Leren omgaan met de basics van Anno
Titel |
Anno 117: Pax Romana |
/i/2007479008.png?f=imagenormal)
|
Platform |
Xbox Series X|S, pc, PlayStation 5 |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Mainz |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
Eind 2025 |
Zeg, hoe vaak denk jij eigenlijk aan het Romeinse Rijk? Nou, komende winter waarschijnlijk nog net iets vaker. Ubisoft werkt aan het nieuwste deel in de Anno-serie: Anno 117: Pax Romana. De game werd vorig jaar tijdens Ubisoft Forward onthuld en hoewel de release nog ongeveer een half jaar van ons verwijderd is, bood Ubisoft onlangs al de mogelijkheid om een paar uur aan de slag te gaan met deze citybuilding-rts die zich afspeelt in de Romeinse tijd.
Hiermee gaat Anno verder terug in de geschiedenis dan de serie tot nu toe heeft gedaan. Voorheen was Anno 1404 verantwoordelijk voor de oudste setting, terwijl de serie met Anno 2205 ook al eens de toekomst introk. Met Pax Romana keren we terug naar de hoogtijdagen van het Romeinse Rijk, waarbij er niet alleen aandacht is voor de provincie Latium, de bakermat van het Rijk, maar ook voor Albion, de Keltische tegenhanger die inmiddels beter bekendstaat als Engeland. De game biedt spelers de keuze om het Rijk op te bouwen vanuit Latium of Albion. Voor de speelsessie kreeg ik een eiland in Latium toegewezen, waar ik mijn eerste stappen richting totale heerschappij mocht zetten.
Even wennen
Dat was niet eenvoudig. Trouwe lezers weten dat ik er nog wel eens tegenaan loop dat ik games preview of review die vroeger door Paul Hulsebosch werden behandeld. Anno is zo’n serie. Niet dat ik niets kan met strategiegames, integendeel, maar deze specifieke serie was niet eerder op mijn bordje beland. Dat is op zich niet erg, maar dan merk je wel dat bepaalde zaken, die voor Anno-spelers standaard en logisch aanvoelen, nog niet bekend zijn of niet direct duidelijk zijn. Neem het needssysteem, dat aangeeft welke behoeften je burgers hebben, waarbij jij ervoor moet zorgen dat daaraan wordt voldaan. Logisch, maar hoe dat werkt en wat de gevolgen zijn, moest ik eerst leren. Dat leidde tot vragen als: ‘Waarom loopt mijn schatkist zo snel leeg en hoe kom ik aan meer geld?’ Dat dit zat in het bouwen van meer woningen en zorgen dat er steeds rijkere burgers in die woningen zouden komen te zitten, had ik niet meteen door.
De leercurve is echter goed te overzien, maar die initiële hobbel maakte mijn eerste kennismaking met Anno 117: Pax Romana wel wat lastiger. Uitgebreidere problemen met mijn schatkist zorgden ervoor dat ik minder ver kwam in de ontwikkeling van mijn prille rijk dan mogelijk zou zijn geweest. Het eerder doorhebben hoe je die ontwikkeling stimuleert, was handig geweest.
De sleutel ligt altijd in behoeften en voorzieningen. Aan het begin is er weinig, behalve een eerste handelspost en wat huizen voor je allereerste inwoners. Die komen daar wonen om hun eenvoudige leven te leiden. Bij dat eenvoudige leven horen simpele eisen en eenvoudig werk. Om deze laagste laag van de samenleving tevreden te stellen, is eenvoudig voedsel en toegang tot een markt of een kroeg al voldoende. Sterker nog: voldoe je aan die behoeften, dan kun je de huizen upgraden naar een hoger niveau. Die betere huizen trekken vervolgens mensen van een hogere sociale klasse aan. Dat is gunstig, want zij brengen meer geld in het laatje van jouw groeiende rijk. Het is echter ook lastig, want ze hebben meer eisen; er is meer nodig om dezelfde huizen weer een nieuwe stap te laten maken en je moet opletten dat je genoeg mensen overhoudt die de eenvoudigste banen kunnen uitvoeren. De game biedt een overzicht van hoeveel mensen van elk niveau je nodig hebt om al het werk dat er ligt optimaal uit te kunnen voeren. Heb je minder mensen dan nodig, dan neemt de productiviteit van de voorzieningen af.
Veel keuzevrijheid
Ik geniet altijd van de eenvoud van het begin van een potje in een game als Anno 117: Pax Romana. Een paar houthakkersstations plaatsen midden tussen veel bomen, een houtzagerij in de buurt, opslag, en ga zo verder. Het leven verloopt op dat moment nog rustig. Ik koester die momenten, want ik weet dat de spreekwoordelijke uitwerpselen vanzelf een keer de spreekwoordelijke ventilator zullen raken. Wanneer je namelijk even bezig bent, al wat wijkjes hebt laten doorgroeien en al wat andere bouwwerken hebt neergezet die je stad naar een hoger plan tillen, krijg je bijvoorbeeld ook de optie om een politiemacht, medische voorzieningen of een brandweer neer te zetten. Die dekken dan een bepaald deel van je stad, dus je moet er meerdere bouwen of ze routes laten volgen om specifieke delen in de gaten te houden. Dat maakt het al wat lastiger.
Kiezen tussen producten
Op dit punt valt op dat de stap naar het aantrekken van rijkere burgers niet eenvoudig is. De rijkere burgers hebben hogere eisen. Ze willen mooie kleding, gevarieerder en smaakvoller eten en uiteraard: wijn. Wat voor upperclass-Romein ben je als je je gasten thuis geen overdadig bacchanaal kunt voorschotelen? Het goede nieuws is dat je in Anno 117: Pax Romana niet meer aan elke eis van je burgers hoeft te voldoen. Waar je in vorige Anno-games een setje eisen kreeg en daaraan moest voldoen, heb je nu meer keuze. Zo kan het zijn dat er twee opties voor voedsel zijn, waarvan je er maar één hoeft te vervullen om voldoende in de behoefte te voorzien. Dat is handig, want zo kun je processen stroomlijnen. Sommige producten gebruiken dezelfde grondstoffen, dus als je ergens al ruim in bent voorzien, kun je volgende keuzes in dezelfde hoek houden om sneller stappen te maken. Dit soort dingen begon ik tegen het einde van de sessie pas te ontdekken, dus die stappen zal ik in de toekomst nog eens moeten zetten, maar het biedt in elk geval perspectief.
:strip_exif()/i/2007478990.jpeg?f=imagearticlefull)
Bij het ontwikkelen van je città is het belangrijk om goed te letten op de eigenschappen van de specifieke goederen die je voor je inwoners regelt. Waar je bijvoorbeeld de behoefte aan voedsel op twee manieren kunt vervullen, kan het zo zijn dat de ene keuze een bonus geeft op inkomsten en de andere een bonus geeft op het laten groeien van je bevolking. Op verschillende momenten kunnen beide handig zijn. In Anno 117: Pax Romana heb je zelfs goederen die ook negatieve attributen hebben. Vaak wegen de positieve kanten daar tegenop, want dat zijn er simpelweg meer, maar toch: bepaalde producten kunnen de brandveiligheid verlagen, dus dat is dan iets om rekening mee te houden.
Hoewel ik het als Anno-rookie al lastig genoeg had met deze beginperikelen, is dat wel wat ze zijn: beginperikelen. De game gaat namelijk nog veel dieper dan dit. Zo krijg je ook al snel de optie om onderzoek te doen, waarmee je weer allerlei nieuwe opties vrijspeelt, of je bestaande voorzieningen efficiënter laat draaien. Om dat onderzoek te kunnen doen, heb je onderzoekspunten nodig en hoezeer jouw stadje is toegespitst op educatie, bepaalt hoe snel je die punten verzamelt. Je zult dus altijd rekening moeten houden met de tijd die nodig is om onderzoek te doen, maar het loont zeker. Zo leidt een upgrade voor je warehouses tot meer opslag en meer toegang voor karren, zodat je werkers minder lang hoeven te wachten om hun producten af te leveren. Efficiëntere productielijnen, betere economie: je ziet het voor je ogen gebeuren.
Handel, oorlog en alles ertussenin
Als dat erg goed gaat, dan kan het zomaar zijn dat een van de andere gouverneurs bij je aanklopt om met je te handelen, of om tal van andere redenen. Handel drijven en samenwerken is een goede tactiek waar zowel jij als de andere gouverneur iets aan kunnen hebben, maar niet elke rivaal is even betrouwbaar. Je kunt in Anno 117: Pax Romana dan ook allerlei voorzieningen bouwen die gericht zijn op oorlog en bescherming. Zo kun je je stad beschermen met muren en kun je militaire barakken bouwen om soldaten te trainen. Afhankelijk van de keuzes die je maakt, kan Anno 117: Pax Romana een behoorlijk militaire rts worden, maar dat hoeft dus niet. Ik stuurde tijdens mijn sessie wat schepen naar willekeurige locaties en kwam op die manier al flink wat andere leiders tegen, met wie ik nu alleen samengewerkt heb. De medewerker die mij door de demo heen leidde, gaf ook aan dat de andere leiders in deze build nog geen militaire plannen zouden ondernemen, dus ik hoefde me geen zorgen te maken, maar dat zal in de uiteindelijke game dus wel anders zijn.
:strip_exif()/i/2007479006.jpeg?f=imagearticlefull)
Handel was al mogelijk en dat was nodig ook, want zoals gezegd raakte mijn schatkist nogal snel leeg en had ik dus snel extra inkomsten nodig. Goederen waar je overproductie op hebt verkopen via je handelshuis is dan een handige optie. Dat gebeurt deels automatisch. Je kunt aangeven hoeveel van je surplus je wilt verkopen en schepen van andere partijen varen dan langs om die spullen van je te kopen. Je kunt echter ook eigen schepen vol laden met jouw spullen en die dan zelf elders verkopen of ruilen tegen andere goederen. Dat is nodig, want je eigen eiland voorziet lang niet altijd in alle behoeften. Soms zul je dus niet anders kunnen dan een bepaalde stof ergens anders vandaan halen.
Albion veroveren
Wie aan dit alles nog niet genoeg heeft en zin heeft in nog wat extra micromanagement, kan er ook voor kiezen om kleine missies uit te voeren. Zo vroeg een naburige gouverneur me enkele goederen op te halen elders in de spelwereld. Je stuurt een van je schepen dan even op pad om die goederen te halen, brengt ze terug en krijgt daar dan een beloning voor. Niet per se nodig, maar leuk om af en toe te doen. Voor wie meer uitdaging zoekt op het gebied van management, is het ook mogelijk om jouw versie van het Romeinse Rijk uit te breiden naar de regio die we nu kennen als het Verenigd Koninkrijk. In de regio Albion wachten heel andere uitdagingen, zoals een volk dat totaal niet zit te wachten op een Romeinse overheerser. Daar zijn we tijdens deze speelsessie nog niet aan toegekomen.
Mooi en sfeervol (zelfs in 1080p)
Deze eerste speelsessie gaf alvast een beperkte blik op het uiterlijk van de game. Hierbij stuitten we op een hindernis waar de game zelf weinig aan kan doen. Previews via streamingplatforms zijn iets dat Tweakers de laatste jaren regelmatig doet. Dat heeft voordelen, zoals het besparen van veel reistijd en het vermijden van jetlags. En laten we eerlijk zijn: hoe logisch is het om anno 2025 nog mensen de halve wereld over te vliegen om een stuk software een paar uur uit te proberen? Op afstand spelen heeft echter ook nadelen. Ik speelde in 1080p, omdat dat nodig was voor een stabiele stream. Daardoor zag de game er een stuk minder scherp uit dan eigenlijk het geval is. Dat maakt het lastig om een goede indruk te krijgen van de visuele kant van de game. De wereld en alle bouwwerken bevatten veel mooie details, maar op lagere resolutie komen die niet goed uit de verf. De keuze voor deze aanpak is begrijpelijk, maar er zijn dus wel nadelen.
:strip_exif()/i/2007478984.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch was het niet moeilijk om te zien dat Anno 117: Pax Romana alles in zich heeft om een heel mooie strategiegame te worden. Dat begint bij de spelwereld zelf. De eilandjes in Latium, waar je je domein mag gaan opbouwen, zien er idyllisch uit. De lichteffecten en diverse upgrades in de textures dragen daar aan bij. Zo maakt de game gebruik van displacement mapping in de textures, wat ervoor zorgt dat bijvoorbeeld rotsen er realistischer uitzien. Displacement mapping zorgt ervoor dat de lijntjes van het reliëf op een rots niet alleen als platte texture zichtbaar zijn, maar ook daadwerkelijk de vorm van de rots aanpassen. Wie meer wil weten over hoe Ubisoft de eilanden in Anno 117: Pax Romana bouwt, kan deze DevBlog raadplegen.
Wat verder noemenswaardig is, is dat de game een dag-en-nachtcyclus heeft en dat je de optie hebt om zelf in first person rond te lopen in je steden. De nacht zorgt voor sfeervolle beelden, waarbij de diverse gebouwen mooi oplichten in de verder donkere omgevingen. Dat is een stuk geslaagder dan het rondlopen in de stad zelf; dat voelde minder overtuigend. Natuurlijk is dit een rts, waarbij je de wereld vooral van boven ziet, dus die firstpersonmodus hoeft niet uit te blinken. Daarom verwacht ik niet dat ik deze optie vaak zal gebruiken..
Voorlopige conclusie
Anno 117: Pax Romana is dankzij de setting voor mij de aantrekkelijkste Anno tot nu toe, maar zoals eerder gezegd: ik ben geen ervaren Anno-speler en kan dus niet goed uitleggen wat deze specifieke Anno zoveel beter zou maken dan eerdere games in de serie. Wat ik wel kan zeggen, is dat ik na een paar uur spelen vooral zin had om verder te spelen. Eigenlijk wilde ik een nieuwe sessie starten, omdat ik de basis begon te begrijpen en het idee had dat een gestructureerdere start meer succes zou opleveren. Hoe dan ook, ik ben erg benieuwd naar de volgende fases in de ontwikkeling van het rijk en de veranderende diplomatieke relaties met andere leiders, met eventueel oorlogen tot gevolg. Het grootste deel van Anno 117: Pax Romana hebben we nog niet gezien. Dat zal ook nog wel even duren, want Anno 117: Pax Romana verschijnt pas eind dit jaar.
Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen