Moordend schema
Producer Jason DeLong geeft het ruiterlijk toe: de vorige Need for Speed van EA Black Box was niet al te best. Tot zo'n drie jaar geleden hield de studio er een moordend productieschema op na van één Need for Speed-game per jaar en dat komt de kwaliteit niet ten goede, stelt DeLong. Gelukkig zag EA dat ook in, en sindsdien werken er verschillende studio's aan de Need for Speed-games, waaronder bijvoorbeeld het Engelse Criterion. Het geeft de studio's meer tijd om aan hun games te sleutelen en op die manier kan er toch elk jaar een nieuwe game in de serie verschijnen. Zo kreeg Black Box opeens drie jaar de tijd om aan Need for Speed: The Run te sleutelen, en die tijd heeft het gebruikt om iets nieuws te proberen.
Je waagt in The Run namelijk een zeer gewaagde stap: je verlaat de auto. In games als Grand Theft Auto doe je niet anders, maar bij een echte racegame als Need for Speed: The Run is het een ongebruikelijk, bijna schokkend gegeven. Tijdens de presentatie die we kregen bij Black Box was de aandacht dan ook vrijwel uitsluitend op dat deel van het spel gericht. Terwijl, en laat dat een geruststelling zijn voor de echte racefans, je nog geen tien procent van de tijd op eigen benen zult staan.
/i/1307314493.jpeg?f=imagenormal)
Telefoonboek
Black Box waagt de stap omdat het nog iets anders aan de serie toe wil voegen: een verhaal. We zagen bij Adam Myhill, verantwoordelijk voor de diverse cutscenes in het spel, het storyboard op zijn bureau liggen en dat is dikker dan een telefoonboek. Later zou DeLong de nadruk die ligt op het verhaal iets terugbrengen, door te stellen dat we geen diepgravend avontuur moeten verwachten zoals in games als Mass Effect. DeLong zou de game omschrijven als 'narrative driven' en niet als 'story driven.'
Desalniettemin heeft Myhill dat telefoonboek op zijn bureau, waarin de avonturen van ene Jack staan opgetekend. Wie of wat Jack is, wil men bij Black Box nog niet verklappen, maar wel dat hij een goede en vooral dringende reden heeft om aan de race mee te doen die in The Run centraal staat. Die race gaat dwars door de VS, van San Francisco naar New York, een afstand van een kleine 3000 mijl, zo'n 4600 kilometer. Daarmee is de afstand die je in The Run aflegt ruimschoots groter dan die in de andere games in de serie. Ter vergelijking, Need for Speed Hot Pursuit, de vorige game van Black Box, kwam nog niet aan een derde van de afstand.
/i/1307314507.jpeg?f=imagenormal)
Ervaren racers
De race waar Jack aan meedoet, telt honderden deelnemers. Allemaal ervaren racers die als eerste in New York aan willen komen. Al die racers kun je onderweg ook tegenkomen. Het maakt vooral de start in San Francisco een hectische aangelegenheid, stelt DeLong. Uiteraard zullen de verschillen gedurende de race toenemen, al zal er genoeg competitie overblijven. Ondanks dat DeLong en Myhill weinig over het verhaal willen loslaten, maken ze duidelijk dat Jack gedurende de race aan bepaalde eisen moet voldoen. Zo wordt hij bijvoorbeeld gedwongen om na een bepaalde etappe in de race bij de eerste 250 in het klassement te eindigen. De druk schijnt daarbij groot te zijn en uiteraard gedurende de wedstrijd worden opgevoerd.
/i/1307314503.jpeg?f=imagenormal)
Glimmende straten
Gedurende de etappes is er veel hetzelfde gebleven. We konden zelf een sectie spelen in het nachtelijke Chicago, waarbij direct opviel dat The Run ondanks het verhaal nog steeds een echte Need for Speed is. Zo scheur je op hoge snelheid over verdacht glimmende straten en wordt je de weg gewezen door middel van oranje pijlen die boven de weg zweven. Ook bekend uit Hot Pursuit; de politie-heli die zo nu en dan boven je opduikt en je gevangen probeert te houden in een schijnwerper. Dat voelt vertrouwd.
Toch is ook aan het racen wel het een en ander aangepast. Verantwoordelijk daarvoor is Alex Grimbley. De Brit kwam over van Codemasters, waar hij producer was van Dirt en Grid. Een man met ervaring dus, die bij Black Box verantwoordelijk is voor het rijdende gedeelte van The Run. We vroegen hem waar we aan kunnen merken wat zijn achtergrond is. Net als bij de games die hij voor zijn vorige werkgever maakte, probeert Grimbley bij The Run het midden te vinden tussen arcade en sim. De game moet leuk zijn om te spelen, gemakkelijk om aan te leren, maar tegelijk ook uitdagend genoeg voor ervaren spelers. Een balans waar de games van Codemasters volgens Grimbley bekend om staan. Er is ook wat meer aan de diverse auto's in het spel aan te passen, stelt Grimbley, zonder daarover in detail te willen treden.
/i/1307314500.jpeg?f=imagenormal)
Van auto wisselen
Verder probeert de Brit vooral meer variatie aan te brengen in de etappes van de race. Je zult etappes voorgeschoteld krijgen waarbij het om pure snelheid draait, afgewisseld met tracks die wat technischer zijn. De verhalende opzet van het spel maakt bovendien dat je regelmatig van auto zult moeten wisselen, of je nu wilt of niet. Daar zijn de actiescènes ook voor bedoeld. Je krijgt op die manier dus steeds keurig netjes de juiste auto toebedeeld voor een specifieke etappe. Tot slot heeft Grimbley de cameravoering van The Run iets aangepast. Vooral de chasing cam is nu wat speelser dan je van Need for Speed gewend bent. De camera hangt niet meer op een vast punt een paar meter achter de wagen, maar zwenkt op cinematografisch verantwoorde momenten keurig wat naar links of naar rechts, om het beeld wat spannender te maken.
/i/1307314506.jpeg?f=imagenormal)
Te voet
Dat is ook de opdracht van Adam Myhill. Ook hij wil het spel er spannender uit laten zien. Myhill houdt zich echter voornamelijk bezig met de verhalende kant van het spel. Hij ontwikkelt de actiescènes waarin Jack zich te voet voortbeweegt. Niet dat je Jack kunt besturen. De scenes zitten zo in elkaar dat Jack zelf rent en dat jij hem onderweg bepaalde handelingen uit moet laten voeren middels de bekende quicktime events. Het is tijdens de actiescènes dus zaak om op het juiste moment op de knop te drukken die in beeld verschijnt.
In de etappe die wij mochten spelen, scheurden we eerst door de glimmende straten van Chicago. Daar kwam een zeer onverwacht einde aan, doordat we onverwachts in de flank werden geschept door een andere auto. Daarop startte een cutscene waarin Jack uit de auto strompelt en het op een rennen zet, richting het dichtstbijzijnde gebouw. Al rennend zie je Jack het dak bereiken, waarna er actie van je wordt gevraagd. Jack rent verder over het dak, daarbij beschoten door een heli. In de aanloop naar de sprong naar een ander dak, moet je de afzet van Jack krachtig genoeg maken door op het aangegeven moment herhaaldelijk op de juiste knop te drukken. Op andere daken kun je Jack harder laten rennen door herhaaldelijk op een andere knop te drukken. Bij een laatste sprong dien je de val van Jack te breken door op het juiste moment een ladder beet te pakken. In dit geval door de onderste triggerknoppen tegelijkertijd in te drukken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
L.A. Noire
Het kan bij deze actiesequenties ook verkeerd aflopen. Als je niet hard genoeg afzet, spring je mis en stort je te pletter. Gelukkig zijn er keurige autosaves die je vlak voor de laatste handeling terugplaatsen. De scene eindigde overigens met een korte vechtpartij met een patrouillerende agent. Die kun je met een karatetrap uitschakelen, om er daarna met de politieauto vandoor te gaan. Mocht je niet op tijd trappen, dan zal de agent je overmeesteren en in een wurggreep nemen. Je hebt dan nog één kans, door op tijd zijn arm om te draaien. Mocht je ook daar te laat mee zijn, dan raak je bewusteloos door de wurggreep en dien je opnieuw te beginnen, bovenop het dak. Het is een opzet die ook voor de racegedeeltes geldt: mocht je niet aan de opdracht voldoen doordat je te laag in het klassement eindigt, dan dien je de etappe opnieuw te rijden.
/i/1307314496.jpeg?f=imagenormal)
Kijk die koppen
Er is een reden waarom Myhill zo enthousiast is over de actiescènes in de game en waarom Black Box er zoveel aandacht aan geeft in de presentatie. Black Box probeert namelijk iets nieuws: nog meer expressie aanbrengen in de gezichten van de personages in de game dan in L.A. Noire. En dat in een game waarin die gezichten eigenlijk helemaal niet zo vaak zijn te zien. De delen waarin je uit de auto zult stappen, vormen tenslotte minder dan tien procent van de game. Toch besteedt de studio er volop aandacht aan.
Black Box gebruikt daarvoor echter een ander systeem dan Rockstar. Bij L.A. Noire werden de bewegingen van de acteurs eerst vastgelegd met motion capture. Daarna werden gezichten in een aparte sessie vastgelegd. In een opstelling met 32 camera's werden ze van alle kanten gefilmd en de opnamen werden gebruikt om expressie aan te brengen. De acteurs moesten echter het hoofd absoluut stil houden tijdens de opnamen en dat is volgens Myhill aan het eindresultaat te zien. De virtuele acteurs in het spel zien er volgens hem wat stijfjes uit.
Dat wil Black Box beter doen. Ze hebben een systeem ontwikkeld waarin zowel de bewegingen van een acteur als de expressie op zijn gezicht in één sessie kan worden vastgelegd. De studio bereikt dat door het aantal nodes dat op het gezicht van de acteur wordt geplakt op te voeren tot 79. Volgens Myhill werden tot nu toe niet meer dan 20 nodes op een gezicht geplakt. Vooral omdat de game-engines niet meer detaillering aan zouden kunnen. zo stelt hij.
/i/1307314494.jpeg?f=imagenormal)
Digitale illusie
Black Box heeft voor The Run echter de beschikking over de Frostbite 2-engine van de collega's van Digital Illusions. Inderdaad, de indrukwekkende engine die wordt gebruikt voor Battlefield 3. Deze software is volgens Myhill in staat om de 79 bones in een gezicht moeiteloos weer te geven, wat voor een zeer expressieve uitdrukking moet zorgen. Het gaat nog verder, want tijdens de motion capture-sessie zijn niet alleen de bekende kleine bolletjes aangebracht op gezichten van acteurs, het systeem meet ook de elektrische pulsjes die door de huid lopen. Daarmee kan de beweging van het oog worden gevolgd en ook die is in de virtuele versie terug te zien. Als je Jack over het dak ziet rennen, zie je de bewegingen van de acteur, de expressie op zijn gezicht en het bewegen van zijn ogen, precies zoals de acteur het in de studio ooit heeft voorgedaan.
/i/1307314495.jpeg?f=imagenormal)
En dat allemaal veel vloeiender dan in L.A. Noire, denken ze bij Black Box. Het systeem is zelfs zo geavanceerd dat de normal maps, die worden gebruikt om kleine hoogteverschillen - zoals rimpels in een gezicht - zichtbaar te maken, kunnen worden gekoppeld aan de bewegingen van de nodes op het gezicht van de acteur. Je ziet de rimpels dus met de uitdrukking meebewegen. Het voordeel van de door Black Box gebruikte techniek is vooral dat alles door de engine kan worden afgehandeld. De cutscenes zijn dus geen filmpjes, maar worden ter plekke door de engine geserveerd, wat inhoudt dat de overgang van race naar actiescène naar cutscene volledig vloeiend kan zijn.
In de vernieling
Toch is de keuze voor de Frostbite 2-engine opvallend. Dice maakt shooters en daar is de engine dus ook voor bedoeld. De engine is echter ook in staat om prachtige beelden op te roepen en dat trok Black Box over de streep. Bovendien kan de engine delen van de omgeving prachtig in elkaar laten storten, en ook daar wilde Black Box gebruik van maken. Toch kostte het wat moeite om een racegame te maken met de engine. Volgens Jason DeLong moest er wel wat worden verbouwd voordat de engine geschikt was voor The Run. Zo moest – en dat klinkt misschien gek voor wie de engine aan het werk heeft gezien - de rendering worden verbeterd. Een groezelige woestijn weergeven is iets heel anders dan een glimmende auto. Om een racegame te maken, moest bovendien de omgang met de physics worden verbeterd. Een auto reageert in een racegame veel nauwkeuriger op de verschillende natuurkrachten dan in Battlefield 3.
/i/1307314498.jpeg?f=imagenormal)
Sneller werken
Het gebruik van Frostbite 2 heeft ook een onzichtbaar voordeel. Het is met de editor van de engine heel gemakkelijk om veranderingen aan te brengen aan de tracks waarover wordt gereden. Waar het bij voorgaande games al snel een dag kostte om een nieuwe versie van een track op te leveren, kan dat met Frostbite in enkele minuten. Dat heeft grote impact op het testproces. Het is voor de studio veel makkelijker om feedback te verwerken en dat moet volgens Alex Grimbley leiden tot spannender races.
Waarheidsgetrouw
Die races vinden voor het eerst ook plaats tegen een realistische achtergrond. Waar Need for Speed tot nu toe voornamelijk een geheel fictieve omgeving gebruikte, zorgt de nieuwe setting van het verhaal ervoor dat Black Box ineens waarheidsgetrouw moet gaan werken. De studio staat zichzelf daarbij de nodige vrijheden toe, maar toch zul je onderweg van alles herkennen, te beginnen bij de overbekende herkenningspunten van San Francisco en New York. Het zijn ook met name de steden waarbij Black Box dicht bij de waarheid probeert te blijven, al wordt het stratenplan aangepast als dat een spannender race oplevert. De bekende toeristische attracties staan echter allemaal op de juiste plek. Bij de vele landelijke gelegen weggedeelten gunt Black Box zich meer vrijheid. Je zult op het juiste moment door de Rocky Mountains scheuren bijvoorbeeld, maar de bergen zijn naar eigen inzicht vormgegeven. En Black Box permitteert zich in de landelijke gedeelten wel meer vrijheden. Zo is het uitgestrekte landbouwgebied in het midden van de VS wat ingekort, omdat de honderden kilometers aan graanvelden die er zijn te vinden een wat saaie omgeving vormen om doorheen te scheuren. Maar ze zijn wel degelijk in het spel opgenomen.
Tot slot heeft Black Box van zichzelf geleend, door Autolog over te nemen van Need for Speed Hot Pursuit. De optie is nu zelfs geïntegreerd in de campagne. Dat wil zeggen dat je prestaties vastgelegd worden en dat je die kunt delen met vrienden. Die kunnen online zien hoe snel je een bepaalde sectie van het spel hebt afgelegd, hoeveel andere coureurs je daarbij onderweg bent gepasseerd en op welke positie in het klassement je bent geëindigd. Je kunt je resultaten online vergelijken met die van je vrienden. Als je achterligt bij iemand uit je vriendenlijst, kun je bovendien direct aangeven dat je hem wel uit wilt dagen voor een duel in het betreffende deel van het spel.
/i/1307314504.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Het maakt Need for Speed: The Run een opvallende game. Black Box maakt interessante keuzes met het spel. Zo is het verrassend dat men voor Frostbite 2 gekozen heeft, een engine voor shooters met minimale ondersteuning voor het rondscheuren met auto’s. De engine biedt Black Box echter ook de mogelijkheid om te experimenteren, en dat doet de studio volop. Zo stap je uit de auto, wat in een racegame zeer ongebruikelijk is. Opvallender is nog dat de studio zoveel aandacht besteedt aan het in beeld brengen van de koppen van de personages die het verhaal bevolken. De studio ontwikkelde een techniek waarmee het L.A. Noire denkt te verslaan bij het weergeven van emoties op het gezicht van de personages. En dat terwijl nog geen tien procent van het spel bestaat uit actiescenes en in het overgrote deel dus geen gezicht te bekennen is.
Ook voor raceliefhebbers heeft The Run het nodige in petto. Zo is Autolog nu ook opgenomen in de campagne en hoopt Black Box te leren van hooggewaardeerde racegames als Dirt en Grid. De producer van beide games stapte ervoor over van Codemasters naar Black Box. Hij gaat proberen om The Run, net zoals de games van Codemasters, aantrekkelijk te maken voor zowel arcadeliefhebbers als voor coureurs die het liever wat realistischer hebben. En ondanks dat we alleen in Chicago mochten rondrijden, schijnt de game al bijna af te zijn. Hij ligt in november al in de winkel, vrijwel tegelijk met Battlefield 3, die andere game die gebaseerd is op de Frostbite 2-engine.
Titel |
Need for Speed: The Run |

|
Platform |
pc, Xbox 360, PlayStation 3, Wii |
Ontwikkelaar |
EA Black Box |
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
november 2011 |