In-gamemunten verleiden jongeren tot aankopen waar 50 procent spijt van heeft

Jongeren worden nog steeds vaak verleid tot het doen van in-gameaankopen en 50 procent van deze gamers heeft achteraf wel eens spijt van een aankoop. Daarmee waarschuwt de Nederlandse overheid jongeren voor psychologische trucs die gamemakers toepassen om ze te verleiden tot het doen van aankopen.

Fortnite V-Bucks Exact Amount
Bron: Epic Games

Uit een onderzoek van het overheidsinitiatief Wijzer in geldzaken blijkt dat vrijwel alle jongeren tussen de 16 en 19 jaar wel eens gamen en dat 65 procent daarvan wel eens in-gamevaluta koopt. Het merendeel van die groep rekent aankopen zelf om naar euro's, om zo de echte waarde van een in-gamecontent te achterhalen.

Toch voelt het betalen met virtuele munten voor ruim de helft van de ondervraagden 'minder als het uitgeven van echt geld'. Mede daardoor zegt 42 procent van de jongeren die wel eens in-gamevaluta koopt dat ze achteraf spijt hebben van hun aankoop.

Dat kan bijvoorbeeld komen omdat de game tijdsdruk oplegde door tijdelijke aanbiedingen of aftelklokjes te gebruiken. Ook betalen voor sneller winnen of extra levelen kan een reden voor hen zijn om in-gameaankopen te doen.

  • 97 procent van de jongeren gamet wel eens en 64 procent doet wel eens in-gameaankopen.
  • 58 procent van hen vindt dat virtuele valuta spenderen minder als 'echt geld uitgeven' voelt.
  • 50 procent van hen heeft achteraf weleens spijt van een aankoop.
  • 42 procent van hen geeft soms meer geld uit dan gepland.

Richtlijnen zijn duidelijk maar games in grijs gebied

In 2025 kwam de Europese Unie vanwege de welbekende psychologische trucs van gamemakers met zeven concrete richtlijnen over in-gamevaluta. Een van die regels is bijvoorbeeld dat games zelf de echte prijs van in-gamecontent in bijvoorbeeld euro's moeten weergeven. Dan zou een gamer niet zelf hoeven uitrekenen wat iets kost.

Daarnaast moeten games 'redelijkerwijs' rekening houden met kwetsbaarheden van consumenten. Het gebruik van aftelklokjes is vermoedelijk een praktijk die deze richtlijn schendt.

Toch worden gamemakers vooralsnog niet op het matje geroepen voor dergelijke vergrijpen. De richtlijnen kunnen als een eerste zet van de Europese Unie gezien worden en van handhaving is vooralsnog niet echt sprake.

Met het onderzoek wil Wijzer in geldzaken van het ministerie van Financiën jongeren ook bewust maken van de praktijken van de game-industrie.

Hero in-game valuta
Bron: Ubisoft / Mojang Studios / Gaijin Entertainment / Arrowhead Game Studios / Activision Blizzard / Epic Games

Door Yannick Spinner

Redacteur

24-03-2026 • 12:15

63

Submitter: peter123

Reacties (63)

Sorteer op:

Weergave:

Ik zie het bij mijn neefjes. Die spelen Roblox en volgen ook YouTubers die hier videos over maken. De manier waarop aangestuurd wordt tot het uitgeven van ingame valuta bij kleine kinderen is best verontrustend.

In begrijp dat deze YouTubers gesponsord worden, maar je doelgroep is wel heel discutabel. Wat volwassen streamers bij volwassenen aanprijzen dat moet men zelf weten. Maar kinderen op jonge leeftijd al aansporen om microtransacties te doen daar vind ik wel wat van.
Ik vind dat ze gewoon alle games age verrification moeten krijgen of support voor parenting en dat je dan onder de 16 gewoon geen transacties kunt doen en geen store enabled hebt in de game dan is het gewoon meteen klaar.

[Reactie gewijzigd door Scriptkid op 24 maart 2026 12:51]

Ergens ja en ergens ben ik het er ook niet mee eens. Ik gun het de kinderen ook om tijdens kerst in een kerst thema skin te kunnen spelen. Daarnaast in een winkel mag een kind ook gewoon dingen kopen (uitgezonderd bepaalde dingen). En ja ik snap dat er een verschil in zit maar een zak snoep of een zak chips is natuurlijk ook niet gezond. Nu is lootboxes gokken en een apart geval. Maar helemaal geen aankopen kunnen doen vind ik ook wel ver gaan dus.
Ik vind dat kinderen niet mogen worden uitgeknepen voor winstbejag van bedrijven.

Telefoons, tablets, freemium en AD supported games proberen zoveel mogelijk reclame en rotzooi naar binnen te dauwen dat het raar is dat er nog geen regels om het aan banden te leggen. Het op hypen door influencers mag wat mij betreft ook wel aan banden worden gelegd.
Dus kinderen mogen helemaal niks kopen zeg je want alles wat ze kopen is voor winstbejag van bedrijven :?
Geen in-game aankopen zou in mijn ogen een prima stap zijn.
Nee, wat ik zei "niet mogen worden uitgeknepen voor winstbejag van bedrijven.".

Tuurlijk bedrijven maken reclame om zoveel mogelijk reclame om te kunnen verkopen, punt is dat dit tegenwoordig onbeperkt gebeurd en je er niet meer omheen kunt. Vroeger ging je in het reclame blok op TV naar het toilet of wat drinken pakken, nu zit het letterlijk in je spelletje ingebakken. Bedrijven zetten ook groot in op dark patterns, in-game currency, influencers die de raarste stunts doen om de boel op te hypen e.d. om mensen te verleiden om meer uit te geven dan ze eigenlijk willen.

Ik zeg dus niet dat er niks verkocht mag worden, ik zeg ook niet dat er geen reclame mag worden gemaakt. Ik zeg dat het raar is dat we accepteren dat we onbeperkt reclame in ons gezicht gedrukt krijgen en dat we al die tactieken als in-game currency maar gewoon toestaan. In-game currency is zo te vervangen door Apple/Android pay of Wero/Ideaal betaal pagina, kun je als gebruiker gelijk zien wat je daadwerkelijk betaald voor je skin.

Deze games zijn afhankelijk van de verkopen om simpelweg te kunnen bestaan en 'live service games' zijn in theorie best interessant met regelmatig nieuwe events en content, maar ze zijn er compleet op gericht om zoveel mogelijk geld uit mensen te trekken. Wanneer stop het met een spelletje te zijn en word het een advertentie platform?
dan zet je het dus als ouder impliciet open en werkt het gewoon,
Probleem is dat de online marketing machine van alle freemium producten zo enorm is dat je niet kunt verwachten dat kinderen daar goed tegen bestand zijn. En we weten inmiddels dat het model van alle freemium bedrijven alleen maar uit kan als er echte wales zijn die compleet leeg getrokken kunnen worden. Dus veel beter is dat deze bedrijven wettelijk verplicht worden om geen enkele marketing te doen gericht op minderjarigen met daarnaast verplichte identificatie per keer door volwassen bij iedere ingame aankoop. En dan eens kijken hoe lang roblux het volhoudt.


Er wordt door veel mensen het vergelijk gemaakt met producten en games waarbij je aanmalig of per maand , jaar betaald maar het mega verschil is dat die producten geen open einde hebben en dus zich niet hoeven te bedienen van de nudges die binnen games zoals roblux bestaan. En als ze al dat soort dingen doen dan levert het geen euro extra op.
Deels mee eens. Echter haalt het de laksheid van de ouder niet weg die dan gewoon roblox activeert met chat en robux on onbeheerd toe laten doen.

Het is in ieder geval een grens waarvan bewust afgeweken moet worden door een "volwassene"
Ik vind dit ook echt ver gaan. Ik zie genoeg video's die mijn zoontje kijkt waarbij hij dan ook zegt "Kijk papa moet je zien hij koopt voor 10000 robux allemaal spulletjes "

Opzich prima die video's maar een gigantische disclaimer dat dit veel geld is en altijd aan je ouders moet vragen vind ik verplicht in dit soort video's. Ik heb James(zoontje) een keer zn zakgeld afgepakt met de boodschap dit kosten jouw robux ook. Maar papa dat is heel veel geld, ja precies dat probeer ik je te vertellen
Ik kijk deze videos zelf ook af en toe van roblox, als je dan ziet hoe ver deze mensen in een bepaalde game komen is het inderdaad wel aantrekklijk om zelf ook robux te gaan kopen, natuurlijk weet ik zelf beter. Maar kinderen zijn best gevoelig voor die verleiding.
Jep en ik snap het.

Vrienden van vrienden van ons hadden een creditcard en daar had het kind dus voor 1000 euro aan roblox gekocht. Kind wist kennelijk het wachtwoord want ze vertrouwen elkaar daar volledig. Uit eindelijk 500 euro terug gekregen van de CC maatschappij en Roblox heeft zelf ook nog 500 teruggestort. Dus dit was erg netjes. Maar dan nog, kind had totaal niet door wat de schade ging zijn :S
Het grootste issue is vooral die influencermarketing. Compleet ongereguleerde trijf.

Het spel kan zich net zo aan de regels houden (wat Fortnite bijvoorbeeld wel doet), maar die influencers influencen het helemaal kapot, waardoor je alsnog praktisch gedwongen wordt als ouder omdat je kindjes van <te jong> geen idee hebben dat die 10.0000 robux voor een setje grappige dingen stiekem gewoon €90 is.

Zolang videos als “how I made 100.000 robux in 5 minutes” een ding zijn snappen die kiddo’s ook allemaal niet dat dat pleurisveel geld is en dat je dan dus aan de andere kant waarschijnlijk 30 andere kiddo’s hebt zitten die gewoon mama’s CC leeg hebben getrokken met dit soort troep.

En age verification gaat dit soort shizzle ook niet zomaar oplossen.
Hoe doen ze die microtransacties dan?
Onze oudste is de enige met een eigen telefoon, die heeft voor een verjaardag een tientje Google Play-tegoed gekregen en moet het daar mee doen.

Ik vind het vooral verontrustend dat jonge kinderen zelf Roblox spelen zonder toezicht (zeker gezien de enorme problemen met volwassenen die Roblox spelen met een heel ander en vaak onzuiver doel) en ook nog eens toegang hebben tot een betaalmethode.

Dit probleem moet gewoon weer de verantwoordelijkheid van ouders worden, het hoort toch echt bij de opvoeding.
Zelfde geld in counter strike met kistjes openen.

De bekende Youtubers zeggen eerlijk dat ze alles gesponsoord krijgen, maar dat is vaak gelijk €3000-€10000 vanuit de sponsor, maar zelfs als begin 30-er zonder enige gokverslaving (yet :+ ) ziet het er wel "verlijdelijk" eruit
Het is inderdaad verontrustend. Aankopen staan ook uit op de tablets van de kinderen.

Mijn zoon heeft nu twee keer gevraagd om robux. De keuze is makkelijk, je betaald het zelf dus het is OF Robux of een mooie Harry potter lego set.

Als je het verspild aan iets wat niet "echt" is dan moet je klusjes gaan doen voor je geld en krijg je geen zakgeld meer want dat vinden pappa en mamma sonde vond ons geld.

Keuze was ineens heel tastbaar. Daarna nooit meer gevraagd.

[Reactie gewijzigd door phoenix2149 op 24 maart 2026 14:48]

Ik vraag me nog steeds af hoe het kan dat we deze regels hebben voor online gamen terwijl er in diverse winkels wel TCG dingen verkocht mogen worden die zelfde zijn als lootboxes en waar je dus ook niet weet wat je koopt, waar ook geen percentages staan zoals in games verplicht is etc.

Wat maakt het onderscheid tussen een virtuele game en een fysieke game dat die regels zo anders zijn.
Het meest directe antwoord op de vraag is dat er gewoon veel meer problematiek zit rondom de digitale versie dan de fysieke. Wet- en regelgeving is bijna altijd reactief, het moet eerst fout gaan voordat men maatregelen gaat nemen om dat in de toekomst te voorkomen.

Uit het feit dat er zoveel problematiek rond de digitale variant heerst volgt ook dat je deze twee varianten niet zo simpel met elkaar kunt vergelijken, blijkbaar is er dus meer verschil dan je zo op 't eerste gezicht ziet.

Volgens mij is het voornaamste verschil in het feit dat er vanuit de spellen waar digitale microtransacties zitten heel verfijnd nagedacht is over hoe er zo goed mogelijk op de psychologie van de speler ingespeeld kan worden, de spellen worden in feite zo aangepast dat het ultiem aantrekkelijk is om een digitale aankoop te doen. Daarnaast is het ook de toegankelijkheid: In digitale vorm is de winkel altijd binnen handbereik, voor de fysieke variant is veel meer moeite nodig. De drempel is hoger, dus is het ook veel moeilijker om 'spontaan' teveel te kopen.
overigens hebben veel TCG ook gewoon een digitale variant met de zelfde trucks
Ik ben afgelopen week aan de digitale variant van de Pokémon TCG begonnen, en ik moet toegeven prettig verrast te zijn met hoe weinig je wordt aangezet tot het doen van aankopen. Nergens zie ik advertenties, het battle pass is gewoon gratis, je krijgt direct competitieve decks en je wordt behoorlijk veel beloond met boosters en currency. Mocht je dan toch meer willen, dan kan je op een site als Cardmarket voor minder dan vijf cent per stuk codes kopen die je een pakje geven (elke Pokémon booster bevat zo'n code). Magic kan hier echt nog wat van leren.
Niet altijd, b.v. Magic the Gathering heeft een vrij achterlijk prijsmodel met de online versie, maar andere kaartspellen niet. Ik speelde vroeger Duelyst en daarbij kon je gewoon free-to-play af, het spel had een soort Heartcraft 'craft' gedeelte waarmee je alle kaarten kon maken. Ik speelde het ook zo, na een paar maanden uiteindelijk wel wat packs gekocht, 't is een voordeel maar het hoefde niet (hetzelfde punt als @ErikT738 , zag de reactie niet).
Daarnaast is het ook de toegankelijkheid: In digitale vorm is de winkel altijd binnen handbereik, voor de fysieke variant is veel meer moeite nodig.
Ben ik niet helemaal met je eens. Er zijn genoeg webshops die kaarten verkopen. Dat is ongeveer even makkelijk als ingame winkel. Ja je moet even wachten tot het binnen is maar het kopen zelfs is niet echt veel moeilijker of kost niet veel meer moeite (tenzij je het veel moeite vind om een account aanmaken en informatie invullen als je daar nog geen account hebt).
Moeite is meer dan alleen de fysieke handelingen. Het feit dat er iemand dat product vanaf een andere fysieke locatie naar jou thuis moet gaan verschepen als je overgaat tot een fysieke aankoop betekent dat er moeite gedaan moet worden. Daar heb je misschien minder last van dan als je het zelf moest doen, maar je hebt daar dus nog wel last van.
onder andere dat als de maker van je game stopt het nog steeds op de plank staat, verder is dat ook gewoon een vorm van gokken inderdaad.
terwijl er in diverse winkels wel TCG dingen verkocht mogen worden die zelfde zijn als lootboxes en waar je dus ook niet weet wat je koopt, waar ook geen percentages staan zoals in games verplicht is etc.
Het speelt waarschijnlijk mee dat naar een winkel moeten gaan om iets te kopen nog enigszins een barrière opwerpt, vergeleken met de altijd aanwezig verleiding in games. Wat er in qua rarities in zo'n booster zit wordt over het algemeen wel publiek bekend gemaakt dacht ik, maar het staat niet op de booster zelf.

Ik vermoed dat de TCG's ook nog wel een keer aan de beurt komen, maar in welke vorm dat gaat zijn weet ik niet. Je kan moeilijk overal een Collectible Card Game van maken, dan verlies je het hele trading aspect en diverse speelformaten zoals Draft of Sealed.
Ik vraag me nog steeds af hoe het kan dat we deze regels hebben voor online gamen terwijl er in diverse winkels wel TCG dingen verkocht mogen worden die zelfde zijn als lootboxes en waar je dus ook niet weet wat je koopt, waar ook geen percentages staan zoals in games verplicht is etc.

Wat maakt het onderscheid tussen een virtuele game en een fysieke game dat die regels zo anders zijn.
Ik ook, ik schrok er van toen ik laatst in een speelgoedwinkel van een grote keten kwam. Ik had de indruk dat meer dan de helft van het aanbod bestond uit blind boxes, surprise bags, mistery toys en weet ik hoe het allemaal heet. Allemaal tegen imho idioot hoge prijzen. Je kan nog beter naar de kermis gaan, daar houden ze je nog een paar minuten bezig voor je je veel te dure knuffeltje krijgt en mag je het nog zelf uitkiezen ook.

Mijn gezelschap vond het echter prachtig en heeft er verschillende gekocht en ze vervolgens met veel plezier uitgepakt en gefotografeerd om ze daarna bij mij thuis te laten slingeren. Het kopen en uitpakken(!) is belangrijker dan het hebben. You will own nothing...


PS. Van de andere kant, als ik een ijsje koop dan heb ik daar 10 minuten plezier van en dan is mijn geld ook op en weg. Wat dat betreft is het niet heel anders, behalve de berg plastic die het achter laat ;/
Niet om de taalnazi uit te hangen hoor, maar volgens mij maakte je hier een tikfout:
het aanbod bestond uit blind boxes, surprise bags, mistery toys
Klopt het dat je misery toys bedoelde? :+
heb het meegemaakt met de jongste van 15 jaar.

is iemand die spaarzaam is, studeert economie en toch na lange tijd (gamed al een poosje) er toe verleidt om ingame aankopen te doen om na enkel dagen en aankopen later toch gevraagd om zijn bankkaart af te nemen.

jongeren moeten veel beter beschermt worden!
Gedeeltelijk ben ik het met je eens. Echter vind ik ook dat dit een leermoment is voor het kind.

Liever nu een miskoop van een paar tientjes dan later een miskoop van een paar honderd of paar duizend euro omdat er nooit is aangeleerd hoe je goed met geld om moet gaan.

Het enkel praten met een kind heeft hier niet zoveel baat bij. Het kind moet voelen dat het een miskoop was om het gewicht van geld te voelen.

Als kinderen hier vanuit de overheid teveel in beschermt worden dan pak je deze kleine leermomenten van ze af.

[Reactie gewijzigd door Ricco02 op 24 maart 2026 12:27]

Ook een reden waarom totale controle die bepaalde ouders uitvoeren soms te ver kan gaan, kind leert dan niks omdat ouders bepalen, en dan heb je straks zo'n 18 jarige die geen bal van snapt.

Te vaak gezien, zelfs (vroeger) binnen eigen leeftijdsgroep, maar kijkend naar de leeftijdsgroep van mijn broer die 10 jaar jonger is, zie ik dat daar schrikbarend vaak.

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 24 maart 2026 12:31]

Dan is het natuurlijk wel de vraag of het bij een paar tientjes blijft.
https://mein-mmo.de/en/7-...nts-are-outraged,1034539/ en dat is niet de enigste voorbeeld te vinden. Vooral bij Fifa is dit een probleem aangezien ern betere team dus meer kansen geeft om te winnen.
Daar ben ik het wel deels mee eens, maar vergeet niet dat de hersenen van jongeren nog niet uitontwikkeld zijn. Ze kunnen dus (veel) gevoeliger zijn voor zulke aankopen, en bijvoorbeeld minder voor de gevolgen daarvan. Dat leermoment kan dus onnodig zijn als het kind daar een aantal jaren later niet zo gevoelig meer voor is.
Een ander voorbeeld daarvan is bijvoorbeeld het rijgedrag van de gemiddelde 18-24 jarige: die zien oprecht het gevaar van roekeloos rijden niet in en zoeken daarom meer de grens op. Ze hoeven helemaal geen ongeluk te krijgen om uiteindelijk rustiger te gaan rijden.

Bedrijven die zich richten op jongeren omdat die gevoeliger voor nutteloze aankopen, mogen van mij hard aangepakt worden door de overheid. We moeten ook niet doen alsof jongeren dezelfde afwegingen kunnen maken als wij (volwassen) en dus compleet losgelaten moeten worden.
Ligt eraan. Mijn ouders hebben mij wel compleet losgelaten. En er is eigenlijk alleen maar goeds van gekomen. Ik snapte na elke miskoop steeds beter hoe waardevol geld is.

Ik koop nu bijvoorbeeld vrij weinig onnodige dingen die geconsumeerd worden. Omdat dat nu voor mij aanvoelt alsof je je geld aan het opeten bent.

Bijvoorbeeld vuurwerk, een totaal onnodige aankoop, en je steekt in principe je eigen geld de lucht in voor wat? Dat geld hetzelfde voor in-game currency.

Ik denk dat ik heel anders over dat soort dingen zou hebben gedacht als ze me niet volledig losgelaten hadden.

[Reactie gewijzigd door Ricco02 op 24 maart 2026 13:08]

Ik zou het niet gelijk met vuurwerk willen vergelijken. Bij vuurwerk is het inderdaad knal en weg geld. Maar je digitale aankopen blijven wel bewaard zolang de game te spelen is. Dus over 3 jaar kan je nog die skin gebruiken. En wat is geld verspillen? Stel je voor dat ze het geld niet an lootboxes uitgeven maar bijvoorbeeld andere digitale games. Dan hebben ze het spel uitgespeeld en kijken ze er misschien ook nooit meer naar om. Hier zie ik weinig verschil in. Zolang je er maar plezier van heb.

En ja ik vind wel dat bepaalde dingen moeten veranderen zodat kinderen (en volwassenen) iets beter beschermd worden.
In-game currency is en blijft altijd tijdelijk.

Je koopt de currency, die verlies je door bijvoorbeeld een in-game item mee te “kopen”. Maar de daadwerkelijke transactie is de koop van de in-game currency. Die is dus zeker wel tijdelijk. En word dus geconsumeerd.

Maar dat was niet het doel van mijn reactie. Het was meer als voorbeeld hoe ik nu beter met geld om kan gaan doordat mijn ouders mij compleet los lieten. Het was niet gelijk een vergelijking met dit artikel of in-game currency.

[Reactie gewijzigd door Ricco02 op 24 maart 2026 14:25]

Onderzoeken laten nou juist zien dat vooral bij de digitale dingen waarbij je als ouder niet continue toezicht kunt houden dat het er bij compleet weghouden veel beter werkt dan gespreken erover voeren of de fout maar laten begaan.


In tegenstelling tot fysiek verlies reageren de hersenen namelijk compleet anders op digitaal verlies. En is de impact van het leer moment dus ook vele malen minder.
Niet alleen jongeren, de focus ligt af en toe te veel op "het treft alleen jongeren".

Dit probleem kan helaas iedereen treffen, ongeacht de leeftijd.
Dat lijkt wel de beste manier te zijn, geld wat je niet hebt kan je niet uitgeven met b.v. betaalllimiet instellen en geen kredietkaart geven. Dat is gewoon kut, want leg dat maar eens uit aan een kind die op social media zit maar zo leer je wel na te denken over je uitgaven.

Maar kinderen beschermen is misschien ook niet meer mogelijk, social media en de scummy game-praktijken zo alom aanwezig dat het een te groot probleem is. Als een rottend abces wat blijft terugkomen.
Tja geld is 1 ding, maar niemand heeft het over de aandacht die ze geven aan een spel, en waar ze later ook spijt van hebben.

Ik heb liever dat kinderen 50 cent uitgeven en 30 min per dag een spel doen dan dat vele uren spelen (of eerder brainrot klikken/grinden) en vele reclames kijken. Sterker nog, op je sterfbed heb je denk ik meer spijt van je (letterlijk) verspeelde tijd dan van verspeeld geld.

"games [moeten] 'redelijkerwijs' rekening houden met kwetsbaarheden van consumenten.", bizar dat dat om geld gaat en niet om aandacht eigenlijk. Sterker nog, door zo op geld te focussen gaan die onethische game makers alleen maar nog harder voor aandacht en oogballen op beïnvloedende reclames.

[Reactie gewijzigd door teek2 op 24 maart 2026 12:36]

Eigenlijk moeten we gewoon weer terug naar het model dat je een eerlijk bedrag betaald voor een game. De game zelf mag je dan gewoon onbeperkt spelen en er zit dan geen reclame of andere vormen van inkomsten in. Al die reclame en verleidingen om een andere outfit te kopen zijn mijn inziens een reden om het links te laten liggen.
precies goeie oude tijd gewoon 50 gulden,

Alles unlockbaar zonder geld, geen P2W, en geen maandabbo voor season events, en gewoon zelf servers hosten.
Ja alleen dan waarschijnlijk 100+ euro, en dan klagen we nu al over de prijzen van nintendogames die 70+ zijn (en in zekere mate voldoen in je wens), die missen nog gratis online en eigen servers.

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 24 maart 2026 13:44]

Ik koop nog steeds gewoon genoeg games op Steam voor tussen de 10 -50 euro en daar zit geen reclame in of andere inkomsten. Enige uitzondering was ARC Raiders die ik in de aanbieding heb gekocht voor 23 euro en daar kan je inderdaad een extra outfit kopen in-game. Niet mee eens dat dit erin zit, had liever gewoon 30-40 euro betaald en dan gewoon alles gekregen. Maar goed, het wordt daar niet opgedrongen om te kopen.
Ja, en nee. Mijn kinderen spelen met veel plezier Fortnite en hebben er nooit een cent aan uitgegeven. Dus vanuit hun perspectief is dat natuurlijk perfect.

Zij snappen ook niet dat mensen zoveel geld uitgeven voor andere looks, maar vinden het prima omdat ze zelf ook doorhebben dat het ervoor zorgt dat ze het zelf kunnen spelen.

Maar, het lootbox principe is natuurlijk wel erg verwerpelijk en zou zeker voor jongeren en kinderen verboden moeten worden.
Wie bepaald wat 'eerlijke' bedragen zijn? Het hele probleem is volgens mij terug te brengen op FOMO. Je kan gewoon met je portemonnee stemmen en bepaalde spellen links laten liggen. Dat 50% spijt heeft is eigenlijk een heel goed teken, zonder spijt leren ze het nooit? Het is de andere helft waar ik me zorgen om maak.

Of het nu om micro-transacties, always online, of kernel level anti-cheat gaat, er zijn een boel spellen die ik de afgelopen jaren wel graag gespeeld zou hebben, maar toch niet gekocht heb omdat de manier waarop en de voorwaarden voor mij onaanvaardbaar waren.

Natuurlijk zijn daar uitzonderingen op, maar dat is precies mijn punt: ik bepaal wat ik voor welk product een 'eerlijke' prijs vind, of ik nu geld, data of iets anders moet betalen. En ook hier geldt eigenlijk: laat ze het maar met geld leren, dat is volgens mij beter: het is tenminste op de korte termijn voelbaar als ze niet met hun vriendjes een patatje kunnen gaan kopen omdat het zakgeld op is.

[Reactie gewijzigd door Alxndr op 24 maart 2026 13:12]

Waarom jongeren en niet gamers? Is de illusie dat gaming iets is wat door jongeren gedaan wordt?

Wanneer ik ff goegel

10–19 --- 75–85%

20–29 --- 65–75%

30–39 --- 50–60%

40–49 --- 40–50%

50–59 --- 30–40%

60–69 --- 20–30%
Omdat het onderzoek specifiek over jongeren gaat. Dat is ook niet zo gek, omdat het minder makkelijk te verkopen is om volwassen gamers regels op te leggen. Zelfs als je volledig gokverslaafd bent blijft het grotendeels je eigen verantwoordelijkheid om niet te gokken door jezelf in registers op te laten nemen (en daar kun je als volwassene dan ook weer omheen werken, als je jezelf echt niet in bedwang kunt houden).

Verder geldt bij zulke dingen natuurlijk al snel dat jong geleerd oud gedaan is. Hoe verder dit soort praktijken gaan des te meer het genormaliseerd is, en hele generaties groeien op met het idee dat dit normaal en acceptabel is. Ik kan me nog de heisa rondom "horse armor DLC" herinneren. Tegenwoordig zou niemand daar met z'n ogen voor knipperen.
Ik denk dat als je een enquete maakt over andere dingen die je koopt, dat 50% spijt van een aankoop heel normaal is. Kijk bijvoorbeeld naar kleding.
"Waar 50% spijt van heeft"

Is fouten maken en daaruit leren (of de gevolgen dragen) dan geen belangrijk onderdeel van de opvoeding?

Ik vind het net een ongewenste ontwikkeling dat vandaag de dag bijna alles annuleerbaar is en dat de gevolgen van een beslissing niet meer bij de beslisser komt te liggen.
Alle games met microtransacties zouden gewoon een rating van 16+ jaar moeten hebben, hetzelfde als wat PEGI al adviseert als er lootboxes in het spel zitten. Daarmee kun je iig al de jonge gamers onder 16 jaar enigzins beschermen.

[Reactie gewijzigd door Zerora op 24 maart 2026 15:15]

Travian servers, die typisch zo'n 9 maanden lopen, hebben een leuk systeem dat je een premium lidmaatschap van de server kan kopen, voor slechts 5 euro. Is eigenlijk een klein bedankje voor al het programmeer- en beheerwerk. Daar krijg je dan redelijk voordelen van.

En ja, de fanatieklingen jagen er per server honderden euro's doorheen, en hebben accounts met nacht-diensten enzo. Compleet gekkenwerk, maar met zo'n klein koopdingetje blijft het leuk. :D
Persoonlijk ben ik niet direct tegen lootboxes. Wel vind ik dat er verandering moet zijn. Dan denk ik bijvoorbeeld aan een maximale prijs per item. Bijvoorbeeld 5 items voor maximaal een 1 of 2 euro.

En gegarandeerd dat er ieder geval een paar (of zelfs alles) nieuwe dingen bij zitten zodat je ieder geval wel iets krijgt voor je geld in plaats van alleen maar dubbelen. Maar ook dat er minimaal 1 goede ding bij zit. En ja wat is goed is natuurlijk discutabel maar als ik bijvoorbeeld denk aan Overwatch daar zitten bijvoorbeeld heel veel icoontjes bij die voor mij ieder geval nutteloos voelde. En daar hadden ze ook een rank gegeven aan de items dus ze weten meestal wel wat de spelers willen.

Gelijke kansen (of misschien zelfs betere kansen) voor de juist leuke voorwerpen. Ik weet niet hoeveel items Overwatch ondertussen heeft maar bij 1000 items heb je maar 0.1% kans voor iets wat je wil. Belachelijk laag dus alsbje iets speciaals wil.

Items mogen niet tijdelijk zijn. Ze moeten altijd te bemachtigen zijn. Wel zouden bijvoorbeeld een ingame beloningen tijdelijk uitgezonderd mogen worden. Zoals bijvoorbeeld tijdens kerst een evenement met beloningen hoeft niet gelijk in lootboxes te zitten. Spelers mogen even trots zijn / showen dat ze de taken hebben gedaan. Maar na een aantal maanden moeten ze te verkrijgen zijn als je het gemist hebt. Ook moeten lootboxes voorrang geven op seizoen items die je buiten evenementen kan krijgen.

En als er in de game ook een ingame geld is waarmee je dingen kan kopen moet dit wel een eerlijke ingame prijs hebben. Niet dat je dus 500 potjes gespeeld (of zelfs gewonnen) moet hebben voor 1 van de leukere skins.

En misschien zelfs een limiet wat je per keer of zelfs per dag zou mogen kopen.

[Reactie gewijzigd door Daoka op 24 maart 2026 13:22]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn