Theoretisch gezien betekent het aantal polygonen wel degelijk iets, practisch gezien zie je er weinig van. Een polygoon bestaat uit verschillende (sub)onderdelen, namelijk een serie vertices, een aantal edges en een face (body).
Vertices zijn hoekpunten. Als jij een driehoek tekent, dan heeft deze drie vertices, namelijk op iedere hoek één. Voor deze zelfde driehoek heb je ook drie lijnen nodig, dit zijn de edges. En als je deze driehoek wilt inkleuren heb je een face (of ook wel body genoemt) nodig waarop je kleuren of afbeeldingen kan tekenen.
Al met al één complete driehoek heet een polygon of in het Nederlands een 'veelhoek'. Voor taalkundige onder ons, polygo[o]n wordt opgedeeld in twee Griekse woorden, poli [betekenos: veel] en gonos [betekenis: hoek].
Maar nu komt de clou van dit verhaal, hoeveel vertices ik ook toevoeg aan een driehoek, de kwaliteit hiervan wordt niet beter. Er zijn namelijk maar drie échte hoekpunten in een driehoek, het enige wat ik kan doen is vertices toevoegen die al reeds
op een edge liggen. Effect is dat je product meer rendering tijd nodig heeft, om er net zo mooi uit te zien. Veel al wordt het product zelfs slechter, omdat bij het minste en geringste plaatsingsfoutje van een vertice wordt je driehoek 'vervormd' (hij heeft niet langer maar drie hoeken, maar vier).
Echter als je een cirkel wilt tekenen (of in geavanceerdere vormen een bol of andere ronde vormen zoals een gezicht, etc.) dan kan je altijd vertices toevoegen en je product wordt altijd preciezer! Het is namelijk zo dat door de meeste (zo niet alle) 3D Renderings Engines een rechte lijn tussen twee vertices wordt getrokken. Hierdoor ontstaan de 'hoeken', maar (voor wiskundigen onder ons) het is bekend dat een cirkel bestaat over een oneindig aantal hoeken. Dus je kunt oneindig vertices toevoegen aan een cirkel en nog niet het 'beste' eindresultaat hebben.
Dit geld echter in zijn complete vorm voor 2D figuren op een 3D vlak (dus een cirkel en een driehoek), voor complexere vormen komen er andere technieken bij kijken, die in practijk veel slimmer zijn. Als je kijkt naar de volgende afbeelding:
http://upload.wikimedia.o...yafray-render-lighter.png
Deze tekening is gemaakt met een 3D programma genaamt Blender3D en gerenderd met YafRay (Yet Another Free Ray Tracer). Zoals je ziet bevat het hout scheuren en deuken. Als je die via polygonen wilt tekenen moet je vertices toevoegen en daardoor wordt je product 'zwaarder' voor je PC. (Hij moet per frame meer teken werk verichten en dus meer rekenen.)
Je kunt oneindig vertices toevoegen en nog niet helemaal de realiteit benaderen, dus moeten we een andere oplossing bedenken. De simpelste vorm daarvan is Bump Mapping (of een vorm daarvan Normal Mapping).
Wat je simpelweg doet is, je neemt een afbeelding, zorgt ervoor dat de schaduw daarop getekent is en tekent deze boven op een plank. Nu kan deze plank simpelweg een balk zijn (maximaal 8 vertices en 12 edges, dus 6 polygonen) en je hebt een veel realistischer beeld dan wat dan ook. Dit komt omdat het menselijk brein nu het rekenwerk voor je doet, en wat dat betreft is die heel wat sneller dan een computer (visueel gezien).
De technieken hierachter gaan nog veel verder, want in scenes waar het licht verandert (beweegt) moeten hier realtime berekeningen aan gedaan worden (daar komt Normal Mapping bij kijken) aan deze schaduwen, maar deze blijven een heel stuk lichter dan het tekenen van die 3D objecten!