Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 21 reacties

In de maart-editie van het Amerikaanse tijdschrift Game Informer zal een aantal nieuwe details over God of War 3 worden onthuld. Afgezien van een korte trailer, was er tot nu toe nauwelijks iets over het spel naar buiten gebracht.

God of War 3 is slechts middels een trailer aan het publiek en de pers voorgesteld. Details over de gameplay of over het verhaal waren tot nu toe niet voorhanden. Het Amerikaanse tijdschrift Game Informer heeft echter  aangekondigd dat in de komende editie meer informatie zal staan over de exclusieve Playstation 3-game. Een van de opvallendste zaken die daarbij naar voren zal worden gebracht, is het naar alle waarschijnlijkheid ontbreken van een multiplayer-mode. Sinds de aankondiging van het spel steken voortdurend hardnekkige geruchten de kop op omtrent een multiplayer-modus, maar in het spel wordt waarschijnlijk vastgehouden aan de singleplayer-traditie van de serie, aldus Game Informer.

Op technisch gebied zal ook een aantal details over God of War 3 worden onthuld. Zo zal Kratos - de hoofdpersoon uit de serie - een flinke grafische upgrade krijgen. Met vier keer zo veel polygonen als in het vorige deel moet hij er gedetailleerder uitzien dan ooit. Het aantal vijanden dat gelijktijdig op het scherm kan worden getoverd, is opgeschroefd van vijftien naar vijftig en door een verbeterde AI zullen ze hun aanvallen beter plannen en effectiever uit kunnen voeren. Kratos kan ze bestrijden met nieuwe wapens en de speler kan via hem op bepaalde momenten de controle over sommige tegenstanders overnemen, en ze besturen als een soort voertuig. Tot slot zal Game Informer  ingaan op de overweging om in de toekomst downloadable content voor het spel aan te bieden.

Video (GodOfWar3_Trailer01.flv)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (21)

Theoretisch gezien betekent het aantal polygonen wel degelijk iets, practisch gezien zie je er weinig van. Een polygoon bestaat uit verschillende (sub)onderdelen, namelijk een serie vertices, een aantal edges en een face (body).

Vertices zijn hoekpunten. Als jij een driehoek tekent, dan heeft deze drie vertices, namelijk op iedere hoek één. Voor deze zelfde driehoek heb je ook drie lijnen nodig, dit zijn de edges. En als je deze driehoek wilt inkleuren heb je een face (of ook wel body genoemt) nodig waarop je kleuren of afbeeldingen kan tekenen.

Al met al één complete driehoek heet een polygon of in het Nederlands een 'veelhoek'. Voor taalkundige onder ons, polygo[o]n wordt opgedeeld in twee Griekse woorden, poli [betekenos: veel] en gonos [betekenis: hoek].

Maar nu komt de clou van dit verhaal, hoeveel vertices ik ook toevoeg aan een driehoek, de kwaliteit hiervan wordt niet beter. Er zijn namelijk maar drie échte hoekpunten in een driehoek, het enige wat ik kan doen is vertices toevoegen die al reeds op een edge liggen. Effect is dat je product meer rendering tijd nodig heeft, om er net zo mooi uit te zien. Veel al wordt het product zelfs slechter, omdat bij het minste en geringste plaatsingsfoutje van een vertice wordt je driehoek 'vervormd' (hij heeft niet langer maar drie hoeken, maar vier).

Echter als je een cirkel wilt tekenen (of in geavanceerdere vormen een bol of andere ronde vormen zoals een gezicht, etc.) dan kan je altijd vertices toevoegen en je product wordt altijd preciezer! Het is namelijk zo dat door de meeste (zo niet alle) 3D Renderings Engines een rechte lijn tussen twee vertices wordt getrokken. Hierdoor ontstaan de 'hoeken', maar (voor wiskundigen onder ons) het is bekend dat een cirkel bestaat over een oneindig aantal hoeken. Dus je kunt oneindig vertices toevoegen aan een cirkel en nog niet het 'beste' eindresultaat hebben.

Dit geld echter in zijn complete vorm voor 2D figuren op een 3D vlak (dus een cirkel en een driehoek), voor complexere vormen komen er andere technieken bij kijken, die in practijk veel slimmer zijn. Als je kijkt naar de volgende afbeelding:

http://upload.wikimedia.o...yafray-render-lighter.png

Deze tekening is gemaakt met een 3D programma genaamt Blender3D en gerenderd met YafRay (Yet Another Free Ray Tracer). Zoals je ziet bevat het hout scheuren en deuken. Als je die via polygonen wilt tekenen moet je vertices toevoegen en daardoor wordt je product 'zwaarder' voor je PC. (Hij moet per frame meer teken werk verichten en dus meer rekenen.)

Je kunt oneindig vertices toevoegen en nog niet helemaal de realiteit benaderen, dus moeten we een andere oplossing bedenken. De simpelste vorm daarvan is Bump Mapping (of een vorm daarvan Normal Mapping).

Wat je simpelweg doet is, je neemt een afbeelding, zorgt ervoor dat de schaduw daarop getekent is en tekent deze boven op een plank. Nu kan deze plank simpelweg een balk zijn (maximaal 8 vertices en 12 edges, dus 6 polygonen) en je hebt een veel realistischer beeld dan wat dan ook. Dit komt omdat het menselijk brein nu het rekenwerk voor je doet, en wat dat betreft is die heel wat sneller dan een computer (visueel gezien).

De technieken hierachter gaan nog veel verder, want in scenes waar het licht verandert (beweegt) moeten hier realtime berekeningen aan gedaan worden (daar komt Normal Mapping bij kijken) aan deze schaduwen, maar deze blijven een heel stuk lichter dan het tekenen van die 3D objecten!
Hmmm, dat Kratos uit vier maal zoveel polygonen bestaat is niet geheel onlogisch aangezien het spel zelf ook ongeveer die verhoging heeft qua resolutie. Anders zou het een wel heel zielig poppetje worden. Vind de verhoging nogal minimaal dus eigenlijk.
Wat hebben polygonen met resolutie te maken?
Niets, en toch heeft een gemiddeld next-gen spel meer polygonen dan een vorige generatie-spel. Heel vaag. Misschien omdat het er dan mooier uit ziet? Het is een beetje zinloos een 1280x720 spel te maken en een mannetje te laten bestaan uit 8 polygonen.
Ze hebben meer polygonen, omdat de videokaart meer polygonen aankan. Hierdoor kunnen er rondere vormen gemaakt worden en meer detail. Maar nog steeds heeft dit niets met resolutie te maken. Een poppetje met 4x zoveel polygonen ziet er op 1024x768 ook mooier uit en niet alleen op 1920x1080. Uiteindelijk heeft het natuurlijk wel te maken als je polygonen kleiner dan pixels worden, het niet veel zin meer heeft om er meer toe te gaan voeren. Daar zitten alleen over het algemeen nog niet aan. Overigens verwacht ik niet dat God of War native op 1080p zal renderen. Zijn maar weinig spellen die dit doen.
Je meent het. Dat snap ik allemaal ook wel hè. Ik mocht toch aannemen dat je zou begrijpen dat ik bedoelde dat het nogal zinloos is een spel te maken dat in een ongeveer 4x zo hoge resolutie draait en daarbij niét het detail minimaal evenredig te verhogen. Een geüpscalede GOW2 zit ook niemand op te wachten.

Renderen in 1080p is geen enkel probleem, als ze het aantal polygonen gelijk houden aan GOW2 ;)
Het gaat niet alleen om de videokaart die meer kan verwerken, maar ook om de engine waarop het spel gebouwd is, kijk maar naar de verschillende mogelijkheden en toevoegingen binnen de unreal en cry-tek engines.

Sowieso is de cell processor van de PS3 een totaal nieuw stukje technologie waar nog geen enkele ontwikkelaar mee uit de voeten kon toen ie net uitgebracht werd, maar het is toch degelijk mogelijk spellen native 1080p weg te renderen op de PS3.

En naarmate de ontwikkelaars meer bekendheid krijgen met de protocollen en ontwikkelomgevingen zullen ze er steeds meer uit kunnen halen. Kijk maar naar de grafische verschillen tussen de eerste generatie PS2 games en de laatste generatie PS2 games, die is behoorlijk.

Wat betreft de polygonen, deze worden puur gebruikt voor modelling. Maar de nieuwe unreal engine gebruikt zelfs een framework van zeer weinig polygonen die door textures en bumpmapping weer een ongelofelijk hoog detail naar voren kunnen halen. Check dit fimpje maar even
Detail wordt in spellen meestal niet verhoogd door polygonen, maar door textures en technieken zoals bumpmapping/normal mapping.
haha, nou voor ps2 begrippen zagen de vorige delen er al prachtig uit, dus ik verwacht nu eigenlijk ook een mooie game.
Hoe meer polygonen hoe ronder de vormen. Een cirkel bestaat uit vele rechthoekige stukjes en die samen vormen de cirkel. Hoe meer kleinere rechthoekige cirkels, hoe meer het op een echte ronde cirkel lijkt.

Zo werkt het ook met polygonen, hoe meer polygonen hoe beter de vorm rond is.
De enige reden voor mij om een PS3 te kopen!! wat een meesterlijke GAME! :)
...hij is nog niet eens uit.
En er zijn zo nog redenen, zoals Killzone, LBP, MGS4, ..., alsook er 'redenen' zijn voor Xbox 360: Gears, Halo, GTA IV DLC...
Voor artwork klik hier

Ik als playstation fanboi heb geen een god of war deel gespeeld :/ ik moet me echt diep gaan schamen :( :+
Als je een PS3 hebt die nog backwards compatibility heeft dan kan ik je zeker aanraden de PS2 versies 2e hands te scoren via marktplaats ofzoiets. Mijn PS3 verzamelt al een half jaar alleen maar stof, kan er gewoon geen leuke spellen voor vinden die niet ook op de 360 uitkomen, maar GoW I en II heb ik wel heel wat uurtjes lol aan gehad. Wat mij betreft nog steeds de leukste playstation exclusives die je op je PS3 kunt spelen.
GoW 1 & 2? Gears of War is ook een XBOX360 spel. ;) :Y)

Ik denk dat GoW in de game industrie eerder gelinkt wordt met Gears of War, dan God of War.

Geen PS3 Exclusive's kunnen vinden:

Metal Gear Solid 4
Motorstorm: Pacific Rift
Resistance 2
Little Big Planet
Wipeout HD

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True