Door Jurian Ubachs

Redacteur

SimCity: bouwen met de servers die je hebt

14-03-2013 • 08:00

206

Multipage-opmaak

Een spel met gebreken

Het volgende scenario is waarschijnlijk behoorlijk realistisch: over pakweg een maand, misschien nog wel eerder, heeft Electronic Arts alle zaakjes op orde, draaien de SimCity-servers prima en zijn alle nu nog uitgeschakelde features weer online. SimCity is dan de game die hij al die tijd al had moeten zijn en zal vele duizenden, zo niet miljoenen spelers urenlang spelplezier bezorgen. Als iemand rond die tijd nog eens een review opzoekt, moet hij of zij dan nog lezen over zaken die op dat moment allang verholpen zijn?

Absoluut. In een tijd waarin 'pre-order now' de meest gehoorde term in reclame voor games is, waarin uitgevers hun stinkende best doen ervoor te zorgen dat zoveel mogelijk gamers hun spel liefst al ver voor release aankopen, is de problematiek die zich voor heeft gedaan - en nog steeds voordoet! - met SimCity te ergerlijk en te schandalig om er zomaar overheen te stappen. Surf rond op internet en je zult ook reviews tegenkomen van redacteuren die daar anders over denken, die dit soort problemen melden als zijdelingse notitie en verder alleen de game zelf willen beoordelen. Ook best, maar wat doe je dan als EA zegt dat die serverconnectie 'een belangrijk onderdeel van de gameplay' is?

Je kunt inderdaad discussiëren over de vraag of je technische problemen als onderdeel van een review moet melden, want die informatie blijft meestal niet lang relevant. Die discussie valt echter weg als de maker zelf claimt dat de veroorzaker van de problemen een belangrijk onderdeel van het spel zelf is. Daarmee schiet EA zichzelf een beetje in de voet. Door het af te schrijven als 'drm-beveiliging gone wrong' zou de kans vrij groot zijn dat veel mensen er, weliswaar hevig vloekend, wel weer overheen zouden stappen. Kwalificeer het als onderdeel van de gameplay... en je spel is wezenlijk, onontkenbaar, kapot.

Voor wie zich nu afvraagt wat er dan kapot was, nog even vorige week in een notendop: SimCity is een simulatiespel waarbij je een stad opbouwt. Dat doe je individueel, maar jouw stad staat wel in verbinding met een persistente spelwereld. Daarnaast ligt je stad ook in een regio die je desgewenst deelt met anderen of waarin je zelf meerdere steden beheert. Dit alles loopt via een server, waardoor een constante verbinding met die server een vereiste is om het spel te spelen. Op dinsdag 5 maart trokken de Amerikanen die servers al in no-time plat en ondanks beloofde verbetering gebeurde hetzelfde toen op 7 maart de Europese gamers aan de slag mochten. Op dat moment kon vrijwel niemand de game spelen, en zaten miljoenen gamers wereldwijd dus met een product waar ze niets mee konden.

In de tussentijd zijn niet alle, maar wel veel van de problemen verholpen. EA Maxis claimt dat 92 procent van de problemen de wereld uit zijn. In de praktijk betekent het dat je af en toe nog wel een foutmelding tegenkomt, maar het grootste gedeelte van de tijd kun je gewoon spelen. Een deel van de netwerkfeatures is nog wel uitgeschakeld om de serverload te verlichten, maar zal binnen afzienbare tijd wel weer live worden gezet. De put is gedempt, maar het kalf is natuurlijk al lang en breed verdronken.

Een stad neerplanten: kinderspel

Sommige games beginnen fantastisch, maar geven uiteindelijk een wat zure nasmaak. SimCity doet dat dus precies andersom. Er zullen vast niet zo heel veel mensen zijn die dan maar meteen besluiten het spel helemaal niet meer te spelen, maar een wrange 'voorsmaak' blijft. Aan SimCity dan de loodzware taak je dat helemaal te laten vergeten. Een oneerlijk en onhaalbaar uitgangspunt voor welke game dan ook, maar dat is niet onze schuld.

Stuk land kiezen

SimCity begint goed en wel met het uitkiezen van een stuk land waar jij je stad op wilt gaan bouwen. Daar maak je ook de keuze of je in een Public of Private regio speelt, oftewel: of andere mensen zich in jouw regio kunnen vestigen of niet. Kies je daar niet voor, dan betekent dat trouwens dat je de regio-features nog steeds wel kunt ervaren: je kunt namelijk meerdere steden binnen een gebied beheren, maar dat is gewoon wat tijdrovender dan als je het samen met anderen doet.

SimCity

Belangrijk voor de keuze van je waar je je stad bouwt, is wat een bepaalde plek biedt, want dat bepaalt mede hoe jij je stad succesvol kunt maken. Ben je van plan Las Vegas na te bouwen, dan heb je niks aan een onherbergzaam gebied. Zie je jezelf echter als kingpin van de metaalindustrie, dan is zo'n gebied, met veel kolen en ore, een stuk interessanter. De eerste fout die je kunt maken in SimCity is dat je gewoon maar wat aanklikt, en er later achter komt dat de stad die je hebt gebouwd veel succesvoller had kunnen zijn in een ander gebied.

Wegen als distributienetwerk

Heb je je taak als burgemeester eenmaal aanvaard, dan start je in een lege map waar alleen een regionale spoorlijn en een snelweg doorheen loopt. Er is een tutorial die je dan stap voor stap uitlegt wat je moet doen, maar eigenlijk spreekt vrijwel alles in SimCity redelijk voor zich. Maxis heeft expres voor een simpele aanpak gekozen. Je wegennetwerk is bijvoorbeeld tegelijkertijd het distributienetwerk voor electriciteit en water. Je hoeft daar dus geen aparte netwerken voor aan te leggen. Simpel, effectief en niet echt storend: je moet wel een enorme purist zijn wil je het irritant vinden dat je electriciteit ogenschijnlijk onder je wegen door wordt 'gepompt'.

In SimCity is het bovendien kinderspel om die wegen neer te leggen. Dat daar iets meer bij komt kijken dan je in eerste instantie denkt, merk je vanzelf wel. Zo is het handig om te zorgen dat de hoofdverkeersaders van je stad in elk geval Avenues zijn, zodat je die later kunt upgraden naar High Density Avenues, eventueel met een trambaan in het midden. Ook leer je al snel dat een netwerk van kleine vierkantjes de groei van de gebouwen beperkt; bouwwerken kunnen niet over andere gebouwen of wegen heen worden uitgebreid. Een kleine flat zal zo bijvoorbeeld niet kunnen worden ontwikkeld tot wolkenkrabber, omdat daar simpelweg de ruimte voor ontbreekt.

Ruimtegebrek

Ruimte is een sleutelwoord in SimCity. Aan de ene kant is dat logisch, want eigenlijk is SimCity een zeer gebruiksvriendelijk trainingsprogramma voor studenten Planologie, maar het puzzelen had ook wel iets makkelijker kunnen zijn als de maximale afmetingen van de steden wat ruimer waren. Volgens Maxis zou het spel te zwaar worden als de steden groter zouden zijn. "Heb je iets nodig en kun je het niet meer bouwen omdat je geen ruimte hebt, dan vraag je het toch aan je regiogenoten?"

Lapmiddel

Dat klinkt leuk, maar het werkt niet altijd helemaal zoals bedoeld. We liepen keer op keer tegen het probleem aan dat het delen van voorzieningen wel werkt en even een lapmiddel kan zijn, maar dat het structureel uiteindelijk nooit genoeg is. Uiteindelijk heeft elke stad zijn eigen voorzieningen nodig en is het maar bij een beperkt aantal zaken haalbaar om echt aan uitwisseling met andere steden te doen.

SimCity

Het had geholpen als je je steden niet op zo'n kleine oppervlakte hoefde te bouwen. We hebben het hier niet over een tien keer zo grote map, maar gewoon de helft extra was al genoeg geweest om probleemloos alle voorzieningen neer te zetten zonder jezelf te beperken in de ontwikkeling van je stad. Tegen de tijd dat je stad winstgevend en groot genoeg is om serieuze casino's te bouwen, heb je amper meer ruimte voor die gokpaleizen. Je hebt altijd de mogelijkheid om eerder gebouwde voorzieningen te slopen om er iets anders neer te zetten, en dat levert ook best interessante gameplay op, maar nogmaals: wij hadden graag net iets meer ruimte gehad.

Je blijft leren

Daarbij merken we overigens wel op dat we gevoelsmatig nog wel iets hebben te leren op het gebied van spelen in een regio. Dat is ook een deel van de charme van SimCity: hoe goed je het ook doet en hoe soepel je steden zich op een gegeven moment ook ontwikkelen, het kan altijd beter. We hebben niet het idee dat het onmogelijk is om een goed werkende regio te ontwikkelen, maar het is ons nog niet gelukt.

Toch is de mogelijkheid om in een regio te spelen, eventueel met andere mensen samen, wel van toegevoegde waarde. Zeker op het gebied van openbaar vervoer komt de samenwerking al snel aardig uit de verf. Uiteindelijk heb je de regio ook nodig als je samen een 'Great Work' besluit te bouwen. Dat kan een internationaal vliegveld zijn of iets anders waar heel veel geld en bewerkte grondstoffen voor nodig zijn. Alle steden in een regio moeten dan hun steentje bijdragen, vooral de steden die rijk zijn aan grondstoffen zoals kolen en erts.

Variatie in specialisatie

Zo komen de vele steden die je bouwt uiteindelijk in een vergevorderd stadium. We gaven al aan dat dat ruimegebrek met zich meebrengt, maar dat is niet het hele verhaal. Als je je stad op een goede manier hebt ontwikkeld, loopt alles wel redelijk op rolletjes. Sterker nog, wanneer je eenmaal boven de 75.000 inwoners zit, groeit je stad sneller dan ooit. Waar je eerst nog je best moest doen om na 10.000 de 15.000 inwoners te bereiken, vliegt het aantal nu omhoog. Met het aantal inwoners stijgt ook je omzet, dus dat is mooi meegenomen.

Doorontwikkelen

Dat is het moment dat je je kunt gaan toeleggen op de verste doorontwikkelingen: peperdure casino's met gigantische hotels. Zoals gezegd: daar ruimte voor vinden is lastig, maar vervelender is dat je stad zelf daarbij ook ineens wat scheurtjes gaat vertonen. Zelfs de meest brede avenues zijn niet berekend op zoveel verkeer. De doorstroming wordt steeds slechter en ondertussen staan ook je ziekenwagens en brandweerauto's constant in de file, en dat heeft natuurlijk gevolgen. Moraal van dit verhaal: niet alleen is het lastig om ruimte te maken om nog iets te bouwen als je zo ver bent, het lijkt ook wel alsof de wegen niet berekend zijn op zoveel mensen op zo'n klein oppervlak.

SimCity

Toch is deze fase van het spel wel waar SimCity een groot deel van zijn kracht vandaan haalt. Natuurlijk is de totale vrijheid die je hebt bij het indelen van je stad leuk en ben je alleen al uren bezig met het experimenteren met verschillende lay-outs en typen opbouw, maar de lol zit hem voor een groot deel ook in die eindfase. Met specialisaties kun je verschillende kanten op. Vooral de specialisatie in Electronics, waarbij je uiteindelijk chips en dergelijke moet fabriceren, is uitdagend en vergt behoorlijk wat geduld. Hierin slagen levert een sterk gevoel van voldoening op.

Doelen stellen

Op die manier steek je ongemerkt toch nog behoorlijk veel tijd in SimCity. Voor je er erg in hebt, ben je vier of vijf steden verder en heb je nog steeds niet alle mogelijkheden uitontwikkeld. Dat komt misschien ook een klein beetje doordat er wat 'easy money' trucjes zijn, waardoor je meer geneigd bent een bepaalde kant op te gaan, maar goed: je kunt ook de beslissing nemen het wat uitdagender voor jezelf te maken en jezelf bijvoorbeeld ten doel stellen een grote speler te worden binnen een bepaalde markt.

En jawel, als je dan even geen zin meer hebt, of even ergens anders naar toe gaat, komt daar toch nog een heus voordeel van je serververbinding om de hoek kijken. Het is namelijk wel fijn dat je je save game overal kunt laden, zolang je maar verbinding maakt met de server. Cloud saving is wat ons betreft een voordeel, maar dat zou een optie moeten zijn, en geen verplichting. Dat doet echter niets af aan de functie zelf. In je pauze op je werk even een half uurtje SimCity spelen en thuis verder gaan in dezelfde stad, dat is fijn.

Goede look

Hoewel SimCity niet direct een game is die je speelt voor zijn fantastische graphics, zit het met de beelden wel snor. Op een normale game-pc zien je steden er prachtig uit en de boel loopt lekker soepel. De vormgeving, die geïnspireerd is door de vele tilt-shift-video's die je op YouTube kunt vinden, werkt uitstekend voor het spel. Een aardig detail is dat je in het menu zelf andere filters over het spel heen kunt 'leggen', waardoor de look weer net even anders wordt. Zo zit er een groenfilter in dat doet denken aan de oude SimCity-games, en geeft de Vintage-filter ook een aardig effect.

SimCity

Daarbij komt dat SimCity zichzelf heel knap weet aan te passen aan bescheiden pc's. Je game ziet er dan wel totaal anders uit, maar je kunt wel spelen, én het loopt soepel. De mindere looks maken het spel iets minder leuk, maar in de basis blijft het hetzelfde spel. Het oog voor detail is echter wel een van de sterke punten van de audiovisuele kant van SimCity, en als details dan niet of heel lelijk worden weergegeven, doet dat wel iets afbreuk aan de charme. Maar nogmaals: speelbaar is het wel.

Simlish

Over de audio zijn we net iets minder positief. Het wordt nooit heel storend, maar je moet wel even een bepaalde acceptatie voor 'Simlish' en de wat repetitieve 'rustgevende' deuntjes van het spel ontwikkelen. Vooral die deuntjes hebben de potentie om na verloop van tijd irritant te worden, maar goed: je hebt de in-game muziek natuurlijk niet heel erg nodig. Zet lekker Spotify of iTunes aan, en klaar ben je.

Conclusie

SimCity is in beginsel een goed spel. De game zit goed in elkaar, is leuk om te spelen en werkt ook zeer verslavend. Dat wordt gecombineerd met een prima look, veel variatie en dus herspeelwaarde in de gameplay, en voor het eerst ook met een multiplayer-aspect. Hoewel je nog af en toe wat technische problemen zult tegenkomen, zul je het grootste gedeelte van de tijd gewoon veel plezier beleven aan de terugkeer van de moeder aller sim-games.

Helaas hangt de afgelopen anderhalve week als een zwaard van Damocles boven het hoofd van het spel, of meer specifiek: boven onze beoordeling. Een oogje toeknijpen of stellen 'ach joh, het is nu verholpen en gedupeerden krijgen een gratis game' is niet meer mogelijk als het om zulke heftige problemen gaat. We kunnen alleen maar hopen dat EA, en andere uitgevers die met soortgelijke systemen werken, hier van leren. Want laten we niet doen alsof we niet zagen aankomen dat dit weleens fout kon gaan...

Pluspunten

+ Verslavend
+ Eenvoudig, maar je blijft je verbeteren
+ Kan veel kanten op, variatie in steden
+ Goede look
+ Spelen in regio's
+ Cloud save games

Minpunten

- Verplichte serververbinding en alle problemen die dat kan geven
- Klein oppervlakte voor een stad
- Regiofeatures komen niet altijd uit de verf
- Veel netwerkfeatures zijn nog uitgeschakeld

Cijfer: 6,5

Titel SimCity SimCity
Platform PC/Mac
Ontwikkelaar EA Maxis
Uitgever Electronic Arts
Releasedatum Inmiddels verschenen
SimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCitySimCity

Reacties (206)

206
197
161
23
4
11

Sorteer op:

Weergave:

Er is heeeel erg veel mis met SimCity. Dat is in de laatste week wel gebleken. Allemaal gedoe met de DRM en de onbetrouwbare servers die het aantal spelers niet aankunnen. Het komt er op neer dat je alleen mag spelen wanneer EA dat goed vindt en alleen onder hun voorwaarden. Van de zotten natuurlijk! En daar geef je dan € 60 aan uit. Het is me alleen maar meer duidelijk geworden dat ik een licentie heb gekocht. Er is niets van mij bij.

Maar dat was het begin, want er blijkt heeeeel veel meer mis met SimCity, waar iedereen pas achter is gekomen nu het spel al gekocht is:
  • Always online omdat de servers de simulatie helpen, blijkt onzin om offline spelen te weerleggen.
  • Aantal inwoners niet honderduizenden, maar in werkelijkheid slechts een tiende daarvan.
  • Je inwoners zijn extreem dom en generiek: van onnodige files tot werkers, politie en brandweer die allemaal 1 zijn. Elke dag gaan je inwoners aan het werk. Helaas hebben ze geen beroep en kennelijk ook geen thuis, want elke dag hebben ze een andere baan en een ander huis: eerste vrije huis/werkplek wordt door de eerste willekeurige inwoner/werker gevuld. De vergelijking van je inwoners met electra/water gaat heel goed op, waarbij electra & water geen files kennen en ook niet in rondjes blijven lopen...
Of dit allemaal met patches opgelost kan worden, betwijfel ik. Dat het e.e.a. te vergeven is, zie ik ook nog wel in. Wat ik alleen wel onvergefelijk vind is dat er ronduit gelogen is bij het adverteren van het spel.

De eerste SimCity volledig bestaand uit individuën die samen een complexe sociale samenleving zullen vormen.

Helaas hebben we een inwoneraantal wat gigantisch is opgeblazen en compleet bestaat uit zombies, die totaal de mogelijkheid mist om zich aan te passen aan omstandigheden en kennelijk niet worden beïnvloed door hun omgeving!

Dus uiteindelijk blijkt het spel nogal een hoog troep gehalte te bevatten, geen complexiteit heeft en het woord Sim niet waardig is.

Hierbij krijg ik sterk het idee dat EA wist welke troep ze gingen verkopen.

Als we bijvoorbeeld naar de beta kijken, dan is de keuze voor een enkel uur gameplay heel logisch. Binnen een uur zijn deze problemen nl. vrijwel onzichtbaar.
De launch perikelen hebben achteraf gezien EA eigenlijk ook alleen maar geholpen, want de problemen werden hierdoor pas een week na launch zichtbaar en een game verkoopt vaak het beste in de eerste week. Ofwel het geld is binnen!

Bot gezegt heeft EA bewust troep verkocht aan heeeel veel mensen die er pas na een week achterkomen dat ze een kat in de zak gekocht hebben. "Een vrijwel nieuwe Mercedes" wat na een week een fiets met lekke banden blijkt te zijn!

Ik heb inmiddels zo de buik vol van EA dat ik niets anders kan dan doemdenken. We zijn opgelicht!

[Reactie gewijzigd door SqueakyClean op 23 juli 2024 02:38]

Na de zoveelste baggergame van EA aangeschaft te hebben jaren geleden, met bijhorende teleurstelling. Daarnaast berichten van hoe slecht ze wel omgaan met hun medewerkers, hun brakke origin (die nog eens je hele computer wou inkijken) en blijkbaar bestaan enkel voor het geld, ben ik gestopt om EA games aan te schaffen.
Keer op keer wordt m'n keuze bevestigd, EA zal niet veranderen zolang de kuddemensen hun brol blijven aanschaffen en pas daarna klagen. Het lijkt me beter om die kudde geen EA games meer te laten aanschaffen.

Mocht Maxis alles zelf bepalen ben ik er zeker van dat er een veel betere game uit de bus was gekomen
We zijn alweer bij Simcity ..5 en ik vind het nu al een teleurstelling!
Met de vijfde uit de reeks zitten we nog steeds opgezadeld met "recht-toe-recht-aan" wegen. Weer geen mooie rotonde's bijv., Prachtige flauwe bochten. S-bochten. Nope, nee, weer niet.

Zo zijn er nog wel een x aantal zaken die er nu, na zoveel releases; echt wel in zouden moeten zitten. Maar nee, het is nog erger. Waardeloze pathfinding! Omg. Hoe doen ze dat? Daar valt op staat de gameplay van zo'n spel mee. Voor mij is dat meteen de grote killer. Zoals ik met oudere Sims het ook afschuwelijk vond, dat je sommige nuts buildings allemaal op 1 hoop kon gooien, ergens in een hoekje.
Zoals verwacht is het kinderspel om de stadsgrenzen op te heffen en offline-modus mogelijk te maken:

http://www.reddit.com/r/S...f_city_boundaries/c8vbw6k

modding guide, inclusief de mogelijkheid om een 1024x1024 map te maken:
http://www.reddit.com/r/S...3_getting_started_basics/

[Reactie gewijzigd door mux op 23 juli 2024 02:38]

Zoals verwacht is het kinderspel om de stadsgrenzen op te heffen en offline-modus mogelijk te maken:
Niet echt offline toch, want zonder saves. Alleen de timeout is langer gemaakt.
En kennelijk heeft EA al een patch geproduceerd waardoor die truuk niet meer werkt/moeilijker is.
Aan de ene kant zit het spel netjes in elkaar. Er zijn genoeg aspecten die tot in de puntjes uitgewerkt zijn. Heb ook nog niet meegemaakt dat het spel vastliep.

Aan de andere kant hebben ze op bepaalde aspecten veel laten liggen en dat zijn nu net die aspecten die belangrijk zijn:

- AI. Heb al gezien dat een hele rij auto's dezelfde weg op en neer blijven rijden.
- Samenwerking tussen steden werkt slecht. De informatie die je doorkrijgt van andere steden binnen een gebied loopt achter. Diensten die uiteindelijk niet of half geleverd worden terwijl ze wel ingeschakeld zijn.
- De beperkte ruimte van een stad wat ik toch wel een groot minpunt vind. Argument zou zijn dat het dan niet meer speelbaar is omdat het te veel van je PC zou vergen. Nou, ik heb zelf een redelijke PC i7 3770k en het CPU gebruik van Simcity is tijdens het spelen 10-15%. Laten we zeggen dat het bij een wat oudere processor oploopt naar 30%. Dan heb je nog genoeg speling om uit te breiden lijkt me. Qua graphics zal het ook allemaal wel meevallen.
- De login cap. Als een server vol zit krijg je geen queue maar kun je gewoon niet meer inloggen. Lekker handig als je stad net op die server staat.... Want je saves worden enkel maar op 1 server opgeslagen.

Ik heb zelfs meegemaakt dat ik 150.000 simoleons had overgemaakt van de ene stad naar de andere en heb ze nooit meer terug gezien. Dat servers traag zijn kan ik begrijpen, maar dat je verdiende virtuele geld in rook opgaat vind ik niet acceptabel.

8)7

Gelukkig heb ik maar 35 euro betaald voor het spel want ik vind het de 60/80 euro niet waard. Voor dat geld moet je mijn inziens een spel leveren dat af is ! }:O

[Reactie gewijzigd door Hemmen op 23 juli 2024 02:38]

De meeste spellen zijn slechts amper af. EA is daar de master in, maar ook Blizzard had redelijk wat recht te strijken in D3. Een hype creeeren, dan een spel uitbrengen. En mogelijk daarna rustig wat patches om mensen weer terug te lokken. Daarna een uitbreiding. en Tada nog meer geld verdiend
Ik begrijp het wel, doch na een tijdje zijn het wel goede games na de patches. Ze moeten games eens beter maken voordat ze gereleased worden. Schoonheidfoutjes daargelaten, maar dit is gewoon erg zoveel mankementen. Ea heeft er schijt aan, ze slepen geld binnen.
Blizzard heeft juist een hoop kromgetrokken in D3 sinds de launch.
Uhm? Ik weet niet over welke launch van D3 jij het hebt, maar volgens mij was het spel de eerste weken helemaal niet speelbaar, is het nu nog erger?
"Ik heb zelfs meegemaakt dat ik 150.000 simoleons had overgemaakt van de ene stad naar de andere en heb ze nooit meer terug gezien. Dat servers traag zijn kan ik begrijpen, maar dat je verdiende virtuele geld in rook opgaat vind ik niet acceptabel."

De tijden van beide steden moeten gelijk zijn, zo zal het niet zo zijn dat het direct overgeschreven wordt maar zal het enige tijd duren.
Hoort dat niet bij "oplichting" wat in het echte leven helaas ook echt voorkomt?
"Heb ook nog niet meegemaakt dat het spel vastliep."

Sorry, maar zijn wij als gamers/consumenten zo murw geslagen met brakke rommel dat wij ondertussen het niet-catastrofaal exploderen van een game zien als een pluspunt?
Nette review.
Helaas zijn er nu steeds meer dingen die naar voren komen in Simcity die het plezier wel een beetje vergallen.
Zo zijn er duidelijke problemen met de path-finding die op GoT besproken worden en die het zeer moeilijk maken om een grote stad te draaien. [SimCity] Klachten en problemen

Één voorbeeld is het feit dat een sim bij het zoeken naar werk de deur uit stapt en naar een beschikbare job reist. Als daar aangekomen de job al bezet is zoekt hij de volgende vrije job en gaat daar naar toe. Dit doen alle Sims tegelijk en dus krijg je het effect dat je hele bevolking naar dezelfde vrije job reist. Hierdoor is je verkeer een ramp.

Dit soort issues maken dat je stad compleet vast loopt hoe je deze ook opbouwt en dat is frustrerend.

[Reactie gewijzigd door MuddyMagical op 23 juli 2024 02:38]

Ik zou het geen nette review noemen als ze gewacht hebben met de review tot ze meer speeltijd hebben gehad maar totaal geen ervaringen van Tweakers meenemen die op het forum gepost zijn. Gebruik je achterban in dit geval.

Admin-edit:Bron: http://answers.ea.com/t5/...ic-are-broken/td-p/737060

One of the biggest problems people are having with the game is the massive traffic-jams that seem to clog the entire system up. Now, this is responsible for the ineffective coverage of ANY traffic-based services (Fire, Police, Garbage, Medical, Education, Mass-Transit.) There are also a number of smaller complaints that may also be directly related to how Glassbox handles traffic.

"Workers aren't commuting."
"There aren't enough workers, even though I have plenty of population."
"Tourism is broken."
"Emergency services are slow/unresponsive/broken."

The agent system that is used for utilities (power, water, sewage) seems to be identical to the system that handles traffic.

The problem is that, just as power can sometimes take a ridiculously long time to fill the entire map (because the "power agents" just randomly move about with no sense) traffic and workers can do the same thing. Workers leave their homes as "people agents." These agents go to the nearest open job, not caring at all where they worked yesterday. They fill the job, and the next worker goes to the next building and fills that job, and so it goes until all the jobs are "filled." So, when you have all your "worker" sims leaving their houses for work in the morning, they all cluster together like some kind of "tourist pack" until they have all been sucked into "jobs." They don't seem to care if the job is Commercial or Industrial, only that it's a job.

"Scholars" are handled exactly the same way. As are school busses and mass-transit agents. This is why you see the "trains" of busses roaming through your city, and why entire sections of town may never see a school bus, despite having plenty of stops... Once all the busses are full, they return to school and stay there until school is done for the day.

Now, here is where it gets really good... In the evening, when work and school lets out, they all leave and proceed to the absolute closest "open" house. They don't "own" their houses. The "people" you see are actually just mindless agents (much like the utilities agents, as I said earlier) making the whole idea of "being able to follow a 'Sim' through their entire day" utterly POINTLESS!!"

The reason traffic problems cause so many other side-effects, is because EVERYTHING relies on those "people" who are stuck in herds trying to go to whatever closest "slot" they can fill. Casinos go bust because "tourists" are just "shopper agents" from out of town. You MUST put casinos RIGHT next to the entrance to your city if you want them to succeed. Placing street-car stops by the casinos can actually cause more harm than good! Why? Because the "shoppers" will board the streetcar stop (because it's the closest open slot) and be shuttled to a shopping district instead.

Sharing resources and services gets to be a joke, because all the vehicles ("agents") get bound up with the busses at the entrances to cities.


Wat video materiaal:
http://www.youtube.com/wa...er_embedded&v=g418BSF6XBQ
http://www.youtube.com/wa...er_embedded&v=WH-CdkSqDSs

En nog een link:
http://arstechnica.com/ga...tys-ai-server-connection/

En waarom zou je een stad bouwen met residential, commercial en industrial zones als enkel residential veel beter werkt? Er zijn al steden met 900k inwoners op deze manier.
http://www.youtube.com/watch?v=ACdu1ho2Ic4

[Reactie gewijzigd door Dirk op 23 juli 2024 02:38]

De reden van dit alles is alleen maar terug te voeren op 1 gegeven:

Er *moest* een always online feature in vanwege DRM.

Ik heb het bij de hands-on ook al gezegd, de always-online gaat voor gigantische problemen en beperkingen zorgen. Zelfs toen werd in het interview al duidelijk dat er om de hete brij heen gedraaid werd, nu zien we het resultaat.

Het is ook veel te arrogant van Maxis en EA om te denken dat dit goed zou gaan. Als MMO's het keer op keer verknallen (vlekkeloze launches zijn er vrijwel nooit, Guild Wars 2 had een verhoudingsgewijs 'goede' launch, en daar werkte bijvoorbeeld de Trading Post wekenlang gewoon niet...) waarom zou een massale Sim-game, waarbij ook nog alle spelers in een netwerk moeten communiceren mbt de economie en het managen van regios WEL goed gaan?

Ik hoop, uit de grond van m'n hart, dat deze SimCity gigantisch gaat floppen, EA enorm veel geld kost en het kwartje doet laten vallen dat Always-On alleen daar hoort waar het niet anders kan dus bijvoorbeeld bij een MMO. En dat er in dit soort wancreaties als SimCity en Diablo 3, in het vervolg wel een optie zit om offline te spelen. Wat mij betreft vallen die twee in hetzelfde verdomhoekje van games die veel meer hadden kunnen zijn met een offline en modding community. (want laten we wel wezen: met always-on is modding ook verleden tijd, in ieder geval wel in de 'primaire' spelmodus van de game)

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 02:38]

Ik hoop, uit de grond van m'n hart, dat deze SimCity gigantisch gaat floppen, EA enorm veel geld kost en het kwartje doet laten vallen dat Always-On alleen daar hoort waar het niet anders kan dus bijvoorbeeld bij een MMO
EA kennende zullen ze dan gewoon concluderen dat complexe simulatie spellen blijkbaar te ingewikkeld zijn voor het grote publiek en dus niet interessant genoeg om te maken... :/
Een flop gaat het niet worden denk ik, als je ziet hoeveel mensen het al maanden op voorhand gepreordered hadden... Daar rekenen ze natuurlijk ook op, een game mag afschuwelijk slecht zijn, als de marketing gezorgd heeft voor voldoende pre-orders wordt het nog een succes.

Pre-orders kunnen wel geannuleerd worden, maar hoeveel procent doet dat? En als ze er nog voor kunnen zorgen dat er geen reviews zijn voor release zijn de euros/dollars zeker binnen.

Ik hoop dat civitas kan waarmaken wat de devs verkondigen, dan komt er nog eens een goeie sim game.
Zo een strategie werkt niet voor altijd, EA zijn naam word alleen maar slechter en slechter.
Ook bij de leken.
Eigenlijk een waardeloze review, want het grootste probleem wordt niet genoemd. Foxnews(of all sources) weet het treffend te verwoorden:
Players have to design their cities to suit bad algorithms, not realistic goals
Nog wat verplicht leesvoer voor de tweakers redactie:
Fans, press uncover massive holes in SimCity’s AI, server connection

[url="www.rockpapershotgun.com%2F2013%2F03%2F13%2Fsimcitys-sims-dont-seem-that-smart-after-all"]simcitys-sims-dont-seem-that-smart-after-all[/url]

[Reactie gewijzigd door Damsplaat op 23 juli 2024 02:38]

Foxnews heeft inderdaad een scherpe analyse. Ook dit stuk vond ik interessant:
The lame pathfinding algorithms may explain one of the biggest mysteries surrounding this new SimCity iteration; why is the city size limited so drastically? Many early reviews cited claustrophobia as the number one complaint even before the server problems surfaced, including the exhaustive Ars Technica piece. It now seems likely that the strict size limitation may have been necessary to avoid complete gridlock.
De kans lijkt me zeker reëel dat de slechte AI de oorzaak is van de kleine maps.
In de discussies en verkenningen op Reddit en Simtropolis is inmiddels duidelijk geworden dat er geen functionele vereisten zijn voor de beperking van de map grootte. Sterker nog, in de packages is terug te vinden dat er reeds code aanwezig is voor zowel kleinere als grotere maps en regions.

De indicaties dat de map grootte een arbitraire beslissing is geweest vanuit DLC strategie zijn steeds sterker aan het worden.

Er zijn elementen van AI die van invloed zijn op performance, echter met de huidige instrumentatie van fudging is dat nog steeds van weinig tot geen praktische invloed op de map grootte.
Het probleem is het volgende. Alle logistieke problemen (waaronder dus de pathfinding) kosten absurd veel rekenkracht. Als een student Econometrie en Operationele Research weet ik hier alles vanaf. Neem bijvoorbeeld een relatief simpel travelingssalesman problem, dit is een ramp om te optimaliseren. Sterker nog, er bestaat geen efficiënt algoritme om dit probleem op te lossen behalve alle permutaties uit te rekenen. Naarmate de stad groter wordt en de variabelen toenemen, is het rekenkundig gezien niet meer bij te houden, conclusie, ze faken het dan maar.
Als een student Econometrie en Operationele Research weet ik hier alles vanaf. Neem bijvoorbeeld een relatief simpel travelingssalesman problem, dit is een ramp om te optimaliseren. Sterker nog, er bestaat geen efficiënt algoritme om dit probleem op te lossen behalve alle permutaties uit te rekenen
Onzin. Er zijn talloze zeer efficiente benaderings algoritmes die zulke problemen tot (bewijsbaar) binnen ~90%+ van de optimale oplossing kunnen berekenen. Hoe denk je dat een Tom-Tom of een PCB router werken anders?
Dat klopt, maar hoe lang doet een navigatiesysteempje er over om een (/de?) beste route te bereken? Vermenigvuldig dat met het aantal 'agents' en houdt rekening met de realtime aspecten van wisselend verkeersaanbod, dan wordt het opeens een heel ander verhaal. Je krijgt dan (zelfs met een sterke versimpeling van je optimalisatie) al een erg complexe rekenopgave die continu op de achtergrond moet meedraaien.

Het werken met een routekeuzealgoritme gaat hand in hand met de noodzaak om ook je bestemmingskeuze te bepalen. In de huidige opzet is die bestemmingskeuze gebaseerd op de dichtsbijzijnde match (een werkzoekende matcht aan de dichtsbijzijnde baan en een brandweerwagen matcht aan de dichtsbijzijnde brand). Hierdoor hoef je niet bij te houden wat iemands standaard woning- en werkplek is. Wil je dit wel willen realiseren, dan wordt het nog een stap complexer. Al helemaal omdat je bij elke aanpassing (van je netwerk of een nieuwe woning/winkel/voorziening/etc) je uitgangpunten weer veranderen.

Neemt niet weg dat de gekozen oplossing veruit slecht is en niet werkt.

[Reactie gewijzigd door jochem05 op 23 juli 2024 02:38]

Toch kan het wel met slimme algorithmes. Bij TNO hebben we werelden draaien met meer dan 1 miljoen agents die toch allemaal near-optimal routes kiezen in realtime.
Precies!

Dus hup EA/Maxis;
investeer een beetje in het binnenhalen van enkele specialisten in verkeersmodellering. Laat die in 3 weken tijd met een verbeterd modelleringsvoorstel komen. Neem een maand de tijd om die te implementeren, een maand om te testen en optimaliseren en breng dan voor de zomer een update uit!

(dus TNO of andere verkeerskundige ingenieursbureaus van NL; dit is de kans om wereldwijd miljoenen mensen blij te maken en te laten zien welke kennis je in huis hebt. Hang daar nog wat actieve promo aan vast en je hebt een 'once-in-a-lifetime-opportunity'! ;))

En voor EA/Maxis: zorg dat in de tussentijd de bestaande bestemming- en routekeuze voor de service-voertuigen (hulpdiensten, OV) net even een stapje slimmer worden zodat niet vijf brandweerwagens bij hetzelfde huisje staan te blussen terwijl even verderop de halve stad afbrandt. Dit laatste lijkt me niet moeilijk te implementeren, toch? Als een brand al is voorzien van een brandweerwagen, moet het toch simpel zijn te programmeren dat ander brandweerwagens die dan niet meer als bestemming kiezen! Ideaal is dat nog niet, maar wel al een stuk beter dan hoe het nu gaat.

Edit: typo

[Reactie gewijzigd door jochem05 op 23 juli 2024 02:38]

Ik reageerde eigenlijk alleen op de stelling dat NP-complete problemen zoals travelling salesman etc. een ramp zijn om te optimaliseren, omdat voor praktisch al zulke problemen efficiente benaderingsoplossingen bestaan. De trade-off is doorgaans tussen rekentijd en precisie.

Wat SimCity betreft heb je natuurlijk een punt dat je niet een miljoen keer een optimale route kunt gaan benaderen, dat kost uiteraard te veel tijd, zelfs als je vrij veel afwijking van de optimale route accepteert. Maar dit is een praktisch probleem, geen algoritmisch probleem, en er zijn allerlei oplossingen en optimalisaties en vereenvoudigen te verzinnen die je op een spel als SimCity kunt toepassen.

Als elke sim een aantal vaste locaties heeft waar hij naartoe gaat hoef je de route bijvoorbeeld maar 1x uit te rekenen. Groepen sims die vlakbij elkaar wonen kunnen dezelfde routes delen. Je zou een coarse grid kunnen maken voor de hele stad, en daar een statische routetabel van bijhouden, zodat sims alleen maar het laatste stuk tot de bestemming zelf hoeven te routeren. Je kunt meer onzekerheid in je algoritme accepteren, en dan om de zoveel tijd sims die 'de weg kwijt zijn geraakt' corrigeren. Je kunt sims een soort geheugen geven waarmee ze routes naar bepaalde landmarks kunnen onthouden en hergebruiken, en dan het laatste stukje een simpel kortste-pad search maken. Je kunt sims met elkaar laten 'communiceren' als ze elkaar tegenkomen op dezelfde intersectie van de routing graph, en als ze dezelfde eindbestemming hebben elkaars routes laten delen. Enzovoorts.

Dat een Tom-Tom er zo veel tijd voor nodig heeft om een route te berekenen heeft met heel veel factoren te maken die niet van toepassing zijn op SimCity. De processors zijn traag, het geheugen is beperkt, het aantal nodes in de kaart is astronomisch veel groter dan van een simcity stad, er zijn veel meer verschillende wegtypes, elke keer dat je een route plant moet deze in 1 keer volledig worden herberekend, de route moet perfect zijn, enzovoorts.

Hoe dan ook is wat ze nu geimplementeerd hebben inderdaad extreem rot, ik heb de EA forum threads gelezen waarin mensen de pathfinding hebben geanalyseerd en de manier waarop het werkt is zo simplistisch dat je heel je stad moet gaan aanpassen aan de slechte routing algoritmes, in plaats van andersom. Als speler/klant zou het geen biet uit moeten maken hoe moeilijk het is voor de ontwikkelaars om betere routing te implementeren, dus dit is gewoon slecht. SimCity 4 kon het 10 jaar geleden al, die simuleerde weliswaar niet 'elke sim' (wat naar nu blijkt dus voor 5 ook niet eens waar te zijn), maar als het blijkbaar te moeilijk is om 'elke sim' te simuleren, dan hadden moeten ze dat bij Maxis ook gewoon niet moeten proberen...
Kan waarschijnlijk prima door een gpu afgehandeld worden.
Dat er gedonder was met path-finding was wel duidelijk, maar is echt pas in de laatste 24 uur naar boven gekomen en ik kan me voorstellen dat de video toen al was geschoten. Tweakers kan wachten tot alle bugs zijn gevonden, maar dan heeft een review geen zin meer omdat het al te ver na de launchdate is.
Ik ben inderdaad wel met je eens dat er gebruik gemaakt had kunnen worden van de achterban.
Dat de pathfinding een probleem heeft is alsnog niet relevant als je niet van A naar B gaat maar van hot naar her. Slordige fouten die volgens mij typisch dan ontstaan als er te veel tijdsdruk is.
.oisyn Moderator Devschuur® @0rbit14 maart 2013 10:30
Dit is absoluut geen "slordige fout". Denk je echt dat niemand dit is opgevallen, of dat niemand het überhaupt kon schelen? Dit is een fundamenteel designkeuze geweest, die ervoor zorgt dat je veel en veel minder individuele data hoeft bij te houden en door te rekenen. Vanuit performance standpunt dus prima te verdedigen, maar imho compleet onverantwoord op het gebied van gameplay voor een game als dit.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 02:38]

Bij Cities XL komt dit probleem nochtans niet voor. OK, daarin kan je ook niet het hele dagverloop van een burger volgen, maar de verdeling van verkeer en burgers is veel realistischer en openbaar vervoer werkt zoals het hoort. Met veel grotere maps als bonus.
En dat spel kost iets van 4,50 ^^
Laat tweakers dat eens reviewen, gewoon om even EA belachelijk te maken.
Het is het wel zo dat alle Simcities approximaties gebruikten voor het verkeer, en dat deze Simcity daarvan heeft proberen af te wijken, dus strikt noodzakelijk is het niet.

Een goed traffic routing algoritme zat er in de vorige simcities ook niet, was ook regelmatig erg apart te noemen. Echter dat is wel iets wat ik bij deze simcity echt verwacht had, zeker aangezien het tot de kleinere maps heeft geleid, meer detail te koste van de grootte.

maxis heeft echter gezegd bij de pathfinding nu de files mee te gaan rekenen, wat in essentie niet zo moeilijk is en dus automatisch het verkeer zal over alle wegen,
ook een voorkeur voor grotere wegen is dan relatief eenvoudig in te bouwen.
Van hot naar her is echt slordigheidsfout. Dat is gewoon een duidelijk keuze in het algoritme. Wat wel kan is dat ze het bedoelde algoritme niet af kregen en dan deze eenvoudige oplossing erin hebben gestopt... Ik hoop dit laatste in ieder geval en dat het met een patch wel terugkomt ...
het schijnt dat Maxis er nu mee bezig is, *het verkeer, maar het blijft erg slordig.
waar ik wel naar benieuwd ben is wat is de eigenlijke score van de game zelf, en war heeft het zwaard van damocles meegewogen..

bijv: als alles goed zou werken van de servers maar het dezelfde game zou zijn wat zou dan de score zijn? een 7/ 7,5 of toch wel een 8.

want ik heb het gevoel dat hier een pareltje van een game ligt welke gewoon een vreselijke launch heeft gehad en daarop wort afgerekend, en min of meer terecht, maar over 1 maand tijd, is de game dan het kopen waard of niet?

daarom zou ik graag 2 scores zijn 6,5 (of zelfs lager) door de vreselijke service,
en een 7,5 voor de game die eronder ligt. bijvoorbeeld.

edit:

verder is er ook een Modder die de 20 minuten online requirement die ingaat zodra de conectie is verloren heeft weggehaald door de packages te veranderen. (timer is in te stellen op bijv 9999999 minuten)

http://www.youtube.com/wa...er_embedded&v=Bmce9oIxJag

EA heeft zelf nog niet gerageerd, maar Ocean Quigley een lead van Maxis heeft via Twitter echter laten weten dat het modden toegestaan is
https://twitter.com/oceanquigley/status/299566347438936064
dus dat zou in moeten houden dat het aanpassen van de zogeheten .package-bestanden toegestaan is. en met deze aanpassing is de game dus feitelijk volledig offline te spelen, maar connect hij zodra er weer internet is wel naar de servers.

[Reactie gewijzigd door freaq op 23 juli 2024 02:38]

want ik heb het gevoel dat hier een pareltje van een game ligt welke gewoon een vreselijke launch heeft gehad en daarop wort afgerekend, en min of meer terecht, maar over 1 maand tijd, is de game dan het kopen waard of niet?

Ik denk dat jij en ik beide weten dat de meeste games vaak niet zo geweldig worden afgeleverd, maar om nou te gaan reviewen over dingen die ze misschien (Je weet het nooit met EA) gaan patchen is van de zotte. Moet je dan eerst een maand wachten totdat je überhaubt een werkende game hebt of moet je je gaan baseren op (valse) beloftes?

De gameplay is in principe wel leuk, maar het is echt niet alleen de servers die moeilijk doen. Dat je daadwerkelijke hoeveelheid sims veel lager is dan je population (En waardoor je ook maar met een klein beetje industrie altijd te weinig workers hebt). Ze constant zitten te zeuren om scholen, maar je vaak niet eens een volledig geupgrade universiteit vol kan krijgen... Eigenlijk is het maar goed ook, met 'echte' sims zouden die verkeersproblemen nog veel groter zijn. Het probleem is dat eigenlijk de meeste bugs die nu bekend zijn ook meteen game breaking zijn. Je moet je stad zo indelen om rekening te houden met de bugs... Mijn eerste stad draaide vooral op recycling... totdat je op overcapaciteit zat en ze besloten in één keer helemaal niks meer te doen. De maps zijn te klein, je hebt in principe te weinig opties (CitiesXL is voor het daadwerkelijke stad bouwen zoveel uitgebreider)
nou niet helemaal je kan de game als je hem kan spelen, zoals in de video gezegd wordt, zeker verslavend en leuk noemen... en henm dus in die zin ook beoordelen, je kan prima zien of de game an sich gewoon leuk is.

en er werd ook gesetgd dat deze game een 8 of 9 had kunnen krijgen...
kortom als je ervanuit gaat dat deze problemen opgelost zijn over 2-3 weken, en je alleen naar de game kijkt dat verdient de game gewoon een goed cijfer...

ik snap de frustratie ook prima, maar ik had dan bij et eind ordeel gezet
cijfer als deze problemen doeltreffend aangepakt worden (houd het nieuws in de gaten) 8,5
Cijfer zoals de game nu is, 4,5

dan kan je zelf inschalen of je wil wachten tot deze issues over zijn of niet. in plaats van een 6,5 welke de lading niet volledig dekt imho
Je kunt toch sowieso zelf bepalen of je wilt wachten of niet? Het zou wat suf zijn als je alleen naar het cijfer kijkt en niet naar de rest van deze review. Ik zie zo'n cijfer meer als een aardigheidje, maar ik lees/kijk de review vooral om een indruk te krijgen van de sterke en zwakke kanten van het spel. Als je het cijfer gaat nuanceren dan krijg je nu juist weer een review, in plaats van een lekker kort door de bocht oordeel, wat ook prima is maar wel iets anders.
want ik heb het gevoel dat hier een pareltje van een game ligt welke gewoon een vreselijke launch heeft gehad en daarop wort afgerekend
Een pareltje van een game?

Behalve de bugs dan, de abominabele pathing, steden met het formaat van een postzegel, het ontbreken van terraforming, verschillende gesimplificeerde gameplay aspecten, geen ondergrondse constructie (zoals subways), slecht functionerend openbaar vervoer, hulpdiensten die voor stoplichten wachten en continue voorrang verlenen, geen constructie tools om highways en spoorwegen aan te passen, launch day DLC en micropayments voor een game die slechts met de bare essentials verkocht is tegen full price, geen lokale saves, etc, etc, etc.

En ja, daarbovenop heb je dan nog die abominabele always-on DRM, die afhankelijk is van instabiele servers met te weinig capaciteit waardoor mensen hun game niet kunnen spelen, met wachttijden geconfronteerd worden, of er uit worden geknikkerd, en waardoor mensen hun progress kwijtraken omdat hun save in de cloud in rook op gaat, etc.

Zonder het drama van het online aspect is de game nog steeds niet meer dan een 6,5 waard. Vooral niet als je het relateert aan de voorgaande edities van SimCity. En met het online aspect rekening houdend kun je de game eigenlijk alleen maar een diepe onvoldoende geven.

Maar goed, ieder zijn mening. Ik wil m'n geld terug in ieder geval.

[Reactie gewijzigd door houseparty op 23 juli 2024 02:38]

Maar dat is dus het hele punt van de post waarop je reageert. Er ligt onder de serverproblemen niet een pareltje van een game, want er zijn grote problemen met werkelijk alle aspecten van de game.
Het zou echt grappig zijn geweest als de review ook wat onderzoek gedaan had naar de oorzaken van de verschillende punten van problematiek, maar goed. Triest zou het geweest zijn als men het ook naast leuke zaken als deze presentatie uit 2001 had gelegd ....
Je kan toch niet een spel gaan baseren op de functionaliteiten of bugfixes die mogelijke nog komen? Werd, ik noem maar wat, World of Warcraft ook alvast beoordeeld op de expansions en content patches die later kwamen? Dacht het niet!

Als je een spel released, moet je er maar voor zorgen dat je alles wat je je klanten belooft hebt in die peper dure marketing campagnes, ook daadwerkelijk na komt. Kan je dat niet? Dan is het spel niet af, en heb je 2 keuzes;

- Je verzet de release datum, om je review scores te beschermen.
- Je released het spel alsnog, met alle gevolgen van dien.

Ze hebben obviously voor het laatste gekozen, en zullen dan daar ook de consquenties van moeten onderzien.

En om heel eerlijk te zijn, ik heb het spel nu zo'n kleine 25 uur gespeeld, en hoe meer ik speel, hoe meer bugs/design fouten ik tegen kom. Ik krijg steeds meer het idee dat ik voor de gek ben gehouden door EA. En de bugs die Tsurany genoemd heeft hierboven zijn nog NIET EENS alle bugs, het spel zit er vol

Dus als conclusie, wacht alsjeblieft met het kopen van het spel, want het spel is in feite nog in beta.
Wat me ook irriteerd is dat als je 3 gelijktijdige branden hebt en je hebt een brandweer kazerne hebt met 3 brandweer auto's dan rijden ze alle drie naar de zelfde brand.

Ook zie je de brandweer, politie en ambulance stoppen voor stoplichten.
Dat is op zich nog niet zo'n probleen.
Maar betekent dit dan ook automatisch dat deze 3 units bezet zijn voor andere branden, tot de eerste is geblust? Of verlaten ze die?
- Veel netwerkfeatures zijn nog uitgeschakeld
Zoals welke dan? Want dat haal ik niet op uit de review.
Ja ze zijn bezet tot de eerste brand is geblust.
En in de tussentijd je halve stad af fikt. Ik heb het zien gebeuren. 8! brandweerwagens die bij een klein huisje stonden en verderop stond de halve stad in lichterlaaie. Vervolgens kleine huisje geblust en alle 8 gaan samen naar dezelfde volgende brand. Ja zo schiet het dus niet op he....

En dat de brandweer netjes wacht om overal voorrang te geven/groen licht was me ook al opgevallen. Nee dat het routing algoritme niet in orde was, is me ook al opgevallen. Huizen die beweren dat er geen school in de stad is, terwijl de scholen niet vol zitten. Massa's mensen die van bedrijf naar bedrijf lopen. Verkeersopstoppingen in delen van de stad waar geen hond zou moeten zijn, etc.

Hopen dat ze het snel oplossen, want dit werkt gewoon niet goed.
Klopt, had even vermeld moeten worden (lees: had ik even moeten vermelden). Het spel hoort bijvoorbeeld een scala aan leaderboards bij te houden, wat het leuker maakt om bepaalde specialisaties te kiezen. Ook is volgens mij de wereldmarkt uitgeschakeld. Het zou zo moeten zijn dat als wij met zijn allen kolenmijnen bouwen, de wereldwijde prijs van kolen daalt, maar die prijzen zijn nu nog fixed.

Daarnaast zouden er ook al challenges etc lopen als 'wie bouwt het snelst een stad met 200k inwoners' of 'wie weet er het snelst 150.000 geld te verdienen', etc.

Ik heb ook sterk de indruk dat er een aantal regionale simulaties niet gedraaid wordt. Zoals diverse mensen al aangeven klopt er veel niet aan het verkeer tussen regio's, en zit daar veel vertraging in. Ook dat is een nog niet goed werkende netwerkfeature.
Ik keek erg uit naar dit spel, maar ben blij dat ik 'em niet heb gekocht. Dat laatste filmpje toont een volledig residential stad, en heeft een whopping 200k inwoners. Dat is dus bijna het grootste dat je kunt halen. Een lullig 200k stadje. Ik had toch minstens 4x zoveel land willen hebben!
Ik heb ook al 900k inwoners gezien, denk dat het een kwestie van tijd is voor men de 1 miljoen aantikt.

Maar het probleem is niet zozeer dat de stad groter moet zijn (dat zou fijn zijn maar meer sims is op een gegeven moment ook niets meer dan een cijfer), maar dat de sims zelf wat meer moeten zijn dan werkzombies
Je bedoelt fake sims he? Maxis cheat met het aantal daadwerkelijke sims dat je hebt!
@tsurany ver hierboven ...

Goeie post maar je stuk in cursief vraagt om een bronvermelding. tenzij je het zelf geschreven hebt natuurlijk :) . Wat ken jij goed Engels zeg!

http://answers.ea.com/t5/...ic-are-broken/td-p/737060

[Reactie gewijzigd door abacaxi op 23 juli 2024 02:38]

Nette review, wel toch een beetje met focus op de server perikelen en niet zozeer op het geheel van issues.

Ik vind het wel opvallend dat cloud save games als pluspunt is aangemerkt. Vreemd eigenlijk zelfs. Dat is toch iets wat sterk individueel bepaald is, zo blijkt ook wel uit de verschillende topics hier op Tweakers maar zelfs nog meer nog op community sites specifiek voor de franchise (maar net zo goed op de EA forums zelf).

Tevens is inmiddels wel gebleken dat de cloud save game functionaliteit een feature set is van DRM, en dat het niet noodzakelijk is als feature of zelfs als derivate verplichting. Sterker nog, het is inmiddels wel duidelijk dat het mogelijk is om offline play en local save mogelijk te maken.
Een van de grootste problemen is het schalen van je stad als het op inwoners aankomt.

Een groot probleem (ook genoemd op de forums van EA) is dat het inwoneraantal niet klopt. Kort door de bocht werkt het zo:
Per huis wat je neerkwakt krijg je 2 workers (industrial) en 4 shoppers (commercial). Als je BOVEN de 50 huizen uitkomt dan krijg je nog steeds hetzelfde aantal workers en shoppers, echter gaat de population omhoog met veel meer
And here it goes the odd part: as the next house was finished, the population count increased by 7, not by 6. As the next house was finished, the population count increased by 10, and at the next time it increased by 12.
BUT THE HOUSES CONTINUED WITH 6 PEOPLE (4W+2S).
Note: Dit geldt alleen voor $-zones (low density). De verschillen bij hogere density zijn veel groter (en dit zorgt er ook voor dat je binnen no-time van 50k naar 100k inwoners gaat).

Wat er dus gebeurt is dat je het gevoel krijgt dat je "75k inwoners" hebt, terwijl er VEEL minder zijn. Dit is waarschijnlijk gedaan om je toch het grootse gevoel te doen geven. Bovendien krijg je problemen, aangezien bepaalde kosten wel afhankelijk zijn van je inwoneraantal en vaak zie je dat op een dergelijk punt (100k+ inwoners) een stad vaak redelijk snel failliet gaat.

Dit vind ik persoonlijk waardeloos, en een beetje symptoombestrijding: Als ze de maps groter hadden gemaakt dan hadden we 100k ECHTE inwoners kunnen hebben, in plaats van +/- 25k met de teller op 100k. De reden zal wel zijn dat ze niet te veel geld willen spenderen (grotere steden = meer data = meer kosten om savegames op te slaan).

Erg jammer, ik baal echt van deze game, en wacht netjes op Skidrow en/of Reloaded voor een oplossing van het DRM-probleem. Hopelijk doet dit niet lang meer op zich wachten.

Wat ik me overigens afvraag: Wat als EA games over 2 jaar de plug uit deze game trekt? Als het om de eigen verantwoordelijkheden gaat bij EA Games dan zijn ze lekker vaag en onduidelijk.
Mooie review, heb zelf ook zat problemen met de game gehad maar het wordt ronduit erg als je meer dan 150.00 inwoners hebt maar je industrie nog steeds om meer mensen vraag maar je dat in feite niet kan leveren. Je industrie gaat dan de hele tijd ten onder en ik weet zelf nog niet eens hoe ik dit kan oplossen. Ook ergerlijk is, zoals in de review goed naar voren is gekomen, dat het gebied veels te klein is. Ik had graag gezien dat dit juist nog werd verbeterd want ik kan met mijn huidige stad geen kant meer op. Voor de rest is de game in mijn ogen erg leuk om te spelen maar er zijn gewoon wat dingetjes die gerust hadden kunnen worden vermeden.

Ook spoort de game je aan om te beginnen met rustige wegen en daarna drukkere wegen aan te leggen. Ik heb dit advies al mooi aan de kant geschoven omdat je beter meteen overal drukkere wegen kan neerleggen want anders kom je later planologisch compleet in de knoei. Je stad wil snel groeien maar dan is het gevolg dat je weer een hele boel wegen weer moet verbreden en weer opnieuw moet kijken hoe je je stad moet verbeteren. Is in principe leuk maar het haalt op een zeker moment ook roet door je plan om een wat meer rustige, ordelijke stad te maken. Ook spoort de game je aan om wegen met allemaal bochten aan te leggen maar dit gewoon onpraktisch. Je hebt al weinig ruimte en bochtige wegen lijken misschien ontzettend mooi, ze zitten je later in de weg. Allemaal dingetjes die bij mij wat lichte irritatie hebben opgewekt. Het zou Maxis echt sieren als ze nu werken aan een update waardoor je meer gebied krijgt om in te werken want op dit moment is dat gewoonweg een hoge drempel.
Simcity is al gemod om offline speelbaar te maken met een simpele javascript...

http://www.eurogamer.net/...ayed-offline-indefinitely
Die debug mode aanzetten is letterlijk het veranderen van !1 naar !0
http://forum.fok.nl/topic/1946549/1/999#124051184
Betreft het verkeer pathfinding: ze zijn met een oplossing bezig :)

Zie blog
http://www.simcity.com/en_US/blog/article/simcity-update-8
Ik vind dat jullie een erg matig cijfer geven. Ik heb serieus maar een dag last gehad van serverproblemen. Voor de rest gaat alles prima vloeiend. Het spel werkt prima, er zijn wel wat fouten waarvan ik denk dat ze aan veel van deze fouten werken om deze op te lossen. Het is erg vermakelijk en leuk om met andere mensen te spelen. Nee 6,5 is te laag naar mijn mening.

Ook gaan ze de grootte van de steden nog uitbreiden. Het leuke aan kleine ruimtes voor steden zijn dat je wel moet gaan nadenken over de indeling van je stad. Waar wil ik industrie hoe en waar wil ik huizen, winkels enzovoort. Hier heb ik dus geen moeite mee.

Hopelijk kunnen jullie over een maandje /misschien 2 nog een keer kijken als het een beetje rustig is om SimCity en ze de eerste (paar) grote updates gedaan hebben.
Ik zou zeggen: kijk ook even om je heen. Je eigen ervaring is niet per definitie dezelfde ervaring die andere mensen hebben.

Mensen verliezen tot op de dag van vandaag complete steden. Ook een van onze potjes zit vast in de 'roll back bug'. Snoeiharde effect: volledige regio kwijt, 25-30 uur gameplay voor Jan Joker zitten doen. En zo zijn er nog legio technische problemen die mensen hun game kosten, zorgen dat mensen niet kunnen spelen, etc.

De manier waarop SimCity gereleased is, is in onze ogen kansloos, niet in de laatste plaats omdat wij het zagen aankomen. Ik heb EA op een event rond SimCity al gevraagd naar het scenario als het mis zou gaan. Op camera aan de ontwikkelaar, en zonder camera in een gesprek met wat Nederlandse EA-mensen. Toen heb ik ook letterlijk gevraagd 'wat is jullie contingency plan?' Wat doen jullie als de servers down getrokken worden. Er werd mij verzekerd dat dat niet zou gebeuren, en zo wel, dat het dan pijlsnel verholpen zou worden. Regelrechte bullshit en marketing-blabla.

Als een 'deer in headlights' bleef EA apathisch naar de naderende problemen staren, zonder actie te ondernemen. Gevolg: miljoenen gamers gedupeerd. Nee, dan ga ik niet roepen 'jongens, wacht even een paar weken, dan zijn er patches en meer servers en dan is alles goed'. Fuck dat. Get your shit together.
Daar ben ik het helemaal mee eens, de release was een wereldwijde ramp. Slecht aangepakt. Ze konden het natuurlijk beter aanpakken. Ik snap dat jullie frustraties krijgen als je zoiets tegen komt, een hele regio kwijt! Dat is ernstig! Ik heb het met 50uur gelukkig nog niet gemerkt. En wat andere mensen die ik ken hebben ook nog nooit ergens last van gehad (gelukkig)..

Het scoort voor nu dan minpunten.. Het kan niet wat ze nu doen, maar ik denk dat sommige servers beter werken dan andere omdat ik en vrienden nergens last van hebben..

Maar wat ik mij afvraag, hoe hebben ze het geregeld met al die servers? Zijn die eigendom van EA (of maxis) of whatever? Omdat ze er wel in korte tijd er zeer veel bij hebben..

Maar ik snap voor jullie wel waarom jullie een laag cijfer geven, maar dan snap ik ook waarom de andere helft (die zonder problemen spelen) het een veel hoger cijfer zouden geven. Aangezien het voor mij lijkt dat dit op frustraties gebaseerd is van de makers dat hun gewoon een domme fout hebben gemaakt, wat niet kan, maar ja je ziet het vaker. En in mijn ogen doen ze hun best om het in ieder geval helemaal op te lossen..
Die servers zullen ze wel over hebben van SWTOR, daar zijn er flink wat dicht gegaan.
Maar wat is hier anders aan dan de release van ongeveer een beetje alle grote FPS of bijvoorbeeld Diablo3? Daar weet je van te voren ook dat het de eerste paar dagen tot een week bagger werkt, en die krijgen wel allemaal minstens een 8, en niet alleen bij EA games, maar bij alle uitgevers.
Ik snap dat SimCity niet een puur multiplayer spel is maar er zitten wel multiplayer elementen in. Om het ene spel wel keihard op kinderziektes af te rekenen, en de zoveelste versie van een spel met de zelfde engine zoals de CoD reeks wel nog steeds hoge cijfers te blijven geven hoewel daar ook elke keer de eerste paar dagen gezeur is, vind ik op z'n minst een beetje apart.
He probleem is dat SimCity helemaal GEEN voordeel heeft aan always-online. Bij sommige games is het gewoon nodig (denk aan MMO), maar SimCity is een singleplayer game. Waarom moet dat online? Omdat je als eerlijke koper keihard gewantrouwd wordt. Wil je dat steunen?!

Een game die geen online-functie nodig heeft, werkt uitstekend vanaf dag 1 (denk aan Doom 3 of Prince of Persia 2008) omdat het nergens van afhankelijk is, behalve van de pc waar het op draait.
D3 was af en had amper gameplay issues. Simcity heeft behalve connectivity issues ook gameplay problemen. Problemen zoals pathfinding en tig andere dingen die eerder zijn gepost.
[...]en ze de eerste (paar) grote updates gedaan hebben.
Het is toch hemeltergend dat er elke keer eerst een paar grote updates moeten verschijnen voordat het een beetje speelbaar is? Release dan later...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.