Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 30 reacties
Bron: Beyond3D, submitter: NitroX infinity

Op het forum van Beyond3D wordt gerapporteerd dat de nieuwste Catalyst 4.4 drivers van ATi een ongedocumenteerde anti-aliasing mode bevat. Deze anti-aliasing mode is Temporal AA gedoopt wat te danken is aan het feit dat deze methode werkt over verschillende frames. Bij de anti-aliasing technieken die we tot nu toe gezien hebben wordt elke pixel opgebouwd uit meerdere subpixels die altijd op een vaste manier gesampled worden. De enige verschillen tussen de verschillende methodes is hoe de posities van de subpixels gekozen worden.

Bij Temporal AA worden elke twee of drie elkaar opvolgende frames gerenderd met onderling verschillende subpixel samples. Het theoretische en optimale resultaat hiervan is dat 6x anti-aliasing effectief overeenkomt met 12x of 18x anti-aliasing zonder hiervoor prestaties in te hoeven leveren. Helaas zit hier echter wel een adder onder het gras. Doordat opvolgende frames telkens met verschillende anti-aliasing methodes worden gerenderd zullen de beelden onderling lichtjes verschillen. Het gevolg hiervan kan een onrustig beeld zijn wat alleen tegengegaan kan worden door hoge frame- en refreshrates. Hoe de kwaliteit van deze anti-aliasing methode uit zal pakken is dus nog even afwachten, maar het idee is interessant. Wellicht dat we hier meer over horen bij de introductie van de R420.

De verschillende sample patronen van drie opelkaar volgende frames met Temporal AA
De subsamples van '18x anti-aliasing'
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (30)

Dit was dus dé feature waar Terry M. (van ATi) het over had. Wat nog niemand gebruikte. Klinkt zeer interessant. Voor de mensen die het willen toepassen:
Okay folks their temporal AA.


go to your D3D registry bit for your ati drivers ( searching for TVContrastDefaultNTSC is a good start ) and add in a string called TemporalAAMultiplier and give it a value of either 2 or 3 .

Their seems like you can set up a fps limit too TemporalAAFrameThreshold .

After doing this you have to restart D3D you can do that one of two ways.
A) restart your machine
B) go to the d3d section of your vid config to smart shader choose and option and then set it back to no effect and hit apply.

*Oh you might need vsync on too ( VSync = 2 )*

LOL oh yes most important of all you need AA forced and atleast 2x aa
AntiAlias = 2
AntiAliasSamples = 2/4/6
Er is al op het forum gezegt van rage3d, door enkele insiders, dat dit niet DE feature is die bedoelt werd...
Das natuurlijk een vergelijking van niks. Om het effect van temperal AA te demonstreren zul je een animated plaatje moeten hebben bestaand uit 2 of 3 frames die weergegeven worden met 60FPS oid.
En je zou het moeten vergelijken met bijvoorbeeld 4x AA in plaats van geen AA; natuurlijk is een screenshot met Temporal AA mooier dan een screenshot helemaal zonder AA.
Het gaat er juist om dat de kwaliteit verbeterd kan worden ten opzichte van de bestaande AA.
Het is, niet qua techniek, maar wel qua eindressultaat te verglijken met philips digital natural motion.

Dit zorgt ervoor dat de verschillende opvolgende frames soepeler verlopen, als 1 vloeiende beweging.
Het hele idee achter temporal AA is dat er snel verschillende drames achter elkaar te zien zijn en dat je hersenen daar een glad plaatje van maken, een soort gemiddelde, dan kan je natuurlijk niet met een screenshot aankomen... op rage3d is een filmpje te vinden in collin mcrea (oid) rally met 2x2TAA en dat ziet er puik uit.
Je kan TAA niet op foto vast leggen. Omdat je slechts een screen maakt van 1 frame, terwijl de AA juist anders is op het opvolgende of 2 opvolgende frame wat daarna kom(t/en). Je hebt dus gewoon een foto van standaard 2x 4x of 6x AA.

De afwisseling van frames waarbij de samples op andere plaats ligt kun je dus alleen zien als je alle 3 of 2 frames snel achter mekaar plakt...
Die 2 plaatjes zijn verschillend.

En dan bedoel ik niet het wel / geen AA gedeelte.
Dit is allen voor Direct3D neem ik aan en niet voor OpenGL?
Dit is opzicht geen punt, gezien de meeste moderne spellen alleen nog gebruik maken van de Direct3D API.
Waar Unreal Tournament vroeger nog alle API's ondersteunde wordt tegenwoordig ook alleen nog gebruik gemaakt van Direct3D.
De UT2004 die ik draai (powermac g5) draait toch echt op OpenGL.. De linux versie ook dacht ik.
nu nog wel,
Taa is alleen goed bij hoge framerates die je meestal wel krijgt bij OGL spelen wat het in feite nog interessanter maakt voor OGL (bovendien kun je in OGL triple buffering inschakelen wat het effect van Taa kan verbeteren)

(moderne spelen= "lage framerate" (niet 60+) -> geen Taa)
Aan de andere kant zijn er genoeg mensen die zowiezo 60+ framerates willen halen en pas AA aan gaan zetten als ze dat bereikt hebben.

Het voordeel is dat je dan al meteen 4xaa effect kan bereiken met de performance hit van 2xaa.
Volgens mij is er geen enkele reden waarom het niet voor OpenGL zou kunnen werken
Ik denk dat het onrustige beeld wel meevalt.
De verschillen tussen de frames zijn over het algemeen niet groot en de verschillen tussen 2x AA en 4x AA op zo'n frame valt nu ook nauwelijks op, helemaal niet bij een framerate van 30+.
Als ik het zo goed lees zal er dus per frame worden geschakeld tussen verschillende AA modes en dus afhankelijk van het frame met 2x,4x 6x of (nog meer)x AA worden gefiltert.
Het ene frame zal dus iets rauwere randen laten zien ten opzichte van een ander, afhankelijk van mij onbekende parameters.
Het ene frame zal dus iets rauwere randen laten zien ten opzichte van een ander, afhankelijk van mij onbekende parameters.
Dat gaat je dus zeker opvallen als je naar de horizon kijkt. Of stil staat en naar randen van huisjes ofzo verderop kijkt. Dan gaat het beeld dus trillen. Als het veel opvalt is het volgens mij erg irri. Zeker in een FPS waarbij beweging vaak gevaar betekent :P
Ligt eraan natuurlijk..

Als je refresh rate op 100hz staat en je ook 100 frames haalt is het maar de vraag in hoeverre je dit kan zien. Daarnaast krijg je ook nog eens mooier beeld.

Verder, als je in het echt naar de horizon kijkt, in hoeverre is het dan een statisch beeld? Zeker als het wat warm is heb je in het echt ook wel wat vervorming.
Je kletst uit je nek.

Op beyond3D hebben velen het al uitgeprobeerd met hun ATI kaart. (het werkt immers al op de huidige kaarten)

En in de praktijk blijkt dan dat je op 60 fps een uitstekend beeld zonder enige trilling krijgt bij 2 verschillende samples. En dat sommigen het bij 3 samples nodig vinden om naar 85fps te gaan.

Het heeft juist wel degelijk met de framerate te maken omdat een hogere framerate betekent dat de samples beter versmelten omdat je oog niet in de gaten heeft dat het naar verschillende samples heeft zitten kijken.

Ga de thread bij Beyond3D maar eens lezen, dan begrijp je het wellicht beter.
Je hebt er echt geen verstand van jij zeg!!! BoesOne heeft gelijk, als je stilstaat zullen de randen van objecten jitteren wat idd erg irri is!!! Dat heeft niks met de frame- of refresh rate te maken.
En de kans is dan groot dat ze 6X AA dan ook 12X AA gaan noemen.

Dat hebben ze al eens eerder gedaan. :(
Wanneer?? |:(
geen verdachtmaking ok
Zolang er vermeld wordt dat temporal aa gebruikt is om dat cijfer te verkrijgen is het genoeg
Het gaat er niet om of het mooier is of wat dan ook. het gaat erom, dat je 6x AA (zichtbaar) kan krijgen, terwijl de videokaart maar 2x AA hoeft te renderen! Dus je kunt hetzelfde effect bereiken, met minder processor kracht, oftewel, die kan zich dan met andere dingen bezig gaan zouden (zoals hogere framesrates maken, enz enz). Dat de beeldkwaliteit helemaal mooi wordt als je 6x AA @ 3T aanzet, dan heb je helemaal trak beeld! Dat is namelijk gelijk aan (6x3=) 18x AA! Bedank ATi daar maar eens voor!
Voor 3xT heb je echt hoge framerates nodig wil je geen flickering zien, met 2xTA hoef je niet zoveel framerate te halen omdat de variatie tussen de frames minder is.

Ik heb zelf een of 2 dagen geleden ut2k4 op 4xAAx2TA op 1600x1200 (75 herz) laten lopen..
Echt nergens karteltjes en vreemd genoeg geen flikkerende dingetjes terwijl het beeld niet veel meer dan 23fps ging...)Als het goed is stond triple buffering ook aan)

Later nog eens getest met 'FSAA_Viewer' waar ik op gegeven moment met 2xAA wel wat zag flikkeren maar niet met 4xAA. (vaag allemaal)
9800pro en philips109B5 CRT.

Overigens werkt de feature niet of nauwelijks als je aan het bewegen bent, maar aangezien je altijd 2x of 4xAA aan hebt staan lijkt me dat niet zo'n probleem (niet merkbaar)
Ik ben erg benieuwd hoe dit gaat werken voor mensen met gemodde grafische kaarten. (9500>9700 , 9800SE > 9800Pro)

Anti-aliassing wilde namelijk hierbij nog wel eens de welbekende checkers verhelpen. (bij mij werkt dit op 4x AA)

Ik heb de 4.4 zelf nog niet geprobeert met mijn 9700... we zullen zien :)
Bij Battlefield Vietnam heeft dit alvast wel problemen met de weergave van texturen over de vorm van duidelijk grote pixels. (lijkt alsof de texturen ingezoomed zijn)
Zelfs met de laatste Omega driver blijft dit probleem bestaan.
Met Cat4.3 en ouder wordt alles wel goed weergegeven.
Dit klinkt erg interessant, maar ik ben nogal benieuwd naar de resultaten.
Heeft iemand dit al getest, of loopt er op GoT ergens een thread van?

Edit: Beyond3D forum levert erg veel info, maar weinig uitsluitsel. Het lijkt erop dat hoge framerates en refreshrates nodig zijn om het geflikker aan de randen niet te zien. Het hoge framerates halen wordt bemoeilijkt doordat V-Sync altijd aan staat met de tweak.
Weinig uitsluitsel? Och het lijkt er op dat iedereen het er over eens is dat het perfect werkt zolang je framerate hoog genoeg is.

Alleen democoder is zo'n verstokte nvidia fanboy dat ie nog blijft klagen, maar zelfs een fanboy als chalnoth geeft toe dat het goed werkt.

Verder is het dan persoonlijk hoe laag je in framerates wilt gaan voor je het storend vind. Maar iedereen met een R300 kaart kan het makkelijk zelf uitproberen.
Is dit nou niet hetzelfde als wat Nvidia doet, ze cheaten tenslotte om hun kwaliteit omhoog te halen??

Want wat je ziet, is niet echt gerendered...
Neej, dit valt onder Anti-Alias optimalisaties. Als het maar zo min mogelijk GPU/MEM vreet en het eindresultaat verbluffend is! Werkt goed moet ik zeggen. U2k4 ziet er echt wel heel erg strak uit, en op 6xAA 2XTA 4XANISO in 1600x1200 loop je gewoon zwaar te kwijlen. En dan loopt het ook nog dik 30+fps op mijn gemodde 9500 :D (Die inmiddels door het hele systeem herkent wordt als 9700 Ultra :D ) lang leve regedit :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True