Inleiding
Samengevat
Anno 117: Pax Romana pakt de solide basis van eerdere Anno-games en voegt hier veel nieuwe elementen aan toe. Landtroepen zijn de grootste vernieuwing en bieden een interessante, andere manier om Anno te spelen. Ze lossen de onbevredigdheid op die oorlog voeren in eerdere Anno-games kon opleveren. Goed nieuws voor wie ze niet wil: ze zijn ook grotendeels over te slaan. Pax Romana is helaas niet perfect en soms mis je bepaalde info die je eigenlijk wel zou willen hebben. Ondanks deze minpunten is Anno 117 absoluut een topgame die nog jaren aan speelplezier kan bieden.
Anno-games hebben een bekend en traditioneel recept. De map bestaat uit een aantal kleine en grote eilanden, jouw doel is om met die eilanden een beschaving te creëren en de mooiste (en efficiëntste) steden te bouwen. Elk eiland heeft zijn eigen grondstoffen om te delven en gewassen om te verbouwen, die jouw inwoners graag willen om te kunnen upgraden naar de hoogste beschavingslevels. Je moet je rijk dus snel uitbreiden om zoveel mogelijk eilanden met alle resources te kunnen verzamelen, of je moet slim handelen met de AI of andere menselijke spelers die de eilanden eerder hebben ingepikt. Of je moet de vijandelijke eilanden overnemen met je schepen, dat kan ook.
Het grootste verschil bij elke Anno-game zit in de tijdsgeest waarin deze zich afspeelt. De eerste paar games van de gridbased citybuilder speelden zich voornamelijk honderden jaren geleden af. Uitgever Ubisoft maakte tien jaar geleden wat uitstapjes naar de toekomst, maar ging met Anno 1800 weer terug naar dat 'bekende recept'. Bij Anno 117: Pax Romana gaat de game nóg verder het verleden in, om verreweg de 'oudste' Anno-game ooit te worden. In deze game dus geen futuristische ecologische bewoners, of Britse industriële uitvinders, maar wel Romeinen die hun rijk met handel of het zwaard willen vergroten.
Pax Romana is meer dan alleen 'Anno in de Romeinse tijd'. Ontwikkelstudio Blue Byte heeft voor deze achtste game bepaalde gameplayelementen aangepast en uitgebreid. 'Evolutie, geen revolutie' is hier het credo, met wellicht als enige uitzondering de gevechten. Oorlog had nooit de grootste focus in Anno-games, maar het was wel altijd mogelijk (en vaak ook nodig) om oorlogsschepen te bouwen, om je eigen vloot en eilanden te beschermen of je vijanden te hinderen of over te nemen. In Pax Romana keren landtroepen na ruim 15 jaar weer terug en kun je legionairs en andere manschappen inzetten om vijanden te verslaan. Het gaat wat ver om Pax Romana meteen een Command & Conquer-achtige rts te noemen, al is het maar omdat je dit deel van het spel grotendeels kunt negeren. Het biedt wel een interessante manier om de game ook te spelen, wat de afwisseling en replayability ten goede komt.
De resources en hoe je je stad uitbreidt en upgradet zijn ook onder handen genomen. Het basisconcept is simpel en zal voor ervaren Anno-spelers bekend overkomen. Je inwoners hebben bepaalde behoeften, zoals voedsel, kleding en vermaak. Die moet jij zien te vervullen, waarna je meer inwoners krijgt, meer belasting ontvangt en je ze op een gegeven moment ook kunt upgraden. Die geüpgradede inwoners hebben nóg meer behoeften, waardoor het steeds complexer wordt om al je inwoners tevreden te stellen en ze te kunnen upgraden. Nieuw bij Anno 117 is dat je niet álle behoeften hoeft te vervullen en dat verschillende behoeften verschillende bonussen geven. Ook dit biedt extra complexiteit, hoewel het de game juist ook eenvoudiger kan maken. Dat klinkt tegenstrijdig, maar daar komen we later op terug.
Campagne en mooiere steden
Ik wil het namelijk eerst over de campagne hebben. Nou is Anno natuurlijk vooral een sandboxgame (en je moet Pax Romana zeker niet kopen voor de prachtige, complexe verhalen), maar de campagne is wel een fijne manier om de nieuwe gameplayelementen te leren kennen. Zie het dus meer als een uitgebreide tutorial, die bovendien dient als handige kapstok voor deze review. Aan het begin van de campagne kies je uit twee personages: Marcus of Marcia. Het idee is dat je bij Marcia de focus legt op economie en bij Marcus op oorlogvoeren. Ik koos voor Marcus: oorlogvoeren is een van de belangrijkste nieuwe onderdelen van de game, en handel zit sowieso wel in het spel, was mijn gedachte.
Het begin van de campagne (en de sandboxmodus) is herkenbaar. Je begint met een schip en een eiland. Je eerste taak is om je eiland op te bouwen en zelfvoorzienend te maken. Dat wil zeggen: houtkappers en plankenzagers, zodat je een eigen stroom aan planken hebt en de eerste nederzettingen kunt plaatsen.
Diagonale steden en minder segregatie
Al vrij vroeg in de game merk je dat Blue Byte voor Pax Romana duidelijk werk heeft gemaakt van het 'mooier en organischer' maken van de game, naast verbeterde graphics. Anno is altijd al gridbased geweest, maar vorige titels werkten alleen op twee assen: de x- en y-as. Pax Romana laat spelers nu ook diagonaal bouwen, met bochten die bovendien rondingen kunnen hebben. Het spel ziet er daardoor wat vloeiender uit, maar het blijft een gridbased titel. Visueel is het dus absoluut een vooruitgang, maar je krijgt nog niet helemaal de vrije hand. Je zult het spel dus niet direct verwarren met een Romeinse Cities: Skylines-mod, maar het is visueel absoluut een vooruitgang ten opzichte van eerdere Anno-titels.
:strip_exif()/i/2007890646.jpeg?f=imagenormal)
Wat daarbij helpt, heeft te maken met de bonussen van gebouwen. Sommige productiegebouwen bieden namelijk bonussen voor gebouwen in de buurt. Neem de lavendelkwekers die je nodig hebt om zeep te maken. Die geven één Happiness per gebouw in een flinke radius om het gebouw heen. Die bonus geldt voor allerlei gebouwen, dus ook voor andere Resource Buildings, maar ook voor de huizen van je inwoners. Die huizen zijn kleiner, dus heb je meer huizen in een gebied dan andere gebouwen, waardoor het zinvol kan zijn om die lavendelkweker net buiten je stad te plaatsen, dicht bij zoveel mogelijk huizen, om zoveel mogelijk Happiness te krijgen.
Je eiland is daardoor minder gesegregeerd dan in andere titels. In voorgaande games was het efficiënter om al je productiegebouwen bij elkaar te zetten in een cluster en je huizen bij elkaar in een apart cluster, om de reisafstanden tussen productiegebouwen en warenhuizen zo kort mogelijk te maken, en zo optimaal mogelijk gebruik te maken van gebouwen die goed zijn voor je huizen, zoals theaters. In Anno 117 kan het juist slim zijn om zo'n Resource Building bij je stad neer te zetten, wat wel weer betekent dat je een extra warenhuis nodig hebt, met extra onderhoudskosten en potentieel minder efficiënte theaterachtige gebouwen.
:strip_exif()/i/2007890648.jpeg?f=imagenormal)
Continue afweging van voors en tegens
Dat dilemma wordt vergroot doordat zo'n lavendelkwekerij een flink lavendelveld nodig heeft. Op dat veld had je ook een nieuwe woonwijk kunnen bouwen. Het is dan ook een afweging van woningruimte tegenover landbouw: iets dat de gemiddelde Nederlandse politicus niet onbekend zal voorkomen. Dit nieuwe gameplayelement zorgt voor extra strategie én mooiere steden. Let wel op: sommige gebouwen hebben ook malussen, zoals brandgevaar of een verslechterde gezondheid. Neem de zeepziederij. Die biedt extra Health, maar daarvoor lever je weer wat Happiness in. Wil je extra inkomen, met het risico dat je stad sneller in de hens vliegt? Wegen die extra kosten op tegen een brandweerkazerne of een ziekenhuis? Dat is de keuze tussen een zeepziederij pal naast je stad plaatsen of toch liever in een industriegebied aan de andere kant van het eiland.
Dit effect zie je trouwens ook bij sommige resources die je inwoners willen. Wijn brengt bijvoorbeeld Happiness en Income als je ze aan je Romeinse inwoners geeft, maar zorgt er ook voor dat ze minder Knowledge produceren. Ik snap niet direct waar dit op is gebaseerd (grapje), maar het geeft wel een extra dimensie aan de keuzes die je tijdens de game moet maken. Het zijn relatief kleine bonussen en malussen, maar ze tellen uiteindelijk natuurlijk op en kunnen een flinke impact op je beschaving hebben.
Van Rome naar Brittanië
Als je je hoofdstad hebt geüpgraded en je een paar missies hebt voltooid, word je naar Albion gestuurd. Dit is een nieuwe losse map waar je het kunstje dat je in Latium hebt geflikt, nog eens mag uitvoeren. Je start weer vanaf nul en moet opnieuw je eiland opbouwen. Het voordeel van Engeland is dat je hier andere gewassen kunt telen dan in Rome. Dat zijn natuurlijk nog geen fish-and-chips en Aston Martins, maar dingen als paling en riet. Sommige producten willen je Romeinse inwoners in Latium ook graag hebben, zoals zilveren broches om de toga's dicht te houden. Die kun je dus naar Latium sturen, net als in voorgaande Anno‑games.
:strip_exif()/i/2007890650.jpeg?f=imagenormal)
Ervaren spelers vragen zich nu wellicht af waarom ik 'kun' schrijf en niet 'moet'. In voorgaande Anno-titels 'moest' je namelijk wel naar de tweede map (of een ander werelddeel) om bepaalde grondstoffen terug te sturen naar je hoofdstad, om je bewoners van exotische producten te voorzien en ze te kunnen upgraden. In Pax Romana hoeft dit niet meer. Je moet nog steeds alle behoeften volledig vervullen om je bewoners te upgraden, maar je hoeft niet aan alle grondstoffen binnen die behoefte te voldoen.
Kokkels versus palingen
We pakken de laagste trede van je Keltische bewoners als voorbeeld. Die eten paling en kokkels, precies wat elke gebalanceerde maaltijd nodig heeft. In principe hoef je er maar één hiervan te voorzien. Paling geeft bijvoorbeeld een extra bewoner en inkomsten, terwijl kokkels een extra bewoner en Happiness genereren. Een van die twee is voldoende om de bewoner te kunnen upgraden, maar als je aan beide voldoet, krijg je dus extra bewoners en inkomsten/Happiness. De keuze is dus aan de speler: wil ik met zo min mogelijk 'gedoe' upgraden naar de volgende tier, of wil ik zoveel mogelijk halen uit mijn bewoners, waardoor ik de huizen zo efficiënt mogelijk benut?
:strip_exif()/i/2007890652.jpeg?f=imagenormal)
Deze mechanic treedt bij alle behoeften en bij elk bewonerslevel op. In voorgaande games had je bij de hogere tiers een andere map nodig om aan die behoefte te kunnen voldoen, maar in 117 heb je bij elke tier en elke behoefte ook de mogelijkheid om alles binnen dezelfde map te halen. Zo willen je Romeinse inwoners in Latium bij de derde trap toga's en broches. Die toga's kun je in Latium maken, maar voor de broches moet je naar Engeland. Die broches heb je dus niet nodig, maar leveren wel +4 Income en +3 Belief per huis op. Flinke bonussen dus.
Enerzijds maakt dit de game eenvoudiger, omdat je niet meer verplicht bent om handelsroutes te onderhouden tussen Albion en Latium. Dit is fijn, omdat de schepen lange reizen afleggen, wat het lastiger maakt om de route zo efficiënt mogelijk te maken, zonder over- of onderproductie. Anderzijds geeft het je veel meer flexibiliteit. Wil ik een extra eiland in Latium koloniseren, zodat ik toga's kan maken? Of importeer ik broches vanaf mijn eiland in Albion? In eerdere titels moest je beide doen, wat het spel soms overweldigend kon maken. Goed nieuws voor wie die overweldigendheid juist fijn vond: je kunt ervoor kiezen toga's én broches te leveren aan je inwoners, met extra bonussen tot gevolg. Het maakt je bovendien minder kwetsbaar als een vijand besluit je eilanden of schepen aan te vallen en je handelsroutes te verstoren.
Romaniseren of niet?
Maar ook hier weet 117 nóg een extra complexiteitslaagje toe te voegen. In Albion mag je een soort van kiezen wat voor leider je bent. Ben je van mening dat de macht van Rome overal zichtbaar moet zijn? Dan upgrade je de Engelse bevolking naar Romeinen. Houd je liever wat meer rekening met de Keltische cultuur? Dan kun je er juist voor kiezen je bewoners in Albion te upgraden naar Kelten.
Een harde keuze is dit overigens niet echt. Als je het derde level bereikt van Romeinse of Keltische bewoners in Albion, speel je ook automatisch de andere upgradetak vrij. Je kunt dus zowel Romeinen als Kelten hebben in Albion. Die heb je soms ook nodig voor bepaalde Latium-behoeften. Kaas is bijvoorbeeld alleen in Albion te maken − wat volgens Wikipedia overigens historisch gezien niet helemaal correct is − door Smiths. Je moet dus eerst het tweede Keltische level halen voordat je aan die behoefte voor je bewoners in Latium kunt voldoen. Als je in Albion ervoor koos je burgers te upgraden naar Romeinen, dan moet je die eerst upgraden naar het derde, tevens hoogste, niveau, voordat je het tweede Keltische level kunt halen en kaas kunt exporteren naar Latium.
:strip_exif()/i/2007890654.jpeg?f=imagenormal)
Als we het toch hebben over inwoners en hun behoeften: in Pax Romana zorgen eten, kleren, entertainment enzovoort voor extra's, zoals meer bewoners, blijere bewoners of bewoners die meer leren. Dit betekent dat niet elke extra resource voor meer bewoners zorgt. Je huizen hebben standaard nul bewoners. Geef je ze eten? Dan komen er meer bewoners bij, afhankelijk van het voedsel dat je ze geeft. Deze strategie kan dan ook betekenen dat je vooral focust op de resources die extra bewoners opleveren en dat je minder kijkt naar wat extra Happiness of Belief oplevert.
Een nieuwe bewoner betekent echter niet per se dat je meer mensen aan het werk kunt stellen. De Romeinen waren kennelijk luie donders, want slechts een bepaald percentage van de bewoners van het huis werkt daadwerkelijk. In de laagste tier werkt de helft van het aantal bewoners, op de hogere tiers neemt dit af tot slechts 10 procent. Als je ze een resource geeft waardoor het aantal bewoners met 'maar' vier toeneemt, betekent dit dus niet automatisch dat je er vier extra werknemers per huis bij krijgt.
Knokken op land
Zodra je stad in Albion een beetje loopt, krijg je nieuwe keuzes voorgeschoteld. Ik had zoals gezegd Marcus gekozen, die zich zou richten op oorlog voeren. Dat hebben de ontwikkelaars kennelijk niet tegen Marcus gezegd, want eigenlijk is hij vredelievend en komt hij in de campagne eerder over als iemand die vrede wil sluiten dan als een bloeddorstige moordenaar. Maar goed, ik wilde oorlog voeren, dus hij moest alsnog een bloeddorstige moordenaar worden.
Soldaten willen veel woonruimte
Op een gegeven moment moest ik dan ook een concurrent uitroeien. Hier heb je uiteraard een leger voor nodig. Om soldaten te maken, moet je Barracks bouwen en heb je zwaarden nodig, die een toeleveringsketen hebben en ijzer vereisen. Daarnaast heeft je leger ook mensen nodig. Anno 117 simuleert dit met upkeep. Een leger van veertig soldaten vereist veertig burgers van een specifiek niveau. Die veertig burgers worden gekoppeld aan dat leger en krijg je pas 'terug' als dat leger volledig wordt uitgeschakeld. Ook als je dat leger van het eiland weg transporteert en zelfs naar een andere map transporteert: die veertig burgers ben je kwijt.
Soldaten kunnen daardoor wel vrij 'duur' zijn. Een maxed-out Tier 1-huisje biedt bijvoorbeeld vier werkende bewoners, dus heb je voor één leger tien huisjes nodig. Eén leger stelt natuurlijk niet zoveel voor, dus heb je nóg meer bewoners en nóg meer huisjes nodig. In de trailers en plaatjes die Ubisoft de afgelopen maanden deelde, zag je soms vrij grote legers; je hebt dus flinke steden nodig om die legers te kunnen onderhouden.
:strip_exif()/i/2007890656.jpeg?f=imagenormal)
Realistisch? Ja. Maar ik vond het ook wel even wennen. Je hoefde in voorgaande Anno-games nooit zoveel eiland 'op te offeren' om je vijanden militair te kunnen verslaan, dus dat is wel even een mentale omslag. Maar het is wel heel gaaf om in een Anno-game rond te lopen met zulke grote legers. Het oorlog voeren met schepen voelde in voorgaande games altijd wat 'incompleet' en onbevredigend.
Deze uitgebreidere militaire kant zorgt er ook voor dat je eilanden realistischer ogen. Om je eiland te beschermen, kun je een villa plaatsen op je eiland. Die villa is waar de leider van je eiland woont. Tegenstanders moeten die villa veroveren om het eiland te kunnen overnemen. Die villa moet je dus beschermen, wat onder meer kan met muren en torens. Die muren en torens kunnen van hout zijn, en later van steen. Aan het begin hebben je steden houten muren, maar naarmate ze belangrijker en groter worden, worden het stenen muren. Het laat mooi de vooruitgang van je nederzetting zien en zorgt er ook voor dat de steden er wat meer uitzien als echte steden.
:strip_exif()/i/2007890658.jpeg?f=imagenormal)
Perfect is het oorlog voeren niet. Zo vond ik het lastig om te zien aan welke eilanden die legers 'gekoppeld' zijn, dus welk leger je moet opofferen om meer burgers op een eiland te kunnen vrijspelen. Daarnaast wist ik in het begin niet hoe ik aan betere units kon komen. Zo zijn er sterkere zwaardunits, maar ook katapulten. Maar hoe je die bouwt − en of dat überhaupt in Albion kan − is in-game niet goed uitgelegd. Nu kun je dat vast opzoeken op de online wiki's, maar het spel zelf geeft je die info niet. Terwijl ik die wel graag had gehad in een van de Albion-missies.
Overigens geldt het gebrek aan perfectie ook voor de campagne van Pax Romana. Toen ik een vijand in Albion versloeg, mocht ik terugkeren naar Latium. Ik ging ervan uit dat allerlei verhaalelementen hier nog zouden terugkeren, maar dat bleek niet zo te zijn. Een van de personages werd zelfs niet eens meer genoemd. Het einde is dusdanig abrupt dat ik Ubisoft mailde om te vragen of ik niet tegen een bug aanliep. Reactie: "Nee hoor, dat hoort zo!" Ik weet het, Anno-games speel je niet voor de campagne en die missies moet je vooral zien als introductie tot de game, maar het is jammer dat die introductie niet heel bevredigend is.
Onderzoek en religie
Wat niet helpt bij de onduidelijkheid rondom oorlog voeren, is dat een deel van de units verscholen zit achter de techtree. Bekend van Anno 1800, maar dan aanzienlijk uitgebreid, kent Pax Romana onderzoek. Dat wordt vrijgespeeld vanaf de tweede bewonerstier en vereist een Knowledge-gebouw zoals een Grammaticus in je stad, oftewel Romeinse scholen. Hoe meer bewoners er binnen de invloedszone van die school vallen, hoe sneller het onderzoek gaat. Je hebt die techtree niet per se nodig om de game te spelen, en je kunt prima de hoogste bewonerstier halen zonder de pagina ooit te openen.
:strip_exif()/i/2007890660.jpeg?f=imagenormal)
Maar onderzoek kan het leven wel veel makkelijker maken. De techs kunnen prettige bonussen geven, zoals schepen die sneller kunnen varen en waterputten die het brandgevaar in je stad verminderen, maar ze 'verstoppen' ook zaken die in eerdere Anno-games makkelijker beschikbaar waren. Wil je je pakhuis upgraden om meer te kunnen opslaan? Dat moet je eerst vrijspelen. Wil je je zandpaden upgraden naar stenen wegen? Dan moet je die ook eerst vrijspelen. Die stenen wegen zijn een flinke boost, want ze laten je bewoners en industrieën sneller bewegen én zorgen ervoor dat gebouwen een groter bereik hebben. Zo hoef je bijvoorbeeld minder pakhuizen te bouwen en minder badhuizen, wat weer zorgt voor efficiëntere steden.
De techtree is een interessant concept en zorgt voor een andere speelstijl dan je van Anno-games gewend bent. Je kunt immers niet alles lukraak bouwen en upgraden zoals voorheen, maar je wordt gedwongen nadrukkelijker na te denken over je speelstijl en wat je in de toekomst wilt doen. Er is echter wel veel om te onderzoeken, en onderzoek kan lang duren. Als je bijvoorbeeld ineens besluit dat die vijandelijke schepen wel erg irritant zijn en je daarom zelf sterkere schepen wilt, kan het wel even − lees: uren − duren voordat je de juiste upgrades daarvoor binnen hebt. Gelukkig kun je bij het starten van de game instellen hoe snel of langzaam dat onderzoek verloopt.
Religie is wat passiever
Samen met de Grammaticus speel je op het tweede bewonersniveau ook tempels vrij. Die leveren Belief op bij je inwoners, waarmee je een specifieke god kunt kiezen die je bepaalde bonussen geeft op een eiland. Mars zorgt voor betere soldaten, Ceres voor meer productie bij voedselgebouwen, enzovoort. Het zijn krachtige bonussen die bovendien versterkt kunnen worden als je meer bewoners in je stad hebt die meer Belief produceren. Als je veel blije bewoners hebt, kunnen ze een parade starten rond die gekozen god en extra bonussen geven in je stad.
:strip_exif()/i/2007890664.jpeg?f=imagenormal)
Religie is een interessant nieuw idee voor Anno, maar het heeft niet bijzonder veel indruk op mij gemaakt. Het is een passief systeem: zodra je een god hebt gekozen, heb je er eigenlijk niet veel omkijken meer naar. Het is niet zoals de techtree, waarbij je continu moet kijken of je de juiste techs aan het onderzoeken bent en of je niet iets nuttigers kunt doen met je onderzoek.
Sterker nog: sommige bonussen van goden zijn zo sterk dat een andere god kiezen niet echt een optie is. Neem Ceres, die een boost geeft aan je voedselproductie. Kies je een andere god, dan ben je een deel van die voedselproductie kwijt en kun je in de problemen komen. Minder eten betekent immers minder bewoners, waardoor je industrie minder goed werkt. Dat betekent weer minder bewoners, waardoor je in een death spiral belandt waar je niet zomaar weer uitkomt. Je moet dan dus vooraf goed kunnen inschatten hoeveel extra gebouwen je wel of niet nodig hebt, wat het enigszins complex maakt. Het systeem is handig, zeker voor eilanden met een specifieke focus, maar het voelt niet als een gamechanger.
Graphics en bugs
Bij Anno-games is de gameplay altijd belangrijker dan hoe het op je scherm eruitziet, waarmee ik niet wil zeggen dat het lelijke spellen zijn. Pax Romana is een prachtige game, die zowel uitgezoomd als ingezoomd je genoeg moois geeft om naar te kijken. Soms zat ik gewoon ingezoomd een beetje rond te klikken op mijn eiland om te kijken hoe mijn Romeinen druk bezig waren met het hakken van marmer, of hoe de varkens rondscharrelden op het land. De game kent ook een dag-nachtritme dat automatisch aanstaat, waarbij de fakkels van schepen en huizen de omgeving mooi belichten.
De eilanden zijn ook minder 'plat' dan in voorgaande games. De Anno 117-eilanden hebben een wat glooiend landschap, waarbij de gebouwen en velden mooi meebewegen over dat landschap. Sommige games − zoals Cities: Skylines 2 − snijden hard in het landschap om ervoor te zorgen dat de grond waarop je bouwt vlak is. Anno gaat er een stuk subtieler mee om, wat in mijn ogen aantrekkelijker is.
Pax Romana heeft als eerste Anno-game ook raytracing. Het spel heeft natuurlijk veel zee, perfect voor de spiegelende elementen van raytracing. Helaas is mijn RX 7900 GRE-videokaart niet krachtig genoeg om dit met alle instellingen op het hoogst op mijn 1440p-scherm te toveren. De ingebouwde benchmarktool gaf me een gemiddelde fps‑waarde van 18,9. Het is geen shooter waarbij een hoge framerate nodig is, maar erg prettig was het ook niet. Zeker in drukke steden was het beeld bijzonder schokkerig. Op Very High (waarbij raytracing op Medium staat) kwam er een gemiddelde fps‑waarde van 65,9 uit: prima te doen. De fps gaat wel merkbaar achteruit als je eilanden drukker worden, maar ik liep niet tegen prestatieproblemen aan. Ook als je raytracing niet op het allerhoogst zet, zien schepen en hun gevechten er mooi uit. Zeker in het donker, als de boogschutters op je schepen met vuurpijlen de tegenstander bestoken. Ik heb in elk geval geen enkel moment gedacht: goh, had ik maar meer raytracing.
:strip_exif()/i/2007890666.jpeg?f=imagenormal)
Mijn enige grafische klacht gaat eigenlijk over de personages die in beeld verschijnen tijdens missies. De lipsync lijkt hier niet optimaal te werken, waardoor je ze soms hoort praten zonder dat de lippen bewegen of andersom. Een enkele keer stopte een cutscene ook vroegtijdig door een bug, terwijl een personage nog halverwege een zin was. Niet gamebreaking, wel wat knullig.
Irritanter was de melding over de stadsstatus. Je eilanden hebben een bepaalde status, zoals 'klein dorp' of 'grote stad', die door bepaalde metrics wordt geactiveerd. Die statussen geven je ook bepaalde malussen, zoals een verhoogd brandgevaar. Om eerlijk te zijn, heb ik niet zo goed gelet op die stadsstatussen: ik had niet het gevoel dat het bijzonder belangrijk was.
Daar was het spel het niet mee eens, want het kwam me meermaals voor dat ik de beeldvullende melding kreeg dat mijn stadsstatus was geüpgraded, om daarna de melding te krijgen dat ik was gedowngraded, om weer de melding te krijgen dat ik was geüpgraded ... en gedowngraded ... en geüpgraded ... Je snapt het wel. Vermoedelijk is de grenswaarde tussen stadsstatussen één metric en werd die metric net wel en net niet gehaald, waardoor ik de meldingen meermaals achter elkaar kreeg. Ik kon gewoon verder spelen en na een stuk of vijf meldingen was het wel voorbij, maar ik vond het telkens wel bijzonder irritant. Ook hier laat het spel zien dat het niet helemaal perfect is, maar dat de minpunten ook niet dusdanig groot zijn dat het echt problematisch is.
Conclusie
Laten we duidelijk zijn: dit is geen exhaustive review, daarvoor is Anno simpelweg te uitgebreid en te complex. De game helpt je ook niet altijd met die complexiteit. Paradox-games hebben bijvoorbeeld vaak een in-game wiki, waardoor je eenvoudig kunt vinden wat er allemaal in de game mogelijk is. Wat voor soldaten kan ik bijvoorbeeld trainen en wat heb ik daarvoor nodig? Ik zie dat een van de vissoorten in mijn opslag bijna leeg is, waarvoor waren die ook alweer? Is dat een vissoort die ervoor zorgt dat ik extra bewoners krijg? Want dan moet ik er als de sodemieter voor zorgen dat ik meer vis krijg, want anders kom ik weer in die death spiral. Is het een vissoort die voor meer Happiness zorgt? Dan zit er wat minder druk op de ketel.
Zelf kiezen wat voor Anno je speelt
Gelukkig kent Anno 117 net als voorgaande Anno-games verschillende moeilijkheidsinstellingen die je bij het starten van de game kunt instellen. Wil je je focussen op die economische kant van de game? Zet dan de behoeften op hoog en beschikbare grondstoffen op laag. Geen zin in oorlog voeren? Dan kun je de vijanden praktisch vleugellam maken. Je kunt er dus zelf voor kiezen of je een rustige citybuilder speelt, een lastige rts of een complexe economische game. Of een mix hiervan.
Misschien lees je deze review en denk je nu: ah, 117 valt dus tegen? Absoluut niet. Ubisoft Blue Byte pakte de sterke fundering die de afgelopen decennia is opgebouwd en voegde er meer dan genoeg aan toe om de game leuk, interessant en uitdagend te maken. Pax Romana is absoluut een échte Anno-game, die toegankelijker is voor nieuwe spelers zonder in te boeten op complexiteit. Perfect is de game niet, maar die kleine minpunten ben je na een paar uur spelen al vergeten.
Anno is ook niet een game die je voor een aantal uur speelplezier koopt, het is juist een spel dat je jarenlang kunt blijven spelen. Ubisofts dlc-strategie zal daar ongetwijfeld ook aan bijdragen. Anno 1800 kreeg nog jaren aan dlc en het lijkt erop dat Pax Romana dezelfde behandeling zal krijgen. Ik vond Anno 1800 daardoor na verloop van tijd wat overweldigend, zeker als je het spel pas een paar jaar na de lancering kocht, met wat dlc erbij. Pax Romana voelt in vergelijking daarmee gestroomlijnder, gefocuster en beter speelbaar. Het is absoluut een aanrader, dus.
Redactie: Hayte Hugo • Eindredactie: Monique van den Boomen