Door Ron Vorstermans

Freelance redacteur

Tactische game heeft het bijna allemaal

Star Wars Zero Company Review

05-09-2026 • 06:00

63

Multipage-opmaak

Ophef rond maker van topgame

Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company levert tientallen uren aan ijzersterke tactische actie, met productiekwaliteit die je niet verwacht van een game in het genre turn-based tactics. De cast is oprecht interessant geschreven, het stemacteerwerk is zeer sterk, het verhaal is aangrijpend en alles ziet er schitterend uit, zelfs vanuit een derdepersoonsperspectief. Bovendien voelt geen enkel potje nutteloos dankzij meerdere geslaagde upgradesystemen. Zero Company is niet foutloos, zeker technisch niet. De prestaties op de pc kunnen en moeten beter. Dat is zonde, want verder is Zero Company het Tweakers Excellent-plakkaat dubbel en dwars waard.

Er is veel te doen rond Star Wars Zero Company-ontwikkelaar Bit Reactor. Onlangs kwam het nieuws naar buiten dat een groot deel van het team onbetaald verlof heeft gekregen en wel nét voor de release van deze game. Dat nieuws, waarop de studio nog niet uitvoerig heeft gereageerd, maakt deze gamerelease bitter. Het is moeilijk om te speculeren over de toekomst, maar hopelijk keert al het thuiszittende personeel snel terug, want Zero Company is een prestatie van jewelste.

Ja, dit is een topgame. En ergens is dat knap: officieel heeft Bit Reactor nog nooit een game gemaakt. Tegelijkertijd is die informatie misleidend. De ontwikkelaar bestaat (bestond?) uit ervaren rotten in het genre turn-based tactics. Bij ontwikkelaar Firaxis waren zij verantwoordelijk voor de tactische X-COM-reeks en het soortgelijke Marvel's Midnight Suns. Die uitleg voelt ergens een tikkeltje overbodig. Je hoeft maar drie seconden naar Zero Company te kijken en je ziet: dit spel is 'een X-COM'.

Anders dan X-COM

Ook in Zero Company speelt de actie zich af op een klein speelveld, waarop je tegenstanders beurtelings van bovenaf gezien uitschakelt met legio tactieken en aanvallen – een beetje als een schaakbord. Kijk je iets langer dan drie seconden naar Star Wars Zero Company, dan zie je vooral de verschillen met X-COM. X-COM draait om dat schaakbord, terwijl Zero Company het genre breder benadert.

Het verhaal is verrassend groots en het schrijfwerk is goed. De personages zijn keurig geacteerd en de realtime tussenfilmpjes ogen mooi: ik stond best wel te kijken van de productiekwaliteit. De Star Wars-elementen zijn bovendien nauw verweven met de gameplay en de spelwereld. Je zou bijna denken dat deze ontwikkelaars al jaren Star Wars-games maken, hoewel ook dit punt een beetje misleidend is. Respawn Entertainment, de studio achter de twee Star Wars Jedi-games, heeft bit Reactor tijdens de ontwikkeling namelijk bijgestaan.

Star Wars Zero Company

Het resultaat is geen game die alleen leuke Star Wars-geluidjes maakt en het daarbij laat. Dit is een waardig Star Wars-verhaal met verwijzingen naar bekende gebeurtenissen en personages. Maar zelfs als je geen nostalgische vlinders in je buik krijgt van zwaaiende lightsabers, kun je de plottwists en personages waarschijnlijk alsnog waarderen.

Uitstekend verhaal

Star Wars Zero Company speelt zich af in de staart van de Clone Wars. Jij speelt Hawks, een hardleerse maar ervaren oud-Republic-commandant. Tenminste, dat is de achternaam. De voornaam van Hawks mag je zelf bepalen, net als het uiterlijk en geslacht: Zero Company bevat een opvallend uitgebreide personage-editor. Hoe je Hawks ook vormgeeft, hij staat uiteindelijk altijd aan het hoofd van een bende bonte militanten, ieder met een eigen persoonlijkheid en eigen specialismen.

Dat groepje militanten heet Zero Company. Jan en alleman kan het inhuren om morbide klusjes te doen. Het team opereert vanuit een eigen uitvalsbasis, waarnaar je terugkeert na iedere voltooide missie. Daarnaast beschikt het team over een vlot ruimteschip, waarmee het tot de randen van dit universum kan reizen. In de eerste paar missies bereik je vooral relatief onbekende uithoeken van het Star Wars-universum, totdat een bijzonder lucratieve opdracht van de Galactic Republic op de mat valt.

Star Wars Zero Company

Die zak met geld valt niet te negeren, vooral omdat Hawks door wat onhandige keuzes een fikse schuld heeft opgebouwd bij de Hutts. In de missies die je doet voor de Republic, neem je het op tegen een kwaadaardige sekte die 'normale' mensen via rare insecten omtovert tot gelovige fanaten. Gaandeweg blijkt die sekte steeds nauwer verweven met bekende Star Wars-perikelen. Er komen dus bekende gezichten langs, ook op momenten dat je die absoluut niet ziet aankomen.

Crewleden

Die omschrijving is vaag, want dit verhaal is makkelijk te verklappen. Dat zou zonde zijn, want de wendingen in Zero Company zijn oprecht heel goed. Langzaamaan wordt duidelijk waar dit verhaal écht over gaat en hoe alles met elkaar samenhangt. De spil in al dat drama is een geweldige slechterik, van wie de morbide motieven niet onder stoelen of banken worden gestoken. Toch had ik graag nóg meer van haar gezien. De rest van het verhaal is soms net iets te lief, maar ook daarop kan ik moeilijk ingaan zonder spoilers.

Star Wars Zero Company

Het verhaal komt in Zero Company langzaam op gang. De eerste missies, waarin je een schuld bij de Hutts moet aflossen, voelen een tikkeltje loos. Ze zijn vooral bedoeld om je wegwijs te maken op het slagveld en daarbuiten. Toch houdt het schrijfwerk zelfs op die rustige momenten de boel interessant. De dialoog is gevat en de personages voelen menselijk, zelfs als ze met bouten en schroeven aan elkaar hangen. Je gaat je crewleden echt waarderen, wat het extra zuur maakt als ze omkomen.

De doden komen niet terug

Want ja, net als in X-COM gaan personages dood in deze game. Daarna zie je ze nooit meer terug. Dat klinkt heel heftig, maar dat valt eerlijk gezegd wel mee. Leden van je crew moeten drie keer gewond raken voordat het definitief game over is voor ze. In de praktijk heb je daarom tijd om dat te voorkomen. Pas als het spel je dwingt om een bepaalde missie te doen met een personage dat al gewond is, kan het écht spannend worden.

Als zo'n teamgenoot sterft, stoppen ook de persoonlijke quests van dat personage. Dat wil je niet, want juist die quests zijn interessant. Ik kan op dat front alleen voor mezelf spreken, maar ik wilde mijn crew echt leren kennen. Na een voltooide missie wilde ik rondlopen in de hubruimte en gesprekjes aanknopen met de crewleden. Het ene castlid is extreem cynisch, terwijl een ander altijd op zoek is naar nieuwe operamuziek. Mijn favoriet is Trick, een geharde Clone Trooper die op het slagveld net zo stoïcijns is als daarbuiten.

Star Wars Zero Company

Stiekem best lineair

Als je Zero Company voor het eerst speelt, heb je niet de indruk dat je bezig bent met een lineaire verhaallijn. Je selecteert de (optionele) missies op de zogeheten Holotable in de hubruimte. Hoe meer missies je doet, hoe eerder de termijn voor andere missies verloopt. Je moet dus selectief zijn. Dat geldt ook voor de samenstelling van jouw crew, die dan weer invloed heeft op het aanbod aan missies. In die zin is geen enkele playthrough van de game precies hetzelfde.

Illusie van vrijheid

Maar goed, in de praktijk hebben vooral de optionele missies geen grote gevolgen voor het verhaal. Bovendien zijn er alsnog 'hoofdmissies' die je niet kunt overslaan. Het verloop van het verhaal is eigenlijk altijd hetzelfde en dus is deze game alsnog behoorlijk lineair. Je vertrekt altijd vanaf punt A en eindigt altijd bij punt B, welke route je ook neemt. Toch is die 'illusie' van vrijheid best knap gedaan. Dat komt ook door de continue stroom aan keuzemomenten. Deze game dwingt je steeds om kleine afwegingen te maken.

Star Wars Zero Company

Een goed voorbeeld daarvan is de keuze tussen twee kwaden. Soms moet je naar twee gebieden om daar tegen de sekte te strijden. Die twee missies zijn elk gekoppeld aan een specifieke upgrade voor die sekte. Maar ja, je kunt niet naar beide. Ga je naar missie X, dan krijgen vijanden geen upgrade waarmee ze meer schade doen met raketten. Maar in dat geval ga je dus niet naar missie Y, waardoor vijanden wél meer schade doen met sluipschuttersgeweren.

Upgrades

Gaandeweg stel je dus niet alleen je eigen team samen, maar geef je ook de tegenstander vorm. Zo zijn er nog veel meer momenten die van invloed zijn op de samenstelling van je team en de tegenstander. Bovendien vallen sommige keuzes goed bij bepaalde teamleden en bij anderen juist niet. Dat beïnvloedt de relaties tussen crewleden en daarmee hun prestaties op het slagveld. Bonds onderhouden is echt belangrijk. Binnen deze lineaire verhaallijn is er zo toch een heleboel interessante dynamiek.

Star Wars Zero Company

Deze game barst van de upgrades. Wapens, je thuisbasis, de handelsmarkt, granaten, vaardigheden, onderlinge relaties: bijna alles in deze game is op de een of andere manier gekoppeld aan een upgradesysteem. Na een missie is het erg bevredigend om al die metertjes te zien oplopen. Bovendien maakt dat de optionele missies de moeite waard, want door al die upgradesystemen heb je nooit het gevoel dat je iets 'voor niets' doet. Niet dat dat nodig is: de actie op zich is goed genoeg, ook zonder die upgrades.

Niet zo moeilijk als X-COM

Op dat slagveld zijn er dus veel gelijkenissen met de X-COM-serie. Je probeert vooral je eenheden zo goed mogelijk te positioneren. Idealiter hebben ze zo veel mogelijk overzicht over het slagveld, maar zijn ze voor tegenstanders moeilijk te raken. Je moet daarbij veel rekening houden met de kunstmatige intelligentie. Vijanden proberen je steeds te flanken en er spawnen geregeld vijandelijke eenheden achter je. Dus deze game is ook zo moeilijk als X-COM? Nou, dat dan weer niet.

Bevredigende actie

Tegenstanders proberen je gretig te flanken en onder druk te zetten, maar zelfs dan overleef je penibele situaties op de normale moeilijkheidsgraad makkelijk. Tegenstanders 'weigeren' bijvoorbeeld geregeld om eenheden af te maken die bijna dood zijn. Bovendien zijn sommige personages, onder wie Cly en de Astromechs, bijzonder sterk. Als je weet hoe je hen moet gebruiken, kun je zo het hele speelveld domineren. Als je veel ervaring hebt met dit genre, moet je écht op Hard beginnen. Anders word je amper uitgedaagd.

Star Wars Zero Company

De opzet van de missies zal diezelfde ervaren spelers bekend voorkomen. Er is wel wat variatie. Soms moeten eenheden een bepaald gebied veroveren of op de vlucht slaan voor bombardementen. Dan zijn er nog missies waarin je teamsamenstelling vanwege 'redenen' een complete metamorfose ondergaat. Na twintig uur spelen heb je al die missievarianten wel gehad. Gelukkig vangt de actie zelf dat een beetje op. Een potje is zeer zelden saai en eigenlijk nooit voorspelbaar.

Spinnenweb

De bevrediging van een goed uitgedachte tactische zet is groot in Star Wars Zero Company. Als een ware commandant bestudeer je het slagveld en bedenk je hoe je jouw poppetjes het beste kunt neerzetten. Een actie terugdraaien kan niet, dus je moet alle variabelen goed afwegen. Val je bijvoorbeeld aan, dan kun je daarna misschien niet meer naar dekking lopen. Wel heeft een van de personages een jetpack die je eindeloos kunt gebruiken als je goed omgaat met je zetten. Dan maakt 'lopen' opeens veel minder uit.

Star Wars Zero Company

Of neem de teamgenoot die vijanden automatisch uitschakelt als ze bijna dood zijn. Dat kost haar geen beurt en dat maakt haar een uitstekende uitsmijter van je tactieken. Tegelijkertijd kun je die kracht combineren met teamgenoten die haar ondersteunen: als de een schiet, schiet de ander ook. Zo kun je een heel spinnenweb van tactische zetten creëren, waarin ieder crewlid op de een of andere manier is verweven met de rest. Het is heerlijk als je een plan verzint dat slaagt omdat de aanvallen van je crewleden goed op elkaar zijn afgestemd.

Frustratie

Wel is het irritant dat zelfs een goed uitgedachte strategie soms niet werkt, terwijl je daar zelf vrij weinig aan kunt doen. Zo lijkt Overwatch, waarmee je eenheden een gebied laat overzien, niet altijd lekker te werken. Soms triggert Overwatch niet op de juiste momenten. Ook heb ik meermaals een Overwatch-schot gemist dat een slagingskans van honderd procent had. Dat gebeurde ook weleens bij normale schoten. Bovendien zijn de bonussen of penalty's bij een schot niet altijd duidelijk, waardoor je foutjes maakt.

Star Wars Zero Company

Dat zijn gelukkig foutjes die niet vaak voorkomen, maar ze begonnen me richting het einde wel te irriteren. X-COM is daarin consequenter. De X-COM-reeks legt de focus meer op de actie. Zo'n focus is niet per se beter of slechter, maar Star Wars Zero Company is daardoor wel completer. Dat merk je vooral aan het uitgebreide verhaal, de uitstekende cast en de hoge productiekwaliteit. Zero Company oogt, klinkt en voelt geraffineerder dan je in dit genre gewend bent.

Prachtig, maar niet perfect

Dat merk je vooral op de stille momenten, bijvoorbeeld tussen missies door. Als je dan in derdepersoonsperspectief door de wereld loopt, oogt en klinkt dat véél beter dan je van dit type game zou verwachten. Er komt rook uit de putten in de grond, de belichting is schitterend, de animaties van de personages zijn indrukwekkend: het is overduidelijk dat Bit Reactor en Respawn Entertainment de productiekwaliteit hoog in het vaandel hadden staan tijdens het maken van de game.

Star Wars Zero Company

Neem de tussenfilmpjes aan de Holotable in je thuisbasis. Het schrijfwerk is altijd goed, maar ook de gezichtsuitdrukkingen en het stemacteerwerk zijn voortdurend uitstekend. Personages hebben bijvoorbeeld kleine trekjes die ze gebruiken om sarcasme aan te dikken. Als je niet beter zou weten, zou je denken dat je kijkt naar een dure derdepersoonsactiegame in het Star Wars-universum. Zelfs passanten, de crewleden die je kunt inhuren, geven een levendige sfeer aan de hubruimte. Ze babbelen bijvoorbeeld over een verloren potje Sabacc, een kaartspel.

Ook op het slagveld valt dat oog voor detail op. Jedi springen over hun doelwit heen en vallen vervolgens vloeiend van achteren aan met hun lightsabers. Bovendien heb je nooit het gevoel dat de gevechten stilstaan. Vijanden en teamgenoten schieten continu op elkaar, zonder dat ze elkaar raken. De schoten die ze lossen, hebben geen nut. Het is allemaal puur voor de show, maar die details dragen wel bij aan een levendige sfeer. Zelfs als er niets gebeurt, is er veel te zien.

Prestaties: verschillende geluiden

Daarbij speelt ook de belichting een grote rol. Groene en rode lichtkogels weerkaatsen overtuigend op metalen muurtjes of regenplassen. Het is geen geheim dat de Unreal Engine 5 schittert op dat front, mede dankzij Lumen. Dat is fijn, maar technisch is deze game verder een lastig verhaal. Ik speel op een RTX 4090-videokaart. Zonder upscaling haal ik rond de 70fps op een 1440p-resolutie. Dat is op zo'n duur systeem niet best, maar op zich acceptabel, zeker in zo'n tactische en trage game.

Star Wars Zero Company

Ik strijk op dat front met de hand over het hart, ook omdat ik met DLSS en framegeneration alsnog 120fps haal. Maar dat is niet voor iedereen mogelijk of wenselijk, dus your mileage may vary. Op Steam klagen sommige gamers daarnaast over freezes en stutters. Die heb ik niet gehad. Wel had ik twee keer last van een vastlopend laadscherm, waardoor de game niet voorbij het hoofdmenu kwam. Dat kon ik direct oplossen door de game opnieuw op te starten. Ook andere bugs zijn waarschijnlijk op één hand te tellen.

Slordigheden

Dan zijn er nog wat slordigheden. Een goed voorbeeld is de camera, die tijdens cinematische momenten, bijvoorbeeld bij een critical hit, moeite heeft om jouw personage goed in beeld te brengen. Dan kan het gebeuren dat de camera niet de kill, maar de achterkant van een gebouw laat zien. En heel soms duurt het seconden voordat een crewlid een bepaalde actie uitvoert. Dan blijft zo'n personage gewoon stilstaan, alsof het zijn hele leven aan het overpeinzen is. Dit probleem zal herkenbaar zijn voor X-COM-spelers.

Steam Deck

Tot slot: op de Steam Deck draait deze game op de allerlaagste instellingen, met FSR ingeschakeld, met zeer lage framerates van 15 tot 20fps. Mogelijk lost een latere patch met optimalisaties dat probleem op, maar nu is dat nog niet het geval.

Conclusie

Zero Company is geen foutloze game. Vooral enkele kleine irritaties in de gameplay en technische mankementen gooien soms roet in het eten. Verreweg het pijnlijkst zijn de prestaties op de pc, die op dit moment echt niet best zijn. Dat doet pijn, want verder valt er bar weinig aan te merken op deze game.

Het acteerwerk van je teamgenoten, het spannende verhaal met een geweldige slechterik, de mooie graphics: je bent van een game in dit genre niet gewend dat al die facetten zo verzorgd zijn. Maar zelfs als je al die facetten buiten de gameplay om negeert, resteert een turn-basedtacticsgame die ontzettend leuk is om te spelen.

Het gaat nooit vervelen om je eenheden naar smaak samen te stellen en ze daarna op het slagveld te zien excelleren. Zeker op hogere moeilijkheidsgraden is de bevrediging immens. Er zijn bovendien talloze upgradesystemen die ervoor zorgen dat ieder gevecht in de game op de een of andere manier rendement oplevert. Toch voelen die systemen nooit intimiderend of overvloedig.

Zero Company was voor mij ongeveer veertig uur lang heel erg leuk. Ieder personage is top, iedere actie in deze game levert progressie op en ieder potje is vermakelijk door de uitstekende actie. Het is een heel druk gamejaar, maar geen enkele tactiekminnende gamer mag Zero Company overslaan, ook niet als je geen snars geeft om Star Wars.

Redactie: Ron Vorstermans • Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (63)

Sorteer op:

Weergave:

Even inhaken op de prestaties, dit is weer een typisch voorbeeldje van NVIDIA's driver overhead op UE5. Sterker nog, heel veel van de slechte prestaties van die engine zijn te wijten aan deze driver overhead. Maar omdat Nvidia zo'n groot deel van de markt beheert, wordt het geassocieerd met de engine...

En ondanks dat AMD flink marktaandeel begint te winnen, weigeren reviewers uitspraken over performance te verifiëren op beide platformen. "Ik speel met 5090, dus mijn prestaties moeten goed zijn". Ondanks dat er enorme verschillen kunnen zijn vanwege drivers.

Zie de review van Techpowerup. Dan met name de 1080p data. Waar de 7900XTX de 5090 verslaat. Dat komt omdat AMD's scheduler veel efficiënter is. En dit betekend ook dat je kunt upscalen wat je wilt, zodra een game CPU-bound is, werkt DLSS niet. Dus al die mensen roepen "ik heb een 4090/5090 en zelfs DLSS performance is 70fps" snappen niet hoe de tech werkt.

En voordat je roept "maar majestic, ik game niet op 1080p", grote kans dat je dit wel doet. Als je 1440p speelt met quality upscaling, speel je op 1080p. 4K performance dlss speel je op 1080p. Moore's law is dead had er ook al een video over gemaakt.

[Reactie gewijzigd door Majestici op 5 september 2026 09:35]

Dat ding hakkelt en takkelt ook op een Steam Deck en dat is ook gewoon AMD hardware.

De game heeft als minimale eis een GTX1080! En als developer weet je hoe UE5 fungeert op de verschillende hardware platformen, zij hebben gewoon een verkeerde keuze gemaakt. Niet de enige als ik de artikelen omtrend de studio zo lees.

Voor mij een titel die ik gewoon skip en misschien over 5-6 jaar tijdens een sale mee pak.
Ja maar 8 RDNA2 CU's is dan ook wel erg lage specs he. Een oude midrange 6800XT heeft er 72. Een GTX 1080 is ongeveer gelijk qua RDNA2 aan een RX 6600 XT, en die heeft er 32. Dus de minimum specs liggen 4 keer hoger dan een steam deck. Wellicht dat mensen niet realiseren hoe langzaam een steam deck is?

En nogmaals, hoe Nvidia omgaat met hoge CPU load en veel drawcalls is niet iets waar de developer iets aan kan doen. Dit gaat niet alleen UE5 zijn in de toekomst hoor, ook andere engines gaan steeds meer van hun CPU component vragen, en dan wordt het steeds vaker een probleem dat Nvidia gewoon moeite heeft met upscaling daadwerkelijk te schalen.

[Reactie gewijzigd door Majestici op 5 september 2026 14:02]

Das leuk, maar op 1080p (Ultra) doet een RX7600 (32CUs) ook maar gemiddeld 41 FPS en minimaal 32.6 FPS. Dat is een slechts 3 jaar en 3 maanden oude GPU. Een 10 jaar en 3 maanden oude high-end GPU (1080) met 20 CUs is de minimum spec...

Een SD draait maximaal op 800p, maar vaak maar op 720p, als je het vervolgens op low zet zou je een heel eind moeten komen. Maar ook daar gaat het niet om, het aantal fps is all over the place met die oude AMD APU, wat ook geen Nvidia drivers heeft, maar AMD drivers, wat de persoon waar ik op commente juist aangaf dat deze veel beter zou zijn.

Die 7900 XTX heeft op 1080p Ultra een halve FPS meer dan een 5090 en qua minimale FPS scheelt het 2.3 FPS. Terwijl de 7900 XTX bij hogere resoluties ver, ver achter wordt gelaten door de 5090 en de 4090. Als je dergelijke high end GPUs gebruikt verwacht ik niet dat je 1080p Ultra speelt. Vandaar dat de vergelijking die gesteld is heel misleidend is.

Maar dat doet af van het feit dat het spel veel te veel eist voor wat het is. Het is een €50 X-com clone met een SW tintje welke veel te veel hangt op de graphics met een engine die veel te veel eist. Development begon in 2022 waarbij wel allemaal al in een GPU crisis zaten (of is iedereen al de scalper prijzen van de GPUs van toen der tijd vergeten?) en toch heeft men ervoor gekozen om zo een zware game te produceren voor een genre welke dat absoluut niet nodig heeft! Er zijn zat games in dit genre welke wel gewoon redelijk normale minimum specs hebben.

Wil ik dit spelen, dan zal ik GFN moeten gebruiken. Heb ik dat ervoor over? Nee, absoluut niet! Wil ik aan m'n Star Wars turnbased combat trekken komen, dan installeer ik wel X-com 2 met de Star Wars mods: YouTube: X-COM 2 Star Wars Total Conversion - Ultimate Mod Collection

Het is natuurlijk nuts dat we een discussie hebben over games die draaien op een 5090 (een €5k GPU), maar zelfs de genoemde 7900 xtx is peperduur (meer dan €1k)! Ja je kan een minimum spec 1080 kopen 2e hands voor €100, maar come on! De game wordt verkocht op de lauren van het SW IP, de game is niet slecht, de beste SW game sinds tijden... Nergens lees ik dat het een keihard goede game is. En dat vind ik bijzonder treurig.
Das leuk, maar op 1080p (Ultra) doet een RX7600 (32CUs) ook maar gemiddeld 41 FPS en minimaal 32.6 FPS.
Maar de 7xxx serie heeft gewoon FSR4. En waar Nvidia lastig schaalt met DLSS, heeft AMD dit probleem niet. Dat was de insteek van de comment, niet om te zeggen dat een 5090 langzamer is dan een 7900XTX. Natuurlijk is de 5090 hardwarematig veel sneller. Maar als de drivers problematisch zijn, blijft hij hangen op CPU performance. Verder zouden die twee GPU's nooit zo dicht bij elkaar moeten staan, dat was het hele punt. Zie resultaten met upscaling verderop in de review. Nogmaals, ik link de data en je leest het niet. In plaats daarvan ga je een opstel schrijven omdat je in de wiek geschoten bent.
Een SD draait maximaal op 800p, maar vaak maar op 720p, als je het vervolgens op low zet zou je een heel eind moeten komen. Maar ook daar gaat het niet om, het aantal fps is all over the place met die oude AMD APU
Je gaat een 8CU chip met 16GB langzaam shared geheugen vergelijken met chips die 4x+ de shader cores hebben, en 6-7 keer de bandbreedte. Deze game, zie de VRAM resultaten, gebruikt behoorlijk wat geheugen. Goede kans dat dit de SD nekt.
Die 7900 XTX heeft op 1080p Ultra een halve FPS meer dan een 5090 en qua minimale FPS scheelt het 2.3 FPS. Terwijl de 7900 XTX bij hogere resoluties ver, ver achter wordt gelaten door de 5090 en de 4090.
Waar iedere GPU onder de 60fps duikt, irrelevant. Niemand gaat met een 5090/5080 deze game in sub 60fps spelen, je gebruikt upscaling. En dat is het punt van mijn comment. Het feit dat je begint over de 4K native resultaten begint, waar ik het over upscaling stagnatie heb, impliceert dat je de comment niet begrepen of gelezen hebt. CPU overhead ondermijnt DLSS, omdat je met DLSS de native resolutie verlaagt en dus niet onafhankelijk van de CPU meer framerate van de engine verlangt. In tegenstelling tot FRAME GENERATION.
Het is natuurlijk nuts dat we een discussie hebben over games die draaien op een 5090 (een €5k GPU), maar zelfs de genoemde 7900 xtx is peperduur (meer dan €1k)!
Nee dit is de discussie die jij met jezelf hebt, ik kijk naar de gegevens en zie een 9070XT 1440p quality upscaling, hoogste settings, 94fps doen. En met upscaling nog verder zie omhoog gaan met framerate, waar Nvidia blijft hangen op 90fps ongeacht de resolutie en GPU. Hardcapped op CPU, vanwege hun driver overhead. Wat de insteek van de comment was. Die ik nu, met grote tegenzin, nogmaals heb moeten voorkauwen.

Gek hoe niemand zo in de wiek geschoten was toen dit bij Intel het probleem was bij de B580. Maar nu het Nvidia is, is ineens iedereen hard aan het copen. En het zou je sieren als je wel leest wat ik schrijf, en de data die ik post bekijkt.

PS: Heb je ook de image quality vergelijken bekeken? Zie jij verschil tussen medium en ultra? Ik niet...

[Reactie gewijzigd door Majestici op 5 september 2026 15:28]

[...]

... ik kijk naar de gegevens en zie een 9070XT 1440p quality upscaling, hoogste settings, 94fps doen. En met upscaling nog verder zie omhoog gaan met framerate, waar Nvidia blijft hangen op 90fps ongeacht de resolutie en GPU. Hardcapped op CPU, vanwege hun driver overhead. Wat de insteek van de comment was. Die ik nu, met grote tegenzin, nogmaals heb moeten voorkauwen.
Echt bizar inderdaad, men doet doodleuk en bloedserieus net alsof dit niet al 4 jaar bekend is... Hoe dan? En echt al het mogelijke aan de haren erbij slepen om het daar maar niet over te hebben, zelfs tot ver over het belachelijke heen, zoals die Steam Deck vergelijking! 🤣🤣🤣
Komt nog eens bij dat de tests van TPU met een 9800X3D waren, wil wel eens de resultaten zien op een midrange CPU als de 5800X3D, 7700X of 9700X.
Lijkt me helemaal geen goed idee! Ik denk dat die richting inslaan alleen maar voor het 'olie op het vuur' effect gaat zorgen, en dit is waarom:

GPU testing doe je, niet voor niets, altijd met de beste CPU.

Zolang met de beste CPU deze bottleneck ook gewoon duidelijk zichtbaar is moet je het daar gewoon bij laten. Door gebruik van mindere CPU's zou je immers de boel bewust scheef gaan trekken... En dat is eigenlijk precies wat Cergorach hier ook doet, de zaak net zo lang (en tot in het belachelijke) scheef trekken tot de feiten in een stroom van onzin compleet verwateren (voor de grote meute die daar niet doorheen kan prikken...).

Nogmaals, dit is echt bizar.
Nou daar ben ik het niet mee eens. Zeker niet na mate je lager in de GPU stack gaat. Het is wellicht geen logische combinatie om een 7700X met een 5090 te combineren. Maar een 5070TI en 9070XT kunnen zich echt wel in een 7700X of 9700X systeem bevinden.

Het vertekende beeld is juist dat je met een snellere CPU de problemen van Nvidia opheft en je meer prestaties toont in je review dan een gebruiker met een midrange CPU gaat zien. Vandaar ook iedere AAA release de klaagzang van mensen met midrange CPU's en GPU's.

Het hoeft de 9800X3D test niet te vervangen, maar een additionele "midrange CPU" test of "Driver overhead" test is geen overbodige luxe zolang Nvidia dit probleem voor zich uit blijft schuiven. Zeker als straks ZEN6 arriveert, en de driver overhead weer een generatie opgeschoven wordt.
Ik ben het met je eens voor wat betreft 'hoe het werkt', daar zit het probleem niet, maak ik dat niet duidelijk genoeg?

Zowel CPU als GPU testing is namelijk niet gericht op 'de meest voorkomende gebruikers scenarios', maar 'geïsoleerd testen', het is; aantonen wat het maximaal haalbare is.

Testing methoden, die om hele goede redenen zijn zoals ze zijn, aanpassen om al aangetoonde bottlenecking verder te versterken is simpelweg geen 'GPU testing' meer maar; CPU+GPU scaling testing. En ook dat is ook helemaal niet nieuw natuurlijk, volgens mij noemde je zelf al de B580 waarbij dat ook uitgebreid gedaan is (wat v.w.b. de resultaten niet heel lekker uitpakte voor Intel...).

Een scaling test heeft uiteraard wel meer dan 2 CPU's nodig om een goed beeld te kunnen vormen! Dat is eigenlijk het enige 'meningsverschil' dat ik hier tussen ons zie. ;)
Het probleem is dat deze scaling test dan ook per-GPU gedaan moet worden. Want als je een 5090 tegen een 10090XT (toekomstige RDNA5 gok) scaling/Driver overhead test gaat doen, dan kunnen de absolute getallen hoger zijn dan je bijvoorbeeld met een 5060TI vs. 9060XT test. En dan kunnen de framerates laag genoeg zijn dat het er niet toe doet.

Bovendien wordt er nu vaak vanuit gegaan dat CPU test resultaten met GPU test resultaten gecombineerd kunnen worden. Bijvoorbeeld, je wilt een 1440p systeem maken, je kijkt naar welke GPU vlot genoeg is, en kiest dan een CPU die dat bijhoudt. Beide in geïsoleerde toestand getest.

Grote kans bestaat dan, dat met die combinatie de getallen 20-30% anders kunnen uitvallen. Bijvoorbeeld:

Je koopt een 7500F met een 9060 XT of een 7500F met een 5060TI en je wilt 1440p high refresh gamen. Beide GPU's kunnen dat opzich, in combinatie met een 9800X3D, wel aan.
Maar als je ze dan combineert dan is de lagere CPU overhead van de radeon kaart een betere combinatie voor die CPU en heb je met upscaling ook daadwerkelijk...scaling.

Vind het gewoon nog een te onderbelicht onderwerp. En zeker in een tijd waarin er zo'n hardware droogte is, is dat een PERFECT moment om dit soort tests te doen. Dan kun je ook alvast je test methodologie verzinnen, dataset opbouwen, etc. Dat zie ik veel liever als nog meer artikeltjes over AI doomtrolling...
Het probleem is dat deze scaling test dan ook per-GPU gedaan moet worden.

...

Vind het gewoon nog een te onderbelicht onderwerp. En zeker in een tijd waarin er zo'n hardware droogte is, is dat een PERFECT moment om dit soort tests te doen. Dan kun je ook alvast je test methodologie verzinnen, dataset opbouwen, etc.
Dat eerste is geen 'probleem' op zichzelf, dat is gewoon wat scaling testing is; er gaan heel veel hardware-wisselingen, tijd en moeite inzitten. En daarnaast lijken er ook (nog!) niet zo heel veel mensen in geïnteresseerd te zijn. Die 2 dingen tesamen is waarom je goede en uitgebreide scaling testing weinig ziet langskomen.

Het tweede, ja, het is een onderbelicht onderwerp, maar van Tweakers verwacht ik al lang niet meer dat ze dit soort dingen zelf nog gaan oppakken... Niet voor niks komen hier op Tweakers zeer regelmatig cijfers, teksten en grafieken langs van andere reviewers/testers zoals van HU en TPU bijvoorbeeld. Ik acht de kans dat die hier wel iets mee gaan doen een flink stuk groter.
Maar heeft Nvidia niet ook hardware gpu scheduling op recente kaarten? Dit kan je wel/niet gebruiken dmv de hardware accelerated gpu scheduling (hags) setting in windows.
Zonder HAGS aan te hebben staan werkt DLSS5 sowieso niet en FG heeft überhaupt nooit gewerkt zonder HAGS aan...

Dus 'er staat hoe dan ook niets uit wat aan zou moeten staan' is het antwoord op die vraag.
Ze hebben AMP toegevoegd, maar dit is meer voor instructies naar de tensor cores on-the-fly te schedulen, in paralel. Maar dit heeft voornamelijk een effect op zware neural rendering en raytracing.

Voor zaken als rasterization is het juist een extra laag ertussen waar soms software niet mee overweg kan, waardoor we tijdens de release van de 50-series juist in sommige CPU-heavy scenario's een regressie zagen van de 50 series tov de 40 series.
Dat is een foutieve conclusie wat ze hier trekken want die unrealed engine is heel erg snel en houw je veel power over om nog meer op het beeld te toveren.


Het licht er natuurlijk aan in wat voor een resolutie alles draait als alles op 4k draait en misschien alles nog lager kan zetten kan je pas echt genieten van deze unreal engine.

Of je zet de bittage lager zodat alles in nog mindere kleuren kan draaien.Maar wat onze techies hebben en ook meestal tweakers van de bovenste plank hebben meestal hardware waar wel alles op max kan gedraait worden.
Ik begrijp je insteek niet helemaal? Verder misschien ook de tip iets meer tijd aan het taalgebruik in je comment te besteden.
AuteurRonmeteenR Freelance redacteur @WhateverSuitsU • 5 september 2026 09:48
Zeker, daarom begint de recensie ermee en link ik naar datzelfde artikel in de tweede zin.

[Reactie gewijzigd door RonmeteenR op 5 september 2026 12:09]

Maar is dit bij veel gamestudios niet "normaal"? Netzoals dat veel gamedev's na een project weer op straat staan. Het werkt niet echt als een normale 9-5, zelfde beetje zoals in de film industrie.
AuteurRonmeteenR Freelance redacteur @Cogency • 5 september 2026 12:09
Wat je vaak ziet is dat studio's opschalen in personeel, ook door uitbesteding, en dat studio's die samenwerking stopzetten richting het einde of na de game. In dit geval speelde (naar verluidt) een tekort aan geld en andere perikelen en rol - dat maakt het wel 'anders'. Overigens is onbetaald verlof niet hetzelfde als ontslagen worden, deze teamleden kunnen terugkeren. Gezien deze game een groot verkoopsucces is zou dat kunnen gebeuren, maar garantie tot de voordeur natuurlijk.
Er staat in dat artikel ook iets over een rechtszaak over het eigenaarschap van de studio tussen 2 personen en de zogenaamde zelfverrijking van de één terwijl de ander juist weer 20 miljoen dollar eiste.. Dan is het ook niet heel vreemd dat personeel opeens met onbetaald verlof wordt gestuurd omdat het geld op is.. Voor de rest hoor je dit soort nieuws wel vaker in de gamesindustrie.. Game is af en komt uit, groot gedeelte van het ontwikkelteam wordt bedankt en ontslagen.. Het lijkt me geen fijne industrie om in te werken op die manier, iig niet als je een vaste baan met zekerheden wilt..
Ik ben het niet eens met dat het “bitter” is. Dat is een subjectief waardeoordeel dat misschien in de huidige tijdgeest past maar ik vind het zelf niet relevant. Mensen verliezen hun baan soms, dat hoort er gewoon bij. Het leest een beetje als een bepaalde ideologie gerust te stellen dat je bij hun hoort.
AuteurRonmeteenR Freelance redacteur @Ecological • 5 september 2026 13:08
Jij mag daarin lezen wat je wilt natuurlijk, maar ik vind het bijzonder relevant.
Wellicht heb je onder een steen gelegen de afgelopen jaren, maar 'ontslagen' / 'massa ontslagen' is waarschijnlijk het meest relevante/besproken topic in gaming. Nu wordt het een beetje naar de zijkant geduwd door de 'digital only' controverse, maar linksom of rechtsom kun je mij niet wijsmaken dat +/- 50 000 sinds 2022 in het straatje valt van "dat hoort er gewoon bij". Ontslag in gaming is niet nieuw, maar de schaal waarop het nu plaatsvindt is krankzinnig.

Juist door hier niet meer over te schrijven (want.. 'alles went') wordt het een soort nieuwe standaard. Ik ben blij dat mensen als Jason Shreier daar veel lawaai rondom hebben gemaakt.
Tja, als het geld op raakt kun je moeilijk door. Het is uiteraard zuur, maar beter je mensen ontslaan en wel de game kunnen releasen dan voor de game uitkomt failliet gaan.
Furlough is niet hetzelfde als ontslagen worden, het is meer als een onbetaald verlof. Dus er is hoop dat, nu het spel goed verkoopt en er dus geld in het laatje komt, deze mensen hun baan terugkrijgen.
Furlough komt zelfs letterlijk van het Nederlandse woord "Verlof"
Als je dat leest dan zijn early access en preo-orders helemaal niet zo gek eigenlijk. Want dit is ook echt treurig zo voor de medewerkers.
Ben het op zich met je eens hoor, zeker voor beginnende studios. Toch zegt een stemmetje in mij: had je je ontwikkeltijd maar beter moeten managen. Hoe dan ook, onwijs zuur voor de medewerkers. Is dit in Nederland uberhaupt mogelijk vraag ik mij af, offtopic :p
Vraag je je wel eens af waarom er zo weinig grote studios in Nederland zijn?
Het is inderdaad niet prettig om te lezen maar financieel gezien kan ik mij voorstellen dat een developer die nog geen andere game heeft uitgebracht en ongetwijfeld niet veel vet op de botten heeft dit doet (wanneer het juridisch kan) na het lanceren van zo'n relatief grote game. Als je iedereen aanhoudt en doorbetaald zonder dat duidelijk is of de nieuwe game goed genoeg verkoopt kan het zo maar het einde van de studio betekenen.

Maar van belang is de wijze waarop je dit communiceert met je werknemers. Was dit altijd het plan dan was het wel zo netjes geweest om dat van te voren duidelijk te maken. Ik zou er meer begrip voor hebben als hiertoe besloten is door onvoorziene omstandigheden, bijvoorbeeld een veel langere ontwikkeltijd die tot hogere kosten hebben geleid.
Wat ik verwacht is dat straks de werknemers weer aan de slag zijn, maar ondertussen het verlof definitief niet betaald krijgen en het spel een financieel succes is voor de ontwikkelaar.

Dit soort acties ruïneren voor mij de industrie. Je maakt een prachtige game, maar behandelt je werknemers op zo'n manier, dat ik twijfel of ik dit gedrag wel financieel wil belonen.
Ik snap onbetaald verlof, ik heb >10 jaar geleden in een situatie gezeten dat ik 80% ging werken, als alternatief voor 20% ontslagen, wat ik acceptabel vond. Alleen: als aan het einde van het jaar er ruim een miljard winst wordt gemaakt, dan kun je je afvragen of dat ethisch is (wat mij betreft niet).
Deze actie laat toch wel een behoorlijk zure smaak achter: https://www.gamefile.news...reactor-furloughs-lawsuit
Ja hopelijk wordt de game goed verkocht!
Fijne review, ga de game zeker proberen. Moet eerlijk zeggen dat ik Xcom al véél te makkelijk vind zonder mods, vraag me dan oprecht af of hier zelfs op hard wel een uitdaging te halen is. Jammer wel.
Op hard, ben je als je geraakt wordt net iets minder dan de helft van je HP kwijt. Als je dus drie keer geraakt worden, dan ga je down. Dan kan een ander teamlid je overeind helpen en krijg je de helft van je HP terug en loop je een wond op. Drie wonden zijn fataal als je dit aan heb staan in de difficulty. Ook hebben je wapens op de moeilijkste stand weinig bereik, je zal snel de kans op raak schieten zien afnemen als je iets verder weg staat. De vijand heeft deze problemen niet.

Dat is het. Het spel geeft niet meer vijanden, of meer capabilities of maakt ze slimmer. Het is dat je dichter bij moet zijn om raak te schieten dan de vijand en dat je meer schade oploopt.

Als je UFO: Enemy unknown, de modernere XCOM spellen en deze speelt dan is er een duidelijk opgaande lijn voor het verhaal vertellen maar een duidelijke neerwaarste lijn voor de moeilijkheids graat.

Je speelt eigenlijk altijd in een open veld waar wat containers staan van verschillende hoogte. Er zijn niet zoals in het orgineel random levels en net zoals in Midnight Suns kun je voortdurend alles zien, geen fog of war. Dit laaste maakt het ook pijnlijk duidelijk in het enigste level waar je een heel simpel doolhof moet doorlopen dat de AI die achter je spawnt totaal niet in staat is je te volgen door dit doolhof.

Het is best een vermakelijk spel maar UFO: Enemy Unknown was al niet zeer te moeilijk, XCOM was de light versie, dit is de light versie van een light versie.

Maar heel mooi aangekleed.
Helemaal eens hiermee, heb alle spellen die je noemt gespeeld en deze star wars variant is vermakelijk maar te makkelijk. De helft je hp kwijt raken valt wel mee als je bij je Bond upgrades vaker +4hp kiest

Mocht iemand nog een veel hogere moeilijkheidsgraad in dit genre zoeken, kijk eens naar jagged alliance 3 (en als dat nog te makkelijk is doe een melee only run)

[Reactie gewijzigd door boombes op 5 september 2026 10:03]

ik ben helemaal nieuw in dit soort spellen maar heb xcom2 nog in mijn steam library staan. ik ga eens een poging wagen!
XCOM2 was toch die gene waarvan men vetelde: XOM 1 is te makkelijk.

En onafhankelijk van wat je kiest: XCOM2 staat op de moeilijkste stand?
Hoe kun je iets al jammer vinden in die context als je het nog niet gespeeld hebt?
Reviews zijn bedoeld om een goede indruk te geven van een game voordat de lezer het zelf heeft gespeeld. Er van uitgaand dat de review het bij het juiste eind heeft dat de game minder moeilijk is dan XCOM is het logisch dat @tv_nerd als iemand die XCOM al veel te makkelijk vind dat met enige teleurstellend leest. Ik vind XCOM zelf behoorlijk uitdagend, maar ook ik vind het jammer wanneer deze game niet minstens zo moeilijk lijkt te zijn als XCOM.

[Reactie gewijzigd door jumbos7 op 5 september 2026 12:57]

Misschien dat Menace dan wel iets voor jou is? Het spel is nog in EA, maar komt op Steam al geregeld eens in de verkoop te staan. Staat bij mij op de wishlist, hoewel ik betwijfel of mijn tactische "meester"brein er tegen opgewassen is als ik de (p)reviews mag geloven
Oh dat ziet er wel lekker overkill moeilijk uit ja :) Zeker even proberen, dank voor de tip!
Star Wars: Xcom

Star Wars: Z(ero) Com(pany)

Close enough.
Ik was vroeger een verschrikkelijk grote Star Wars-fan. Als deze game 10 jaar geleden was uitgekomen, had ik ’m waarschijnlijk zonder ook maar één review te lezen meteen gekocht. 😅

Maar door de richting die Disney de afgelopen jaren met de Star Wars-franchise is ingeslagen, ben ik eigenlijk een groot deel van mijn interesse in Star Wars kwijtgeraakt...

En eerlijk gezegd vind ik dat best jammer. 😕
Ik heb tegenwoordig ook veel minder met Starwars, maar ik ben hier dan ook vooral in geinteresseerd omdat het een turnbased tactische game is in de stijl van X-COM, van oud Firafax-ontwikkelaars die aan X-COM hebben gewerkt.

Dat het in een Starwars-jasje is gestoken daar ben ik verder niet zo mee bezig, maar zal ik mij er ook niet aan storen. Ik ken Starwars vooral van de eerste 3 films en de Bioware RPG's. Daarna heb ik het steeds minder gevolgd, al heb ik wel de groeiende kritiek meegekregen.

[Reactie gewijzigd door jumbos7 op 5 september 2026 18:03]

Dat begrijp ik, maar je kan ook gewoon er uit pikken wat je leuk vind en laten liggen wat je niet leuk vind. Sommige van de SW meuk die Disney heeft uitgegeven is best leuk/goed, andere absoluut niet, ligt heel erg aan de persoon en doelgroep. Maar je doet jezelf tekort als je alles bestempeld as Disney SW, dus ruk!

Ook van voor de Disney overname was ik geen van van alle SW producten en als je gewoon negeert wat je niet leuk vind, dan kan je nog prima SW fan zijn...

Ik heb dat ook met andere IPs waarbij de huidige producten over het algemeen niet voor mij gemaakt zijn. D&D is daar zo een voorbeeld van, maar o zijn er veel en veel meer.
Ik snap de teleurstelling door wat er de laatste jaren allemaal is uitgekomen (op Andor na wellicht?) maar de Star Wars games hebben eigenlijk nooit echt teleur gesteld qua verhaal wat mij betreft. De Jedi games en ook Outlaws was eigenlijk prima te pruimen. Juist ook omdat ze niet direct met de films te maken hebben. Ook deze game verteld een eigen verhaal. Wat ik vooral erg goed gedaan vond waren de verhalen en missies van je companions. Op Mass Effect achtige wijze leer je steeds meer van ze en bouw je echt een band met ze op. Mocht dat iets voor je zijn is deze game misschien toch wel de moeite waard.
Ik vermaak mij ook erg goed met dit spel! Nog geen echte problemen tegengekomen, of prestatie issues. (nu heb ik wel een boven-steam gemiddeld systeem).

Heb hem ook even op de steamdeck geprobeerd, zat tussen de 20 en 30 fps. Ik denk met misschien wat tweaken of een patch vanuit de game developers dat het op de steamdeck ook speelbaar zal zijn.

Also; I FCKNG LOVE STARWARS
Het voordeel van een turnbased tactics game is dat frame rate minder van belang is. 30fps of low quality settings hoeft in dit geval geen deal breaker te zijn.
Ik speel Zero Company sinds launch en het is echt een onwijs toffe game! (y)

Het spel weet het Star Wars-sfeertje erg goed neer te zetten. De personages springen daarbij uit en zijn, stuk voor stuk, mooie toevoegingen aan de wereld die Star Wars heet. Met name Clone Trooper ‘Tick’ en Kabb Uppercut - ja, dat is echt zijn naam :P - zorgen voor leuke of mooie momenten. Voice Acting en animaties zijn tevens van een hoog niveau.

Gameplay is uitdagend en vereist dat je als speler nadenkt over elke stap; het helpt niet als een cowboy door een map / level te lopen, want injuries zijn blijvend en een eventuele Permadeath ligt op de loer. Gelukkig kun je ‘Operators’ genezen in je basis - de ‘Den’, echter dan kun je ze één ronde of ‘Cycle’ niet gebruiken. Think before you act, dus. :P

Trouwens, je basis is de plek tussen missies door waar je vrij rond kunt lopen, interacties met je teamgenoten hebt, wapens en upgrades kunt kopen en je gear kunt customizen. Dit is vergelijkbaar met bijvoorbeeld ‘The Abbey’ in Marvel’s Midnight Suns.

Ik ben, in ieder geval, erg te spreken over de game en vermaak mij er uitstekend mee. De liefhebber van turn-based tactische games en / of Star Wars, zal hier erg veel plezier aan beleven!
Met opzet voor de release weinig over de game bekeken en gelezen, maar keek er wel naar uit toen ik de originele reveal hoorde omdat ik XCOM ook wel zeer leuke games vond.

Ging er met vrijwel nul verwachtingen in maar op zo'n beetje elke front was ik verrast hoe goed deze game in elkaar zat. Visueel is het mooi, karakters zijn interessant, gameplay features zijn prima, en het verhaal is gewoon sterk.

Ik had maar weinig (kleine) irritaties in de game, zoals de camera die lang blijft bewegen als je over de map beweegt en zich dan langzaam aanpast aan de hoogte, hierdoor een paar keer missclick gehad. Wat soms wel ernstig had kunnen uitpakken.

En eerlijk gezegd voelde de game te simpel op de normale moeilijkheidsgraad. Nog steeds wel een ontzettend vermakelijke game dankzij het verhaal, maar als ik dat had geweten had ik waarschijnlijk wel de eerste keer op een moeilijkere mode willen spelen, ik heb eigenlijk nooit een reserve team nodig gehad of gebruik hoeven te maken van de ziekenboeg. Nadat ik even een nieuwe run op de hoogste graad probeerde was het een stuk intenser en komt dat hele systeem veel beter uit zijn verf.

Het enige echte minpunt vond ik dat de derde act van de game wat snel afgeraffeld voelde. Waarschijnlijk doordat de studio blut was en dus moest afronden wat ze hadden. Ondanks dat voelt het niet alsof het verhaal daar onder geleden heeft want de afsluiting was prima, maar ik had bv. nog best wel veel openstaande upgrades die ik nooit had kunnen unlocken, terwijl dit waarschijnlijk minder een probleem was als er meer (filler) missies waren.

Tot nu toe dit jaar zeker mijn GOTY.
Tot deze game had ik nog geen ervaring met turn-based tactical RPG‘S, en dit is voor mij de perfecte kennismaking met het genre. Ik vind de systemen goed te begrijpen en na iedere missie wil ik er nog een doen, en nog een, en nog een. Ondertussen wordt je vergezeld door Mandalorians, Jedi’s en breidt je crew en het verhaal steeds verder uit. Nog geen spijt gehad van deze day-one purchase!
Klinkt goed. Wellicht een paar maanden wachten tot ze een paar patches er op hebben gegooid voor ik het een kans geef.
Die kans is vrij klein aangezien ze het merendeel van het team (80%+) hebben afgestoten en de eigenaren te druk bezig zijn onderling te bekvechten.
Ron is de beste GOAT game reviewer, topklasse, dit is een blauwdruk van hoe een game review moet zijn, ik volg hem al jaren en hij zou perfect in het Tweakers team passen, ga zo door Ron _/-\o_

[Reactie gewijzigd door johntrudell op 5 september 2026 10:55]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn