Snowboardgenre: welkom in het heden
                    
        In theorie klinkt het geweldig. Je neemt een sport die door redelijk wat mensen gedaan wordt, maar waar nog veel meer mensen verlangend naar kijken, omdat zij het zelf eng of moeilijk vinden. Combineer die met de snelheid en trucjes die bij snowboarden horen, en je hebt een recept voor een game dat heel wat mensen willen spelen, toch? Blijkbaar toch niet, want hoe valt de vrijwel stilgevallen productie van snowboardgames anders te verklaren?
    
    Helaas!
    De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Jaren geleden werden we ermee doodgegooid. Amped, SSX, Coolboarders: allen wilden ze een deel van het publiek voor het ogenschijnlijk populaire genre voor zich winnen. Anno 2011 is de spoeling echter dun. Niet langer zien we elk jaar snowboardgames, maar nu moeten we het doen met een verdwaalde game hier en daar. Ubisoft dacht de sleutel tot succes te hebben gevonden door vliegende tomaat Shaun White zijn eigen snowboardgame te geven, maar al te succesvol bleek die formule niet.
Een reden voor de teleurstellende resultaten is niet eenvoudig aan te wijzen. Als de conclusie zou zijn dat er simpelweg geen grote doelgroep meer is voor de snowboardgames, dan kan EA zijn borst nog nat maken. Met SSX heeft de uitgever een van de grootste snowboardgame-franchises in huis, maar of dat dan genoeg is? Eén ding kunnen we Electronic Arts in elk geval nageven: SSX is de eerste snowboardgame die we zien waarbij de makers lijken te hebben nagedacht over hoe een snowboardgame er in 2012 uit moet zien.
NASA's gegevens
Dat heeft betrekking op diverse onderdelen van het spel, maar begint met de manier waarop de bergen in het spel gemaakt zijn. EA redeneerde: waarom zouden we het wiel opnieuw uitvinden? Waarom moeten we allerlei gebergtes zelf maken, als NASA gedetailleerde gegevens heeft over élke berg op aarde? De sattelietdata van de NASA werd ingeladen in een door EA ontwikkelde tool genaamd 'Mountain Map'. Hoe sterk dat is? "We kunnen coördinaten invoeren over een plek die ergens in een gebergte ligt, en Mountain Map genereert de locatie voor ons in 28 seconden", aldus EA.
 
            
        
            Alle grote gebergten
                    
        De door Mountain Map gegenereerde gebertes werden natuurlijk niet één op  één in SSX gezet. Vooral de onbegaanbare, hoger gelegen gebieden werden  wat meer snowboard-ready gemaakt en SSX zou SSX niet zijn als de makers  de bergen niet voorzien zouden hebben van flink wat bizar hoge 'drops'  en mogelijkheden voor tricks en grinds.
/i/1314562393.jpeg?f=imagenormal)
In SSX zijn de grootste gebergtes van de wereld opgenomen. Reken dus op  de aanwezigheid van de Alpen en de Himalaya, maar ook in Alaska en op de  Kilimanjaro zal geboard kunnen worden. Per gebied heeft EA een aantal  aansprekende bergen in het spel verwerkt. De keuze voor een gebergte verloopt overigens niet via een stoffig menu. Ook hier blijkt dat EA  goed wakker geweest is tijdens het werk aan SSX. De navigatie gaat  in-game via een op Google Earth gebaseerde interface, waarbij je de  gebergtes op een globe ziet die je kunt draaien. Op deze manier kun je  heel simpel bepalen waar je jouw boarder naar toe wilt sturen.
Spectaculair
Eenmaal op de afdaling zul je uiteraard merken dat snowboarden in SSX iets anders  is dan snowboarden in het echt. Doordat het ontwikkelteam niet zelf de  bergen hoefde te maken - die werden immers automatisch gegenereerd door  Mountain Map - hadden de ontwikkelaars hun handen vrij om de diverse  afdalingen zelf zo spectaculair en vloeiend mogelijk te maken. Net als  in voorgaande SSX-games blijft 'racend trucjes doen' de basis van SSX. De tagline van het spel is dan ook niet voor niets 'Race it, Trick  it, Survive it'.
 
            
        
            Race, Trick en Survive
                    
        De drie delen staan ook voor afzonderlijke events. De term Race events spreekt   natuurlijk aardig voor zich, al zit er wel een draai aan waar we zo nog   op terugkomen. Laten we beginnen bij de Trick events. Trucs doen is net zo   vanzelfsprekend in een snowboardspel als schieten op doel is in een   voetbalgame. Veel mensen die de oude SSX-games hebben gespeeld zullen   het fijn vinden om te weten dat het tricksysteem trouw is gebleven aan   de SSX-besturing, en bijvoorbeeld niet de geroemde, maar lastige stijl   van EA's Skate-serie overneemt. Dat houdt in dat de trucjes komen uit de   actieknoppen en de triggers, en een combinatie daarvan.
Tricky
Snelheid maken, goede lijnen vinden, grinden - "alles wat er uit ziet   als iets dat je mogelijk zou kunnen grinden, kun je ook grinden" - en   tricks uitvoeren spreekt redelijk voor zich. Echt interessant wordt het   pas als je de trickmeter helemaal vol weet te krijgen en de speciale   'Tricky mode' activeert. Vanaf dat moment kun je allerlei speciale   tricks doen die zonder 'Tricky' niet mogelijk zijn. Op die momenten   deformeer je de omgeving ook - een extra grafisch effectje om je   dominantie aan te geven. Je vormt de berg als het ware naar je eigen   boarding-stijl.
/i/1314562398.jpeg?f=imagenormal)
Zodra Tricky is geactiveerd, kun je ook onbeperkt gebruik maken van de   boost die je je boarder mee kunt geven. Is de balk niet vol, dan loopt   deze leeg zodra je de boost inzet. Is je balk wél vol, en staat Tricky   dus aan, dan kun je de snelheidsboost onbeperkt gebruiken, zolang als  je  de multiplier gaande houdt. Even snel terug naar die races? Juist:  ook  daar is het constant kunnen gebruiken van boost belangrijk. Het wordt  dus zaak om, op je weg naar beneden, ook tricks te blijven  doen,  zodat je kunt blijven boosten.
Overleven
Het laatste spelonderdeel heeft alles te maken met 'Survive it'. In elk   gebied krijgt de speler één challenge waarbij het er om gaat dat je zo   lang mogelijk overleeft. Elk gebergte heeft een specifiek dodelijk gevaar als   uitdaging. Zo moet je de ene keer een lawine voorblijven terwijl de   andere keer kou of wind de uitdagende factor kan zijn.
 
            
        
            RiderNet
                    
        Zo krijgen we al een aardig beeld van hoe SSX is opgebouwd. Eén    belangrijk aspect hebben we daarbij echter onbesproken gelaten, en dat    is de manier waarop EA de multiplayercomponent in het spel heeft    verwerkt. "We hebben allemaal drukke levens, en het komt steeds minder    vaak voor dat je precies tegelijk online aan het gamen bent met je    vrienden, die dan ook nog eens hetzelfde spel moeten willen spelen",    stelt EA. Daarom kun je in SSX altijd tegen je vrienden spelen, ook al    zijn ze offline.
Ghosts
Dat werkt simpel en via beproefde methodes, maar op een nieuwe manier.    Elke keer dat je een parcours aflegt, of dat nou in Trick, Race of    Survive gebeurt, slaat het spel je run op als dat je beste ooit was.    Spelers in je vriendelijst zien jouw 'ghost' automatisch voorbij komen    als zij dezelfde run aan het doen zijn, evenals ghosts van andere    spelers uit hun vriendenlijst. Natuurlijk kun je nog steeds gewoon écht    samen boarden, maar op deze manier zie je je vrienden altijd om je   heen.  Een systeem dat lijkt op bijvoorbeeld het systeem van Trials HD,   maar  het lijkt voor SSX goed te werken.
/i/1314562401.jpeg?f=imagenormal)
Daarmee houdt het verhaal van RiderNet en ghosts niet op. Een goede   tijd  zetten kan je namelijk passief extra in-game geld opleveren. Stel   je  voor dat je een fantastische score neerzet in een Trick run. Een   vriend  zal dan in zijn game een uitdaging krijgen om jouw score te   verbeteren.  Hij kan daar natuurlijk in-game cash mee verdienen. Elke   keer dat hij  die wedstrijd echter verliest, verdient jouw ghost geld   voor je. Het kan  dus zomaar zijn dat je, na een paar dagen afwezigheid,   terugkomt met de  melding dat je ghost vijftig uitdagers voor je heeft   verslagen, waarna  er een mooie hoeveelheid cash op je ligt te wachten.
Met z'n allen op een berg
Tenslotte is er nog het noemenswaardige punt dat SSX niet werkt met    afzonderlijke lobbies. Alle gamers die een bepaalde berg hebben  gekozen,   rijden ook op één en dezelfde berg. Hoe doe je dat dan op  technisch   gebied? Simpel. Het spel laadt alleen binnen een bepaalde  straal andere   spelers in, en geeft daarbij voorkeur aan spelers uit je  vriendenlijst.   Op die manier speel je dus feitelijk met legio anderen,  terwijl het toch overzichtelijk blijft. Tenminste, als het werkt. Niets ten nadele  van SSX, maar   racespel Test Drive Unlimited 2 gebruikt een soortgelijk  systeem, en   daar kwam het maar al te vaak voor dat vrienden elkaar  niet zagen in de   spelwereld, ook al stonden ze op vrijwel dezelfde  locatie.
 
            
        
            Voorlopige Conclusie
                    
        Als het maken van een succesvol spel begint met het schetsen van een veelbelovend plaatje, dan is EA daar wel in geslaagd met SSX. De naam zit mee, want SSX zal bij veel gamers nog best iets losmaken. Belangrijker is dat de binnenkant goed in elkaar zit. De manier waarop de game is opgebouwd met de Mountain Map, klinkt doeltreffend, want inderdaad: waarom zou je in deze tijd nog alles handmatig namaken als je er gegevens beschikbaar zijn, zoals die van NASA en Google, die je zo kunt inladen? Daar komt bij dat ook de werking van het online systeem goed klinkt, én dat de game belooft te spelen zoals SSX-games dat in het verleden ook deden. Genoeg reden dus voor snowboardgamefans om uit te kijken naar deze titel van EA. Als er nog snowboardgamefans over zijn, tenminste...
| Titel | 
SSX
  | 
  | 
| Platform | 
Xbox 360, Playstation 3 | 
| Ontwikkelaar | 
Electronic Arts
  | 
| Uitgever | 
Electronic Arts | 
| Releasedatum | 
Q1 2012 |