Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 51 reacties

Take-Two ceo Strauss Zelnick stelt dat ontwikkeling van games voor de volgende generatie spelcomputers niet duurder zal zijn dan voor de huidige generatie. De kwartaalcijfers van de uitgever impliceren dat GTA V op zijn vroegst in april 2013 verschijnt.

Volgens Zelnick hoeven de operationele kosten van Take-Two niet te worden verhoogd door de nieuwe generatie consoles. De ceo verwacht zelfs dat het iets makkelijker zal zijn om voor de nieuwe spelcomputers te ontwikkelen, meldt Develop. Bij de transitie van de PlayStation 2 en de eerste Xbox naar de huidige generatie consoles was dat wel anders; de budgetten stegen van enkele naar tientallen miljoenen dollars voor de zogenaamde AAA-games. Zelnick deed de uitspraken tegenover investeerders bij de presentatie van laatste kwartaalcijfers.

Take-Two heeft verder een goed kwartaal achter de rug. De omzet is ten opzichte van diezelfde periode vorig jaar ruimschoots verdubbeld tot 273,1 miljoen dollar, terwijl onder aan de streep het verlies is teruggebracht van 123,3 naar 12,5 miljoen dollar. De games Borderlands 2, waar vijf miljoen exemplaren van zijn verkocht, en Xcom: Enemy Unknown hebben hier voor een belangrijk deel aan bijgedragen.

Opvallend is dat Take-Two voor het gehele boekjaar 2013, dat eindigt op 31 maart, 600 miljoen dollar minder omzet denkt te draaien dan in eerste instantie was verwacht. De uitgever zegt dat de cijfers zijn bijgewerkt vanwege de verwachte verschijningsagenda van zijn spellen. Dit impliceert dat Grand Theft Auto V, dat door Rockstar voor de lente van 2013 is aangekondigd, pas na het huidige boekjaar zal verschijnen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (51)

Qua development zullen ze waarschijnlijk inderdaad niet veel duurder worden, maar voor veel AAA-spellen is development ook niet de hoogste kostenpost, maar marketing.

Neem Call of Duty: MW2; ontwikkelkosten daarvan zijn geschat op 40 - 50 miljoen dollar, tegenover 200 miljoen aan marketingbudget (bron). Da's natuurlijk misschien niet het beste voorbeeld, maar wel een indicatie over wat voor bedragen we het hebben.
Voor een typische AAA titel is de budgetverhouding development/marketing ongeveer 50/50.
Waarom zou dit makkelijker (ook goedkoper?) worden? Er is betere hardware nodig om te testen, modelen "moeten" van hogere kwaliteit zijn en noem maar op.
Waarom zou dit makkelijker (ook goedkoper?) worden? Er is betere hardware nodig om te testen, modelen "moeten" van hogere kwaliteit zijn en noem maar op.
De modellen die je ziet in games van tegenwoordig worden door de modelers al op hoge resolutie / met veel details gemaakt; de 'post-processing' daarvan omhelst vaak het terugbrengen van het aantal polygonen (van miljoenen naar duizenden (?)), het genereren van depth maps / bump maps / hoe die krengen ook maar heten (textures met schaduw- en diepteinformatie die niet door de vertices getoond worden), en het algeheel terugbrengen van de kwaliteit omwege performance en bestandsgrootte. Zelfde verhaal met textures; bij Skyrim zag je bijvoorbeeld dat je na installatie van de PC versie nog eens de high-resolution textures apart kon downloaden, simpelweg omdat die niet op de installatiedisk pastten (en veel systemen die niet aankunnen)

Met dat in het achterhoofd hebben ze wel gelijk in dat het niet dramatisch duurder zal gaan worden dan de games van tegenwoordig.
Dus dat, plus daarbij nog het gemak dat je tegenwoordig hebt als multi-platform developer dat nagenoeg alle huidige versies van engines schaalbaar zijn, wat precies dat 'terug schalen' van op (PC) dev kits gemaakte hoge resolutie modellen/textures dan wel games naar beneden getuned moeten worden om ze op een console te kunnen plakken.
Omdat het waarschijnlijk eenvoudiger wordt om er voor te ontwikkelen. Hogere kwaliteit modellen is opzich niet een groot probleem wanneer de rekenkracht ervoor beschikbaar is. De hardware (in geval van consoles) zijn gewoon standaard dev-kits en de aanschaf daarvan schrijf je af na X jaar, net zoals nu ook gebeurd. Het scheelt natuurlijk dat je hardware ook kan doorgebruiken na ontwikkeling van n game ;)

@ Hieronder: dat zeg ik inderdaad...

[Reactie gewijzigd door Phyxion op 1 november 2012 14:52]

Hogere kwaliteit modellen is opzich niet een groot probleem wanneer de rekenkracht ervoor beschikbaar is
Het gaat er ook niet om om die hoge detail te laten draaien, maar dat die hoge detail in eerste instantie ook daadwerkelijk gemaakt moet worden. Veruit de meeste manuren worden gespendeerd aan content creation, niet aan software development.

Het is wel zo dat de evolutie tussen de vorige generatie en de huidige van veel grotere aard is geweest. We stapten af van een vrij simpel fixed function pipeline rendering model waarin de mogelijkheden redelijk beperkt waren. Een model had hooguit een aantal textures, belichting werd vrij standaard pre-baked in lightmaps of je had dynamische vertex lighting, maar dat was het dan ook wel. Er was voor content creators niet heel veel bewegingsvrijheid.

Maar toen kwam de volledig programmeerbare pipeline wat de deur openzette naar ongekende mogelijkheden. Artists hadden ineens alle vrijheid om complexe materials te maken. T veel vrijheid zelfs, want vaak kwam het de performance niet ten goede, dus daar moest ook weer (technische) kwaliteitscontrole op plaatsvinden. Het tekenen van een simpele texture evolueerde in het in detail opstellen van diffuse, specular en normal/height-maps. Het was een vrij grote stap en er gingen veel manuren aan verloren.

De stap naar de volgende generatie valt relatief gezien erg mee. Sure, er zijn wat nieuwe mogelijkheden, maar het is een redelijk standaard doorontwikkeling van de manier waarop momenteel al gewerkt wordt. Het zal uiteraard wel iets meer tijd gaan kosten allemaal, maar het is geen ommezwaai in de manier van werken.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 1 november 2012 15:09]

Hardware zijn de laagste kosten van allemaal. Het meeste geld gaat naar de loonkosten.
Programmeren op de nieuwe processoren wordt niet moeilijker. Daarnaast zijn veel engine bouwers bezig om gamemakers het ook makkelijker te maken. Meer van what you see is what you get, ipv allemaal codes etc.
Next-gen? Je kunt toch gewoon een PC-spel pakken en dat op een 'next-gen' console zetten? Ze zullen vast niet zo modern worden dat ze de PC inhalen :)
Je kunt toch gewoon een PC-spel pakken en dat op een 'next-gen' console zetten? Ze zullen vast niet zo modern worden dat ze de PC inhalen
Bij de lancering gaan moderne consoles wel degelijk voorbij aan de gemiddelde PC's van het moment, niet altijd direct af te leiden aan de specs maar wel aan wat je er uit kunt halen voor games. Ik geloof niet dat er veel mensen een PC met een 3-core CPU op 3 GHz met geheugen op dezelfde kloksnelheid hadden toen de xbox 360 uitkwam, of een PC met 2+7 heterogene CPU cores met een theoretische floating point throughput van ~200 GFLOPS en Rambus geheugen met ~25 GB/s bandbreedte.

Console hardware wordt stelselmatig zwaar onderschat, alleen maar omdat het onderdeel dat het meest tot de verbeelding spreekt (de GPU) vaak een afgeleide is van een midrange PC kaart, en de CPU en geheugen architectuur veel te moeilijk te vergelijken is met een PC. Voor game toepassingen zijn de CPU's van consoles veel doelmatiger dan een dikke x86 chip, die vooral ontworpen is om goed te presteren op zo divers mogelijke workloads en compilers. Vandaar dat met uitzondering van de xbox 1 geen enkele console x86 chips gebruikt.
Dat, en de xbox1 liet zien wat je uit een eenvoudige 733 Mhz machine met 64MB shared mem. kon trekken. Voor een vergelijkbare ervaring op een PC had je toch minstens een 2Ghz+ machine met 512MB nodig werkgeheugen en een voor die tijd stevige videokaart.
Dat, en de xbox1 liet zien wat je uit een eenvoudige 733 Mhz machine met 64MB shared mem. kon trekken. Voor een vergelijkbare ervaring op een PC had je toch minstens een 2Ghz+ machine met 512MB nodig werkgeheugen en een voor die tijd stevige videokaart.
Een deel van de voor de specificaties van de Xbox 1 indrukwekkende games is te verklaren door de enorm goede XDK (compiler + frameworks) die Microsoft bij de Xbox 1 leverde (ik heb de gelekte XDK zelf nog gebruikt om wat mee te klooien), waardoor je echt het onderste uit de PIII CPU (overigens ook een van de beste CPU's die Intel ooit gemaakt heeft als je het mij vraagt) en de Nvidia GPU kon halen. Ook was de GPU van de Xbox 1 voor een console best wel krachtig. Het apparaat was dan ook niet voor niks zo groot en lomp met een enorme fan erin ;-)

Wat ik zelf nog indrukwekkender vond was de Nintendo Gamecube, die had op het eerste gezicht veel slechtere specificaties dan de eerste Xbox, maar kon wat graphics en spel ervaring eigenlijk prima mee met de Xbox 1. Die console illustreert goed het punt van mijn vorige post: de IBM CPU, de custom Flipper GPU en de vreemde memory layout (3 verschillende types geheugen in dezelfde console) waren geen van allen erg indrukwekkend op papier, maar in combinatie met elkaar wel heel geschikt voor game toepassingen.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 1 november 2012 16:11]

Kunst, op 640x480 kan ik ook toffe graphics maken. Op de PC zat je destijds al stukken hoger - en dat merk je.
Console hardware is maximaal geoptimaliseerd, PC hardware niet.
Ergo: een 1 op 1 vergelijking is onmogelijk.
Met EXACT dezelfde card kan een console daarom veel meer en die optimalisatie heeft ook alles te maken met de levensverwachting van een console ten opzichte van een PC, en zoals je zelf ook wel kunt bedenken is daar ook nog het feit dat een console ten opzichte van een PC nauwelijks hoeft te multi-tasken en al zeker niet met de workloads waar de gemiddelde PC mee te maken heeft.
Vergeet niet dat er ook veel trucen op grafisch gebied uitgehaald worden om deze pracht uit de games te halen. Op de pc worden deze beslissingen meestal niet/nauwlijks genomen. Er wordt van uitgegaan dat er wel genoeg kracht aanwezig is. Vandaar dat je een zwaardere bak nodig heb om dit te draaien.
Graphics in PC games zijn ook 1 grote truc hoor, dat is eigenlijk inherent aan renderen met driehoekjes in plaats van raytracen. De manier waarop sommige effecten worden gerendered is haast een kunstvorm te noemen, als je er achter komt hoe ze het voor elkaar krijgen. Lees maar eens een van de GPU Gems boeken van NVidia, echt een aanrader als je computer graphics een interessant onderwerp vindt.

Maar inderdaad, op de consoles moeten gewoon meer trade-offs gemaakt worden wat graphics betreft, omdat de GPU's traditioneel een zwak punt zijn geweest, voornamelijk omdat GPU technologie zich de laatste jaren zo extreem snel heeft ontwikkeld. De nieuwe generatie consoles gaat daat veel minder last van hebben, want volgens mij is inmiddels het punt wel bereikt dat de vooruitgang in GPU's steeds langzamer gaat. Als je een beetje slim ingekocht had 5 jaar geleden dan kun je tot op de dag van vandaag veel spellen nog prima draaien op redelijke settings, terwijl je 10 jaar geleden bijna elke 2 jaar kon gaan upgraden om bij te blijven.
Ben het helaas niet eens met vrijwel alle deducties.
Als je een beetje slim ingekocht had 5 jaar geleden dan kun je tot op de dag van vandaag veel spellen nog prima draaien op redelijke settings, terwijl je 10 jaar geleden bijna elke 2 jaar kon gaan upgraden om bij te blijven.
Mijn pentium 4 2,53 ging van 2001 tot 2007 (6 jaar) , gpu is 2x vervangen. Met mijn Conroe heb ik van 2007 tot 2011 gedaan (4 jaar), gpu 1x vervangen. (Voor de duidelijkheid ik upgrade op het moment dat ik niet meer op high kan spelen).

De trend die jij spot is er niet. Als je een trend wil spotten dan is deze eerder tegenovergesteld (steeds sneller cpu upgraden) omdat de laatste jaren juist de cpu ontwikkeling erg hard is gegaan. Het was namelijk de cpu ontwikkeling die een beetje stil stond na pentium 4.

Als je het hebt over 5 jaar geleden dan kom je dus in de conroe tijd uit. Pc staat hier nog als secundaire machine maar battlefield 3 op high hoef je niet te proberen.
Maar inderdaad, op de consoles moeten gewoon meer trade-offs gemaakt worden wat graphics betreft, omdat de GPU's traditioneel een zwak punt zijn geweest, voornamelijk omdat GPU technologie zich de laatste jaren zo extreem snel heeft ontwikkeld.
De gpu ontwikkeling is eerder lineair te noemen (zie bijvoorbeeld http://www.videocardbenchmark.net/ ). Daar zit geen extreme versnelling in.
De nieuwe generatie consoles gaat daat veel minder last van hebben, want volgens mij is inmiddels het punt wel bereikt dat de vooruitgang in GPU's steeds langzamer gaat.
De vertraging die jij spot is totaal niet aan de orde. Kijk bijvoorbeeld naar Kepler dit is weer een flinke stap vooruit (zowel prestaties als performance per watt).
To that extent this is a very different launch – the GTX 680 is faster, less power hungry, and quieter than the Radeon HD 7970. NVIDIA has landed the technical trifecta, and to top it off they’ve priced it comfortably below the competition.
http://www.anandtech.com/...geforce-gtx-680-review/20

Misschien heb je niet door dat het steeds 2 (of 3) jaar duurt voor er een nieuwe architectuur wordt geintroduceerd?

In ieder geval wordt Maxwell ook weer een flinke klapper: http://www.generation-gpu...00x377_Nvidia_roadmap.jpg (maar dat duurt nog een extra jaar want Kepler had een jaar vertraging).
Maar inderdaad, op de consoles moeten gewoon meer trade-offs gemaakt worden wat graphics betreft, omdat de GPU's traditioneel een zwak punt zijn geweest
Tradeoff's ja maar zwakke gpu's zijn natuurlijk een design keuze. Een console heeft veel minder ram (nodig). Games worden dan ook gestreamed. Ps3 schijnt zelfs maar 128mb ram te hebben. Dat is gewoon een ander uitgangspunt.

Helaas worden de meeste games tegenwoordig multiplatform ontwikkelt en resulteert dit soms in wat vervelende situaties voor de pc gebruiker. Zo kan f1 2010 (/2011/2012) geen overzicht van het circuit renderen tijdens een pitstop omdat er te veel gestreamed wordt. Over de slechte ports hoef ik natuurlijk niet te beginnen :+ .

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 2 november 2012 02:32]

Bij de lancering gaan moderne consoles wel degelijk voorbij aan de gemiddelde PC's van het moment, niet altijd direct af te leiden aan de specs maar wel aan wat je er uit kunt halen voor games.
Hmm ik kan me eigenlijk geen tijd herrineren waarbij de console games mooier waren dan op een (game) pc.

Gemiddelde pc is natuurlijk een ander (irrelevant) verhaal.

Met de xbox zat zat het inderdaad wel dicht bij elkaar. Maargoed tegen de tijd dat GTA 3 (Xbox/Ps2) bijvoorbeeld op de PC uitkwam zag het er op de pc veeeel beter uit (met name door hoge resolutie).

Met ps3 eigenlijk weer hetzelfde. GTA IV zag er gewoon beter uit op de pc (zelfs pre patch)
Surprisingly, GTAIV does not support antialiasing in any form, which heavily detracts from the game because the city environment has a lot of hard edges, wires, and random foliage. Even with all the problems, GTAIV looks better on the PC by a wide margin. The PC's high resolution and draw-distance levels keep higher-quality textures, lighting, and transparency effects visible farther into the distance.
http://www.gamespot.com/features/6202552/p-4.html

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 2 november 2012 02:47]

Hoeveel PC games liggen op tafel om over te worden gezet na de next-gen consoles? Zo'n beetje alle games worden met de huidige console in gedachte gebouwd.
De meeste PC games zijn nu van de console geport, er wordt vaak weinig gedaan/toegevoegd aan de PC versie. Mijn PC die al aardig wat jaren oud is kan de meeste games nog vrij goed draaien.
3 jaar geleden gaf ik je gelijk, maar tegenwoordig zijn er meer dan PC exclusives zat met heel goeie graphics. Dat zijn dus games die niet op console zijn en dus onmogelijk geport kunnen worden.

Een groot deel van de voordelen van de PC is ook gewoon hogere resolutie + 60fps + hogere draw distance en scherpere textures. Dat alleen al is een gigantische verbetering. Doe er nog wat meer polygonen, betere lighting en post processing over en je hebt een beeld waar de consoles in de verste verte nog niet van in de buurt komen.

Al die extra speciale DX11 effectjes zijn leuk en zeker zichtbaar, maar ook zonder is er al gigantisch veel verbetering boven de huidige consoles mogelijk.
Zou niet duurder moeten worden nee, omdat Sony al aangaf het Cell processor systeem te blijven gebruiken, en Xbox ook met een PPC CPU blijft in de volgende generatie.
Is dat zo?
Er zijn verschillende bronnen die vermelden dat de PS 4 geen cell processor gaat gebruiken maar een AMD Quad core.

http://www.psx-sense.nl/8...-inclusief-specificaties/
(onder het kopje Hardware)
processor enzo zijn niet zo heel belangrijk voor de ontwikkelings kosten van de meeste games.... aangezien veel games gebruik maken van al bestaande engines (unreal, unity ,etc...)

wat belangrijker is:
- alles hogere resolutie en 3D (kost meer tijd voor artists)
- fully voiced games
- hogere verwachtinging (AI enzo is erg ingewikkeled om goed te doen)
Hogere resolutie artwork en meer polygonen zal iets meer tijd kosten, maar niet belachelijk veel meer. Voor PC kunnen veel indie developers al heel mooie games maken. Samen met de polygon count verbeteren ook de tools dus al bij al zal het wel meevallen.

Fully voiced games waren er deze generatie al. DAT is juist 1 van de grote verschillen met de vorige generatie. Er zijn al gigantisch veel spellen waar alle dialoog ingesproken is, zelfs door grote Hollywood sterren.

AI wordt veel bepaald door de snelheid van het systeem. Meer kracht -> betere AI mogelijk. Hier gaat de volgende generatie het juist makkelijker maken. Stel bijvoorbeeld dat je genoeg kracht hebt om vanuit iedere vijand zijn perspectief te renderen. Kan je heel makkelijk kijken of de speler nu wel of niet in het zicht staat. Enorm brute-force, maar er zijn snellere methodes die nog niet op de huidige consoles werken maar wel al op PCs.

Ik denk juist met de kracht van de PC op dit moment dat de overgang enorm makkelijk gaat zijn voor developers. DX11 games gaan waarschijnlijk quasi perfect kunnen geport worden naar de volgende xbox (als MS slim is). Wat Sony gaat doen is nog wat onduidelijk maar er zijn op zich 2 opties: Meer PC-achtig waardoor het dus makkelijker is om PC code naar de PS4 te porten, of gelijkaardig aan de PS3 waardoor die expertise bewaard blijft. Hoe dan ook zal de overstap makkelijker zijn van PS3->PS4 dan van PS2->PS3. ( Tenzij Sony nog eens jaren achterop wilt huppelen door weer een compleet nieuwe architectuur te gebruiken, maar die kans acht ik vrij klein)

[Reactie gewijzigd door Niosus op 1 november 2012 20:11]

alles wordt toch al gesculpt dus of je daarna retopologized (een low res variant maakt) van 10 of 20 duizend poly's maakt niet uit.

of je een displacement map of normal map extract ook niet.
maar destruction gaat wel veel geld kosten tenzij mensen procedural gaan.

zowieso is procedural interessant aan het worden levels kunnen sneller gedecoreerd worden en repititieve taken helemaal geautomatiseerd (met handmatige controle maar alsnog veel sneller)

hier wat van mijn werk in procedural art voor games:
http://www.youtube.com/watch?v=NZfqAJSBm2I

en mijn siggraph presentatie over procedural content generation (20 min)
http://www.youtube.com/watch?v=PDrALvAqsaI

desalniettemin zijn er wel uitdagingen om het detail level verder te pushen, maar door nieuwe technieken zullen die kosten minder stijgen dan bij de vorige generatie.
Ik denk dat sommigen het werk wat in een game gaat zwaar onderschatten. Triple AAA onderscheid zich voornamelijk door grote en hoge detail van game content.
Tools zijn her van crusiaal belang. Als het is niet meer te doen zonder een game engine en een effectieve productieve content pipe line.
Dat is hoe triple A studio met hun hoge budged zich kunnen onderscheiden is een artnleger dus grote team die de game content produceerd.

Het begint bij concept art dan de raw modellen dan afwerken en dan optimaliseren en polish van elk object. Performance en wat men kan laten zien hangt ook af hoe geoptimaliseerd die 3D content is. Daar gaat dus veel tijd in zitten.

Vroeger toen je met spave invaders aan een artist met PSP genoeg hadis voorbij.

Console hebben ook nog eenprobliem hun hardware limieten die nogal krap zijn.

De PS3 heef dit proleem erbij dat xbox360 port niet zomaar te doen is.
512Uma vs 256+256
Triple core conventioneel vs asymetrische 1 +7 multicore.
Dat is dan dubbel assembler taal en code goed verdelen over die 1+7 cores.
Games kunnen wel groter zijn maar dat voordeel is meer voor exclusives.

AI is toch wel bij de meeste games problematisch. Enkele games met redelijk te overzien AI eisen voldoet de AI. Maar vaker niet.
Ja met extra rekenkracht zou men iig meer kunnen doen. Maar men heefd vaak al meer rekenkracht gezien vele game overwegend GPU afhankelijk zijn.

Mij lijkt het dat AI zwaar onderschat wordt en dan niet alleen door gamers maar ook door de game devs die er blijkbaar te weing resources in stoppen voor een crusiale maar ook moeilijke taak. Of men heefd er gewoon de tijd niet oor om de research te doen. Ook moet er expertise van voldoende niveau zijn om met die beperkte tijd iets binnen die milestones iets op te leveren.


En ik ben van mening dat dit maar een figuur is uit die wereld die subjectieve mening geeft om zijn investeerders te sussen. En me dus afvraag of die werklijk meent of aandeelhouders wat voorpraat. Dat leuk als ie extra senior AI programmer nodig heefd voor project. En in die bussnes is het de gewoonte om ook de financiele maar ook risiko gebieden als onderdeel van setje gamedesigndc naar publiher te pitchen.

Houd in zijn investeerder zullen dan ook niet meer buged er in willen stoppen.
Men moet met minder dan meer doen. Wat projecten ook onder druk zal zetten en crunch time nog extremer maakt.

Maar wat vinden andere devs hiervan. Dit is dus een subjectieve mening van dev die voor eigen belang spreekt.
de architectuur van de processor kan wel degelijk de kosten op laten lopen?
Men vond het moeilijk (en nog steeds) om met die cell processor te werken, wat dus ook wil zeggen dat er meer uren in genvesteerd moesten worden ;) (optimalisatie e.d.)
Als AMD gewoon de CPU levert hoeft Sony helemaal geen licentie te nemen op de x86 instructiezet? Ze nemen gewoon hardware af bij AMD, AMD is diegene die de licenties nodig heeft. Met jouw redenatie zou alles en iedereen die een product op de markt brengt met een AMD CPU een licentie moeten nemen, inclusief de computerboer op de hoek die een pctje voor je samenstelt.

Als Sony ZELF een CPU zou ontwikkelen met de x86 instructieset, dan zou je gelijk hebben.
het is goedkoper om een gehele chip in licentie te nemen zoals bij IBM of ARM dan een chip direct van een fabrikant te kopen. (die heeft er namenlijk helemaal geen belang bij dat een chip kleiner/efficienter wordt)
zie ook de nForce problemen die Microsoft kreeg met Nvidia en de xbox1.

sony/microsoft & nintendo produceren de chips in de wii/xbox360/ps3 zelf IBM/NVIDIA/AMD hebben er verder niets meer mee te maken.

[Reactie gewijzigd door stewie op 1 november 2012 23:10]

bron waar sony zei dat ze met die cell processor blijft werken?
Ik heb namelijk meestal gehoort dat ze het net niet zullen doen en dat het daarom makkelijker werken zal zijn voor de developers? (gemakkelijk te vinden via google)

[Reactie gewijzigd door SmokingCrop op 1 november 2012 14:12]

Zover ik de geruchtenstroom heb meegekregen zou de Playstation 4 over AMD hardware beschikken. Er wordt gerept over een high-end quadcore APU met RadeonHD graphics. In hoeverre deze voorspellingen waar zijn blijft natuurlijk maar de vraag.

Waarschijnlijk ben ik t paranoia, maar zou het niet heel toevallig zijn dat Sony mogelijk voor AMD kiest ? Aangezien AMD slechte Linux-drivers levert zou het niet interessant zijn om een nieuw "OtherOS" te gaan gebruiken op de PS4 ;-)

Begrijp me niet verkeerd; ik ben al 15 jaar vaste klant bij AMD en ben niet van plan om dat te gaan veranderen. Het enige dat me niet bevalt zijn AMD's Linux drivers voor RadeonHD videokaarten. Dit is nog steeds de enige reden dat ik niet geheel op Linux ben overgestapt.
Als gamer gaat het om de games en platform dat het meeste wordt ondersteund door die industrie, omdat daar de meete gamers zijn en de grootste markt is. Dus windows PC.
Het is raar dat op forums heel veel xbox360 fans in prille begin van PS3 achter stand. Juist het game aanbod aanprezen en RROD compleet wegecijfert wordt en gold live ook geen probleem is om extra te dokken en duurdere games dan PC.

Dus waar de bulk van de games komen die plarform CQ OS ga ik als nuchtere gamer voor.

Als PC gamer blijf ik bij windows het werkt voor mijn games.

Alle OS wel uitgeprobeerd.
Maar linux wel eens gebruikt als home intranetserver.

De kern is kip en ei probleem.
Als elke valve steam game massaal overstapt naar linux steam als dat up en running is. Dan is dat een grote afzetmarkt vergroting zodat de game indstrie dat commercieel gezien steeds minder kan ignoren.
Gewoon lekker op je pc blijven spelen. Dat vind ik persoonlijk het lekkerst gamen. Ook moet je bij xbox betalen voor xbox live. iets wat ik echt een reden vind om een console niet aan te schaffen.
Blijf jij lekker op je pc knallen dan. Ik speel op de 360. Het blijft altijd nog een keuze om live te gebruiken. Wil je dat niet betalen dan neem je een ps3 en dan is internet gamen gratis.

Altijd lekker simpel om je eigen mening door te zetten als de waarheid terwijl het gewoon niet zo zwart wit ligt.
"Altijd lekker simpel om je eigen mening door te zetten als de waarheid terwijl het gewoon niet zo zwart wit ligt."

Hij geeft toch alleen maar z'n mening?

"persoonlijk", "iets wat ik.."
Dit.

Videokaartje met HDMI out erin en je hebt de keuze om achter je PC met toetsenbord en muis te gamen of via een HDMI kabeltje en Steam big picture mode op je TV met controller.

Ideaal.
Nee, inderdaad. Waarom vooral de kosten omhooggingen bij deze generatie was vanwege de programmable pipeline. Ineens moesten er zowel low-poly als high-poly assets gemaakt worden en dat kost tijd. Ook zijn shaders niet per systeem cross-compatible dus moeten er meerdere shaders geschreven worden (of een shader compiler, die dan weer imperfect is en dan ziet het er op de PS3 weer net iets anders uit dan op de 360 en dat kost ook weer manuren).

Bij de volgende generatie zal het niet veel anders zijn.
De nieuwe generatie consoles zal waarschijnlijk geen betere graphics hebben dan battlefield 3 nu heeft op de pc op zijn hoogste settings. Ontwikkelaars zijn dus al gewend om dit soort graphics te produceren.
Om GTA:V nog uit de huidige generatie consoles te persen vergt een hoop tijd en dus geld lijkt mij. Ik heb gehoord dat IV om die reden ook was uitgesteld een aantal maanden omdat er issues waren met de PS3 versie.

Het zal ze een stuk makkelijker afgaan op de nieuwe consoles omdat ze waarschijnlijk de huidige engines gewoon wat tunen zoals ze dat voor de PC nu ook al doen.
Mja, het lijkt me wel slim om gta V nog voor de current gen consoles uit te brengen, dan kunnen ze met andere spellen de nieuwe gen ontdekken (red dead redemption, max payne e.d.) omzo een heel goeie gta (6) te maken.
Eigenlijk is het logisch dat het relatief niet veel duurder zal zijn.

Het verschil tussen de huidige generatie spelcomputers en de vorige was behoorlijk, niet alleen qua processor maar ook qua grafische mogelijkheden.

Nu zitten we relatief gezien stil qua vooruitgang in de processor wereld en de grafische wereld. Het is allemaal wat sneller geworden maar echt baanbrekende veranderingen die Revolutionair zijn blijven uit.

Waar het op neer komt is dat alles verfijnt wordt en getweaked wordt , de concurrentie komt gewoon dichter bij elkaar te liggen dan voorheen.

offtopic > en dan hoop ik echt dat men eindelijk eens final fantasy 7 opnieuw uitbrengt zoals men het ooit beloofd had op de ps2, filmpjes waren mooi maar was niet zoals het spel er uit zag. De kracht en mogelijkheid is er nu ... dus kom maar op (helaas schijnt er geen schot in een remake te zijn )
Nu zitten we relatief gezien stil qua vooruitgang in de processor wereld en de grafische wereld. Het is allemaal wat sneller geworden maar echt baanbrekende veranderingen die Revolutionair zijn blijven uit.
Er is nog behoorlijk wat vooruitgang, sterker nog, ik denk dat het verschil tussen oude en nieuwe generatie consoles nog steeds behoorlijk groot zal zijn (gezien de povere performance en graphics van de huidige generatie consoles).
Vooruitgang zal er altijd zijn, maar niet in dezelfde mate zoals van Xbox naar Xbox 360, of PS1 naar PS2 naar PS3. (waarbij de sprong van PS1 naar PS2 ook al aanzienlijk groter was dan van 2 naar 3, dus dat laat al meteen zien dat de verbeteringen langzamerhand steeds kleiner/incrementeler worden)

HD TV's zijn nu zo goed als mainstream, maar full HD is (momenteel) maximaal 1080p, dus hoger gaan we voorlopig niet, ook niet straks met de nieuwe Xbox of Playstation.
De resolutie in je game verdubbelen of bijvoorbeeld gaan focussen op 4k displays heeft daarom totl geen zin, dus dat zal de komende generatie dan ook niet gebeuren.
(vooral wat betreft 4k is door veel concrete media specialisten al voorspeld dat de wereldwijde penetratie van dat medium zelfs in 2017 niet meer 0,8 procent zal zijn)

Daarom zal er inderdaad meer nadruk komen te liggen op details zoals tweaks in performance en graphics (framerate, smoothing/anti-aliasing, processing, lighting, special effects, betere textures etc.) en dingen zoals betere AI en meer dingen tegelijkertijd op het scherm zonder performance drop.

Je kunt dat ook niet vergelijken met je PC, omdat je daar wel met hogere resoluties kan werken en ook je PC maximaal kunt pimpen met meerdere grafische kaarten enz. dus dat is eveneens een reden om niet van die schokkende veranderingen te gaan verwachten, want die gaan er gewoon niet komen.
Volgens mij wordt de lat grafisch wel steeds hoger gelegt waardoor er intensiever aan games gewerkt moet worden en de ontwikkeling van games wel duurder gaat worden.

Maar doordat de markt veel groter dan is dan in het verleden zal er zeker nog genoeg winst gemaakt kunnen worden op games.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True