Snowboardgenre: welkom in het heden
In theorie klinkt het geweldig. Je neemt een sport die door redelijk wat mensen gedaan wordt, maar waar nog veel meer mensen verlangend naar kijken, omdat zij het zelf eng of moeilijk vinden. Combineer die met de snelheid en trucjes die bij snowboarden horen, en je hebt een recept voor een game dat heel wat mensen willen spelen, toch? Blijkbaar toch niet, want hoe valt de vrijwel stilgevallen productie van snowboardgames anders te verklaren?
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Jaren geleden werden we ermee doodgegooid. Amped, SSX, Coolboarders: allen wilden ze een deel van het publiek voor het ogenschijnlijk populaire genre voor zich winnen. Anno 2011 is de spoeling echter dun. Niet langer zien we elk jaar snowboardgames, maar nu moeten we het doen met een verdwaalde game hier en daar. Ubisoft dacht de sleutel tot succes te hebben gevonden door vliegende tomaat Shaun White zijn eigen snowboardgame te geven, maar al te succesvol bleek die formule niet.
Een reden voor de teleurstellende resultaten is niet eenvoudig aan te wijzen. Als de conclusie zou zijn dat er simpelweg geen grote doelgroep meer is voor de snowboardgames, dan kan EA zijn borst nog nat maken. Met SSX heeft de uitgever een van de grootste snowboardgame-franchises in huis, maar of dat dan genoeg is? Eén ding kunnen we Electronic Arts in elk geval nageven: SSX is de eerste snowboardgame die we zien waarbij de makers lijken te hebben nagedacht over hoe een snowboardgame er in 2012 uit moet zien.
NASA's gegevens
Dat heeft betrekking op diverse onderdelen van het spel, maar begint met de manier waarop de bergen in het spel gemaakt zijn. EA redeneerde: waarom zouden we het wiel opnieuw uitvinden? Waarom moeten we allerlei gebergtes zelf maken, als NASA gedetailleerde gegevens heeft over élke berg op aarde? De sattelietdata van de NASA werd ingeladen in een door EA ontwikkelde tool genaamd 'Mountain Map'. Hoe sterk dat is? "We kunnen coördinaten invoeren over een plek die ergens in een gebergte ligt, en Mountain Map genereert de locatie voor ons in 28 seconden", aldus EA.
Alle grote gebergten
De door Mountain Map gegenereerde gebertes werden natuurlijk niet één op één in SSX gezet. Vooral de onbegaanbare, hoger gelegen gebieden werden wat meer snowboard-ready gemaakt en SSX zou SSX niet zijn als de makers de bergen niet voorzien zouden hebben van flink wat bizar hoge 'drops' en mogelijkheden voor tricks en grinds.
/i/1314562393.jpeg?f=imagenormal)
In SSX zijn de grootste gebergtes van de wereld opgenomen. Reken dus op de aanwezigheid van de Alpen en de Himalaya, maar ook in Alaska en op de Kilimanjaro zal geboard kunnen worden. Per gebied heeft EA een aantal aansprekende bergen in het spel verwerkt. De keuze voor een gebergte verloopt overigens niet via een stoffig menu. Ook hier blijkt dat EA goed wakker geweest is tijdens het werk aan SSX. De navigatie gaat in-game via een op Google Earth gebaseerde interface, waarbij je de gebergtes op een globe ziet die je kunt draaien. Op deze manier kun je heel simpel bepalen waar je jouw boarder naar toe wilt sturen.
Spectaculair
Eenmaal op de afdaling zul je uiteraard merken dat snowboarden in SSX iets anders is dan snowboarden in het echt. Doordat het ontwikkelteam niet zelf de bergen hoefde te maken - die werden immers automatisch gegenereerd door Mountain Map - hadden de ontwikkelaars hun handen vrij om de diverse afdalingen zelf zo spectaculair en vloeiend mogelijk te maken. Net als in voorgaande SSX-games blijft 'racend trucjes doen' de basis van SSX. De tagline van het spel is dan ook niet voor niets 'Race it, Trick it, Survive it'.
Race, Trick en Survive
De drie delen staan ook voor afzonderlijke events. De term Race events spreekt natuurlijk aardig voor zich, al zit er wel een draai aan waar we zo nog op terugkomen. Laten we beginnen bij de Trick events. Trucs doen is net zo vanzelfsprekend in een snowboardspel als schieten op doel is in een voetbalgame. Veel mensen die de oude SSX-games hebben gespeeld zullen het fijn vinden om te weten dat het tricksysteem trouw is gebleven aan de SSX-besturing, en bijvoorbeeld niet de geroemde, maar lastige stijl van EA's Skate-serie overneemt. Dat houdt in dat de trucjes komen uit de actieknoppen en de triggers, en een combinatie daarvan.
Tricky
Snelheid maken, goede lijnen vinden, grinden - "alles wat er uit ziet als iets dat je mogelijk zou kunnen grinden, kun je ook grinden" - en tricks uitvoeren spreekt redelijk voor zich. Echt interessant wordt het pas als je de trickmeter helemaal vol weet te krijgen en de speciale 'Tricky mode' activeert. Vanaf dat moment kun je allerlei speciale tricks doen die zonder 'Tricky' niet mogelijk zijn. Op die momenten deformeer je de omgeving ook - een extra grafisch effectje om je dominantie aan te geven. Je vormt de berg als het ware naar je eigen boarding-stijl.
/i/1314562398.jpeg?f=imagenormal)
Zodra Tricky is geactiveerd, kun je ook onbeperkt gebruik maken van de boost die je je boarder mee kunt geven. Is de balk niet vol, dan loopt deze leeg zodra je de boost inzet. Is je balk wél vol, en staat Tricky dus aan, dan kun je de snelheidsboost onbeperkt gebruiken, zolang als je de multiplier gaande houdt. Even snel terug naar die races? Juist: ook daar is het constant kunnen gebruiken van boost belangrijk. Het wordt dus zaak om, op je weg naar beneden, ook tricks te blijven doen, zodat je kunt blijven boosten.
Overleven
Het laatste spelonderdeel heeft alles te maken met 'Survive it'. In elk gebied krijgt de speler één challenge waarbij het er om gaat dat je zo lang mogelijk overleeft. Elk gebergte heeft een specifiek dodelijk gevaar als uitdaging. Zo moet je de ene keer een lawine voorblijven terwijl de andere keer kou of wind de uitdagende factor kan zijn.
RiderNet
Zo krijgen we al een aardig beeld van hoe SSX is opgebouwd. Eén belangrijk aspect hebben we daarbij echter onbesproken gelaten, en dat is de manier waarop EA de multiplayercomponent in het spel heeft verwerkt. "We hebben allemaal drukke levens, en het komt steeds minder vaak voor dat je precies tegelijk online aan het gamen bent met je vrienden, die dan ook nog eens hetzelfde spel moeten willen spelen", stelt EA. Daarom kun je in SSX altijd tegen je vrienden spelen, ook al zijn ze offline.
Ghosts
Dat werkt simpel en via beproefde methodes, maar op een nieuwe manier. Elke keer dat je een parcours aflegt, of dat nou in Trick, Race of Survive gebeurt, slaat het spel je run op als dat je beste ooit was. Spelers in je vriendelijst zien jouw 'ghost' automatisch voorbij komen als zij dezelfde run aan het doen zijn, evenals ghosts van andere spelers uit hun vriendenlijst. Natuurlijk kun je nog steeds gewoon écht samen boarden, maar op deze manier zie je je vrienden altijd om je heen. Een systeem dat lijkt op bijvoorbeeld het systeem van Trials HD, maar het lijkt voor SSX goed te werken.
/i/1314562401.jpeg?f=imagenormal)
Daarmee houdt het verhaal van RiderNet en ghosts niet op. Een goede tijd zetten kan je namelijk passief extra in-game geld opleveren. Stel je voor dat je een fantastische score neerzet in een Trick run. Een vriend zal dan in zijn game een uitdaging krijgen om jouw score te verbeteren. Hij kan daar natuurlijk in-game cash mee verdienen. Elke keer dat hij die wedstrijd echter verliest, verdient jouw ghost geld voor je. Het kan dus zomaar zijn dat je, na een paar dagen afwezigheid, terugkomt met de melding dat je ghost vijftig uitdagers voor je heeft verslagen, waarna er een mooie hoeveelheid cash op je ligt te wachten.
Met z'n allen op een berg
Tenslotte is er nog het noemenswaardige punt dat SSX niet werkt met afzonderlijke lobbies. Alle gamers die een bepaalde berg hebben gekozen, rijden ook op één en dezelfde berg. Hoe doe je dat dan op technisch gebied? Simpel. Het spel laadt alleen binnen een bepaalde straal andere spelers in, en geeft daarbij voorkeur aan spelers uit je vriendenlijst. Op die manier speel je dus feitelijk met legio anderen, terwijl het toch overzichtelijk blijft. Tenminste, als het werkt. Niets ten nadele van SSX, maar racespel Test Drive Unlimited 2 gebruikt een soortgelijk systeem, en daar kwam het maar al te vaak voor dat vrienden elkaar niet zagen in de spelwereld, ook al stonden ze op vrijwel dezelfde locatie.
Voorlopige Conclusie
Als het maken van een succesvol spel begint met het schetsen van een veelbelovend plaatje, dan is EA daar wel in geslaagd met SSX. De naam zit mee, want SSX zal bij veel gamers nog best iets losmaken. Belangrijker is dat de binnenkant goed in elkaar zit. De manier waarop de game is opgebouwd met de Mountain Map, klinkt doeltreffend, want inderdaad: waarom zou je in deze tijd nog alles handmatig namaken als je er gegevens beschikbaar zijn, zoals die van NASA en Google, die je zo kunt inladen? Daar komt bij dat ook de werking van het online systeem goed klinkt, én dat de game belooft te spelen zoals SSX-games dat in het verleden ook deden. Genoeg reden dus voor snowboardgamefans om uit te kijken naar deze titel van EA. Als er nog snowboardgamefans over zijn, tenminste...
Titel |
SSX
|
 |
Platform |
Xbox 360, Playstation 3 |
Ontwikkelaar |
Electronic Arts
|
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
Q1 2012 |