F1 Ultimate Team?
F1 24
F1 24 is in veel opzichten een verdere ontwikkeling van de game van vorig jaar en dat is duidelijk te zien. Daarmee doen EA Sports en Codemasters precies wat iedereen ongeveer verwacht had. Het is jammer dat het nieuwe systeem rond de besturing van de auto's net niet lekker uit de verf komt, want in het agressievere gevoel van de auto's zit potentie, maar het werkt al met al niet lekker genoeg. Buiten races om is er met een aantal nieuwe opties voor de carrièmodus wel een en ander aan nieuwe features, maar in grote lijnen laten die modi zich hetzelfde spelen als ze al jaren doen. Dat maakt F1 24 voor ons geen game om lang bij te blijven hangen en dat is behoorlijk jammer.
Een nieuw seizoen is altijd magisch; naar welke sport je ook kijkt, een nieuw seizoen betekent hoop. De resultaten van een jaar eerder betekenen niets meer; iedereen begint weer bij nul. Uiteraard bereikt de hype rond een sport altijd een kookpunt bij het begin van dat nieuwe seizoen en dat betekent: nieuwe games. Er is immers weinig leuker dan laten zien dat succes met jouw favoriete team heus wel mogelijk is, ondanks wat dat team in het echt laat zien. Traditioneel volgt de release van de nieuwe F1-game enkele maanden na de opening van het nieuwe Formule 1-seizoen. Eigenlijk geldt voor zo’n game hetzelfde als voor een nieuw seizoen in een sport; fans hopen op betere prestaties, leuke verrassingen … en houden er vast rekening mee dat het allemaal kan eindigen met een teleurstelling.
F1 24 komt op het eerste gezicht precies over als de game die je zou verwachten: een verdere ontwikkeling van F1 23 met hier en daar wat vernieuwingen en verbeteringen zonder al te baanbrekend te zijn. Dat is wat de F1-game al jarenlang is: een jaarlijks verschijnende game die jaar op jaar veel op de vorige versie lijkt. Ik heb in reviews in het verleden af en toe opgeschreven dat dit een gameserie is waarvan je misschien het best eens per twee jaar een nieuwe versie aanschaft. Zo pak je immers twee jaar aan vernieuwingen in één keer mee. Te oordelen aan de features waarmee EA Sports uitpakt, zou F1 24 prima in dat rijtje passen. Als ik namelijk teksten lees als ‘Wees een van de 20!’, concludeer ik dat de nadruk niet ligt op al te onderscheidende features.
Die features zijn er natuurlijk. Zo is in de communicatie van EA te lezen dat de carrièremodus vernieuwd is. Dat is fijn, want die spelmodus was al enkele jaren niet aangepast en kan dus wel een likje verf gebruiken. Belangrijker: EA zet ook veranderingen aan de besturing van de auto’s op de voorgrond van de communicatie rond F1 24. De makers omschrijven het als EA Sports Dynamic Handling. Het moet gamers meer controle geven over de invloed van hun persoonlijke rijstijl op de prestaties van de auto die ze besturen.
Daarnaast zijn er natuurlijk nog tal van andere, kleinere features, maar hiermee hebben we de hoofdzaken, zoals ze te vinden zijn in de marketingmachine van EA Sports, wel gehad. De rest heeft te maken met preorderbonussen of features die samenhangen met F1 World. Die modus staat in de game centraler dan ooit. In F1 World verzamel je onderdelen en engineers, om zo de rating van je auto stapje voor stapje te verbeteren. Met die auto kun je meedoen aan allerlei online en offline events. Het is in zekere zin de Ultimate Team-spelmodus van F1 24. Natuurlijk is de werking niet helemaal hetzelfde, maar de positie die de spelmodus inneemt, naast de traditionelere spelvormen als de Career Mode, is vergelijkbaar, en de steeds centralere rol die de spelmodus inneemt, is dat ook.
Daar is weinig mis mee, anders dan dat ik er zelf niet veel mee heb. Een F1-game moet voor mij in beginsel vooral de Formule 1 zo goed mogelijk nabootsen. Ik wil de echte banen, de echte coureurs, de echte teams. In MyTeam voeg je weliswaar een eigen team toe aan de grid, maar de rest is gewoon zoals het in het echt ook is. Via F1 World kom je echter steeds in races tegen andere gamers uit, of tegen AI-avatars die de naam van andere gamers dragen. Die rijden dan, net als jij, in een fictieve auto. Die auto heeft natuurlijk de specs van een F1-auto, maar daarmee is alles gezegd. Het staat al met al ver af van de Formule 1 zoals je die op tv ziet. Als gezegd: vergelijkbaar met Ultimate Team dus. Een belangrijk verschil is dat je daar een droomteam van voetballers samenstelt. In F1 World voeg je simpelweg steeds net wat betere onderdelen toe aan je auto. Dat heeft wat minder charme.
:strip_exif()/i/2006752818.jpeg?f=imagearticlefull)
Besturing: vreemd en inconsequent
Of je nu met de echte auto’s rijdt of met een fantasiemobiel, het draait natuurlijk allemaal om hoe dat vehikel zich laat besturen. De vraag ‘hoe rijdt het?’ is niet zo eenvoudig als hij klinkt. Het maakt immers nogal uit of je de game met een controller speelt of met een stuur en pedalen om maar iets te noemen. Dan is er nog de vraag hoe je de game ingesteld hebt op het gebied van de moeilijkheidsgraad. Wel of geen gebruik maken van rijhulpen, verandert natuurlijk het een en ander.
Elke gamer een andere ideale game
Elke gamer zal in bovenstaande opties een eigen keuze maken, mede ingegeven door wat voor type gamer die is. Een hardcore racegamefan kan zich niet voorstellen te racen zonder zijn stuur en pedalen, een meer casual fan slingert de game aan en wil vooral snel een Grand Prix rijden, zonder al te veel gedoe. Die tegenstelling is een probleem voor elke maker, want het betekent dat je publiek per persoon een heel andere game als ideaal ziet. De een wil instappen en wegrijden; de ander wil kunnen tweaken en spelen met de afstellingen. De een wil dat het allemaal lekker werkt met zijn controller; de ander verwacht een diepgaande simulatie waarbij zijn stuur en pedalen van meerwaarde zijn. Of nu ja … laten we eerlijk zijn: dat laatste verwacht niemand meer bij EA’s jaarlijkse F1-game. Speelbaar en waarschijnlijk beter met stuur, dat wel, maar diepgaande simulatie? Dat zeker niet.
:strip_exif()/i/2006752856.jpeg?f=imagearticlefull)
De F1-game van Codemasters en EA Sports is al jaren vooral goed in je het idee geven dat je een game speelt die de realiteit dicht weet te benaderen, zonder dat dat daadwerkelijk het geval is. Of dat erg is, hangt af van hoe je er zelf in staat. Ik ken simracers die zweren bij titels als iRacing, rFactor of Assetto Corsa en de F1-game al jaren links laten liggen: niet serieus genoeg, te onrealistisch. Anderen spelen de game, merken dat ze niet zomaar ongestraft gas kunnen geven in een bocht zonder te spinnen, en vinden dat al realistisch genoeg. Het is net waar je aandacht ligt tijdens het spelen en hoeveel moeite je wil doen om een leuke, competitieve race te kunnen rijden.
Op die manier heeft een F1-game eigenlijk altijd twee soorten moeilijkheidsgraad, waarbij de een gaat om hoe lastig het is om de auto te besturen en de ander om hoe sterk de competitie om je heen is. Die laatste is vrij eenvoudig: je kunt de AI-coureurs een niveau van 1 tot 100 geven, waarbij ze natuurlijk beter worden naarmate die score hoger is. Hoe moeilijk het is om de auto te besturen, hangt af van op welke manier je de game speelt en hoe uitdagend je de instellingen daarbij neerzet. Bekende rijhulpen als stuur- en remhulp en een doorlopend zichtbare ideale lijn zijn daarbij natuurlijk opties. De F1-game was in mijn optiek altijd op zijn sterkst met een gulden middenweg. Alle rijhulpen uit, met alleen een lichte vorm van traction control nog aan, met visuele hulpmiddelen om rempunten aan te geven, werkte voor mij altijd prima om tot leuke races te komen.
Handling
In F1 24 is dat niet heel anders, maar toch is er tegelijk veel veranderd. De game beschikt namelijk over een nieuw systeem rond de besturing van de auto’s. EA Sports noemt het ‘EA Sports Dynamic Handling’ en stelt dat het systeem gamers in staat stelt meer invloed uit te oefenen op de prestaties van hun auto en de strategie die het best voor hen werkt in de race.
Dat haal ik er zelf totaal niet uit, maar ik merk dat de game anders aanvoelt dan voorgaande jaren. De auto’s voelen wat agressiever aan, ze laten zich makkelijker naar de apex van een bocht sturen. Het voelt aan alsof de voorkant wat meer grip heeft. Dat maakt veel verschil, vooral in banen waar scherp insturen een must is, zoals Monaco. Die baan was dan ook een beetje mijn test. De laatste jaren vond ik het haast ondoenlijk om goede rondjes te rijden in Monaco, terwijl ik die track heel goed ken. Zonder verregaand aan set-ups te klooien, kreeg ik het in Monaco in de laatste paar F1-games echter niet voor elkaar. Dat is nu anders. Natuurlijk blijft het een uitdagend circuit en zul je nog steeds vaak in de muur geparkeerd staan, maar ik had in elk geval het idee dat ik een kans had om snel te zijn, in elk geval snel genoeg om een potje te racen tegen de computergestuurde tegenstanders en dat was de laatste jaren niet zo.
:strip_exif()/i/2006752858.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel ik het scherpere insturen dus voornamelijk fijn vond, kleeft er ook een nadeel aan. De auto’s in F1 24 voelen een stuk minder stabiel aan dan voorheen. Het is heel makkelijk om een pirouette te draaien als je in een bocht iets te enthousiast op je gas gaat. Dat is niet per se nieuw, maar F1 24 is op dit vlak nog gevoeliger. Zelfs als je traction control aan laat staan, loop je in elke bocht weer het risico dat je auto achterstevoren komt te staan. Dat is niet per se erg. Het hoort bij de sport, het hoort bij autoracen, maar het is een accent waarvan ik denk: dit is voor de mainstream misschien net iets te tricky. Natuurlijk kan die mainstream na elke spin gewoon gebruikmaken van de mogelijkheid om de actie terug te spoelen via een Flashback, dus heel groot is dat probleem niet.
Bekende 'onderstuurprobleem' nog steeds aanwezig
Het nieuwe systeem biedt dus meer agressie en wat overstuur, maar gek genoeg betekent dat niet dat het aloude probleem met onderstuur is opgelost. Iedereen die de F1-game de laatste jaren heeft gespeeld, herkent dit; je rijdt door een bocht, begint uit te accelereren en ziet dan de buitenkant van de baan sneller dichterbij komen dan je eigenlijk had verwacht. De auto ‘onderstuurt’ en je moet even liften om niet buiten de baan te komen. Het is misschien het grootste probleem in de besturing van de laatste paar F1-games en hoewel je nu agressiever kunt insturen, komt dit probleem nog steeds terug. Het heeft tot gevolg dat het handlingsysteem als geheel een beetje vreemd aanvoelt, alsof wat er in de game gebeurt, niet klopt.
Voor een deel is dat ook gewoon zo. Er zit veel in deze game dat niet klopt. Een van de pijnpunten is bijvoorbeeld de manier waarop je in F1 24 met kerbstones kunt omgaan. Een beetje kerb meepakken is vaak niet erg, soms zelfs de bedoeling, maar hoe makkelijk de F1-bolides in F1 24 soms recht over kerbs heen kunnen knallen, is onrealistisch en zie je echt niet meer als je F1 op tv kijkt. Of ja, je ziet het gebeuren, maar dan heeft een van de coureurs gewoon een bocht niet gehaald en hobbelt hij met zijn auto onhandig over kerbstones heen. In F1 24 kun je sommige chicanes echter over alsof ze er slechts voor de sier zijn neergelegd. Dan kun je denken ‘ach, dan neem je hem toch gewoon netjes, als je dat wil’, maar online zullen gamers altijd doen wat het snelst is. Op diverse banen is de snelste lijn in de game niet dezelfde als de snelste lijn in het echt en dat is jammer.
:strip_exif()/i/2006752828.jpeg?f=imagearticlefull)
Bandenslijtage beter merkbaar
Wat ik wél een verbetering vind, is de bandenslijtage, of beter gezegd: de manier waarop je die slijtage in de game merkt. Zeker als je op softs of mediums rijdt, merk je hoe de grip rondje na rondje iets vermindert. Het verschil tussen nieuwe en iets gebruikte banden is voelbaar. Je merkt dat de snelheid waarmee je bepaalde bochten kunt nemen, per rondje verandert. Dat leidt ertoe dat je automatisch meer gaat letten op je rijstijl. Banden sparen was in de vorige games ook al wel een factor, maar in F1 24 speelt het een veel grotere rol. Ergens voelt dat wat te heftig aan, want zonder bandenmanagement kom je nu in de problemen, maar aan de andere kant: dit is in de huidige Formule 1 ook een ontzettend belangrijk onderdeel van de sport. Wie wanneer stopt en welke banden diegene nog heeft, zijn beslissend voor races. Het belang van goed omgaan met je banden en de juiste bandenstrategie komt nu een stuk beter naar voren in de game.
Grafisch: wachten op dat onsje meer
Zo kent de gameplay in F1 24 voor-, maar vooral veel nadelen, zeker als we de foutjes en bugs die de game nog kent, erbij trekken. Er zijn behoorlijk wat rariteiten, zoals dat intermediates in harde regen bijna net zo goed presteren als regenbanden, of dat je team je in de pitstraat gewoon loslaat, ook al komt er een andere auto aan. In dat geval schuiven beide auto’s in elkaar en daarna weer uit elkaar. Het maakt voor de verdere race natuurlijk weinig uit, maar dat dit soort details niet netjes afgewerkt zijn, is jammer.
Weinig op af te dingen, maar ...
Grafisch valt er verder niet veel op de game af te dingen, al hangt dat ook een beetje van je eisenpakket af. F1 24 ziet er absoluut mooi genoeg uit om je er prima mee te vermaken, net zoals F1 23 er goed genoeg uitzag. Daarin zit ook meteen het ‘probleem’. De game verandert op visueel vlak al jaren niet heel veel. Elk jaar zijn er kleine verbeteringen in de details, maar jaar op jaar zetten we nooit een grote stap vooruit. Dat is jammer, zeker als je kijkt naar wat de modcommunity de laatste jaren met de pc-versie kan. Zoek voor de lol eens een clipje met een photorealism-mod op: je weet niet wat je ziet. Natuurlijk, dat grafische niveau is niet zomaar haalbaar, zeker niet op consoles, maar ik zie daar de sprong vooruit die ik ondertussen weleens in de officiële Formule 1-game zou willen zien. Jaarlijkse iteraties die steeds nét een beetje beter ogen … Het verveelt.
:strip_exif()/i/2006752832.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is de kritische, veeleisende manier om ernaar te kijken. Je kunt ook stellen dat je tijdens het racen toch niet echt om je heen kijkt en vooral bezig bent met snelle rondjes rijden. In dat geval voldoet F1 24 zeker. Het komt allemaal best dicht bij de werkelijkheid. Wie gewoon een game wil waarin de Formule 1 zoveel mogelijk wordt weergegeven als op televisie, heeft aan F1 24 helemaal geen verkeerde. Dat betekent niet dat we niets te zeuren hebben natuurlijk. Ik vind bijvoorbeeld de manier waarop de spray wordt weergegeven in regenraces ondermaats, maar buiten dat soort details oogt F1 24 goed genoeg, zolang je niet rekent op wereldschokkende verbeteringen ten opzichte van vorig jaar.
Radio
Wat nog wel grappig is om te vermelden, is dat er nu wat radioberichten te horen zijn van de twintig F1-coureurs. Je hoort aan het einde van een race dan Max, Norris of Lewis even kort reageren op de race. Een grappige gimmick, maar niet meer dan dat. Dat is jammer, want de game F1 Manager doet hier al een paar jaar meer mee en daar werkt het goed; het voegt authenticiteit toe aan de game. Het voelt in F1 24 aan alsof de makers de radioberichten in F1 Manager gehoord hebben en gedacht hebben: ah, dat moeten wij ook hebben, maar vervolgens het minimale in de game hebben gestopt. Dat geeft alsnog een aardig effect, maar er had meer in gezeten.
Carrièremodi deels op de schop
Buiten het racen zelf om biedt F1 24 een aantal vernieuwingen, met de op de schop genomen carrièremodus voorop. Om te beginnen vormt die modus een apart deel van het spel. De meeste modi, zoals Time Trial of losse Grand Prix, horen nu bij F1 World, maar de Career Mode staat er los van en is zijn eigen hoofdmodus. Binnen die hoofdmodus heb je verschillende opties. Je kunt kiezen voor een traditionele carrière, waarin je als coureur speelt. Je hebt MyTeam, de modus die enkele jaren geleden nieuw was, en waarin je een heel nieuw F1-team opricht en opbouwt. Dan zijn er nog de optie om een carrière te spelen samen met een vriend, en de nieuwe Challenge Career, waarin je een serie uitdagingen speelt en je prestaties daarin kunt vergelijken met die van andere spelers door middel van online leaderboards.
Van F2 naar F1
De meest in het oog springende veranderingen zien we in de carrièremodus voor coureurs. Hier begin je met een coureur naar keuze, die ook een F2-coureur kan zijn, en heb je de keuze of je meteen in de Formule 1 wil beginnen of je wil opwerken vanuit de Formule 2. Dat laatste is natuurlijk wel zo leuk, want dat is het carrièrepad dat veel F1-coureurs ook hebben bewandeld. Op basis van je prestaties in de F2 zul je dan aan het einde van dat seizoen aanbiedingen krijgen om in de F1 aan de slag te gaan. Dat zijn wat meer aanbiedingen dan een F2-coureur in het echt krijgt, want je kunt feitelijk naar elk team, maar er zit wel een idee achter.
:strip_exif()/i/2006752786.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat idee begint met je rating. Als F2-coureur ben je natuurlijk nog geen superster, maar door goed te presteren in trainingen, kwalificaties en races, verdien je punten in verschillende vaardigheden. Die vaardigheden dragen allemaal bij aan je rating en die is belangrijk. Hoe goed je bent, bepaalt namelijk hoeveel resources F1-teams jou ter beschikking willen stellen. Als je teamgenoot een stuk beter is, en dat zal bij de meeste teams zo zijn, is er voor die teamgenoot meer aandacht. Hij heeft dan meer inspraak in wat voor upgrades er ontwikkeld worden voor de auto. Ook hangt je rating aan je contract. Je hebt een doelstelling welke rating je moet bereiken gedurende de looptijd van je contract en een ondergrens, waaronder je stoeltje in gevaar komt en het team wellicht zal uitkijken naar een vervanger. De transfermarkt speelt toch al een leuke rol, want je kunt af en toe ook geheime vergaderingen houden met andere teams om je opties te bekijken. Het is dan wel te hopen dat dat gesprek niet uitlekt, want dan zal je huidige team er niet blij mee zijn.
Geheime meeting
De vernieuwde carrièremodus heeft op deze manier wat leuke extra’s ten opzichte van voorgaande jaren. Toen ik als McLaren-coureur een geheime meeting met Ferrari accepteerde, was dat even grappig. Even later, als je een volgende Grand Prix start, valt echter op dat er ook weer niet zoveel anders is. Het blijft een kwestie van ontwikkelingspunten verzamelen tijdens vrije trainingen, zorgen dat je je doelen haalt in de kwalificatie en de race, en de auto verbeteren tussen de races door, zodat je steeds meer kans maakt om hoog te eindigen. Dat riedeltje vormt de basis voor succes in je carrièremodus en daaraan verandert niets.
Daarmee hebben we het grootste deel van wat F1 24 te bieden heeft, wel gehad. Natuurlijk kun je ook nog online spelen op elke manier die je kunt bedenken. Omdat we de game vooral voorafgaand aan de release hebben gespeeld, hadden we niet veel succes bij het zoeken naar online games, maar bij publicatie van deze review zal dat vast stukken beter zijn. Competitieve racers kunnen zich dan storten op allerlei races, met de competitieve kant van de game als hoogste doel voor de beste racers onder ons.
:strip_exif()/i/2006752790.jpeg?f=imagearticlefull)
Conclusie
F1 24 stelt teleur. Dat is een harde conclusie om op te schrijven, maar dat is hoe ik het voel. Een beetje gek misschien, want deze game doet niet heel veel meer goed of verkeerd dan de vorige games in de serie. De combinatie van een steeds amper veranderende game met een nooit helemaal lekker aanvoelend handlingsysteem, maakt van deze game echter mijn minst favoriete F1-game van de laatste jaren. Waar ik voorgaande edities altijd wel weken of maanden na release nog af en toe speelde, voel ik de aantrekkingskracht van F1 24 nu al niet meer. De veranderingen in de carrièremodus maken die modus iets leuker dan voorheen en door te spelen met je set-up kun je het nieuwe handlingsysteem nog aardig voor je laten werken, maar daarmee is al het positieve wel gezegd. F1 24 is al met al geen slechte game, maar heeft te weinig boeiends aan boord en dat is behoorlijk jammer.
Patch?
Kort voor het verschijnen van deze review heeft EA Sports een patch aangekondigd die de game, als we de eerste ervaringen van testers mogen geloven, verregaand verandert, met name in hoe de auto’s zich laten besturen. Voor deze review hadden we niet de beschikking over deze patch en EA heeft ook nog niet officieel bekendgemaakt wanneer deze uit moet komen.
Update, 11:30: Aanvankelijk stond hierboven dat de patch al beschikbaar was. Dat is niet zo. Enkele mensen kunnen de patch al testen, maar hij is nog niet officieel vrijgegeven.