Op bezoek in ... Amsterdam
Titel |
Prologue: Go Wayback |

|
Platform |
Windows |
Ontwikkelaar |
PlayerUnknown Productions |
Uitgever |
PlayerUnknown Productions |
Releasedatum |
Nog niet bekend |
Het begon met een uitnodiging om een nieuwe game van PlayerUnknown Productions te komen spelen, bij hen op kantoor in Amsterdam. Dat was op zichzelf al grappig, want ‘PP’ blijkt een thuis te hebben gevonden in een kantoor dat voor doorgewinterde tweakers bekend terrein is: het pand op de NDSM-werf waar Tweakers en diverse andere titels van DPG Media tot het voorjaar van 2020 zaten. Dat ik daar zou kennismaken met het begin van een ‘3d-internet’ en met de technologie die daar de basis voor moet leggen, had ik echter niet meteen verwacht. Maar als één ding duidelijk werd op mijn dagje op de burelen van PlayerUnknown Productions, is het dat Brendan Greene en zijn team een stuk verder kijken dan simpelweg het bouwen van een nieuwe survivalgame, wat Prologue: Go Wayback in essentie is.
Voor je begint te steigeren: natuurlijk, er moet nog een hoop water door ‘t IJ stromen voordat we iets zinnigs kunnen zeggen over de langetermijndoelen die Greene en zijn team voor ogen hebben. We leven in een tijd waarin veel grote en minder grote partijen bezig zijn met het ontwikkelen van hun visie op het internet van morgen, hun versie van ‘de metaverse’ en alles wat daarmee samenhangt. PlayerUnknown Productions voegt zich bij dat lijstje. Dat is, heel kort door de bocht genomen, waar het wel een beetje op neerkomt.
Werelden bouwen met machinelearning
De focus van de dag lag op Prologue, maar maakte vooral duidelijk hoe dat spel past in een bredere visie. Het draait namelijk allemaal om het worldbuildingplatform dat PlayerUnknown Productions aan het opbouwen en verbeteren is. Die worldbuilder heb je wellicht al zelf in actie gezien. Enige tijd geleden werd namelijk Preface uitgebracht op Steam. Dat is een soort techdemo waarin je niet veel anders kunt dan rondlopen op stukjes van een wereld die door een machinelearningmodel procedureel gegenereerd zijn. De interactie die duizenden gamers hebben gehad met die wereld via Steam, is voor de studio ontzettend belangrijk. Ze helpen namelijk het systeem verbeteren. Dat proces moet een platform opleveren dat op allerlei manieren inzetbaar en sterk schaalbaar moet zijn. Prologue: Go Wayback is een voorbeeld daarvan, maar verre van het einddoel.
“Nee, zeker niet iedereen begreep wat Preface is”, zegt Brendan Greene in een interview dat ik met hem tijdens deze previewdag had. “Leden van onze Discord begrepen het wel, veel Steam-gebruikers zeker niet”, legt ‘mister PlayerUnknown’ uit. “Steam-gebruikers wisten niet wat ze er mee konden of wat het doel is. Maar leden van onze community kwamen binnen een paar dagen al met de eerste hacks. Ze konden de stukjes van de wereld in Preface bijvoorbeeld groter of kleiner maken. Dat is fantastisch. Het laat ons ook zien wat er mogelijk is met de technologie, nog voor het ontwikkelteam zelf dergelijke features heeft gemaakt”, aldus Greene.
Preface en Prologue maken dus gebruik van dezelfde machinelearningtechnologie, die de basis moet vormen voor … een nieuwe vorm van internet. Pardon? Inderdaad, de lat wordt lekker hoog gelegd. Greene omschrijft het zelf als 3d-internet, waar niet alleen zijn eigen studio aan zou bijdragen, maar ook andere grote bedrijven. Melba, de engine achter de projecten van PlayerUnknown Productions, speelt daarin een sleutelrol. Greene hoopt dat andere makers de engine zullen gebruiken om hun werelden te bouwen. Alles aan Artemis moet uiteindelijk opensource zijn, wat Greene betreft.
Artemis: de basis voor 3d-internet?
Artemis. Het is de naam die een previewevenement dat om Prologue draait al snel overnam. Wat Artemis precies is of kan worden, is nog niet duidelijk. Het is de naam die de studio gebruikt voor het einddoel van waar het nu mee bezig is. Of eigenlijk: het verst nu bekende, concrete doel dat er ligt. Het is onderdeel van een traject dat drie games telt, waarvan Prologue de eerste is en Artemis het eindpunt, al kun je het dus ook niet simpelweg zien als een game. Zo vaag als een ‘3d-internet’ klinkt, zo vaag is Artemis op dit moment ook nog. Greene doet een poging het uit te leggen. “Vergelijk het met HTTP. Elke website is een pagina, een bladzijde. Dit kan net zoiets worden, waarbij elke game, elke ervaring, elke wereld, door wie dan ook gecreëerd, een bladzijde kan zijn.”
Doorbraak
Cruciaal daarbij is het probleem dat Greene jaren geleden tegenkwam en de oplossing die hij en zijn team daarvoor hebben gevonden, en hoe effectief en aantrekkelijk die oplossing zal blijken te zijn. Het machinelearningmodel dat aan de basis staat voor de wereld van Preface en de maps in Prologue, is in beginsel getraind met satellietbeelden van echt bestaande omgevingen. Het model kan op basis van die training, feedback van gebruikers en tweaks van de ontwikkelaars werelden of stukken van werelden snel genereren. De technologie beleefde drie jaar geleden een doorbraak, toen de studio erin slaagde snel en betrouwbaar terrein te laten genereren door het machinelearningmodel. En dat zou de basis kunnen zijn voor een groot aantal werelden die in de toekomst door allerlei partijen gemaakt zouden kunnen worden.
Het 'M-woord'
Het idee van Greene doet uiteraard denken aan andere visies op ‘het internet van de toekomst’, die elders ook wel onder de noemer ‘Metaverse’ worden geplaatst. Dat is zeker niet de naam of omschrijving die Greene ambieert. Wanneer hij naar dergelijke projecten als die van Meta refereert, noemt hij ze gekscherend ‘het M-woord’. Volgens Greene is de visie die die bedrijven hebben op de Metaverse niet per se slecht, maar de aanpak fundamenteel verkeerd. “Ze proberen technologie te gebruiken die niet bedoeld is voor het oplossen van deze specifieke problemen. De Unreal Engine is fantastisch, maar niet ontworpen om snel grote werelden te genereren.” Met Melba heeft PlayerUnknown Productions dus, als we Greene en zijn team mogen geloven, wél de juiste technologie in handen. Daarbij maakt de studio overigens ook gebruik van de Unreal Engine voor rendering. Het snel genereren van de werelden wordt echter door Melba gedaan.
/i/2007273514.png?f=imagearticlefull)
Prologue: Go Wayback vormt het begin van een langdurig en zeer ambitieus traject.
De drietrapsraket die PlayerUnknown Productions hanteert, staat symbool voor een doorlopend leer- en ontwikkelingsproces, waarvan Prologue, de naam zegt het al, eigenlijk pas het prille begin vormt. Dat prille begin is nu nog heel basaal: elke speler genereert zijn eigen werelden op zijn eigen machine. Dat brengt beperkingen met zich mee. Zo is een gedeelde wereld, dus multiplayer, nog niet mogelijk. Ook moet elke wereld die gegenereerd wordt, volledig in het videogeheugen worden geladen. Greene wil in de toekomst data via peer-to-peer uitwisselen tussen spelers, zodat multiplayersessies mogelijk worden. Dat soort experimenten zijn echter voor de toekomst. “Wat je nu speelt, is eigenlijk een veredeld prototype”, zegt Greene. “Een paar weken terug zaten er nog niet eens hutjes in het spel.”
Alles dient dus het hogere doel, dat Artemis heet en dat, als het aan Greene ligt, ons het nieuwe 3d-internet gaat brengen. Toch is het concept niet helemaal uniek. Mister PlayerUnknown vergelijkt het bijvoorbeeld met Minecraft Survival, wat hij een ‘sterke protometaverse’ noemt. “Ik wil graag een realistische versie van Minecraft bouwen. Dat is vaker gezegd, maar dat is wel waar we langzaam naartoe willen bewegen. Prologue is daarbij bedoeld om de gepatenteerde terreintechnologie te testen en verder uit te bouwen. Daarna komen andere onderdelen, zoals multiplayer, in beeld.”
Verbrandingsmotor bouwen in het tijdperk van paard en wagen
Een specifiek doel zoals Greene dat voor ogen heeft, vraagt om een specifiek team. Ook dat is iets wat de studiobaas gemerkt heeft. Het heeft even geduurd voordat hij omringd werd door een leadershipteam dat in zijn visie geloofde. “Eerder merkte ik nog wel eens dat mijn visie niet helemaal overkwam. Er werd hard gewerkt, maar niet altijd aan de juiste dingen.” Dat veranderde toen Greene zich omringde met de leads die ook nu nog bij PlayerUnknown werken. “Toen ze elkaar eigenlijk amper kenden, was al te merken dat we meer op één lijn zaten. De gesprekken waren toen nog wat moeizaam, maar al snel merkten we dat ons doel haalbaar was. ‘Shit, dit kán.’” Toch bleek niet elke ontwikkelaar een waardevolle aanwinst. Dat is bij elke studio natuurlijk een risico, maar bij ‘PP’ nog eens extra, want geloven in waar Greene naartoe wil, is niet voor iedereen weggelegd. “Ik zeg wel eens: we werken aan een verbrandingsmotor in een tijdperk van paard-en-wagen. Mensen kunnen wel zeggen dat ze geloven in je visie, maar er zijn er genoeg die dan na een tijdje toch een opmerking maken als: ‘Hé, maar dat met die paard-en-wagen, zit daar niet wat in?’ Dan werkt het dus niet.”
Inmiddels zijn die groeipijnen dus overwonnen en beschikt Greene over een team dat gelooft in zijn koers en dat nu volle kracht vooruit aan het varen is. Waar die koers uiteindelijk toe leidt, zullen we vermoedelijk pas over lange tijd zien. Greene refereert meermaals aan een tienjarenplan, waarbij Artemis aan het eind van dat plan dus een volwassen 3d-terreinplatform moet zijn, dat als basis gebruikt zou moeten kunnen worden voor zijn versie van 3d-internet, zijn versie van ‘het M-woord’. Belangrijk daarbij is dat Greene alle technologie opensource wil maken. Ook de delen die nu door PlayerUnknown Productions gepatenteerd zijn, wil Greene uiteindelijk vrijgeven, zodat andere studio’s ze kunnen gebruiken. Zonder leveranciers van andere ‘pagina’s’, wordt zo’n nieuw internet ook maar een eenzame aangelegenheid.
Nog erg buggy survivalgame
Op een grappige manier zijn Prologue: Go Wayback en Artemis enorme tegenpolen. Artemis is een ‘north star’, een ‘big hairy audacious goal’, dat dus voor een deel nog lang niet uitgekristalliseerd is. Artemis kan zomaar nog tien jaar van ons verwijderd zijn en er kan nog veel veranderen aan hoe het er precies uit zal zien, maar de potentie lijkt immens. Prologue is meer voor het hier en nu. Het is een game op zichzelf, maar vooral ook een showcase van de technologie, een manier voor PlayerUnknown Productions om te laten zien waar het machinelearningmodel toe in staat is.
Prologue: Go Wayback is dus een survivalgame. Je spawnt in een huisje waar je wat basisvoorwerpen kunt vinden en hebt als missie om een aardig ver weggelegen weerstation te bereiken. Je weet alleen in welke richting dat station te vinden is, verder geeft de game je geen informatie. Dat zorgt ervoor dat je de eerste paar keer dat je de game speelt geheid de fout in gaat en dat is bewust. Prologue is een moeilijke game. Het is een game die spelers uitdaagt beter na te denken over wat overleven inhoudt. Naar buiten rennen in een poging om direct naar het weerstation te rennen, is kansloos. De map is groot, dus de wandeling duurt hoe dan ook lang. Belangrijker: het weer kan elk moment omslaan en regen, storm en zeker sneeuwstormen leiden tot allerlei problemen, zoals onderkoeling. Daarbij moet je ook nog zorgen dat je genoeg eet en drinkt, want ook een gebrek aan voedsel en vocht leidt tot een wisse dood.
4,2 miljard unieke werelden
Hoe dat allemaal gaat, daar kom ik zo op, want zodra je begint te spelen, heeft het machinelearningmodel zijn werk dus al grotendeels gedaan. Elke keer dat je Prologue: Go Wayback speelt, wordt er namelijk een wereld voor je gegenereerd. Dat is dus een wereld die door omgevingsbeelden en input van de community getraind is en die voor Prologue zorgt voor ruim 4,2 miljard verschillende maps. Interessant daarbij is dat elke map een specifieke ‘MLSeed’ heeft. Zou je op de een of andere manier exact dezelfde seed tegenkomen, dan is dat dus ook dezelfde map die je eerder zag. Dat komt in de praktijk niet voor, tenzij er een feature komt die je in staat stelt MLSeeds te delen. En natuurlijk: die feature is bedacht en zou op termijn in Prologue terecht kunnen komen. Het achterliggende idee daarbij is dat je wellicht een map tegenkomt waarvan je zelf echt niet zag hoe je hem succesvol had kunnen afronden. Je zou dan een vriend een poging kunnen laten wagen, door je MLSeed te delen. Voor nu is dat nog toekomstmuziek, maar het zou dus wel kunnen.
/i/2007273536.png?f=imagearticlefull)
Terug naar de game die er nu is. Je begint dus in een soort hutje. In die hut vind je onder meer een hamer, een zaklamp, wat eten en drinken, spullen om vuur te maken, een kompas en een kaart. Probleem één: je kunt niet alles dragen, dus je moet een keuze maken. De kaart en het kompas zijn aanraders, want navigeren in Prologue gebeurt handmatig. Je zult zelf moeten bepalen waar je bent, op basis van hoe het landschap eruitziet en hoe dat er dan op je kaart uitziet. Verschillende icoontjes op die kaart geven mogelijk interessante plekken aan. Je kunt daar dan bijvoorbeeld andere huisjes vinden, die weer andere spullen zouden kunnen bevatten die je helpen te overleven. Denk daarbij aan warme of waterdichte kleding, die helpt de elementen te trotseren.
Erg buggy
Helaas bleek hier al hoe ontzettend buggy Prologue op dit moment nog is. De kaart die ik in het spawnhutje vond, correspondeerde in veel gevallen totaal niet met de wereld die om me heen opgebouwd werd. Dat kwam dan vermoedelijk omdat ik de kaart te snel oppakte. De game was op dat moment nog bezig met het genereren van de wereld en het plaatsen van de icoontjes voor interessante plekken. Pak je de kaart in die fase al op, dan kan dat dus misgaan. Iets langer wachten zorgde soms voor een oplossing, maar het mag duidelijk zijn dat dit nog erg buggy is.
Dat is jammer, want zonder kloppende kaart heb je geen enkele manier om jezelf te oriënteren. Je hebt dan echt alleen de globale richting van waar het weerstation te vinden moet zijn en verder niets. Prologue verandert dan in een geluksspelletje: je moet maar hopen dat de richting die je gekozen hebt ergens leidt naar een huisje met wat handige spullen, anders ben je gedoemd te falen. Zonder beschermende kleding en wat meer eten en drinken, is het weerstation hoe dan ook buiten bereik.
Strijd tegen elementen
Heb je wel een werkende kaart, dan laat Prologue zijn potentie zien. Rondlopen met een beter idee van waar je bent en waar je heen moet om wellicht nieuwe spullen te vinden, maakt de game meteen een stuk leuker. Een hutje spotten zorgt voor een lekker dopamineshotje en dat krijgt een vervolg als in dat hutje een warme jas of een grotere rugtas ligt. Dit zijn de spullen die je uiteindelijk een kans geven om richting dat weerstation te komen. Nog steeds is het hebben van fijne spullen geen garantie dat je het gaat halen, maar de kans wordt in elk geval een stuk groter.
Overleven
Wil je je slagingskans nog verder maximaliseren, dan is er meer nodig en dat meer zit in een bepaalde denkwijze. Ik merkte dat mijn focus steeds lag op verder komen. Een huisje betekent loot en zodra ik die loot had, ging ik verder. De voorraad die ik echter had, was enkele minuten later ook op en een nieuw huisje bleef uit. Gevolg: ik overleed aan honger. Scott Davidson, creative director van de game, wijst op de noodzaak van het overleven zelf. “Prologue brengt een doorlopende strijd tegen de elementen, of specifieker, tegen de kou. Een sneeuwstorm is het ergst, maar ook regen, of een gebrek aan eten, zorgt dat je lichaamstemperatuur daalt. De huidige build is nog vergevingsgezind, maar het moet uiteindelijk zo zijn dat je een sneeuwstorm amper kunt overleven als je geen onderdak zoekt. Zoek een huisje, repareer eventuele gaten in de muur, zet een vuurtje aan: zo warm je jezelf weer op en kun je verder als de storm buiten is gaan liggen.”
Dat is een manier van spelen waar ik überhaupt nog niet bij na had gedacht, maar die eigenlijk best logisch voelt. Je eerste taak is om te overleven. Het weerstation bereiken kan alleen als je voldoet aan die eerste eis. Dat is een stuk makkelijker vanuit een stabiele ‘base of operations’. Davidson: “Het kan slim zijn om vanuit een goed huisje de omgeving te verkennen. De wandeling naar het weerstation is misschien wel veel te ver. Maar als je in de omgeving een grotere rugzak vindt, waardoor je meer spullen en proviand mee kunt nemen vanuit dat huisje, wordt die wandeling een stuk realistischer. Misschien heb je eerst meerdere trips in de nabije omgeving nodig, voordat je daar bent, en moet je regen, storm, sneeuw en nachten overleven door te schuilen in je veilige basis, voordat je klaar bent voor een langere tocht.” Davidson benadrukt dat dat ‘een’ manier en niet ‘de’ manier is. Het kan ook best anders. Meerdere wegen leiden naar Rome of, in dit geval, het weerstation.
/i/2007273534.png?f=imagearticlefull)
Waarom je dat station moet bereiken, blijft overigens nog even geheim. Het moet informatie geven over de spelwereld en waarom die is zoals die is, maar daarover weten we nu nog niets. Greene teasede tijdens het evenement wel dat het weerstation bereiken spelers meer informatie zal geven over de setting, maar dat blijft dus nog even geheim.
Ik heb Prologue al met al zo’n twee uur kunnen spelen en daarin meerdere pogingen kunnen doen. Dat ging niet van een leien dakje. Bovenop de al genoemde bug met de kaart kwamen diverse andere bugs en diverse crashes. Het duurde überhaupt tot mijn vijfde of zesde poging voordat de game eens niet vastliep nog voor ik het spawnhutje had verlaten. Dat deze vroege versie van de game nog extreem buggy en onaf aanvoelt, is dus een understatement. Een bepaalde volgorde in het oppakken en weer neerleggen van items in het hutje, zorgde voor een crash. Later heb ik nog meegemaakt dat een poging strandde toen ik vast kwam te zitten in een steen. Dat was ook nog eens mijn meest succesvolle poging tot dan toe. Zul je altijd zien, natuurlijk.
Leeg
Op de momenten dat alles wel werkt, zie ik weliswaar de potentie van de game, maar de realiteit is wel dat dit als game nog vrij beperkt aanvoelt. De wereld is bijvoorbeeld leeg. Je loopt rond in een heuvelachtig, bebost gebied en er loopt een rivier doorheen. Daarnaast vind je dus her en der huisjes en hutjes en her en der zijn voedingsbronnen als struiken met bosbessen te vinden. Maar dan heb je het ook wel gehad. Op dit moment bevat de game nog geen enkele andere levende entiteit dan de speler zelf, het is puur een gevecht tussen jou en de elementen. Dat voelt eenzaam en dat past op zich wel bij de insteek van de game, maar het wordt ook wel snel saai. De kracht van de game is de mate waarop de gegenereerde werelden je weten te verrassen en steeds wat anders bieden. Hoewel elke wereld nu technisch gezien uniek is, voelen ze erg hetzelfde aan. De plaatsing van de hutjes, de vorm van de heuvels, de ligging van de bossen en de kronkels van de rivier zijn steeds net anders, maar het blijven dezelfde ingrediënten. Hoe dit technisch gedaan wordt, is knap, maar het levert op dit moment een game op die ik al snel te eentonig zou gaan vinden.
/i/2007273524.png?f=imagearticlefull)
Nu denkt het ontwikkelteam daar natuurlijk ook wel over na. Er wordt nagedacht over wat voor features de game zouden helpen. Een suggestie: misschien horen er wel dieren thuis in deze afgelegen gebieden? Davidson beaamt dat dat ergens logisch zou voelen, maar wijst wel op de moeilijkheid van zo’n systeem. “Dieren zouden wel een functie moeten hebben. Wat betekent een dier voor de speler? Is het een bron van voedsel, of zijn de huiden een bron van warmte? In dat geval moet je kunnen jagen. Daar heb je wapens voor nodig, dus dat vereist direct een heel aantal extra systemen in de gameplay. En: wat betekent de aanwezigheid van wapens voor de eventueel nog toe te voegen multiplayer? Dat speelt allemaal mee.” Dat dergelijke features moeilijk kunnen zijn, betekent overigens niet dat ze niet zullen komen. Om te bepalen wat Prologue nodig heeft, wil PlayerUnknown Productions samenwerken met de community.
Indrukwekkende (sneeuw)stormen
Dat is dus iets voor de toekomst. Voor nu slaagt de game er in elk geval wel in telkens een werkende, net wat anders ogende wereld neer te zetten. Die wereld oogt af en toe indrukwekkend en soms ook weer net niet. Bij goed, helder weer, vind ik de omgeving niet erg indrukwekkend. Het ziet er allemaal wat simpeltjes en weinig gedetailleerd uit. Toch moet je hier wel even stilstaan bij het feit dat hierachter dezelfde engine zit waar Preface ook op draait. Vergeleken met die techdemo zet Prologue een flinke stap vooruit. De werelden die Preface neerzet, zijn iets totaal anders dan die Prologue neerzet.
Toch komt de game pas in zijn kracht als de weerseffecten een woordje mee gaan spreken. Met name een opkomende storm is echt heel gaaf om te zien. Bomen beginnen langzaam heen en weer te bewegen, om uiteindelijk wild te zwiepen. Regen wordt heftiger en ontneemt je langzaam het zicht. Zeker wanneer er onweer bij komt kijken, wordt het een indrukwekkend geheel. Ook een sneeuwstorm maakt indruk en zelfs de nacht is iets om bij stil te staan. De game speelt zich af in een afgelegen, bebost gebied. Heb je geen zaklamp meegenomen, dan is het écht pikdonker en zie je niet waar je loopt, en dat voelt behoorlijk beklemmend.
Voorlopige conclusie
Ik kwam voor een eerste blik op een in ontwikkeling zijnd spel, dat nu nog in een erg vroege fase zit, en ging weg met een visie op hoe een nieuwe vorm van internet eruit zou kunnen gaan zien. Prologue: Go Wayback is op dit moment vooral nog erg buggy en nog nauwelijks een game te noemen. Het kan best een aardige survivalgame worden, maar duidelijk is dat voor PlayerUnknown Productions het hogere doel belangrijker is. Er zijn absoluut ontwikkelaars druk bezig om van Prologue een toffe game te maken, maar dat de game vooral een showcase is voor de terreintechnologie, lijkt evident. Met Prologue: Go Wayback trapt de in Amsterdam gevestigde ontwikkelstudio een langdurig traject af, waarin binnen tien jaar tijd drie games moeten verschijnen en waarin Artemis dus moet uitgroeien tot de basis van een 3d-internet, Greenes versie van ‘het M-woord’ en ga zo maar door. Wat er over een decennium allemaal van terecht is gekomen, dat valt af te wachten, maar aan ambitie is op de NDSM-werf in elk geval geen gebrek.
/i/2007273510.png?f=imagearticlefull)