Na het tegenvallende F1 24 brengt F1 25 weer een stap in de goede richting. Het racen voelt beter en stelt gamers in staat spannende gevechten uit te vechten op de baan, waarbij natuurlijk alle circuits, teams en rijders zijn geüpdatet naar het huidige seizoen. De terugkeer van Braking Point en de vernieuwing van My Team vallen goed in de smaak en zorgen al voor de nodige uren spectaculaire en geloofwaardige F1-actie. Echt realistisch zal de game echter niet snel worden. Het blijft een game die vooral het gevoel van de Formule 1 wil neerzetten, zonder dat de rijervaring per se tot in de puntjes nagebootst wordt. Simracingpuristen zullen dus ook met deze versie niet echt uit de voeten kunnen, al zullen zij de vijf met lidardata nagemaakte circuits vast ook wel kunnen waarderen.
“Well ... it’s a start.” Sonny Hayes, gespeeld door Brad Pitt, loopt weg bij de APXGP-auto die hij tijdens een test op Silverstone vakkundig in de muur heeft geparkeerd. Hoewel de veteraan net een peperdure bolide heeft afgeschreven, is hij in zijn opzet geslaagd: het toekijkende team is onder de indruk en Hayes lijkt zijn stoeltje bij APXGP te hebben veroverd met een paar loeisnelle rondjes over het Engelse circuit. Nadat Pitt richting pitstraat is vertrokken, draait het beeld op zwart. Meer dan dit zit er voor spelers van F1 25 op dit moment nog niet in. Op 30 juni wordt de racegame uitgebreid met meer content rond de F1-film en kan het verhaal van Sonny Hayes en Joshua Pearce verder uitgeplozen worden.
De content rond de F1-film speelt zeker op dit moment nog een heel kleine rol in F1 25. Toch illustreert het voor mij op een bepaalde manier perfect wat voor game de jongste telg in de langlopende serie van Codemasters en EA Sports is. Het is een game die beleving voorop zet. Het gaat om spektakel. De glitter en glamour die erbij hoort en de poppenkast die de Formule 1 soms is, krijgt ruimbaan in F1 25. Het racen zelf moet spelers het gevoel geven dat ze zelf aan het knokken zijn met Max Verstappen, Charles Leclerc en Lando Norris. De missie van deze game is niet om een zo realistisch mogelijke rijervaring te bieden. Het gaat erom dat de actie op de baan spectaculair en meeslepend is, en tot op zekere hoogte een geloofwaardige representatie is van de duurste autosport ter wereld.
Geloofwaardig en realistisch zijn niet hetzelfde, al raken ze elkaar natuurlijk wel. Ik doel in het geval van F1 25 op twee heel andere zaken. Geloofwaardigheid zit hem voor mij in het gevoel van Formule 1. Ademt de game F1? Kloppen alle coureurs en banen? Kan ik lekkere gevechten uitvechten op de baan? Lukt het om scenario’s te beleven zoals je ze op televisie ook ziet? Dat is wat ik F1-geloofwaardigheid noem. Realisme gaat meer over hoe de auto's aanvoelen. Heb je het gevoel dat je echt een superkrachtige raceauto aan het besturen bent? Is de simulatie wat dat betreft helemaal op orde? In de regel is dit een punt waar de jaarlijks verschijnende F1-game altijd wat minder goed op scoort. Wil je simracen, dan zijn er betere alternatieven.
Realisme versus geloofwaardigheid
Om maar met dat realisme te beginnen: dat verandert met F1 25 niet. Hoewel de game verschillende stapjes vooruit zet die ook bij dit punt wel helpen, blijft het zo dat deze game het rijden zelf niet op de optimale manier simuleert. Dat merk je bijvoorbeeld aan het feit dat de game er niet goed in slaagt op zo’n manier forcefeedback te geven aan mensen met een stuur en pedalen dat zij de mate van grip die de auto op de baan heeft écht goed kunnen aanvoelen. Nu is dat goed simuleren ook enorm lastig, maar het is wel belangrijk. Simracen valt of staat bij een realistische nabootsing van effecten die invloed hebben op hoe een auto op de weg ligt en door bochten gaat. F1 25 weet de speler op dit vlak simpelweg niet voldoende detail mee te geven om echt deze kant op te kunnen gaan.
Geen simracing
Dat neemt niet weg dat spelen met een stuur en pedalen je natuurlijk wel meer de game in sleept. Hoewel de game ontworpen lijkt om vooral goed met een controller speelbaar te zijn, is met stuur en pedalen spelen haast noodzakelijk als je F1 25 met alle rijhulpen uit wil spelen. Hoewel doseren met de triggers van de DualSense-controller best aardig werkt, heb je er niet dezelfde controle mee als met pedalen en de stuurbewegingen van een stuur vergelijken met die van een thumbstick, is al helemaal zinloos. Wie zich dus in een digitale F1-cockpit wil nestelen en dat zo realistisch mogelijk wil doen, is met een stuurtje en pedalen nog steeds het dichtstbij. Als je maar niet verwacht dat F1 25 ineens de stap naar simracing gaat maken, want dat is simpelweg niet het geval.
Of dat erg is, is een vraag die je vooral jezelf moet stellen, maar bedenk wel dat het overgrote deel van de gamers die wereldwijd de officiële F1-game in huis halen, die game primair spelen met een controller. Het is dus vrij logisch dat Codemasters vooral ook erg begaan is met hoe de besturing van de game werkt met een controller. Vorig jaar was ik daar niet erg over te spreken. Ik worstelde met zowel overstuur als onderstuur en kon nooit echt een lekker werkende instelling vinden. Daarmee bedoel ik: iets waarmee ik lekker kan racen tegen de AI-tegenstanders. Dat mag prima met een lading rijhulpen ingeschakeld, als ik daarmee dat doel bereik. Dat lukte in F1 24 te weinig, maar in F1 25 had ik dat binnen de kortste keren wél weer te pakken. De auto's voelen wat responsiever en agressiever dan in de vorige versie. Natuurlijk blijft het lastig om goed te doseren met een controller, dus een antiblokkeersysteem (abs) en een bepaalde mate van traction control vind ik fijn spelen. Zoek je meer realisme, dan is dit niet hoe jij F1 25 of überhaupt racegames moet willen spelen, maar ik vind het heerlijk. Lekker racen, zonder me al te druk te maken over hoe realistisch het allemaal is.
Winnende strategie
F1 25 wordt zo een game die zijn waarde bewijst in momenten. Eén zo’n moment was toen ik in de My Team-modus een regenrace reed op Suzuka. Tenminste, dat leek zo, want iedereen reed weliswaar op intermediatebanden op een natte baan, maar het was bij de start al droog. Mijn auto ging voor geen meter in de regen, dus ik besloot te gokken op een droog blijvend restant van de race en dook als eerste naar binnen voor droogweerbanden. Dat leverde in de eerste ronde wat glibberen op, maar al snel kon ik op de droge lijn prima rondetijden rijden. Wat bleek? Toen de rest van het veld eenmaal naar binnen dook, had ik al flink wat tijd gewonnen en klom ik van het middenveld op naar een podiumplek. Op mijn iets oudere banden kon ik die plek uiteindelijk niet verdedigen tegen enkele snellere auto's, maar de strategie had gewerkt en leverde een puntenfinish op. Dát is wat ik zoek in een F1-game.
Het zijn scenario’s die je in de Braking Point-modus gescript voorgelegd krijgt, die in andere modi dus vanzelf ontstaan. Dat is precies wat deze game moet doen. Als je de moeite neemt om een voor jou goed werkende moeilijkheidsgraad in te stellen, zodat je geloofwaardige gevechten kunt uitvoeren en niet ineens drie seconden per rondje sneller bent dan Max Verstappen, dan levert F1 25 heerlijke racemomenten op. De computergestuurde coureurs zijn daarbij ook best vaardig en agressief, al heb ik ze ook wel betrapt op het tegenovergestelde. Het ene moment rij je bochtenlang wiel aan wiel met Alonso of Antonelli en geniet je met volle teugen, maar een ander moment zet je een wiel naast een auto die voor je rijdt en merk je dat die coureur al meteen een zwaai naar buiten maakt en jou ruim baan geeft. Dat breekt de immersie dan wel een beetje.
De mist in
Helaas ben ik dat gevoel vaker tegengekomen. Ja, racen is heerlijk en ik heb me echt goed vermaakt met diverse spelmodi, maar ik ben tijdens die races te vaak tegen dingen aangelopen die gewoon echt niet kloppen. Op dat moment komt de geloofwaardigheid in het geding, en waar ik dus niet zoek naar realisme, vind ik geloofwaardigheid wel een essentieel onderdeel van deze game. Dat de gameplay wat 'arcade' aanvoelt en daarom simracers niet trekt, prima. Kiezen voor het maken van een game die de massa makkelijk genoeg kan spelen, snap ik. Maar dan moet je de sport in elk geval wel zo betrouwbaar mogelijk simuleren en daar gaat F1 25 soms de mist in.
Je kunt zelf bepalen hoe streng je daarin wil zijn. Ik vind het op zich al raar als computergestuurde coureurs rare bandenkeuzes maken. Als ik op de opdrogende baan in Japan al bij mijn tweede rondje op slicks sneller ben dan de leiders in de wedstrijd, waarom duurt het dan nog een ronde of twee, drie voordat er ook andere auto's een pitstop maken? Maar oké: die kun je nog goedpraten door te denken dat hun weersvoorspelling wellicht anders was en ze de keuze uitstelden. Prima.
Maar dan dit: je rijdt vooraan, op oude banden. Achter je rijden op gepaste afstand snellere auto's op nieuwere banden, maar in principe heb je genoeg speling om op je oude rubber de overwinning veilig te stellen. En dan: rode vlag. Oeps, daar gaat je voorsprong, maar: ook vet. Af en toe een slecht getimede safetycar, of dus een rode vlag, dat hoort erbij. Dus we herstarten, ik mag weliswaar verse banden, maar ben mijn voorsprong ook kwijt en de snellere Red Bull en McLaren van Max en Piastri schieten me nog voorbij in de slotfase. Oké, dat kan gebeuren. Tot hier zeg ik: balen, maar pech hoort bij sport, dus niks aan de hand. Als ik echter de herhaling bekijk, zie ik de reden voor de rode vlag: een auto spint en komt achterstevoren te staan. De volgende auto rijdt er zachtjes tegenaan. Het duurt een seconde of wat, maar beide auto's rijden al snel weer door … en de wedstrijd wordt afgevlagd. Dat is gewoon raar. Het gebeurt natuurlijk wel eens dat de safetycar wat al te makkelijk wordt ingezet, maar hier was nauwelijks reden om überhaupt meer te doen dan even dubbelgeel zwaaien in één sector …
Dat soort momenten maken of breken de geloofwaardigheid van een game. Er zijn voor mijn gevoel net te veel van dat soort dingen die zomaar gebeuren. Het voelt niet als een reactie op iets dat gebeurt in de race, maar meer dat de game besluit dat het wel eens leuk is om een rode vlag of safetycar in de mix te gooien en daar dan maar even iets voor verzint. Het ziet er dan een beetje stom of lachwekkend uit en dat is niet wat je wil als je het gevoel wil krijgen een ‘echte’ F1-race te rijden.
... en dit is dan weer geen rode vlag!?
Lidarscans en Braking Point 3
Het levert een beeld op van een spel dat zich vooral druk lijkt te maken om spektakel en uiterlijk vertoon, zonder dat de achterliggende onderbouwing, de simulatie, per se helemaal hoeft te kloppen. Dat is jammer, want tegelijkertijd zet F1 25 op dat vlak juist ook weer een stapje vooruit. Zo vertonen de banden bijvoorbeeld wat meer detail in hoe versleten ze zijn en zie je gras of andere troep die je oppikt er op een geloofwaardige manier weer af draaien. Terloops verschijnen er soms ook wat vlekjes in beeld, wat dan een wat vies geworden vizier moet simuleren. Die vlekjes verdwijnen daarna vanzelf wel, alsof je een ‘tear-off’ van je helm hebt getrokken. Dat gebeurt allemaal automatisch, maar het zijn wel van die kleine details die je net wat dichter bij de sport brengen.
Natuurgetrouw dankzij lidardata
Op dat vlak zet F1 25 trouwens ook wat grotere stappen. Vijf om precies te zijn. Nieuw dit jaar is namelijk dat Codemasters en EA Sports van vijf circuits lidardata gebruiken in de game. De circuits van Bahrein, Miami, Melbourne, Suzuka en Imola zijn met die technologie ingescand en komen zo dus natuurgetrouwer voor de dag dan ooit het geval is geweest in een F1-game. Dat verschil is merkbaar. Niet alleen voelen de banen anders, doordat ze bijvoorbeeld hobbeliger zijn dan je voorheen kon merken of doordat kerbstones hoger zijn dan je eerder dacht, maar ook doordat er rond de baan meer details zichtbaar zijn. De plaatsing van bomen, gebouwen en huisjes van baanmarshalls klopt bijvoorbeeld beter. Het is een mooie stap die de F1-game weer wat dichter bij het echte werk brengt.
Toch voelt deze stap ook gek. Ten eerste zorgt de speciale behandeling voor de vijf genoemde banen ervoor dat alle overige banen er wat minder gedetailleerd en indrukwekkend uitzien, als je ze met elkaar vergelijkt. Daarnaast kun je je ook afvragen hoeveel een game als F1 25 heeft aan perfect kloppende ondergronden, kerbstones en dergelijke. Het draagt bij aan realisme, maar in de besturing en simulatie is dat realisme, zoals eerder uitgelegd, beperkt vindbaar. Wat maakt de behoefte aan een tot in de puntjes kloppende baan dan zo groot? Enfin, het is natuurlijk best een leuk detail en zelfs als het de game voor jou niet per se beter maakt, schaadt het die game natuurlijk ook niet echt. En ja: die vijf banen zijn inderdaad authentieker en daarmee toffer. Misschien is het ook wel gewoon zo simpel als dat.
Verhaalmodus keert terug
Ook op andere plekken is F1 25 grafisch wat veranderd en veel van die veranderingen hangen aan de twee belangrijkste spelmodi. Dat zijn dit keer Braking Point 3 en My Team 2.0. De eerste brengt de terugkeer van de verhaalmodus die in 2021 zijn debuut maakte. Het verhaal rond het fictieve F1-team Konnersport en rijders Aiden Jackson, Devon Butler en Callie Mayer ging daarna in F1 23 al verder en lijkt met dit derde deel zijn einde te beleven, want gevoelsmatig bereikt het verhaal in F1 25 een logisch eindpunt. De weg daar naartoe is zoals we die kennen van Braking Point: vol spectaculaire raceactie, emotie en drama. Verhaallijnen zoals je ze kent van Drive to Survive vormen de basis voor wat je meemaakt als onderdeel van dit elfde F1-team op de grid. Dit keer doe je dat trouwens vanuit verschillende standpunten. Je maakt als teambaas keuzes over sponsors of de bezigheden van je medewerkers, maar rijdt ook races als Aiden Jackson of Callie Mayer. Het verhaal is tof en kent een paar leuke twists. Het blijft zeker niet doorlopend van hoog niveau en de acteerprestaties zijn behoorlijk wisselvallig, maar het is onderhoudend genoeg om je door te laten spelen tot het einde van het verhaal. Daarna kun je Konnersport meenemen, een Driver Career in, of naar My Team, en zo verder gaan met jouw Konnersport-verhaal.
In Braking Point 3 vallen een aantal dingen op. In de eerste plaats ben ik zeer te spreken over de kwaliteit van de filmpjes. Ja, sommige acteerprestaties zijn echt wel onder niveau, maar het is vermakelijk genoeg en het spreekt tot de verbeelding. Daarnaast hebben de makers gebruikgemaakt van Nvidia Audio2Face, een techniek die bewegingen van gezichten beter moet laten aansluiten bij de woorden die ze uitspreken. Dat sorteert effect, want beter geanimeerde gezichten heb ik in de F1-games nog niet gezien. In andere delen van de game lijken die effecten trouwens niet meegenomen: daar zie je nog wel de generieke, nietszeggende gezichtsuitdrukkingen op gezichten, bijvoorbeeld bij coureurs op het podium na een race.
Een minder punt aan Braking Point is dat ik de geloofwaardigheid op de baan niet altijd voel. Je rijdt natuurlijk stukken zelf, het is immers geen film. In die stukken krijg je dan een missie mee, zoals het rijden van een bepaalde rondetijd, of zorgen dat je voor het einde van de race bent opgeklommen naar een bepaalde positie. Daarbij valt op dat je prestatie er soms niet toe doet. Ik reed ergens eens meer dan tien seconden weg vooraan. Op een zeker moment kwam er een filmpje tussendoor, waarin te zien was hoe een naaste achtervolger zorgde voor schade aan mijn auto. Welke naaste belager dan? Natuurlijk: waarschijnlijk stond de moeilijkheidsgraad te laag en had ik niet zo ver vooraan moeten komen te liggen. Maar het gegeven dat het gat dat je zelf bij elkaar hebt gereden dus helemaal niet uitmaakt voor het filmpje dat daarna ingestart wordt, doet wel afbreuk aan het gevoel dat je invloed hebt op wat er in het verhaal gebeurt. Die invloed is er overigens wel. Hoewel Braking Point 3 grotendeels lineair is, zijn er wel verschillende eindes en kan de weg daar naartoe ook net anders zijn.
My Team 2.0 voelt frisser
Naast Braking Point 3 heb je natuurlijk ook de Career Mode en de meest robuuste variant daarvan is My Team 2.0, waarin je als teambaas een fictief team onder je hoede krijgt en daarmee succes moet zien te verwerven. Je bepaalt of je een topteam, middenmoter of lager geklasseerd team bent, kiest een motor en twee coureurs en kunt aan de slag. Anders dan voorheen ben je zelf niet een van de twee coureurs. Het idee dat een teambaas ook rijder is, vond Codemasters niet meer geloofwaardig genoeg en dat valt natuurlijk te begrijpen.
Of de nieuwe situatie heel anders is, weet ik niet. Je kiest per Grand Prix namelijk nog steeds voor een van je coureurs, om dat weekend dan met die coureur af te werken. Ik begon een team genaamd TweakersRacing, koos voor een plek in de subtop en voor Verschoor en Fittipaldi als rijders. De auto zat in kwaliteit achter Red Bull, McLaren en Ferrari en was ongeveer gelijk aan Mercedes. Verschoor en Fittipaldi beginnen de game met een relatief lage rating van 65. Fittipaldi finishte de eerste zes races nooit in de punten, ondanks de kwaliteit van de auto. Verschoor? Die won er twee, reed twee podiums en finishte altijd in de punten.
Logische verklaring: ik reed zelf als Verschoor. Met de moeilijkheidsgraad op een niveau waar ik niet zomaar won van de snellere auto's voor me, maar wel lekker kon knokken met ze en met een goede strategie zelfs voor ze kon eindigen, reed ik met Verschoor gevoelsmatig rond waar de TweakersRacing-auto qua performance thuis hoorde. Alleen Fittipaldi was in geen velden of wegen te bekennen en als ik Verschoor niet zelf had bestuurd, was dat niet veel beter gegaan. Oftewel: als je een van je coureurs zelf bestuurt, maakt het dus niets uit wie dat is, want je prestaties zullen veel beter zijn dan wat zijn rating mogelijk zou maken.
Gemiste kans: race managen als teambaas is geen optie
Wat ik hier vooral mis, is de optie om de races te managen vanaf de pitmuur. Ik had hier graag een soort ‘F1 Manager Light’ willen zien. De managementgame van Frontier Developments is na de 2024-versie helaas de prullenbak in gegaan, dus nu een managementdeel in F1 25 stoppen had ideale timing geweest. Bovendien had het je verplicht twee coureurs te ontwikkelen of aan te trekken die goed zijn, want je zou afhankelijker zijn van hun prestaties dan je nu bent. Als je niet zelf wil rijden, zit er niets anders op dan de race te simuleren. Dan gaat het beeld op zwart, moet de game even berekenen wat er allemaal gebeurt en dan is er een uitslag. Nul invloed, nul spelelement. Dat is jammer, vooral ook omdat de modus er een tikkie raar van wordt. Doordat ik met Verschoor goed presteerde, koos de game Ferrari uit als tijdelijke rivaal en moest ik over een periode van enkele races meer punten halen dan Ferrari. Kansloze missie, want Leclerc en Hamilton finishten continu samen in de punten, terwijl Verschoor dat als enige deed, zonder hulp van Fittipaldi. Oké, kijkend naar het huidige Red Bull-team is dat niet helemaal ongeloofwaardig − we kijken naar jou, Yuki − maar het maakt deze spelmodus zo niet leuker.
Dat is jammer, want de rest van de veranderingen in My Team 2.0 bevallen me prima. De spelmodus heeft een flinke facelift ondergaan en de werking is opgesplitst in allerlei onderdelen. Globaal is je taak hetzelfde: zorgen dat de fans en sponsors tevreden zijn, zodat je genoeg geld verdient, betere coureurs kunt aantrekken en de auto kunt blijven doorontwikkelen. Nieuw daarbij is dat je jezelf ook kunt ontwikkelen met trainingspunten, die allerlei bonussen kunnen opleveren. Ook nieuw is dat de ‘R’ en de ‘D’ van Research and Development zijn losgetrokken. Voorheen was dat één handeling, nu onderzoek je eerst nieuwe onderdelen en moet je die vervolgens nog laten maken. Daarna volgt de keuze: welke coureur geef je zo’n nieuw onderdeel als eerst? Meer upgrades betekent meer snelheid, dus de coureur die als tweede aan de beurt komt, zal daar vermoedelijk niet overdreven blij mee zijn. Onderhandelingen met coureurs over nieuwe contracten zijn verder een wat langduriger proces en je krijgt als teambaas ook allerlei vragen en scenario’s voor je kiezen, waarin jij dan een oordeel moet vellen. Al met al levert het een leukere, frisser aanvoelende spelmodus op, zelfs al kan er dus een groot verschil zijn tussen je eerste en tweede rijder, omdat je zelf een van die rijders bestuurt.
Buiten de hoofdmodi om is er nog steeds F1 World als overkoepelend orgaan voor alle andere modi in F1 25. Hierin bouw je ook een eigen auto en team, maar dan om online mee te racen. Tenminste, dat kan. Je kunt ook allerlei solo-uitdagingen doen, zoals time trials of races tegen ai-versies van mensen uit je vriendenlijst, zoals dat ook werkt in onder meer Forza Motorsport, met Drivatars. F1 World is voor mij vooral een doolhof van allerlei spelmodi en menu’s met unlockables waar ik niet altijd direct het nut van in zie. Uiteraard speelt multiplayer, met desgewenst competitieve races voor de meest gevorderde gamers, ook weer een rol.
Een ander puntje dat ik nog even wil benoemen is de mogelijkheid om drie banen in omgekeerde richting te rijden. Voor najagers van een geloofwaardige F1-wereld zal dit niet meteen aantrekkelijk klinken, maar het is best grappig om eens te proberen. Met name de Red Bull Ring vond ik omgekeerd erg geslaagd. De bekende haarspeldbocht nu andersom nemen, betekent dat je daarna dus het dal induikt en dat geeft best een mooi uitzicht. Meer dan een leuke gimmick is dit echter niet. Het is een leuke poging om meer verschillende banen aan F1 25 toe te voegen, maar ik zou dan liever zien dat er wat circuits toegevoegd zouden worden waar het F1-circus in het verleden wel geweest is, maar nu niet meer komt, zoals Hockenheim, de Nürburgring en Sepang.
Path tracing op pc: een gamechanger
Ik speelde F1 25 primair op een PlayStation 5, maar heb de game inmiddels ook op pc aan het werk gezien. We zien het gat tussen pc-games en consolegames als het gaat om graphics de laatste jaren natuurlijk al steeds verder toenemen en F1 25 onderstreept nog maar eens dat het langzaamaan misschien wel eens tijd wordt voor een echte nieuwe generatie consoles, ook al is de PS5 Pro er pas net. Wie namelijk de pc-versie naast de consoleversie zet, ziet een andere game. Natuurlijk zal niet iedereen in staat zijn F1 25 op zijn hoogste settings te kunnen spelen, maar zo wel, dan is het genieten geblazen. De toevoeging van path tracing is letterlijk een gamechanger. Alles ziet er in een klap een stuk realistischer uit dan ik tot nu toe gezien heb. Dat is met name te danken aan hoe anders licht weerkaatst op de verschillende auto's. Helaas ontbrak de tijd om de pc-versie verder onder handen te nemen, maar F1 25-benchmarks zul je vanzelf langs zien komen, want de game zal de komende tijd de plek van F1 24 in gaan nemen in onze benchmarks.
Conclusie
F1 25 is op diverse vlakken een verademing ten opzichte van vorig jaar. Waar die game voor mij nooit lekker ging voelen, speelt F1 25 een stuk beter weg. Daarnaast weet de game je geloofwaardige F1-races te laten beleven, waarbij je toffe momenten mee kunt maken, bijvoorbeeld wanneer je een strategische keuze maakt die goed uitpakt. Stel je de moeilijkheidsgraad goed in voor jezelf, dan rijd je ook rond waar je auto qua performance thuishoort en zul je soms wat beter en soms wat minder voor de dag komen, zoals dat gaat in de Formule 1. De geloofwaardigheid loopt her en der wel een deukje op, maar blijft voldoende overeind. Wanneer je meer kijkt naar realisme, dan blijft F1 25 een game die vooral goed speelbaar moet zijn voor de massa. Met een stuur en pedalen kun je je beleving een heel stuk verbeteren, maar de gedetailleerde forcefeedback die een simracer je geeft, krijg je van F1 25 niet. Met Braking Point 3 en My Team 2.0 doet F1 25 voldoende leuke dingen om weer een jaar verder te kunnen, zeker als je het wat tegenvallende F1 24 overgeslagen hebt.
Het enige wat zo jammer aan F1 25 is (dat hadden vorige titels ook) dat de AI behoorlijk oneerlijk is in de volgende situaties;
- De AI heeft oneindig ERS gebruik, waardoor ze op het rechte stuk altijd een voordeel hebben tegenover de speler, terwijl jij ERS management moet gebruiken wanneer je de batterij in kan zetten, kan de AI dat oneindig. Ook al zie je 10% in het beeldscherm van de AI staan, ze krijgen hoe dan ook 100% van de snelheid mee, terwijl dat voor jou een verminderde snelheid geld.
- De banden van de AI lijken niet te slijten en temperatuur lijkt niks uit te maken. Als de AI de pit uit rijdt hebben ze gelijk de banden temperatuur op de correcte graden te staan en bandenslijtage wordt niet gesimuleerd. De bandenslijtage is voor geprogrameerd. De speler moet eerst de banden op temperatuur krijgen, waardoor je dus een zeer oneerlijk voordeel krijgt voor de AI die dat al heeft vanaf seconde 0 in de wedstrijd.
Waarschijnlijk heeft dit te maken dat de game wat meer CPU friendly wordt. Games zoals Assetta Corsa hebben wel een echte simulatie van banden slijtage en temperatuur, maar die vereisen ook meer CPU van de computer.
- In de regen is de AI super sterk. Dit heeft ermee te maken dat de traction control die ze gebruiken altijd de optimale grip geven in bochten, ook in de regen. Terwijl jij als speler in de regen moet vechten om grip te vinden. Resultaat dat je voor regen races het niveau naar beneden moet krikken en de simulatie hierin ook vervalt.
Waarschijnlijk heeft dit te maken dat de game wat meer CPU friendly wordt. Games zoals Assetta Corsa hebben wel een echte simulatie van banden slijtage en temperatuur, maar die vereisen ook meer CPU van de computer.
Hier heb ik een kleine kanttekening bij. Op de inhoud van het spel kan ik niet reageren, maar ik kan je wel vertellen dat Codemasters met elke F1 titel meer ray-tracing functies, waaronder path-tracing in F1 25. Dat is grotendeels een GPU burden, maar het heeft ook absoluutimpact op de CPU. Een spel zoals Assetta Corsa daarentegen heeft geen enkele ray-tracing, dus kan de CPU meer worden gebruikt voor simulaties. Dat is een bewuste keuze van de developer. Het lijkt erop dat Codemasters voor het andere eind van het spectrum heeft gekozen. Minder simulatie, zodat de graphics ruimte hebben om te groeien. Maar dat is puur theorie vanuit mijn kant.
Nu denk je misschien: oké, dan zet ik alle ray-tracing toch uit? Hoppa, genoeg CPU grunt voor allerlei simulaties! Maar het is voor Codemasters uiteraard niet wenselijk om de AI/simulatie complexiteit te koppelen aan effecten zoals ray-tracing. Zou nogal raar zijn dat een gebruiker zonder ray-tracing bijvoorbeeld wél simulaties kan ervaren à la Assetta Corsa.
Het lijkt erop dat Codemasters voor het andere eind van het spectrum heeft gekozen. Minder simulatie, zodat de graphics ruimte hebben om te groeien. Maar dat is puur theorie vanuit mijn kant.
Je kunt of simuleren. Of niet simuleren. Wat er al een tijdje speelt is dat iets "simcade" genoemd wordt. Omdat het bijv. de forcefeedback goed voelt, of de impressie van het rijgevoel in orde lijkt. Maar je kunt niet 50/50 ontwikkelen. Of full sim, of het is gewoon arcade. Mochten ze bij EA ooit besluiten er een full simulatie van te gaan maken, dan zullen ze misschien wel helemaal opnieuw moeten beginnen.
Wat ik denk. EA kan gewoon niet meer terug. Bewuste keuze. Ze kiezen al jaren voor hergebruik bij ontwikkeling en met succes. Net als dat de FIFA games maar weinig echte vernieuwing hoeven te brengen ieder jaar. En dat is voor een breed publiek precies wat er gevraagd wordt. De laatste auto's op de laatste tracks.
Mocht de F1 game zich ooit gaan richten op echte simulatie, dan lopen ze ten eerste 10-15 jaar achter op de rest van de sim-wereld. En is de doelgroep ineens heel klein. Want een echte F1 wagen is gewoon lastig om mee te rijden. Met een controller op sim level, kun je dat vergeten. Plezier verkoopt goed. Simulatie iets minder. Dus met voldoende verkopen en weinig ontwikkeling heeft EA een prima sportspelletje in huis.
Bijzonder met u eensch..
Die discussie speelt ook bij MS Flightsimulator.
De één noemt het een simulator en is wars van allerhande kunstmatige hulpmiddelen zoals auto-mixture, auto rudder, gyrodrift correctie en noem maar op.
De ander wil zich niet moeten bezighouden met het nabootsen van de echte vliegwereld ( veelal zijn dat trouwens X-box en game-pass piloten)
Zelf ben ik overtuigd Sim vlieger en zet derhalve elk denkbaar hulpmiddel uit.
Laat die kist maar gyro-driften dansen in turbulentie, de flaps en landingsgestel overstressen bij te hoge snelheid.
Allemaal leermomenten voor me en...... aangezien het een sim is kan ik na een crash herstarten en het opnieuw proberen.
IRL zou dat een kostbare hobby worden vrees ik:-)
Ja de AI is een drama nog steeds, had ook weinig hoop in dat EA hier echt wat aan ging doen. Als het een regenrace is zet ik standaard de AI difficulity een paar tikken lager want ten opzichte van een droge race waar ik dezelfde tijden rij halen zei opeens 1-2 seconden sneller per rondje. Nog iets wat ook niet goed werkt is als iemand uitvalt en die staat gewoon op een onveilige plek komt er geregeld geen safety car of rode vlag. sorry hoor maar als iemand gewoon op de rand van de baan op een chicane stil staat dan rijden ze echt niet door met "Gele sector"
Klopt. Ik was echt een seconde sneller in de training, maar in de kwali in regen reed ik opeens achteraan. Het leek wel of ik op slicks reed en de ai op rails. Kan je tussendoor de ai tegenstand aanpassen?
Het komt wel best dichtbij als je de juiste mods weet te vinden. Met CSP en de Content Manager is er super veel te tweaken aan de autos, banen en regels.
En er is ook een DRS mod die het gebruik van DRS realistisch inperkt (pas na x rondes, in bepaalde zones, en wanneer je binnen y seconden van de voorganger rijd). icm. de 'RealPenalty' kan je ook Virtual Safety Cars en Full Course Yellow's afdwingen bij gevaarlijke situaties.
Daar is dan ook nog Sol die de lighting verbeterd en zelfs regen + physics en een dag/nacht cyclus toevoegd met een hele reeks aan andere verbeteringen.
En dan nog een hele rits aan betaalde of gratis F1 mods die circuits en autos toevoegen.
Voor de Sol, CSP en Content Manager moet je wel een knaak of twee neerleggen, maar aangezien dit door enkele modders gemaakt is en de game zo opengooit en verbeterd op alle vlakken is het 100% de investering waard.
Dus met een beetje zoeken en modden heb je zo een zeer degelijke F1 simulator in Assetto Corsa. En het zegt genoeg dat de meeste sim cafes vooral op Assetto Corsa draaien.
Naast de prijzige F1-auto van VRC. Ben je voor de rest rond 5-8eu kwijt totaal, en is het allemaal heel sterk geintegreerd met elkaar en andere auto en trackmods, inclusief héél veel gratis mods. Voor de Patreon's is het zo simpel als 1x abboneren, de up-to-date patches downloaden, en dan het abbonement opheffen zodat je niet maandelijks hoeft te betalen (doe ik zelf wel, maar ik snap dat niet iedereen het even breed kan laten hangen).
[Reactie gewijzigd door deknegt op 6 juni 2025 10:52]
bedankt voor je reactie, ik gebruik content manager en heb sol. speel zo graag in vr het is zo ongelofelijk vet.
die drs mod had ik nog niet van gehoord
“ De content rond de F1-film speelt zeker op dit moment nog een heel kleine rol in F1 25.”
Fijn dat ik dit las, weet ik gelijk dat deze game niet voor mij is. Ik hoef geen B-film verwijzingen in een F1 game.
Daarnaast mis ik de VR ervaring bij deze game? Hoe is deze op de ps5? Doordat deze dus nog steeds niet beschikbaar is, mag dit wel als minpunt aangegeven worden.
[Reactie gewijzigd door redslow op 6 juni 2025 07:05]
Geen VR zoals @Jorrie zegt en dat vind ik ook jammer. Maar ja, het is geen sim / bijna sim en dus meer een arcade racer en blijkbaar stoppen ze dan geen tijd en geld in VR. Ik vind het een gemiste kans.
F1 25 voelt als een schrijnend voorbeeld van hoe ver een gamefranchise kan afglijden wanneer vernieuwing plaatsmaakt voor gemakzucht. In plaats van echte vooruitgang krijgen we opnieuw een game die gebouwd is op exact dezelfde verouderde engine als voorgaande jaren. Alles voelt gerecycled: van de circuits tot de auto's en zelfs de bugs. want ja, die zijn er weer volop. Bekende issues uit F1 24 zijn simpelweg meegekopieerd naar deze nieuwe versie, zonder enige zichtbare poging om ze op te lossen.
De handling, die zogenaamd realistischer zou zijn, is er juist op achteruit gegaan. Auto’s voelen onnatuurlijk aan, het gripmodel klopt niet en force feedback is vaag en inconsistent. Het is alsof ze het simracen nog verder naar de achtergrond hebben geduwd om de game aantrekkelijker te maken voor een casual publiek dat vooral spektakel wil zien. Helaas gaat dat volledig ten koste van de racebeleving.
Ook de nieuw aangekondigde modi zoals de “Challenge Career” voegen bitter weinig toe. Ze ogen vooral als oppervlakkige marketinggimmicks – leuk voor even, maar zonder diepgang of replaywaarde. De MyTeam-modus is nog steeds nauwelijks aangepast en mist iedere vorm van realistische managementopties. En ondanks jarenlange verzoeken vanuit de community is er nog altijd geen VR-ondersteuning – iets wat anno 2025 simpelweg niet meer te verantwoorden is voor een racegame.
Wat rest is een opgepoetste, maar holle ervaring die net zo goed F1 24.5 had kunnen heten. De prijs daarentegen is wél die van een volledig nieuwe titel, wat het alleen maar pijnlijker maakt. Als trouwe fan die ieder jaar hoopvol afwacht op verbeteringen, voelt F1 25 vooral als een koude douche. Meer focus op marketing, minder op racen – en dat is misschien wel de grootste teleurstelling van allemaal.
*knip*
[Reactie gewijzigd door AlphaRomeo op 7 juni 2025 09:10]
Heb je t spel wel gespeeld? My team is juist heel erg veranderd. Letterlijk alle auto’s zijn veranderd (ja het zijn nog steeds formule 1 en er is niet veel verschil met vorig jaar, maar dat is gewoon zoals het in het echt ook is. Het zijn wel degelijk de nieuwe auto’s)
De meeste circuits zien er veeel beter uit dan vorig jaar.
Het enige waar je wel gelijk in hebt: veel bugs zijn wel overgebleven.
Is het spel is perfect? Revolutionair anders? Nee.
Ik heb een paar versies overgeslagen en het is wel degelijk flink verbeterd. Het is geen sim, maar de meeste mensen hebben wel een normaal leven en gamen om te ontspannen en daarin voldoet het zeker
'Gewoonweg zeiken om het zeikeb.'
Vinez geeft een aantal redenen waarom hij/zij vindt dat het spel niet bij hem/haar in de smaak valt. En die redenen zijn m.i. goed beargumenteerd.
Vervolgens reageer jij op een m.i. nogal onsympathieke wijze met je 'zeiken om het zeiken' en voer je daarnaast een 'normaal leven' op zonder aan te geven wat jij daaronder verstaat..
Binnen de F1-sectie van nu.nl (ook DPG) wordt respectloos met elkaar omgegaan (vliegen afvangen en roepen dat degene op wiens bericht wordt gereageerd er de ballen verstand van heeft).
Laten we alsjeblief niet afzakken tot dat niveau.
Wat een goede titel! (oprecht) Alsof het over de echte Formule 1 gaat. Ik volg het nu al enkele jaren en merk dat, vanwege al de nieuwe regeltjes, het steeds minder interessant om te kijken is. Rijders mogen geen passie meer tonen want dat vind meneer Ben Sulayem maar eng. Frustratie uiten door te schelden? Foei! Elkaar inhalen en raken in de eerste bocht? Foei!
In de paddock is het allemaal feest en spanning met DJs en weet ik wat, maar op de baan mag amper geracet worden.
De titel van dit artikel vat dit gevoel voor mij perfect samen!
Die scheepslading aan reclame en logos in het spel zijn wel realistisch
Ik vraag me af hoeveel licentiegelden EA doorvoor alleen al betaalt (of levert hen dat juist geld op?), los van de persoonsnamen en circuits.
[Reactie gewijzigd door Fireshade op 6 juni 2025 11:40]
Ik ben gestopt bij F1 23. Ook die speelde ik nauwelijks. ACC heeft de plek ingenomen. Verhaallijnen en manager spelen boeien mij totaal niet. Ik wil op een avond even een paar uurtjes in de racestoel gaan zitten. Snelle trainingsrondjes of een race over 10 ronden. Bovendien vind ik de GT3 (en GT2 en GT4) auto's veel mooier en afwisselender te rijden dan al die gelijkvormige F1 auto's. Een Porsche voelt ook heel anders aan dan een Lambo, Mercedes of BMW. Niet alleen het geluid van de motor, maar ook het gerammel en geratel als je hard over de kerbstones rijdt.
Maar goed, het gaat hier over F1 25 en na het lezen van deze uitgebreide review voel ik geen behoefte deze game aan te schaffen.
Helaas nog niet zoveel kunnen spelen zoals ik had gewild, maar ben positief verrast door wat ik tot nu toe heb gespeeld. Als er Braking Point aanwezig is in een Formule 1 spel, dan begin ik daar altijd als eerste mee. Persoonlijk ben ik dan ook heel blij met een nieuwe moeilijkheidsgraad, want de vorige twee delen van Breaking Point waren gewoon te makkelijk voor iemand die dagelijks/wekelijks speelt.
De besturing is gewoon een flink verbeterd, ik durf nu met meer vertrouwen een bocht in te gaan en halverwege de bocht weer gas te geven. De onverklaarbare/onvoorspelbare momenten die F1 24 soms had, hebben ze verbeterd en de auto lijkt meer grip te hebben. Totdat je in de vuile lucht komt te rijden, dan merk je wel echt verschil in grip.
Het blijft toch ontzettend jammer dat EA nog steeds vast blijft houden aan F1 World en de klassieke auto's maar niet toevoegt, die klassieke auto's is echt iets wat veel fans er weer in willen hebben. En F1 World word door veel negatief ontvangen, maar hun zien alleen wat ze willen zien en luisteren niet. Hoop daarom ook dat EA de licentie na dit spel gaat verliezen en het opgepakt zal worden door een ontwikkelaar die beter naar de fans zal gaan luisteren.
"Of de nieuwe situatie heel anders is, weet ik niet. Je kiest per Grand Prix namelijk nog steeds voor een van je coureurs, om dat weekend dan met die coureur af te werken."
Dit klopt niet Jurian, er is juist veel geklaag dat de optie weg is om je eigen coureur te maken en een soort van Stroll effect te hebben dat je het team moet managen terwijl je zelf er ook voor rijd. Een feature die eruit is en best wel wat mensen over klagen. Zelf ben ik er ook zo eentje want ik vond het vet om een nieuw team te maken die zichzelf omhoog klom en dan het zo ver schop dat mijn helden in mijn team willen en ik ze kan huren en een gevoel van zelf naast ze rijden. Nu moet ik met randoms rijden
Verder merk ik weinig verschil met F1 24, heb nog niet de F1 movie races gedaan maar ik mocht niet Brad Pitt in My Career gebruiken want ik heb de extra DLC niet...
[Reactie gewijzigd door HADES2001 op 6 juni 2025 09:40]
Voor mij is de serie langzaam toch enorm aan het afglijden. Ben dan ook erg teleurgesteld. Waar ooit nog wel eens degelijke vooruitgang werd geboekt in een of ander systeem, heb ik al jaren een echt “reskin” gevoel. Een nuance links of rechts. Maar verder doen de F1 games voor mij meer aan als reskin dan welke andere game dan ook (FC25 kwam ook aardig in de buurt overigens).
Ik vind het jammer dat er na al die jaren nog steeds geen mix mogelijk is van meer simracing en wat hulpmiddelen voor een controller. Zoals bij shooters bijvoorbeeld. Of dat je er met wat settings voor kunt kiezen. En een betere FFB kun je toch altijd implementeren? Het is niet dat al 70 racegames je voor zijn gegaan *sarcasme*.
Om nog maar niet te spreken over 5 gescande circuits, en dat terwijl ze deze franchise al hoe lang uitmelken? Waar andere, veel kleinere games/sims veel meer gescande circuits hebben.
Daar vragen ze dan weer de volle mep voor. Het voelt wat onbeschaamd. Helaas. Ik blijf toch maar even wachten op een opschudding en in de tussentijd vermaak ik me maar met sims of iets als Arc Raiders als die er is.
Nou, er waren jaren waarop best wat dingen even fijn bij elkaar kwamen of wel wat grotere stappen gezet werden. Maar het was nooit echt je van het. Dat klopt.