Wraak
Sam Fisher is terug! We hebben er lang op moeten wachten, maar Ubisoft heeft eindelijk de game afgeleverd die het voor ogen had. De uitgever heeft een aanpak gehanteerd die wij wel kunnen waarderen. Toen de eerste preview van het spel door journalisten werd afgebrand, stuurden de Fransen de ontwerpers terug naar de tekentafel. Ubisoft gaf de makers meer tijd en die keuze betaalt zich uit. Splinter Cell: Conviction is waarschijnlijk het beste spel in de serie en een van de vermakelijkste actiegames die we ooit hebben gespeeld.
Gespeeld op: Xbox 360
Ook verkrijgbaar voor: pc
/i/1271152070.jpeg?f=imagenormal)
Conviction gaat verder waar Double Agent ophield. Het spel gaat via een aantal cutscenes en in-game filmpjes in op de kernpunten die je moet weten om het verhaal te begrijpen, en het is dus niet nodig om de vorige games te hebben gespeeld. Fisher, niet langer verbonden aan geheim agentschap Third Echelon maar nog altijd een keiharde, goed getrainde spion, komt in actie als hij een tip krijgt over Sarah, zijn dood gewaande dochter. Fisher gaat achter de mensen aan die meer lijken te weten over haar dood, en niets lijkt hem daarbij in de weg te kunnen staan. De ene na de andere crimineel of omstreden politicus wordt achterhaald door Fisher, tijdens zijn zoektocht naar de waarheid.
Afmaken
Daarmee kunnen we het verhaal verder vergeten. Hoewel een verhaal een verplicht element is in een goede actiegame, draait Splinter Cell: Conviction om de gameplay. Het spel betekent een evolutie, of misschien zelfs wel revolutie, binnen de franchise. De breuk met Third Echelon lijkt vooral belangrijk voor het verhaal, maar het heeft ook veel gevolgen voor de gameplay. Waar Fisher voorheen een spion was die vooral niet ontdekt mocht worden, is hij nu eigen baas en zint hij op wraak. Vijanden hoeven dus niet meer te worden gemeden of in alle stilte te worden uitgeschakeld. Sam maakt af wie hij wil, en hoe hij daarbij te werk gaat bepaalt hij zelf.
Jagen
Het uitschakelen van voetsoldaten heeft niet Sams hoogste prioriteit, maar het is wel zijn voornaamste bezigheid in Conviction. Ubisoft heeft ten opzichte van de vorige Splinter Cell-games diverse vernieuwingen in de gameplay aangebracht, en die missen hun uitwerking niet. De belangrijkste wijziging is de manier waarop Sam gebruikmaakt van licht en schaduw. Natuurlijk, schaduwen speelden altijd al een belangrijke rol in Splinter Cell, maar het systeem is iets aangepast, of beter: versimpeld. Zit Sam in de schaduw, dan verdwijnt de kleur uit het beeld en is hij nauwelijks te zien voor zijn vijanden. Zit hij op een beter verlichte plek, dan heeft het beeld gewoon kleur en zullen vijanden hem sneller ontdekken, ook van een afstandje.
/i/1271152071.jpeg?f=imagenormal)
Het contrast tussen schaduw en licht zorgt niet alleen voor een aardig grafisch element, het heeft ook invloed op de gameplay. Natuurlijk is er het voor de hand liggende 'vanuit dekking schieten gaat beter in de schaduw dan in het licht', maar Splinter Cell gaat verder dan dat. Om te begrijpen hoe goed dit systeem werkt, moet je drie dingen weten. Ten eerste is de kunstmatige intelligentie van je vijanden vrij goed, maar wel aangepast aan de gameplay. Mochten ze de aanwezigheid van Sam vermoeden, dan zullen ze een hinderlaag proberen te leggen, maar nooit blind op hem afstormen. Wel kan Sam ze flankeren en ze in valletjes laten lopen; het is en blijft een game. Daarnaast introduceert Ubisoft het 'Last Known Position'-systeem. Als Sam gezien is, maar snel uit zicht verdwijnt, verschijnt er een silhouet van Sam op de plek waar de terroristen hem het laatst zagen. Zij zullen zich op die positie blijven richten, wat Sam de mogelijkheid geeft weg te sneaken en ze van een andere kant aan te vallen.
Dekking!
Het derde onderdeel dat het sneaken in de game verandert, is het dekkingsysteem. Dekkingsystemen zijn niet nieuw, maar er zitten vaak wat haken en ogen aan. Splinter Cell: Conviction onderscheidt zich op dit punt van menig ander actiespel. Sam kan probleemloos van dekking naar dekking glijden, waarbij de gameplay heel duidelijk aangeeft waar je heen kunt. Vijanden kunnen Sam tijdens dit soort staaltjes vrijwel niet zien, tenzij hij erg dichtbij is. Het uitstekende dekkingsysteem is een voorwaarde voor het goed functioneren van stealth, omdat Sam zo na een kill razendsnel weer achter een muurtje plaats kan nemen, of vijanden kan flankeren door heel snel van muurtje naar muurtje te rennen.
/i/1245068675.jpg?f=imagenormal)
Deze elementen maken, samen met het licht-schaduw effect, van Conviction een speeltuin voor iedereen die ervan houdt om vijanden op sneaky wijze uit te schakelen. Het spel voerde ons terug naar de betere levels uit Metal Gear-games en naar de levels in Batman: Arkham Asylum waarin je verschillende vijanden ongezien te grazen moest nemen. Splinter Cell: Conviction is precies zo'n spel. Meer dan eens zet het spel Fisher neer in een omgeving waarin bewakers rondlopen of stilstaan, en waarbij er meerdere manieren en routes zijn om ongezien door, over of om ruimtes heen te gaan. Het jagen op vijandelijke soldaten mag dan niet zo van belang zijn voor het verhaal, het is misschien wel het leukste onderdeel in Conviction.
Takedowns en Executions
Toch zul je het in Conviction niet redden met alleen stealth-actie. Hoe goed je dat onderdeel ook beheerst, je zult een aantal keer worden ontdekt, waarna je twee keuzes hebt. Fisher is nooit verplicht een stealth-aanpak te kiezen en kan met behulp van wat zwaardere wapens best een vuurgevecht aangaan. Dat is echter niet waar Splinter Cell om draait. Verstandiger is het dan ook om veelvuldig gebruik te maken van het Last Known Position-systeem, door razendsnel te verdwijnen. Bovendien zijn stealth-acties altijd beter, omdat creatieve manieren om vijanden uit te schakelen bonuspunten opleveren. Met deze punten zijn wapens en gadgets te verbeteren, en zeker bij de pistolen is dat geen overbodige luxe.
Executie
Dat laatste hangt voornamelijk samen met weer een ander nieuw systeem: 'Mark & Execute'. Hiermee kan Fisher vanuit een verscholen positie vijanden 'taggen' die vervolgens, zolang ze in zijn gezichtsveld zijn, met een druk op de knop kunnen worden afgemaakt. Het aantal marks varieert van twee tot vier, afhankelijk van welk pistool je kiest en of je er een upgrade op hebt zitten. Dit systeem behaalt altijd een honderd procent score; een aangevinkte vijand gaat altijd dood als je de Execute inzet, waardoor het gevaar van onbalans op de loer ligt. In de praktijk valt dat echter mee. Om een Execute te kunnen gebruiken, moet je er eerst eentje verdienen. Dit doe je door een vijand met je vuisten uit te schakelen. Nadat je je Execute hebt gebruikt, moet je opnieuw een vijand met je blote handen uitschakelen, voordat je opnieuw een Execute kunt toepassen. Dit houdt de gameplay in balans en stimuleert bovendien het maken van stealth kills.
/i/1260532384.jpeg?f=imagenormal)
Dat laatste is zeker niet vervelend. Sam is namelijk niet langer gebonden aan de regeltjes van Third Echelon, en kan voor wat zijn nieuwbakken hardheid betreft zo naast Jack Bauer of John Rambo worden geplaatst. In Conviction beschikt hij over ontelbaar veel 'takedown moves', die je dus ziet als je een vijand met blote handen uitschakelt. Voorbeeldje? Sam schiet een vijand in beide knieschijven en jaagt hem daarna een kogel van onder zijn kin door het hoofd. Nog maar eentje? Sam mept zijn pistool op het achterhoofd van een vijand, pakt zijn nek en ramt het hoofd van de onfortuinlijke soldaat door een autoruit. Nog een voorbeeld? Mwah, je begrijpt het idee vast al.
Gemaakt
Al even hard zijn de ondervragingen die Sam soms bij mensen mag uitvoeren van wie hij vermoedt dat ze informatie hebben. Ubisoft legde vooraf nogal wat nadruk op deze gameplay-passages, en daardoor vielen ze ons wat tegen. Het ondervragen ziet er spectaculair uit en Sam maakt dankbaar gebruik van aanwezige objecten, zoals wasbakken, auto's of zelfs vlaggenstokken, maar het is allemaal erg recht toe, recht aan. De interactiviteit van deze stukjes komt erg 'gemaakt' over en doet daarmee wat onder voor de rest van het spel. Dat maakt de ondervragingen niet vervelend, maar soms wel een tikje saai.
/i/1245068677.jpg?f=imagenormal)
De ondervragingen zijn overigens niet het enige rare of mindere stukje in Splinter Cell: Conviction. Terwijl de singleplayer voor 85 procent draait om de indrukwekkende stealth-capriolen van Fisher, maak je al vroeg in het spel een uitstapje naar een flashback die zich afspeelt in het Irak van de eerste Golfoorlog. Dit level is ronduit raar. De stealth-elementen zijn weggelaten onder het mom van 'toen hadden Fisher en kornuiten nog geen training gehad'. In werkelijkheid lijkt het er erg op dat dit level behouden is gebleven toen Ubisoft de rest van het spel terug naar de tekentafel stuurde. De spelwereld ziet er een stuk minder mooi uit, het dekkingsysteem ontbreekt en vijanden zijn een stuk dommer. Om er toch nog een positieve draai aan te geven: dit zeer matige level onderstreept maar eens hoe mooi en goed de rest van de singleplayer is....
...voor zo lang deze duurt. Geheel in lijn met andere grote games van de laatste tijd, zwaait Sam Fisher na ongeveer zeven tot acht uur spelen af. Dat is althans wat je meekrijgt als je andere media leest, en ook de tijd die Ubisoft in de zogenaamde 'Reviewers guide' noemt. In werkelijkheid hebben wij er toch wel wat langer over gedaan, niet in de laatste plaats omdat we niet altijd even goed gebruikmaakten van de features, en daardoor misschien wat vaker dan nodig het loodje legden. Met de moeilijkheidsgraad op Easy duurt het spel natuurlijk ook een stukje korter.
Co-op en graphics
Hoe lang je ook doet over de singleplayermodus, het spel eindigt er absoluut niet mee. Wij zijn geen grote fans van multiplayermodi in actiespellen. Vaak vormen ze slappe aftreksels van de singleplayer-gameplay, waarbij verschillende functies niet eens worden meegenomen. In Splinter Cell: Conviction is daar echter geen sprake van. We durven zelfs te stellen dat het co-opgedeelte nog meer de moeite waard is dan de singleplayer. In co-op speel je een klein verhaaltje door, dat zich afspeelt voordat de gebeurtenissen in de singleplayer-modus van het spel plaatsvinden. Samen met een vriend heb je de controle over geheim agenten Archer en Ketrel, die op zoek zijn naar een aantal gestolen massavernietigingswapens.
/i/1260532380.jpeg?f=imagenormal)
Het leukste aan deze modus is dat samenwerken een absolute must is. Er is namelijk een aantal stellingen en omgevingen opgenomen waar je solo niet langs zult komen. Een van de hulpmiddelen daarbij is dat de tags voor Mark & Execute voor beide spelers tellen. Als Archer een vijand tagged, is die dus ook meteen zichtbaar voor Ketrel. Degene die de vijand in zicht heeft, kan de executie voor zijn rekening nemen. Doen beide spelers dat ongeveer tegelijk, dan volgt een spectaculaire afrekening waarbij de vijand in kwestie een dubbele dosis kogels ontvangt.
Verslavend
Als je de vier co-opmissies hebt afgerond, kun je eventueel de multiplayermodus nog uitproberen. De eerlijkheid gebiedt ons te zeggen dat we dit aspect minder goed hebben kunnen testen. Door tijdgebrek, maar ook doordat de co-op zo enorm verslavend is dat we al moeite hadden om te stoppen met spelen en te beginnen met het schrijven van deze review.
/i/1260532383.jpeg?f=imagenormal)
Eerder haalden we al de afwisseling tussen schaduw en licht aan. Daarmee is het belangrijkste grafische element genoemd, maar meer zaken in Splinter Cell zijn goed uitgewerkt. Zo zijn de animaties ook van hoog niveau, Sam beweegt heel soepeltjes als hij van dekking naar dekking glijdt, of een vijand over een railing trekt of door een autoruit ramt. De omgevingen zitten goed in elkaar, al doen ze bij vlagen wat ongeïnspireerd aan. We moesten bijvoorbeeld een kantoor doorkruisen dat vol vijanden zat. Even later bleek dat we daarna een heel stuk van de route opnieuw moesten lopen, waarbij dezelfde kantoren weer helemaal vol met gloednieuwe vijanden zaten. Vervelend? Nee, maar het voelt wat goedkoop aan, alsof je een level twee keer moet spelen.
Schoonheidsfoutjes
Buiten het eerder genoemde Irak-level en de wat saaie ondervragingen, beperkt de mindere kant van Conviction zich tot schoonheidsfoutjes. Zo zul je af en toe zien hoe Fisher bij executies door objecten heen schiet. Beetje slordig, maar niet storend. Ook het onverstoorbare positivisme van de vijanden deed ons wat vreemd aan; als je met een groepje van tien bent en je hebt net negen van je maatjes verloren, ga je Fisher toch niet nog verder uitdagen? Laat echter duidelijk zijn dat we nu wel erg naar punten en komma's kijken, en dat deze zaken in geen velden of wegen een belemmering vormen tijdens het spelen van Conviction, dat gewoon een heerlijke stealth-actiegame is.
Conclusie
Zie nogmaals de laatste zin van de vorige pagina: "een heerlijke stealth-actiegame". Daarmee is eigenlijk alles gezegd. Ubisoft durfde het spel op de lange baan te schuiven toen de ontwikkeling niet opleverde wat de uitgever voor ogen had, en daarvoor wordt de uitgever nu beloond. Conviction is een dijk van een game geworden. Nooit eerder was het zo leuk om gebruik te maken van schaduwen om zo een groep vijandelijke soldaten gek te maken. Dit wordt mede mogelijk gemaakt door de introductie van een aantal nieuwe gameplay-elementen en een uitstekend dekkingsysteem. Het Irak-level is een vreemde eend in de bijt, maar dat level ben je al snel vergeten als je de co-op missies eenmaal hebt gespeeld of, eventueel, de multiplayer hebt bekeken. Het spel is wat minder overhyped dan menig andere game, maar het laat zien dat je echt geen hype nodig hebt om hoge ogen te gooien. We nemen Splinter Cell: Conviction alvast mee voor de titel 'beste actiegame van het jaar'.
Pluspunten
+ Op vijanden jagen vanuit de duisternis
+ Mark & Execute, vooral in co-op
+ Dekkingsysteem
+ Animaties
+ Dynamisch
+ Co-op missies
Minpunten
- Irak-level
- Ondervragen is saai
- Ook met acht uur is de singleplayer kort
Cijfer: 9,0
Titel |
Splinter Cell: Conviction
|
 |
Platform |
PC, Xbox 360
|
Ontwikkelaar |
Ubisoft Montreal |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
15 april 2010
|