Alle vergelijkingen met Max Payne en Stranglehold zijn overbodig, en statements in de trant van "meer van hetzelfde" slaan nergens op. Het is gewoon een gunplay game, iets wat je een subgenre van shooters zou kunnen noemen. Ga je alle racegames ook meer van hetzelfde noemen? Alle RTS games? Alle fighters? Alle.. naja je snapt het wel. Als niet van het genre houdt, speel het dan niet.
Lijkt op dit, lijkt op dat... Uiteindelijk zijn deze games allemaal geïnspireerd door de film-wereld. Films van regisseurs als Sam Peckinpah, John Woo (vooral zijn HK oeuvre), Tsui Hark en Robert Rodriguez zijn enkele grondleggers. Johnnie To, de Wachowski's en Kurt Wimmer zijn er een paar die in de voetstappen van de oude garde proberen te treden.
Het probleem is echter dat in de gamewereld het idee en de stijl van dit genre het niveau van perfectie verreweg nog niet gehaald heeft, terwijl de films veel verder zijn. De filmwereld heeft zijn "The Killer", "Hard Boiled", "Desperado" etc., maar de gamewereld moet het doen met de Max Payne series en een aantal slappe aftreksels daarvan.
Max Payne blonk uit in sfeer, graphics en bracht het gunplay element voor het eerst echt goed naar voren. Het werkelijke gunplay-systeem was echter beperkt. De fixed animaties waren mooi gemotioncaptured maar erg beperkend. Voorbeeldje: Als je in de game van een van een hoge afstand naar beneden dook, begon Max zijn opstaan-animatie al voordat je de grond had geraakt

.
MP2 was hooguit een grafische update en bracht niet veel nieuws op de tafel. De invloed van deze franchise was wel terug te vinden in veel andere games. Dead to Rights, True Crime, Total Overdose en Stranglehold zijn een paar goeie voorbeelden. Daarnaast zijn er talloze games die wel iets van een invloed uit dit genre met zich meedragen. Het betreft hier 2 usual suspects: een klein palet aan stuntmoves zoals dives, en/of een slow-motion systeem met een zoveelste hippe benaming.
Vooral het slechte uitvallen van Stranglehold doet me zo erg pijn. Deze game is onder supervisie van Woo himself ontwikkeld notabene! Het was een game die zoveel had kunnen worden, maar op zoveel plekken de bal heeft laten vallen. Soms start ik de game wel op, maar haak ik al snel af door het vele gemis aan kansen die me constant opvallen.
Misschien komt de Half-Life mod The Specialists nog wel het meest in de buurt van een écht goede gunplay game. Het heeft een zeer uitgebreid en dynamisch stuntsysteem, met een echte leercurve. Een gevorderde speler kan moves uithalen waar een newbie alleen maar van kan dromen. Helaas ziet het er vandaag de dag allemaal nogal gedateerd uit.
Wat in de WET trailer mij erg blij maakt is iets wat misschien triviaal lijkt, maar waar ik zelf al lang op zat te wachten in een game: knee-slides! Ze passen tussen de roll en de dive in. Meer accuratesse tijdens de move dan in een roll, maar een langzamere travel speed en lagere kans op bullet dodging. Daartegenover een snellere recovery tegenover een dive ( mijn eigen theoretische attributes

)
Waar blijft de game die alle elementen uit voorgaande games eens écht goed combineert, en dan niet op het einde afgerushed wordt en als een halfbakken product in de schappen komt te liggen? Ik zal een stel basisingrediënten even opnoemen:
- Een dynamisch stuntsysteem waarbij ledematen van je karakter individueel geanimeerd worden zodat het overvloeien van moves in elkaar goed mogelijk is. Moves als dives, wallruns, rolls, somersaults kneeslides (
) moeten allemaal op verschillende manieren uitgevoerd kunen worden (snelheid, hoogte, mate van doorglijden) en overgaan in andere moves. - Een leercurve in het combat-systeem. Alle gunplay games hebben tot nu toe een beperkt palet aan controls, en zodra je die kent valt er weinig meer te doen. Ze proberen de fun van shootouts te rekken door bijvoorbeeld "special moves" in de ring te gooien, maar na een paar keer uitvoeren van dit soort moves slaat de herhaling toe. Er moet een mate van vorderende beheersing van het combat-systeem plaatsvinden, een beetje net zoals in fighting games. De mate van vaardigheid en timing die nodig is voor dingen als parries en cancelling is wat een gunplay game ook zeker goed zou doen.
- Een combo systeem dat je beloont naar mate je meer "stylish" speelt. Een redelijke versie hiervan is te vinden in Total Overdose.
- Een mixed-akimbo systeem waar elke hand onafhankelijk werkt. Halo 2 en 3 hebben dit bijvoorbeeld, maar tonen verder geen gelijkenissen met een gunplay game.
- Een slow-motion systeem dat onafhankelijk van de stunts werkt. In teveel games is de slowmotion gebonden aan de stuntmoves.
- Een presentatie die de stijl eer aan doet. Wapens moeten hard aanvoelen, het particle-systeem moet de chaos van een gunfight goed benadrukken etc.
In Stranglehold was het erg leuk dat alles kapot kon, maar zolang de wapens als proppenschieters aanvoelen, zowel op audio en video gebied, en de animaties doen denken aan het jaar 1998, komt dat de sfeer niet ten goede.
De enige singleplayer game die in mijn ogen hier het meest aan voldeed was vreemd genoeg geen 3rd person shooter, maar een beat 'em up, namelijk Devil May Cry 3 (en 4 eigenlijk ook). Het gunplay-element was beperkt, maar toch erg spectaculair en dynamisch. Vijanden hoog houden door op ze te schieten? Brilliant! 2 Targets tegelijk aannemen waarvan je er 1 blind schiet? Heerlijk! Shotguns al schietend als nunchucks om je heen zwaaien? Bruut!
Daarbij opgeteld een heerlijk bevredigend combo-systeem en de gameplay die je echt dwingt beter te worden in de mechanismen. Dát is wat een gunplay game zou moeten zijn. Het gaat er niet om hoeveel baddies je omlegt, maar de manier WAAROP. Het streven naar perfectie hiervan, en de bevrediging die je er dan uit haalt.
Zolang er geen goede game uitkomt die bovengenoemde elementen op een redelijke manier uitwerkt, is er nog GEEN sprake van "meer van hetzelfde". Meerdere games als uitprobeersels zijn nodig om het "evolutieproces" van het genre te bevorderen.