Trots op monsters en valsstrikken
'You Died'. De letters verschijnen langzaam, haast pesterig in beeld. Waarschijnlijk is geen ontwikkelaar ter wereld zo trots op de vele manieren waarop een speler in zijn game kan falen. Dark Souls was geen game voor watjes en opvolger Dark Souls II wijkt bepaald niet van die lijn af. "We hebben veel meer manieren om dood te gaan in het spel gestopt", klinkt het trots uit de monden van de Japanse ontwikkelaars. Gamers die zichzelf graag tot het uiterste drijven in een actie-rpg hebben weer iets om zich op te verheugen.
Het blijft een apart fenomeen: preview-events waarbij de pers wordt geconfronteerd met Japanse ontwikkelaars die allemaal hun eigen vertaler bij zich hebben. Iedere zin hoor je dus twee keer: een keer in het Japans en een keer in het Engels, waarbij je er dan maar vanuit moet gaan dat de inhoud hetzelfde is. En dan de interviews: eerst de vraag, dan de Japanse vertaling van de vraag, dan het Japanse antwoord en dan de Engelse vertaling van dat antwoord. Wennen doet het nooit, maar goed: als het voor een game als Dark Souls II is, schuiven we graag aan.
Bekende setting
De hierboven beschreven situatie wordt er niet gemakkelijker op als blijkt dat de Japanse afvaardiging over veel dingen eigenlijk nog maar weinig wil zeggen. Zo weten we dat de setting van Dark Souls II ongeveer gelijk is aan die van de eerste Dark Souls, maar het volledige 'wie, wat, waar en waarom' moeten we je helaas nog even schuldig blijven. Wél helder is dat jij opnieuw een eenzame strijder bent die moet zien te overleven in een tamelijk verraderlijke omgeving, vol met monsterlijke wezens en gruwelijke valstrikken. En élke keer dat zo'n val wordt geactiveerd, verschijnt er een stiekeme glimlach rond de mondhoeken van de Japanners tegenover ons. Wie denkt dat de makers van Dark Souls II er wat sadistische trekjes op na houden zou best eens gelijk kunnen hebben.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Een nieuwe trailer van Dark Souls II die voor Namco Bandai's Global Gamers Day is vrijgegeven. De video toont wat onheilspellende beelden van de game, begeleid door dito muziek.
Meer manieren op dood te gaan
De ontwikkelaars halen dus duidelijk plezier uit het verzinnen van de meest gruwelijke manieren om de speler aan zijn einde te helpen, en dat is niet verwonderlijk: in een tijd waarin games steeds gemakkelijker lijken te worden, scoorden Demon Souls en Dark Souls juist met hun keiharde onverbiddelijkheid. Dood betekent dood. In Dark Souls kwamen er weliswaar wat punten bij waar je mocht terugkeren zodat je niet helemaal opnieuw hoefde te beginnen, maar dan nog moest je vaak flinke stukken opnieuw spelen, en je verloor bovendien de zielen die je had verzameld maar nog niet had besteed.
/i/1365679217.jpeg?f=imagenormal)
Dat is de kern van Dark Souls, zo weet de ontwikkelaar, en dat is dus ook de basis waar Dark Souls 2 op is gebouwd. Dat betekent niet dat je geen nieuwe elementen zult tegenkomen, maar wel dat het idee achter het spel hetzelfde is. Je zult de 'You Died'-boodschap dan ook regelmatig op je beeldscherm terugzien, en zoals gezegd kun je dat stadium in Dark Souls op nog meer manieren bereiken dan voorheen al het geval was.
Draken
Natuurlijk kregen we een demonstratie van een aantal van die dodelijke valstrikken en helse vijanden. Zo zagen we hoe de speler door een gigantische trol in elkaar werd gebeukt en hoe hij midden op een wankele brug werd geconfronteerd met een draak en eindigde als een geroosterde ridder. Voor die draken lijkt trouwens een speciale rol weggelegd in Dark Souls II; een van de taglines van het spel is 'versla de draken'. Verder werd nog gedemonstreerd hoe de speler in afgronden geduwd kan worden door vijanden om hem heen: ook iets om rekening mee te houden. Daarnaast zagen we een aantal van de valstrikken die in de duisternis op je liggen te wachten.
Nieuwe rol voor de duisternis
De duisternis is in Dark Souls II eigenlijk een vijand op zich. De manier waarop de ontwikkelaar dit keer met licht en donker speelt is een van de belangrijkste vernieuwingen in het spel. Je zult vaker op plekken komen waar licht een bepaalde rol speelt. Dat kan bijvoorbeeld betekenen dat je zelf een lichtbron mee moet nemen om iets te kunnen zien, of dat er een kandelaar heen en weer slingert waardoor je afwisselend de ene en dan weer de andere kant van de gang kunt zien. In de meeste games kun je ook in het donker nog wel ongeveer zien wat er om je heen gebeurt, maar in Dark Souls II dus niet. Donker is donker, en als je weet hoeveel weerzinwekkende monsters zich in die duisternis kunnen verstoppen...
Meer routes
Zo vormt een pikdonkere gang een heel nieuw soort uitdaging, waar je vaak op meerdere manieren mee om kunt gaan. Dark Souls II kent namelijk ook een iets andere opbouw van de spelwereld. Meer dan in het vorige spel zullen er vaak meerdere routes zijn waar je uit kunt kiezen. De omgevingen zijn meer open opgebouwd, en ook gelaagder. Dat laatste moet de speler helpen andere routes te zien of te verzinnen. Helaas kregen we hier nog geen duidelijke praktijkvoorbeeld van te zien, maar het idee klinkt vrij duidelijk.
/i/1365679211.jpeg?f=imagenormal)
Hoewel je sommige vijanden misschien liever ontwijkt door een andere route te nemen, ontkom je niet aan een stevig potje knokken op zijn tijd. Dat doe je met hetzelfde vechtsysteem als in de eerste Dark Souls, maar het ziet er wel een beetje anders uit. FromSoftware heeft Dark Souls II in de eerste plaats al voorzien van een nieuwe engine. Die engine bevat ook de nodige nieuwe animaties die het vechten in Dark Souls II beter weer moeten geven.
Betere graphics
Daarnaast zorgt de nieuwe engine ook voor betere graphics. In een game waarin licht en duisternis een belangrijke rol spelen moeten de lichteffecten natuurlijk goed zijn, en dat zijn ze ook. Daarnaast ogen vooral de wijdser opgezette locaties beter en weet het spel nog imposantere hallen weer te geven. De textures ogen ook iets scherper en de animaties lopen allemaal wat soepeler dan voorheen al het geval was.
Nog veel vragen
We hebben in de trailers ook al een ander product van die nieuwe engine gezien: veel wijdsere, open gebieden. Daar hadden we graag meer van gezien, want Dark Souls staat vooral bekend om nauwe gangetjes en onheilspellende kamers. Helaas hebben we nog geen gameplay gezien in de buitengebieden, die er wat kleurrijker uit moeten gaan zien dan de rest van het spel. Dat klinkt als erg prettige variatie, maar goed: nog niet echt gezien dus.
Dat is trouwens toch een beetje de hoofdzaak die terugkwam tijdens onze previewsessie en het interview dat we met de makers van Dark Souls II hadden, tijdens Namco Bandai's Global Gamers Day. De mannen hadden een verhaaltje voorbereid en lieten best wat los over Dark Souls II, maar wilden over heel veel andere dingen vooral niets zeggen. Vragen over het achtergrondverhaal werden ontweken, en ook over de functies van de server en de multiplayergerichte features die daar vandaan komen bleef FromSoftware nog erg vaag. Dat maakt dat veel vragen over Dark Souls II onbeantwoord blijven, al zijn de grote lijnen van het spel goed zichtbaar.
Titel |
Dark Souls II |
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
FromSoftware |
Uitgever |
Namco Bandai Partners |
Releasedatum |
2013 |