Ondersteuning Splitgate stopt maar game krijgt peer-to-peermultiplayer

1047 Games stopt vanaf 29 augustus met de ondersteuning van de portaalshooter Splitgate. Toch blijft de game in de huidige staat beschikbaar, omdat de ontwikkelaar dan peer-to-peermultiplayer introduceert. Op deze manier kunnen spelers zelf multiplayersessies hosten.

Inhoudelijk verandert er weinig aan de game. De grootste verandering is het verdwijnen van het anticheat systeem voor Splitgate. Spelers blijven toegang behouden tot cosmetische items. Alle niet-gekochte of verdiende items worden gratis aan alle spelers gegeven. Daarnaast blijft de game crossplatformgameplay ondersteunen, ook via het peer-to-peermechanisme. Het is vanaf 29 augustus niet meer mogelijk om achievements te verdienen.

In een blogpost laat de gamemaker weten dat ondersteuning voor de oorspronkelijke Splitgate stopt om alle middelen in de ontwikkeling van Splitgate 2 te investeren. Dat spel kwam in mei 2025 officieel uit, maar kreeg veel kritiek vanwege acties van de ontwikkelaar. Mede daarom draaide 1047 Games de release van de game terug. Sindsdien is de free-to-playshooter in bèta.

Naast het verder investeren in de ontwikkeling van het vervolg, claimt de ontwikkelaar ook peer-to-peermultiplayer aan de game toe te voegen vanwege de gamersbeweging Stop Killing Games. Die beweging eist onder meer via een onlangs voorlopig succesvol afgerond Europees burgerinitiatief, dat games doorlopend beschikbaar blijven, ook als de ontwikkelaar officiële ondersteuning stopt. Het gebruik van peer-to-peernetwerken voor multiplayergames is een van de manieren waarop de beweging voorstelt dat gamebedrijven hun producten oneindig beschikbaar kunnen houden.

Door Yannick Spinner

Redacteur

21-08-2025 • 18:51

40

Reacties (39)

39
39
15
0
0
16
Wijzig sortering
Wat een toffe ontwikkeling!
Ik ben benieuwd hoe dit in de praktijk werkt(ken p2p alleen van Napster/Kazaa) en of de techniek zich kan bewijzen…
Call of duty is een hele lange tijd p2p geweest.

is geen nieuwe techniek voor online gaming

alles valt en staat met de host als die ruk verbinding heeft is iedereen lijdend voorwerp
Unreal tournament en half-life hadden deze optie vanaf de start samen met dedicated servers. UT ging zelfs zo ver dat als je een server joinde met een custom map die je niet had dat je hem P2P downloadde van de spelers en server en kreeg je automatisch die map.
In geval van UT Die map(textures en mods) kwamen vanaf de server, niet de spelers. Je kon die map download eventueel van andere host aanbieden. Zodat de gameserver daar niet direct last van hadden.
Dat laatste gebeurd bijvoorbeeld bij ARMA3/Reforger nog steeds. Heeft de client niet de map, dan word deze gewoon van de host gedownload. Soms betekende dat je uren kon wachten omdat de map 300mb was en de p2p download op 50kb/s stond bij de server :+
alles valt en staat met de host als die ruk verbinding heeft is iedereen lijdend voorwerp
Kleine shout-out voor de taal :o
Vroeger wel eens een video gemaakt hoe je ‘always host in mw2’ kon worden door een bug in het p2p matchmaking systeem. Daarnaast had je dan de mogelijkheid om mensen die met jou verbonden waren de toegang tot je pc te verbreken. Dan kreeg hij/zij een time-out, maar dat was dan de enige manier om iemand te kicken in MW2 als je een hacker tegenkwam.

Ps: ik ben meer fan van dedicated servers met moderators
Dit is niet peer2peer, maar player hosted. In peer2peer wordt alle data rondgestuurd tussen de spelers zonder centraal punt. Dat is prima voor bijvoorbeeld een turn-based game, maar in een shooter heb je veel meer update momenten om real-time te genereren. Daarom sturen de spelers data naar een host die dan de gamewereld updatet en dat terugstuurt naar de spelers zodat zij die update zien.

Met een dedicated server is de host geen speler en is er speciaal om die updates te verzorgen. Bij playerhosting (wat dus vaak peer2peer genoemd wordt), is een van de spelers zowel speler als de host van de game.
Ik krijg flashbacks naar Modern Warfare waar het spel een nieuwe speler tot host maakte als de bestaande host het spel verliet (host migration). Of het mislukte waardoor je eruit werd geknikkerd.
Precies dit. P2P is echt een wezenlijk verschil in hoe de servertechniek werkt en hoe je de gameticks worden verwerkt.
Dat was voor vroeger alle multiplayer werkte. Dus dat werkt echt wel. De centrale opzet is voor een goed deel in klanten te binden en naar een volgende game te dwingen.
Dat was voor vroeger alle multiplayer werkte.
Multiplayer begon met (dedicated en/of in-game) servers, niet met P2P. Dat begon pas te spelen vanaf de tijd van Call of Duty: Modern Warfare II.

Naar mijn mening is de mogelijkheid voor dedicated servers met een redelijke server browser superieur aan P2P en bijbehorende "willekeurige" matchmaking. Eind jaren 90 was anti-cheat techniek in spellen meer symbolisch dan effectief. Communities waren goed in self-policing met de tools die beschikbaar werden gesteld.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 augustus 2025 20:33]

Niet helemaal.

Ik heb vele spellen gehad waarbij je op ‘start server’ kon drukken, eventueel ook op een dedicated machine, dan wat poorten moest forwarden in je router en dat iedereen je ip-adres moest geven.

En daarvoor hadden we al elkaar bellen met een modem, een nul-modemkabel en LAN (via IPX of Netbeui). Kortom, dat het servercomponent in de game zat, was juist het begin. Elk spel was zo. Pas later toen het internet in opkomst kwam, werden het centrale servers die nodig waren en verdween de optie LAN uit zo ongeveer elk spel.
Ik heb vele spellen gehad waarbij je op ‘start server’ kon drukken, eventueel ook op een dedicated machine, dan wat poorten moest forwarden in je router en dat iedereen je ip-adres moest geven.
Dat is dedicated en niet P2P. P2P zit juist in de hame ingebakken en als jij je verbinding verliest neemt een ander in de lobby het automatisch over. Bij dit soort spellen is dan ook de lobby "poef".
Neen dat is net zo goed peer to peer gezien de sessie lokaal draait. Dedicated is dus een andere machine of instance waar jijzelf als host ook naar moet verbinden.

Peer to peer betekent in de basis niets meer dan een verbinding tussen twee partijen zonder tussenkomst van een andere partij zoals een server.
Peer to peer betekent in de basis niets meer dan een verbinding tussen twee partijen zonder tussenkomst van een andere partij zoals een server.
Klopt, maar als je dus een server start vanuit een game, dan zit er een server tussen. Ook als deze lokaal draait. De game maakt dan immers zelf verbinding met die lokaal gehoste server.

Bij Peer to Peer zou er zelfs geen server vanuit de game zelf gestart worden.

Dedicated wil niets meer zeggen dan dat de server los van de game gestart wordt, je hoeft de game zelf niet te draaien.
Nee bij peer2peer worden de game updates in principe naar iedereen verstuurd en kan iedereen als Host worden aangewezen door het systeem. Mocht de originele host dan wegvallen gaat het spel na host migration gewoon door. P2P servers gaat om techniek, niet om hoe het er voor jou als gebruiker uitziet. P2P is wezenlijk anders dan als je een server "aan moet maken" wat "player hosting" heet.
peer to peer gezien de sessie lokaal draait
Bij player hosting ook.
Peer to peer betekent in de basis niets meer dan een verbinding tussen twee partijen zonder tussenkomst van een andere partij zoals een server.
Nee dat is het niet. De techniek bij P2P is wezenlijk anders. Er zit direct een vorm van anticheat in doordat er consensus based voting wordt gedaan over "de waarheid". P2P heeft dan ook een decentraal karakter zoals blockchain en torrents dat hebben. Bij een P2P game heb je dan ook weinig last van Host advantage omdat alle clients consensus moeten geven.

@Gundogan legt het hier ook goed uit Gundogan in 'Ondersteuning Splitgate stopt maar game krijgt peer-to-peermultiplayer'
Dedicated is dus een andere machine of instance waar jijzelf als host ook naar moet verbinden.
Dat is exact hoe die spellen werken. De server versie is een losse applicatie (die vaak wel via de main app gestart kan worden), maar die headless draait. Als host wordt je wel automatisch geconnect, maar je zou het eventueel ook handmatig via de console kunnen doen.
[...]


Multiplayer begon met (dedicated en/of in-game) servers, niet met P2P. Dat begon pas te spelen vanaf de tijd van Call of Duty: Modern Warfare II.
Weet je dat zeker?
"Multiplayer over het internet" (waarvoor Doom origineel nooit ontwikkeld was), als je punaisepunten wilt slijpen. IPX/SPX is geen internet, maar een protocol(-suite) uit een ver verleden waarvan het geen schande is dat die is vergeten.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 augustus 2025 20:58]

"Multiplayer over het internet", als je punaisepunten wilt slijpen. IPX/SPX is geen internet, maar een brainfart uit het verleden.
"In the original DOS release IPX 4 player games and serial cable or modem 2 player games were supported out of the box."

edit:
Als je modem niet als internet typeert, is unreal natuurlijk een ander goed voorbeeld.

[Reactie gewijzigd door Thonz op 21 augustus 2025 21:04]

edit:
Als je modem niet als internet typeert, is unreal natuurlijk een ander goed voorbeeld.
Een modemverbinding is een point-to-point seriële verbinding over een langere afstand, geen internetverbinding. Het kan een internetverbinding faciliteren, maar daar is geen sprake van tussen twee Doom spelers die direct een verbinding met elkaar maken.

Unreal gebruikte een client-server architectuur.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 augustus 2025 00:10]

Dit is gewoon een onzindiscussie over semantiek. Je kon bijv. Quake 1 (na Quakeworld uitkwam iig) prima zelf hosten en zelf op die server spelen. Dat je dan gaat discussiëren of dat technisch gezien wel P2P is, doet gewoon af aan het doel van het bericht, namelijk dat mensen vanaf nu zonder tussenkomst van de ontwikkelaar van Splitgate samen online kunnen spelen.

Overigens waren er voor Quake 1 ook genoeg dedicated servers en was er indexing via Gamespy dus waar je vandaan haalt dat dit pas eeuwen later kwam snap ik echt niet.

[Reactie gewijzigd door Argantonis op 22 augustus 2025 06:21]

Gta online werkt op deze manier. 1 kleine server die je verbind met een p2p netwerk. En daar wordt niemand echt blijf van. Nu hoop ik dat de gta online public sessies loading problemen komen duur hun bagger netwerk code en niet vanwegen P2P.
Heb je die problemen recent nog meegemaakt? Sinds een paar jaar (2021+) werkt het toch allemaal veel beter, zie: https://nee.lv/2021/02/28/How-I-cut-GTA-Online-loading-times-by-70/
Cod had t een tijdje. En omdat een client host is kon t voorkomen dat je in een hacked lobby kwam, bam alles max level en iedereen had forced snipers die raketten afvuurden
Ik ben hier heel erg blij mee, sterker nog, ik zal eens kijken of het spel de moeite waard is om te spelen. Ik kan hier alleen maar bravo op zeggen! Hierdoor kunnen ze het spel in feite blijven verkopen, zonder het te ondersteunen, waar ze zelf ook nog baat bij hebben!
Splitgate is free to play, dus het gaat ze verder weinig opleveren.
Dat maakt het helemaal mooi. Die tijd hadden ze ook ergens anders kunnen instoppen.
Een positieve actie, hiermee zullen ze veel goodwill kweken onder de gamers.
Dit is eigenlijk ook een hele slimme actie, met alle aandacht die stopkillinggames gehad heeft, is dit gewoon reclame voor je 2e game.
Mensen zullen door deze actie sneller het vertrouwen hebben dat je als ontwikkelaar dit ook bij je 2e game zal doen. Dit gaat gewoon meer sales opleveren (of het er nu 10 zijn of 100.000, er zullen gewoon mensen zijn die door deze actie de game sneller zullen kopen)
goodwill die ze wel eerst volledig om zeep hebben geholpen met alle stunten rond Splitgate 1 en 2.
Gevalletje voortschrijdend inzicht?!

Ik denk dat ze juist gehandeld hebben bij hun 2de game. Soms moeten mensen gewoon ook de kans krijgen te leren van hun fouten. En in dit geval lijkt het dat ze dat doen.
Wat was de stunt rond Splitgate 1? Ik heb nog steeds wel dat ik terugkom bij 1 en dan weer een maand helemaal hooked eraan ben. Blijft wel een mooi spel. Jammer dat 2 niet zo lekker speelt, maar ik heb hoop dat ze het kunnen fixen.
Dat is fantastisch nieuws dat dit omarmt wordt, zo kan het ook!
Dit is hoe het hoort, en ook waar "Stop Killing Games" naartoe wilt streven. Meer developers moeten dit voorbeeld volgen, dat zou de gaming wereld een stuk prettiger maken.
Positief nieuws. Kunnen al die grote uitgevers van leren met hun gezwets dat "de klant een dienst afneemt en geen eigenaar wordt van de game bij aankoop".
Mooi, ik rol mijn Null-modem kabel vast uit naar zolder :)
Liever dedicated servers
Ik heb tot nu nooit van dit spel gehoord, ik dacht dat het over de space mmo slipgate ging. Die is al jaren uit de tijd, maar ik hoopte dat ze een manier hadden gevonden die mmo p2p te maken.

Helaas het is gewoon een shooter, die zijn natuurlijk makkelijker p2p te maken dan een mmo.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.