Japan
“Zijn jullie wel eens in Japan geweest?”, vragen mensen ons soms. Met trots beantwoorden we die vraag altijd bevestigend. Er is iets magisch aan Japan, en de videogame-industrie zal altijd onlosmakelijk zijn verbonden aan dat land. Zelfs in de huidige tijd, waarin games uit het Westen globaal meer succes boeken dan die uit het land dat bekend staat als de bakermat van het elektronisch vermaak.
Getest op: PlayStation 3
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Met veel enthousiasme en oog voor detail vertellen we vervolgens anekdotes over de eerste keer dat we Tokio bezochten, wat destijds mogelijk werd gemaakt door een perstrip die uiteraard veel te kort duurde. We vertellen dan over het claustrofobische gevoel dat je bekruipt tijdens een simpele wandeling door die stad. Over de miniscule restaurantjes in obscure steegjes waar je ongelooflijk lekker kunt eten. Over de excentrieke, eclectische en toch stijlvolle kledingstijl van de jongeren en over de transformaties die sommige mensen er ondergaan: overdag zo introvert en stil als katholieke schoolmeisjes, ‘s nachts zo excentriek en hedonistisch als een rockster.
Bedanken
Wij zijn absoluut geen Japan-experts, maar we weten dus genoeg om met gemak te durven zeggen dat er geen enkele gameserie ter wereld ‘Japanser’ is dan Yakuza. Werkelijk alles aan dit spel is een product van de Japanse cultuur, of het nu gaat om het level-design of om de ogenschijnlijk seksistische manier waarop vrouwen worden afgeschilderd. Eigenlijk mogen we God op onze blote knieën danken dat zo’n ontzettend specifieke niche-game is gelokaliseerd zodat wij hem ook kunnen spelen. Negen van de tien keer gebeurt dat namelijk niet.
Alleen al voor die complete onderdompeling in alles dat Japans is, is de aanschaf van Yakuza 4 gerechtvaardigd. De speelwereld bestaat uit een fictief stadsdeel van Tokyo, genaamd Kamurocho. Deze wijk is echter zo realistisch opgebouwd en zo duidelijk gebaseerd op de bestaande ‘rosse buurt’ Kabukicho, dat bekenden van die buurt zonder kaart alle hotspots weten te vinden in de fictieve virtuele tegenhanger. Verder is Kamurocho gevuld met objecten uit de echte wereld, van bestaande tijdschriften tot complete nachtclubs, wat voor een dusdanig niveau van realisme zorgt dat je jezelf er al snel ‘thuis’ zult voelen.
Levendige wereld
Kamurocho het toneel noemen waarop alle hoofdrolspelers van Yakuza 4 hun ding doen, is dus eigenlijk een understatement. Kamurocho ís in feite de hoofdrolspeler van Yakuza 4. Net als Grand Theft Auto 4 is dit een openwereldgame, maar dan met het grote verschil dat de wereld van Yakuza 4 'echt' voelt. De mensen die over de drukke straten lopen lijken hun eigen leventje te leiden. Er zijn steegjes met tentjes waar je in kunt om even wat te eten of om een gesprekje te voeren. Je kunt onder de grond de metro gebruiken, of bovenop de daken criminelen achtervolgen. Je kunt een casino inlopen en echt een degelijk potje Texas Hold’Em spelen, de arcade inlopen en een volledige space-shooter spelen of juist verslaafd raken aan pachinko. Kamurocho voelt niet aan als een groots uitgewerkte zandbak die gemaakt is voor de speler, nee, het voelt aan alsof de speler een klein deel is van Kamurocho. Subliem.
/i/1301815815.jpeg?f=imagenormal)
Dat gezegd hebbende: de game is op technisch gebied bijna identiek aan zijn voorganger, het eveneens indrukwekkende Yakuza 3. Het spel gebruikt dezelfde engine en veel van dezelfde textures en models. Nu zou dit geen probleem hoeven zijn, ware het niet dat Yakuza 3 al enigszins het uiterlijk had van een game van de vorige generatie consoles. Het uiterlijk was weliswaar imposant, maar toch. Yakuza 4 ziet er in technisch opzicht nog iets meer verouderd uit. Begrijp ons niet verkeerd, dit is een prachtige game, vooral als de nacht aanbreekt en het neonlicht van de nachtclubbordjes gereflecteerd wordt in een plasje water onder de leren, Italiaanse schoenen van je maffia-avatar. Maar het kwalitatieve verschil in beeld tussen de prachtige filmpjes en de normale gameplay is af en toe storend, mede omdat er volstrekt geen verbetering is te zien ten opzichte van Yakuza 3.
Vier-voor-één
Waar dit vierde deel echter wel veel harder mee scoort dan zijn voorganger, is het verhaal en de manier waarop het wordt verteld in de gameplay. Waar de vorige Yakuza-spellen draaiden om de knuffelbare bad-ass Kiryu Kazuma, heeft de game nu vier protagonisten, ieder met een andere geschiedenis en verhaallijn. Deze verhaallijnen worden in vier verschillende hoofdstukken uit de doeken gedaan, en in het beladen vijfde hoofdstuk komen de vier antihelden samen om zo de gezamenlijke vijanden een vrij episch einde toe te roepen.
In de praktijk houdt dit in dat je eigenlijk vier kleine Yakuza-games krijgt voor de prijs van één. Want niet alleen heeft elke held zijn eigen verhaallijn, ook de manier van spelen is anders bij elk personage. Naast een openwereldgame is Yakuza 4 namelijk een beat ‘em up: een vechtgame waarin je het op de meest brute wijze tegen legioenen vijandelijke maffialeden opneemt. Waar hoofdpersonage Kiryu ook in dit deel een all-round vechtersbaas is die met zijn indrukwekkende straatvecht-moves korte metten maakt met allerlei gespuis, wordt hij dit keer bijgestaan door drie nieuwe, charismatische hoofdpersonen die hun zaakjes op volstrekt andere manieren oplossen.
Antihelden
De stoerste nieuwkomer is de goedgebekte Shun, die naast een dikke portie humor en zelfspot ook nog eens een hart van goud blijkt te hebben. Dit gladde kereltje heeft een uiterst snelle vechtstijl die voornamelijk gericht is op snelle kicks en Power Ranger-achtige aanvallen. Daarnaast hebben we Taiga, een beer van een vent die vijfentwintig jaar heeft moeten zitten voor meervoudige moord. Dit ‘monster’ blijkt echter een groots gevoel voor eer te bezitten, wat erg mooi in het verhaal naar voren komt. Zijn vechtstijl past bij z’n formaat: zo is hij de enige die hele tafels en zelfs motoren kan oppakken om ze vervolgens tegen zijn vijanden aan te smijten. Een soort van Obelix dus.
/i/1301815817.jpeg?f=imagenormal)
Tenslotte hebben we Masayoshi, een corrupte agent die van twee walletjes eet en die een zwak heeft voor Aziatische immigranten die Japan in proberen te komen om te proberen er te overleven. Hij is de meest technische vechter en vertrouwt veel op counters om te pareren en grapple-moves om tegenstanders mee tegen de grond te werken. Het zijn stuk voor stuk schoften die uit de anus van de Japanse onderwereld lijken te zijn gekropen, maar uiteindelijk toch stukje bij beetje een plaats veroveren in je hart. Vooral de grappige Shun is wat dat betreft een uiterst welkome toevoeging aan de reeks, omdat hij zichzelf nooit zo serieus neemt als het stokpaardje Kiryu.
Dat Yakuza 4 in feite in vier verschillende stukken is verdeeld, is zonder meer de beste toevoeging van de hele game, en op zichzelf de reden dat Yakuza 3-spelers niet bang hoeven te zijn voor een herhalingsoefening. Want ondanks dat het vechtsysteem van de Yakuza-games altijd erg intuïtief en bevredigend is geweest, was het ook altijd een systeem dat al na een paar uur ging vervelen door de eentonigheid. In deel 4 moet je echter na een paar uur wisselen van personage, waardoor je een andere manier van vechten moet oppakken, net op het moment dat de vorige saai begon te worden.
Het Gradius-gevoel
Het enige echte nadeel van deze vierendeling is te zien in het RPG-element van de game. Door missies te voltooien en je vijanden flink de grond in te trappen, verdien je ervaringspunten en groeit je avatar in kracht. Als je na een paar uur spelen met een sterk personage een nieuw hoofdstuk ingaat en een nieuw personage voor de kiezen krijgt, begint dat nieuwe mannetje echter gewoon vanaf level één. Op zich niet zo’n probleem, aangezien ze zo alle vier flink ‘geleveld’ zijn in het vijfde hoofdstuk waar je zelf mag kiezen met wie je speelt, maar het zorgt aan het begin van hoofdstuk twee, drie en vier wel voor dat frustrerende ‘Gradius-gevoel’ dat ontstaat wanneer je na hard werken onnodig vanaf nul moet beginnen.
/i/1301815816.jpeg?f=imagenormal)
Het vechtsysteem is verder simpel maar uiterst effectief: je hebt een knop voor lichte aanvallen, een knop voor zware aanvallen, een knop om dingen mee op te pakken en een knop om aanvallen mee te ontwijken. Meer heb je eigenlijk ook niet nodig. Met wat tactisch gebutton-mash pers je met elk personage een indrukwekkende combo eruit die behoorlijk wat schade aanricht, maar het vechten met het gigantische scala aan interactieve objecten is misschien nog wel leuker. De finishing moves zijn heerlijk bruut, en ook de aanvallen die beschikbaar zijn wanneer het speciale HEAT-metertje is volgelopen, zorgen voor heel veel pijn. Net zo belangrijk als het vechtsysteem is echter de uitstekende manier waarop de actie in beeld wordt gebracht. Bijna elk object heeft zijn eigen finishing move-animatie, en de manier waarop de camera inzoomt op een lichaamsdeel dat op het punt staat om te worden gebroken zorgt vaak voor kippenvel. Bedenk er keiharde geluidseffecten en liters virtueel bloed bij, en je begrijpt waarom Yakuza 4 op esthetisch gebied misschien wel de tofste en meest hardste gevechten levert, op Mortal Kombat na.
Why so serious?
Wie bang is dat Yakuza 4 zichzelf te serieus neemt, na al deze woorden over sterke verhaallijnen en keiharde, bloederige gangsteracties in een realistische, digitale versie van Tokyo, hoeft niet bang te zijn. Dat gezegd hebbende, is de game behoorlijk dramatisch, vooral in de ellenlange, soapachtige tussenfilmpjes. Gelukkig gebeuren er ook zoveel maffe en haast surrealistische dingen, dat er continu een soort luchtigheid aanwezig is die erg prettig is in een grootse, ambitieuze titel als deze. De zwaarte van de vraagstukken over identiteit, lust, verraad, politiek en macht overheerst nooit. Vooral niet in een game waarin een move geleerd kan worden door een vallende ondergoeddief te fotograferen die zichzelf redt door aan een beha te gaan hangen. Veel spelers zullen deze omschakelingen van serieus naar slapstick niet kunnen waarderen, maar je kunt ze ook als een typerend Japans element zien.
Wees ook een Japanner
Wie de talrijke sidequests negeert en gewoon de verhaallijn probeert uit te spelen, zal zich gemakkelijk minstens twintig à dertig uur kunnen vermaken met Yakuza 4. Maar wat wellicht karig klinkt voor een game die, toch wel onterecht, door velen in dezelfde adem wordt genoemd als Grand Theft Auto, blijkt maar het topje van de ijsberg te zijn. Naast de toffe sidequests, die gelukkig niet meer alleen bestaan uit 'Sla deze lelijkerd in elkaar, want dat vind ik fijn', zijn er talloze andere activiteiten die je in Kamurocho kunt uitvoeren. De eerder genoemde arcadehal is een mooi voorbeeld, maar ook erg tof - en heerlijk seksistisch - zijn de escortclubs, die verwijderd waren uit de Westerse versie van Yakuza 3. Ze zijn echter in al hun glorie terug te vinden in deeltje 4, waardoor spelers urenlang kunnen genieten van een in feite behoorlijke grappige dating-sim. Ook de ping-pong-minigame, waarin spelers succesvoller zijn als ze het balletje op de borsten van de tegenpartij mikken, is iets waar je gemakkelijk een paar uur mee zoet kunt zijn.
/i/1301815818.jpeg?f=imagenormal)
Wie alle vruchten plukt die de game heeft te bieden, zal na een dikke vijftig uur nog steeds niet al het moois hebben gezien dat Kamurocho heeft te bieden. Yakuza 4 is wellicht niet de meest vernieuwende of technisch meest indrukwekkende game, maar het is wel de enige titel die een toffe vechtgame weet te combineren met een diepgaand, cinematografisch maffiadrama in een virtuele stad waar je bijna in zou willen wonen. Kamurocho is zonder twijfel het beste alternatief voor een werkelijke reis naar Tokyo, en daarom alleen al is Yakuza 4 een dijk van een game. Speel het, en schep bij je volgende sociale gelegenheid op over hoe tof het wel niet was om in Japan te mogen vertoeven.
Conclusie
De meest Japanse game ooit is terug, hij is groter en beter dan ooit tevoren en dit keer hoef je het niet tegen de gruwelen van de Japanse maffiawereld op te nemen met enkel Kiryu. De drie nieuwe personages zijn uitstekende toevoegingen aan zowel het verhaal als de gameplay, zonder de flow van de game onnodig op te breken. Beleef met deze vier charismatische antihelden een duister avontuur dat je diep mee de onderwereld inneemt van Tokyo’s meest beruchte stadsdeel. Dat af en toe duidelijk te zien is dat we hier hebben te maken met een game die zijn wortels nog in de PlayStation 2 heeft zitten, mag de pret niet drukken, mede dankzij het prachtige design van Kamurocho. Toegegeven, het geeft een ietwat dubbel gevoel om te genieten van deze game in een tijd waarin Japan in nood is, maar het ervaren van de Japanse cultuur middels deze game is misschien wel een mooie manier om respect te tonen.
Pluspunten
+ Kamurocho leeft! De mooiste virtuele stad is terug
+ Scala aan minigames en sidequests zorgt voor veel herspeelwaarde
+ Bevat niet één, maar vier toffe verhaallijnen. Alsof je vier kleine Yakuza-games speelt!
Minpunten
- Grafisch verouderd
- Het vechtsysteem voelt ietwat eentonig aan
Cijfer: 8,5
Titel |
Yakuza 4
|
 |
Platform |
PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Sega
|
Uitgever |
Sega |
Releasedatum |
Inmiddels verschenen |