Introductie
Schieten met 256 man
Structuur
De partijen in MAG bestaan uit maximaal 128 man, en dat is geen ongeorganiseerde bende. Een nieuwe speler komt automatisch terecht in een squad, die bestaat uit acht leden, waaronder een teamleider. De teams vallen onder een peloton, waarvan er vier zijn. Die vier pelotons vormen samen de hele compagnie. Die wordt aangestuurd door een commandant, die de lijnen uitzet. Dit is handig in de gameplay uitgewerkt. Elke teamleider kan punten aanwijzen, waarna zijn team automatisch te horen krijgt wat het doel is.
De teamleden kunnen op dat moment zelf uitmaken hoe ze te werk gaan. Ze kunnen voor zichzelf vechten en een andere route kiezen, maar doen er goed aan de lijn van de teamleider te volgen. Dit komt door het zogeheten Frago-systeem. Als een teamleider een doel aanwijst, krijgen teamleden die proberen dat doel te bereiken dubbele ervaringspunten, en die zijn uiteindelijk nodig om beter te worden en betere wapens vrij te spelen. Schiet je een vijand neer in de buurt van het aangewezen doel, of blaas je het doel op, dan krijg je daar een Frago-bonus voor, waardoor je soldaat zich veel sneller ontwikkelt. Zo maakt ontwikkelaar Zipper Interactive het nooit verplicht, maar wel heel aantrekklijk om gewoon de orders op te volgen en in teamverband te spelen.
Hierdoor ontstaat er binnen MAG een realistische militaire structuur. Dit is bijvoorbeeld ook merkbaar in de voice-chat. Spelers onderling kunnen binnen hun team praten, terwijl teamleiders en pelotonleiders in contact met elkaar staan. Zo worden spelers die geen interesse in het grotere geheel hebben, niet gestoord door gesprekken over de strategie, terwijl de compagnieleider zijn plannen rustig kan doornemen met de pelotonleiders. Zij kunnen bovendien gebruik maken van een tactische map waarop vijandelijke gebouwen te zien zijn, en alle soldaten van de eigen partij worden ook weergegeven. Vijanden die door het team gezien zijn, zullen ook op de tactische map te zien zijn, waardoor de bevelhebbers een duidelijk beeld krijgen van de plekken waar de gevechten op dat moment plaatsvinden.
Strategie en duidelijkheid
Strategische waarde
Het vechten zelf voelt, zoals al aangestipt, een beetje aan zoals in Battlefield 2, en al die andere shooters die de Battlefield-aanpak als uitgangspunt hebben genomen. Je kiest dus een spawnpunt en gaat te voet, of met een voertuig, richting de vijandelijke linies. In het speelveld waarop wij speelden lag de nadruk duidelijk op infanterie, al waren er ook wel een aantal voertuigen. De belangrijkste daarvan waren niet fysiek te besturen, maar waren desondanks van grote strategische waarde. Als je team namelijk een strategisch punt verovert, komen daar helikopters boven te hangen die als voorste spawnpoint dienst gaan doen. Bovendien zorgen de turrets van de heli's ervoor dat het strategisch punt makkelijker te verdedigen valt.

Bij het spelen van MAG viel ons op hoe laagdrempelig het spel te spelen is. Zipper Interactive heeft zichzelf als duidelijk doel gesteld dat beginners geen moeite moeten hebben om aan het gevecht mee te doen, en lijkt in die opzet geslaagd te zijn. Natuurlijk zul je het afleggen als je een goede speler tegenkomt en in een vuurgevecht raakt, maar door het systeem met orders en teams is het snel duidelijk welke kant je op moet om jezelf nuttig te maken. Bovendien hadden we ook niet al te veel keuzes wat betreft onze rol; we konden weliswaar verschillende wapens kiezen, maar de keuzemogelijkheden waren beperkt. Dat kun je als minpunt zien, maar het maakt MAG wel overzichtelijk; je hoeft geen engineers te hebben om dingen op te blazen of dat soort dingen.
Afgaand op onze speelsessie op de E3, zullen de gevechten vaak lang duren. Het is dan ook niet nodig om tot het bittere eind te blijven vechten; ook als je maar een half uurtje meedoet, kun je je partij van dienst zijn. Je partij is een van de drie hoofdfacties die je kiest wanneer je MAG begint te spelen. Met elke overwinning stijgt de reputatie van je factie, wat weer nieuwe missies oplevert. Die missies zorgen uiteraard voor nieuwe gevechten, waar je dan weer aan deel kunt nemen. Hoe dit systeem precies gaat werken is nog niet helemaal duidelijk.
Grafisch in orde
Bij een spel met 256 spelers is het altijd de vraag in hoeverre de ontwikkelaar concessies heeft moeten doen op het gebied van de graphics. Feit is dat MAG niet meekomt met diverse andere shooters die we op deze E3 hebben gezien. Homefront, Brink, Modern Warfare 2: allemaal prachtige games, die een andere inslag hebben dan MAG, en derhalve is de vergelijking ook niet op zijn plaats. Toch doet MAG het lang niet slecht. De actie verloopt constant soepel en de beelden zijn - voor een game die met zoveel spelers gespeeld wordt - prima.

Voorlopige conclusie
Hoewel MAG vorig jaar al werd aangekondigd en dus niet echt meer een verrassing mag heten, viel de game ons toch nog wel in positieve zin op. MAG stond zeker niet op ons 'must-play'-lijstje, maar de speelsessie bleek zeer vermakelijk en de moeite waard, en binnen vijf minuten zaten we er volledig in. Het Frago-systeem zorgt ervoor dat spelers die in teamverband blijven spelen daarvoor beloond worden. Bovendien ontwikkelen deze spelers zich sneller, waardoor ze ook belangrijker voor het team zullen worden. Kortom, MAG lijkt een sterke online shooter te worden, die zowel fans van strategisch schieten als mensen die gewoon een potje willen knallen aan zich kan binden. MAG verschijnt in de herfst van 2009, exclusief voor de PlayStation 3.
Video (MAGrpPREMIEREGPv10_dutch-Kiosk.flv)