En ik niet alleen. Ook doorgewinterde reviewers van spellen in dit genre vinden dit:

Citaat Tom Chick van Quarter to Three:

"Distinct and detailed armies that make battles a joy. Superb tactical combat that makes battles even more of a joy. A wonderfully competent AI. Let me repeat that one because it bears repeating: A wonderfully competent AI."

Lees ook de review op strategInformer.

Er zal altijd commentaar mogelijk blijven op de AI. Maar als het nu al zo goed is en alleen maar beter wordt, is het eigenlijk geen klacht waard in een algemene review.
Het disjunction verhaal is vervelend, maar kan gebeuren.
Een van de developers heeft aangegeven dat dat er net voor release nog als zodanig in is gekomen. Dit had niet moeten gebeuren, eens, maar kom het is geen ramp.
Het is namelijk meteen gefixed in de eerste update.
Ik hoop het maar het valt nog te bezien of de AI 'beter' wordt.

Vaak staat of valt een AI met design keuzes uit het eerste uur en als er naderhand nog getweaked moet worden komt het al snel neer op een bonus/malus verhaal.
Ik kan me inderdaad ook wel vinden in jouw bevindingen.

Wat voor mij nog beter mag is een balans tussen aantal steden en onderhoud hiervan (ala Civ serie na deel 1). Nu kan je ongestraft gewoon alles volgooien met steden, althans ik heb hier nog geen nadeel van gezien. Dit is trouwens een oud zeer van dit genre (Master of Magic, Age of Wonders en Warlock: Master of the Arcane bijvoorbeeld) hadden hier ook al last van.

Manual Combat is toch wel waar dit spel zijn extra credits krijgt. Het is een van de betere combat systemen die ik in een TBS spel heb gezien in een lange tijd. Waar je vaak alleen maar grote stacks aan het maken bent of moeizaam aan het schuiven bent op de overland map zorgt dit systeem er op een simpele manier voor dat er veel diepgang in de gevechten zit.
Anoniem: 326103 @Tylocke9 april 2014 09:17
maar aow, mom en warlock zijn niet op de citybuilding gefocust als civ, deze zijn meer war games, zoals ik het zie meer een tbs command and conquer.

de manual combat is inderdaad supreme fijn:) ook leuk hoe bepaalde gebieden buffs/debuffs kunnen geven.
Het hoeft van mij ook niet zo uitgebreid als in Civ (al zou dat best tof zijn, het beste van Civ met het beste van AoW :9~) maar zoals het nu is kun je eigenlijk gewoon het beste steden gaan spammen zodat je research bijvoorbeeld zonder al te veel effort lekker hoog wordt. Op zo'n manier vind ik het überhaupt kunnen bouwen van steden weinig toevoegen.
Anoniem: 326103 @Tylocke9 april 2014 14:58
dan kan je altijd stedne bouwen uitzetten:)puur dwellings en cities zoeken en overkopen/nemen:)
en ja een best of civ+best of aow game me wants:)
Wat ik dus bizar vind is dat Jurian "Grafisch niet indrukwekkend" als minpunt neerzet. Een minpunt zou zijn "Grafisch (zeer) slecht", een pluspunt zou zijn "Grafisch indrukwekkend". Sinds wanneer is iets dat geen pluspunt is, direct een minpunt?
Als ik zo naar het 720p filmpje kijk, ziet Age of Wonders er prima uit in vergelijking met de directe concurrentie: gevarieerde werelden, veel details, mooi gemaakte karakters, mooie UI. Het doet grafisch niet onder voor een game als Civilization V en da's een groot compliment voor een Nederlands spel wat door (neem ik aan) een kleinere groep ontwikkelaars met veel minder budget gemaakt is. Wat voor hemelbestormende graphics verwacht de reviewer dan eigenlijk van een "turnbased" strategiespel?
Ik ben het eens met het feit dat de AI te passief is tijdens de campagnes (ik speel momenteel op de 'normal' moeilijkheidsgraad). Voor de rest vind ik de toevoeging van territory iets minder, ik vond het leuker dat je met een party doorheen de map kon gaan en onbewaakte mijnen voor jou kon claimen.

Voor de rest alleen maar lof, de sfeer deot me zeer hard denken aan AoW1: De look & feel, treasure sites (denk aan het Doodshoofd fort), units en zelfs de muziek uit dat deel is terug. Ik vind het introduceren van de 6 Leader klasses geslaagd, het geeft je variabiliteit bij het spelen van een ras, maar het is niet zo dat het het ras compleet wijzigt. Dus hoewel je met een Dreadnought Elf kan spelen en bijgevolg je machines kan aanwenden, wil dit niet zeggen dat plots alle eenheden in je leger volledig anders zijn, de basis blijft ongewijzigd. Wat betreft de grafische kant, die is in orde, breekt geen records, maar voor mij is dit ondergeschikt.

Sinds een paar dagen is er ook een patch uit om de AI tijdens gevechten te verbeteren, in het begin kwamen ze zeer snel van hun muren af waardoor een siege een eitje werd, dit is nu gewijzigd. Het kan dus zijn dat men ook de AI in het algemeen aanpakt.
Dit lijkt best de moeite te zijn, ondanks de mening van deze "competitieve" reviewer.
De campagne wordt amper besproken, en eigenlijk gewoon afgedaan als "te gemakkelijk", terwijl ik vind dat de een campagne veel meer moet zijn dan een onderdeel om offline je skills te testen met wat verhaal er rond.
Ik ga wel op zoek naar een review die niet zo "multiplayer centered" is.
Anoniem: 454685 @T-CM119 april 2014 12:29
Dat de High Elves campagne af te doen is als "te gemakkelijk" is ook niet meer dan logisch aangezien het min of meer de tutorial is. Er staat geloof ik ook iets in die richting bij.
Is dat de enige campagne soms? Ik lees niets over de rest.
Anoniem: 454685 @T-CM119 april 2014 16:38
Nee er is een tweede campagne, deze gaat over de Commonwealth (de vijand van de High Elves), maar daar gaat deze review niet op in. Deze is een stuk lastiger.

Waar de review ook niet op ingaat is dat de manier waarop je er doorheen speelt invloed heeft op de rest van de campagne. Het komt een paar keer voor dat je een keuze moet maken, en op die manier zijn er voor elke campagne een paar verschillende eindes.
Er zijn ook een aantal kleinere "events" waarbij het niet direct opvalt dat het een effect heeft op latere maps in de campagne.
Mwah misschien naar aanleiding van deze review deze game nog oppikken in een Steam-sale, bedankt voor de info!

Grafisch is het allemaal net niet helemaal next gen inderdaad, maar volgens mij moet je als turns based game developer daar ook niet je kruid verschieten (lees: je geld in steken).

[Reactie gewijzigd door Kaaswagen op 24 juli 2024 01:12]

De algemene opinie van de reviews op internet is juist exceptioneel goed voor een spel uit dit genre. Ook grafisch is er geen TBS game waar AOW 3 voor onderdoet.

http://www.metacritic.com/game/pc/age-of-wonders-iii

Dit soort games hebben een replayability value die ongevenaard is. Dat bewijst Age of Wonders Shadow magic, dat zelfs 10 jaar na dato nog een heel actieve community heeft dat maps maakt. Het spel wordt nog steeds veel gespeeld.

De sterk verbeterde map generator, de toegevoegde level editor en de multiplayer mogelijkheid garanderen jaren speelplezier.

Ik ben het dus niet eens met de kritiekpunten uit deze review. Dit spel is absolute topklasse, en dat van nederlandse bodem!
idd; de oude AoW games waren ook grafisch niet hoogstaand (volgens mij) (2d/sprites), maar ze waren nog steeds artistiek zeer mooi uitgevoerd (imho) en het deed niet af aan de gameplay.
Dit is trouwens turn based, dus géén RTS.
Idd summer sale!! Nederlandse makers.. Altijd leuk ff te kijken wat ze ervan gebrouwen hebben voor een tientje ;).
Ik weet het niet :/, ik hou van strategie spelen en ik breng veel door in Planetary Annihilation en soort gelijken RTS spelen maar dit spelverloop ziet er iets te traag uit om het leuk te houden voor mij
Je vergelijkt een TBS met een RTS.
Je moet er niet van verbaasd staan dat als je een CIV game met starcraft vergelijkt, dat elk spel bij de eerste (minstens) 5-10 keer langer duurt.
RTS (Reak Time Strategy) is ook niet een correcte term imho, het is in de meeste gevallen RTT (Real Time Tactics). Waar Civiliziation strategisch is, is PA eerder tactisch.

Edit:
Verschil tussen strategie en tactiek:
http://www.dummies.com/ho...-strategy-vs-tactics.html

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 24 juli 2024 01:12]

Daar ben ik het niet mee eens. RTS-games hebben wel degelijk ook een groot strategisch element. Verschillende facties laten vaak verschillende strategieën toe die je naar wens kunt inrichten. Welke ontwikkelingen hebben prioriteit? Welke eenheden ga ik maken? Hoe richt ik het economisch in?

Ook TBS-games hebben natuurlijk beide elementen: opbouw en troepenverplaatsing zitten er beide in.

[Reactie gewijzigd door Me_Giant op 24 juli 2024 01:12]

Je krijgt het serieus voor elkaar om een "For Dummies" artikel verkeerd te begrijpen? Strategie staat boven tactiek, tactiek wordt gebruikt op het slagveld, strategy bepaald waar het slagveld is en waarom je vecht...
Ik kan alle review comments onderstrepen. Ik speel het nu sinds 2 april en heb de Elven campagne nu drie keer herstart om het optimaler te spelen.

Ik ben ook positief over de game en de vermaak waarde ;)

Ik merk wel dat bij elke volgende act ik de Hero skill punten weer opnieuw moet verdelen. Hebben meer van jullie daar ervaring mee?
Dat had ik ook. En vindt het erg jammer dat er geen verdere voortgang zit in de units die je vrijspeelt. Na map 1 heb je alles al een keer gehad. Deze game is gewoon niet veel meer dan een vernieuwde versie van deel 2. Mijn verwachtingen van games zijn tegenwoordig toch wel wat hoger dan toen der tijd, toen deeltje twee uit kwam. Ik had er dan ook meer van verwacht.
Grafisch niet indrukwekkend, maar toch erg sfeervol. Ik zou zeggen dat die graphics zeker een indruk achterlaten als ze "erg sfeervol" zijn ;)
Inderdaad. Bovendien zijn de Graphics voor een spel in dit genre juist erg goed. En dat is hoe je de graphics zou moeten beoordelen.
Jammer dat er niet over de multiplayer wordt gesproken. Ik ben erg benieuwd hoe het eraan toe gaat als je met meerdere spelers tegelijkertijd in een turn acties kunt uitvoeren, en wat de mogelijkheden zijn om bijvoorbeeld max. speeltijd binnen een turn in te stellen en hoe er wordt omgegaan met PvE gevechten?
Anoniem: 326103 @Qzar9 april 2014 09:19
de max speeltijden per turn is instelbaar, hoe multiplayer gaat verschilt of je classic speelt of de andere, bij 1 mode ga je omstebeurt door de map, bij de ander tegelijk, die ander heeft zo wel ze minpunten vind ik, als je emt een leger van 4 groepen loopt kunnen ze jouw op 1 groepje aanvallen als je de ret moet verschuiven, of je gaat bunny hoppen(dit duurt alleen zo lang)
In mijn mening komen de klassen nog niet helemaal goed uit de verf. Wat betreft investering in de tech tree hangt het nog niet mooi samen met de tech tree van je ras, wat erg jammer is. Ik hoop dat er patches komen die dit verbeteren.

Daarnaast mis ik toch de mooie sprites uit AoW2. Zal misschien voornamelijk nostalgie zijn, maar toch vind ik AoW2 er overzichtelijker en mooier uit zien.
Deel I helemaal grijs gespeeld, leuk spel in 2D wat imo een pluspunt was. "Turtlen", zoals dat blijkbaar heet, werkte daar ook altijd; opbouwen totdat je een paar lvl 3 units had en je kon gaan veroveren. Andere taktieken van rondrennen, veroveren en plunderen werkte ook wel of juist opzettelijk eens een andere taktiek of zwak/ lastiger ras kiezen voor de afwisseling. Eén grote charme was altijd het ontdekken van het landschap, ruïnes e.d. Een ander fraai punt waren de vele verwijzingen naar LOTR (nog voor de populaire films) en de combinatie van vechten, economie, diplomatie en ontdekken.

[Reactie gewijzigd door bombadil op 24 juli 2024 01:12]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.