Dragon Age nieuwe stijl
Hoewel Dragon Age: Origins minder dan twee jaar oud is, wrijven de meeste Dragon Age-fans zich in de handen voor Dragon Age II. Origins-uitbreiding Awakening en het Witch Hunt dlc-pakket hebben immers genoeg vragen opgeroepen om een uitgebreid vervolg te rechtvaardigen. Toch rijst bij ons de vraag of ontwikkelaar BioWare niet te veel hooi op zijn vork neemt. De Canadese rpg-fabriek werkt immers ook nog aan Star Wars: The Old Republic en Mass Effect 3.
Getest op: pc
Verschijnt ook voor: PlayStation 3, Xbox 360
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
In Dragon Age II ben je de Champion of Kirkwall, genaamd Hawke. Het geslacht en uiterlijk van je held is wederom tot in detail aan te passen, maar net als de held van Mass Effect, Commander Shepard, is Hawke een volledig ingesproken personage. Hoe Hawke zich tot een legende heeft opgebokst, wordt naarmate het verhaal vordert steeds duidelijker. Dit verhaal wordt aan de hand van een gigantische flashback verteld, die circa een decennium beslaat. De game begint bijvoorbeeld met een gesprek tussen dwerg Varric en Cassandra, een Seeker van de religieuze Chantry. Kennelijk is er iets gruwelijk misgegaan in Kirkwall en zij wil weten wat de exacte rol van de Champion hierbij is geweest. Varric houdt echter van kleurrijke vertellingen, daarom zul je af en toe een overdreven variant op de geschiedenis beleven voordat je de daadwerkelijke gebeurtenissen krijgt te zien.
Een ander jasje
Het eerste dat een oplettende fan ongetwijfeld opvalt, is het veranderde uiterlijk van het Dragon Age-universum. Waar Mass Effect 2 meer gedetailleerd leek ten opzichte van zijn voorganger, gooit Dragon Age II juist een cartoony sausje over de wereld. Snorren lijken bijvoorbeeld meer gemaakt van klei dan dat het woeste bossen gezichtsbeharing zijn. Lelijk zouden we het niet noemen, maar of je deze verandering waardeert is waarschijnlijk een kwestie van smaak. Daarnaast zien de Darkspawn er menselijker uit, lijken elven er juist minder op en is het Qunari-ras bijna niet meer terug te herkennen. Een stijlbreuk is het opgefriste uiterlijk gelukkig niet. Het beeld dat je van de Darkspawn krijgt na het lezen van de Dragon Age-boeken is zowel op Origins als op Dragon Age II toepasbaar.
Compacter
Het decennium waarin Dragon Age II zich afspeelt, wordt gestructureerd middels drie actes. In de proloog ontvlucht Hawke met zijn of haar familie de Darkspawn-invasie van Lothering. Dit speelt zich af tijdens een vroege gebeurtenis uit de eerste game. Nadat ze gered worden door de legendarische Flemeth, besluit Hawkes familie om Ferelden te verlaten en richting de Free Marches te gaan, de stadstaat Kirkwall om precies te zijn. Die stad wordt echter overspoeld met lieden die zijn gevlucht voor de Darkspawn-problematiek waar Origins grotendeels om draait. Hierdoor zit men allerminst op nog meer immigranten uit Ferelden te wachten. Hawke zou echter geen Champion zijn geworden als hij zichzelf niet naar binnen weet te werken. Na deze introductie laat BioWare je hand enigszins los en kun je jezelf onderdompelen in de overdaad aan sidequests of in de hectiek van het vrij uitgebreide Kirkwall.
/i/1300093672.jpeg?f=imagenormal)
Drie climaxen
In de drie hoofdstukken werk je iedere keer naar een climax toe, waarin je zo nu en dan overschakelt naar Varrics intermezzo met Cassandra. De 'points of no return' worden als vanouds goed aangestipt, zodat je nog wat ongedane zaken kunt afhandelen alvorens je Hawke weer wat jaren de toekomst in gooit. Het eerste hoofdstuk wordt voornamelijk gebruikt om Kirkwall en omstreken te introduceren en om je team bij elkaar te sprokkelen. Personages als Isabela en Anders kennen sommigen natuurlijk nog van de eerste Dragon Age, maar er zijn genoeg nieuwe persoonlijkheden om de boel fris te houden. Al het optionele wat je wel of niet doet kan later overigens van invloed zijn. De game importeert bovendien veel interessante variabelen uit het eerste deel, mits je een save hebt bewaard.
Dragon Age II is wel compacter dan Origins. Kirkwall kent vijf vaste districten en in de wildernis naast Kirkwall zijn drie herhaaldelijk te bezoeken gebieden te vinden. In die gebieden zijn natuurlijk gebouwen, kerkers en andere zijpaden te verkennen, maar het komt op ons wat karig over. In Origins had je nog het gevoel dat je het grootse Ferelden leerde kennen. Gebieden werden amper hergebruikt, dat gebeurde alleen veelvuldig in de dlc. Voor Dragon Age II heeft BioWare misschien niet genoeg tijd gehad, want veel mijnen, opslagplaatsen of landhuizen hebben vrijwel exact hetzelfde uiterlijk gekregen. Sommige passages zijn de ene keer afgesloten en een volgende keer niet, maar in essentie bewandel je te vaak vergelijkbare wegen.
/i/1300093670.jpeg?f=imagenormal)
Dit wordt vooral pijnlijk duidelijk na een sprong in de tijd. Een gebied als de Wounded Coast moet je dan opnieuw verkennen, terwijl er eigenlijk niets aan is veranderd. De doosjes zijn slechts aangevuld en op bepaalde, fraaie locaties vinden in de loop van de game meerdere confrontaties plaats. Dit voelt goedkoop aan. Je vraagt jezelf bijvoorbeeld af waarom er een onbewoond kamp staat in het midden van de wildernis; circa zes jaar later gebeurt er eindelijk iets. Door dit herhaaldelijke hergebruik van gebieden wordt het op en duur ook vervelend om wéér een gebeurtenisloze wandeling naar een 'point of interest' te maken. Een gevoel van 'been there, seen that' overheerst op die momenten.
Vriendjes en vriendinnetjes
De interactie met je team is er wat ons betreft op vooruitgegaan. Je medeavonturiers hebben een eigen leven en als je ze genoeg helpt, sluiten ze zich bij je aan. Om je relatie met een personage te beschrijven, gebruikt BioWare wederom een balk, die ditmaal aangeeft of iemand meer een vriend of juist een rivaal van je is. Je volgelingen babbelen ook weer spontaan met elkaar als je ze meeneemt op avontuur. Het blijft in ieder geval leuk om de wulpse Isabela te horen keuvelen met de preutse Aveline of de wereldvreemde Merrill. Qua taalgebruik is de game moderner dan 'ye olde english'. Woorden als 'shit' en zinnen als 'I like big boats, I cannot lie' passeren geregeld de revue. Soms voelt dit wat misplaatst aan, maar het is op zich niet storend.
/i/1300093671.jpeg?f=imagenormal)
BioWare gebruikt in deze game quests om aan te geven dat je metgezellen wat nieuws hebben te melden, in de vorm van een echt gesprek dus. Verder spuien ze slechts oneliners. In het menu krijg je te zien dat een personage met je wenst te spreken en daar kun je vervolgens in zijn of haar thuisbasis gevolg aan geven. Varric is bijvoorbeeld te vinden in zijn stamcafé The Hanged Man, je broer thuis bij je moeder en Aveline is niet los te rukken van haar werk. Deze gesprekken verdiepen de persoonlijkheden van je teamgenoten enigszins, maar de uitgebreide, soms te lange, gesprekken van Origins zijn verleden tijd. Hawke is overigens wel net zo open-minded als zijn voorganger uit Origins. Iedere man of vrouw is te versieren door de kampioen van Kirkwall, al vermoeden wij dat het leeuwendeel van de spelers voor de wulpse Isabela zal gaan.
Vleugjes Mass Effect
Voor de bepantsering van je medeavonturiers heeft BioWare wat elementen van Mass Effect 2 overgenomen. Om te beginnen staat de kleding van je kompanen zo goed als vast. Je kunt die bepantsering wel versterken door bepaalde upgrades te kopen of te vinden. Sommige personages nemen daarnaast hun eigen wapen mee en bij anderen moet je je gevonden 'loot' in de gaten houden voor verbeteringen. Varric hanteert bijvoorbeeld het hele spel zijn geliefde Bianca, een kruisboog, maar Isabela pakt alle messen aan die je in haar handen stouwt. Hawke is als enig personage van top tot teen aan te passen.
Het was duidelijk BioWares bedoeling om de complexiteit van Origins tegen te gaan bij het kiezen van je kledij, maar het is eerder onduidelijker geworden. Het deed ons denken aan de overdaad aan upgrades en attachments voor je wapens in de eerste Mass Effect, een stap terug dus. Veel ringen dragen bijvoorbeeld de nietszeggende naam 'Ring'. Hierdoor moet je iedere ring in je rugzakje bekijken om de boel fatsoenlijk te vergelijken. De sterretjes achter voorwerpen geven wel aan wat de beste keuze is voor een bepaald personage. Op den duur gingen we hier op af en dat bleek redelijk goed te werken. Het genoemde euvel gaat dan ook voornamelijk op voor de micromanagers onder ons.
Toegankelijker
BioWare had als doel Dragon Age II voor een breder publiek toegankelijk te maken. Daarnaast wilde de studio de game geschikt maken voor de pc én voor spelcomputers. Dit is de Canadese ontwikkelaar op beide fronten gelukt, maar hiervoor zijn wel wat vervelende concessies gedaan. De meeste gevechten zijn ten eerste vrij gemakkelijk naar een succesvol einde te brengen, bijkans op de automatische piloot. Dit zorgt voor enige repetitiviteit. Om vrijwel iedere hoek vind je een voorspelbare confrontatie en meestal levert dit met het afvuren van hetzelfde riedeltje spreuken en vaardigheden weinig problemen op. Het wordt zelfs bijna vervelend als er vrijwel iedere keer vanuit het niets versterking verschijnt. Dit deed Dragon Age: Origins niet en we zouden deze toevoeging zeker geen verbetering noemen. Hij haalt de vaart uit het spel.
/i/1300093669.jpeg?f=imagenormal)
Dragon Age II bewandelt ten tweede te vaak de overtreffende trap. De Dragon Age-serie dankt zijn naam aan het feit dat de zeldzame, schijnbaar uitgestorven draken zich weer laten zien, maar in deze game lijken de mythische wezens zich als konijnen te hebben voortgeplant. De verscheidenheid aan vijanden is ook verminderd ten opzichte van het eerste deel. Waar je in Origins wolven, beren, spinnen en wandelende bomen tegenkwam in het bos, hebben we in deze game slechts spinnen aangetroffen. Dit is vooral vreemd omdat het spel in enkele gevallen de modellen van Origins vrij trouw lijkt over te nemen. Voor die spinnen geldt overigens hetzelfde als voor de draken: Kirkwall en zijn omgeving in de Free Marches zijn een slechte woonplaats voor arachnofoben. Demonen zijn ook een plaag te noemen, maar die zijn nog aan het verhaal terug te koppelen.
Beknopte zinsneden
Bij een à la Commander Shepard ingesproken hoofdpersonage verwacht je ook het dialogue wheel uit Mass Effect. Hier is BioWare inderdaad voor gegaan: links op het rondje vind je verdiepende zinsneden en de antwoorden onderin zijn doorgaans minder lief dan de hoger gelegen opties. De Canadese ontwikkelaar heeft hierbij wel naar Alpha Protocol gekeken. Iedere keuze gaat gepaard met een bepaald icoontje, om onverwachte resultaten te voorkomen. Deze icoontjes maken wel duidelijk dat je vaak uit dezelfde drie intonaties kunt kiezen, maar waarschijnlijk wekten de volledig uitgeschreven antwoorden van Origins slechts de illusie dat er veel te kiezen viel. In die game leidde een aantal zinnen vaak tot vrijwel hetzelfde antwoord.
Geschikt voor alle platforms
Dat Dragon Age II van de grond af is opgebouwd voor de pc én voor spelcomputers is goed te merken. Het is geen geheim dat Origins een ietwat krakkemikkige pc-port was voor de Xbox 360 en PlayStation 3, maar BioWare heeft dat verschil de wereld uit geholpen. Op de pc kun je natuurlijk wel meer toeters en bellen inschakelen als je pc dat trekt, waaronder aparte DirectX 11-opties. Voor nog meer verfraaiing kun je een pakket downloaden met verbeterde textures. De game ziet er overigens prima uit zonder die opties, maar een grafisch wonder is het spel niet te noemen. De grafische kwaliteit is natuurlijk beter dan die van het eerste deel, maar soms vraag je jezelf af waarom er niet meer elementen van eerdere BioWare-rpg's, zoals Mass Effect 2, zijn overgenomen. Personages kunnen bijvoorbeeld weer huilen, maar de - zij het grafisch niet indrukwekkende - tranen uit die titel zijn in geen velden of wegen te bekennen.
/i/1300093673.jpeg?f=imagenormal)
Versimpeld
Dragon Age II is minder uitgebreid met zijn level-systeem dan het eerste deel. Je bouwt personages uit via skill trees en je zult je moeten toespitsen op enkele paden. Niet iedere upgrade levert een nieuwe vaardigheid op. Sommige versterken simpelweg een reeds gekozen optie. Dit maakt het level-proces wel toegankelijker. In Origins was het verstandig om van tevoren te weten waar je ongeveer heen wilde met je personages; in Dragon Age II is het door de overzichtelijke opbouw gemakkelijker te bepalen 'as you go'. Met een personage voorbij level 20 zou je drie van die paden redelijk gevuld kunnen krijgen, maar het is waarschijnlijk verstandiger om het zwaartepunt bij een pad te leggen.
Het probleem bij dat specialiseren is wel dat je constant hetzelfde doet in de talrijke gevechten die deze game biedt. Wij speelden bijvoorbeeld als magiër en vrijwel ieder gevecht kwam hetzelfde handjevol spreuken langs. Gevechten verlopen, zoals we al eerder schreven, vrij automatisch, op het gebruik van die skills na. Rogues springen als bezetenen over het veld, warriors vangen de klappen op en delen ze vervolgens zelf uit en een mage beweegt als een regelrechte acrobaat met zijn staf. Gooi af en toe een helend drankje naar binnen, verplaats je manschappen zo nu en dan uit de vuurlinie en dan lukt het doorgaans wel.
/i/1300093674.jpeg?f=imagenormal)
Veel gevechten zijn op die manier vrij gemakkelijk naar een succesvol einde te brengen, al komt er geregeld een interessant gevecht voorbij waarin die gemakzucht hard wordt afgestraft. Bij dat soort gevechten komt de pracht van Origins weer naar boven. Ieder personage dien je een persoonlijk commando te geven en het wisselen tussen personages wordt weer noodzaak. Deze orkestratie gaat nog steeds het fijnst op de pc-versie. Na een paar muisklikken heb je iedereen van een taak voorzien. Op de spelcomputers komt daar een combinatie van triggers en knoppen bij kijken, al heeft het feit dat de focus is verlegd naar een voor spelcomputers vriendelijke versie waarschijnlijk ook geleid tot de geslonken skill-balk in de pc-versie.
Conclusie
Waar Dragon Age: Origins op momenten een vernieuwde versie van Baldur's Gate leek te zijn, is Dragon Age II meer een middeleeuwse variant op Mass Effect. De verbeterde versie van het dialogue wheel werkt bijvoorbeeld prima, maar soms kregen we het gevoel dat je Hawke slechts bijstuurt, niet bestuurt. Het gevechtssysteem is deze keer zowel voor de pc als voor de consoles geschikt, maar de vereenvoudiging die hiervoor nodig is leidt geregeld tot inspiratieloze confrontaties. Het constante hergebruik van gebieden wordt op den duur ook storend. Ferelden verkennen was één van de leukere dingen van Origins, maar in Kirkwall heb je voor wat de gebieden betreft al snel alles gezien.
Toch weet Dragon Age II te vermaken. De personages zijn misschien wat oppervlakkiger dan in Origins, maar ze wekten bij ons geregeld een glimlach op en ze irriteerden nooit. Het verhaal en de politieke situatie van Kirkwall zijn daarnaast interessante materie om je circa twintig tot veertig uur mee te vermaken. Dit aantal uren hangt natuurlijk af van het aantal sidequests dat je voltooit. De gevolgen die het wel of niet bewandelen van die zijpaden hebben, zijn vrij uitgebreid uitgewerkt, net als de gevolgen van je keuzes in het hoofdverhaal. De exacte aansluiting op het eerste deel volgt pas in de laatste seconden van de game, maar hoe dat zit gaan we hier niet verklappen. Dat is immers een uitstekende reden om Dragon Age II te spelen.
Pluspunten
+ Kirkwall is een interessante setting
+ De nieuwe grafische stijl past prima
+ Hawke is goed ingesproken en een interessant figuur
+ Je medeavonturiers vormen een boeiende club
Minpunten
- Kirkwall en omgeving is beperkt uitgewerkt
- De gevechten zijn te herhalend en vaak te simpel
- Soms mist de game de diepgang van Dragon Age: Origins
- Bij sommige effecten is de beeldkwaliteit ondermaats
Cijfer: 8
Titel |
Dragon Age II
|
 |
Platform |
PC/Mac, PlayStation 3, Xbox 360 |
Ontwikkelaar |
BioWare |
Uitgever |
Electronic Arts
|
Releasedatum |
11 maart 2011
|