Studio van oud-ontwikkelaar World of Warcraft toont gameplay nieuwe mmo Ghost

Fantastic Pixel Castle, de studio van voormalig World of Warcraft-ontwikkelaar Greg Street, heeft voor het eerst gameplay getoond van de mmorpg Ghost. Tijdens een livestream kregen contentmakers JoCat, Josh Strife Hayes en CohhCarnage de kans om de game te spelen.

Tijdens de livestream vertellen Street en productiedirecteur Juno Blees dat de nieuwe mmorpg zo'n veertien tot zestien maanden in ontwikkeling is. De game bestaat uit twee hoofdcomponenten: 'blauwe zones' zijn unieke, eenmalige maps die geïnspireerd zijn door roguelikes. Volgens Street leken de blauwe zones eerder op Valheim, waarbij spelers een basis moeten bouwen. Fantastic Pixel Castle besloot dat idee echter te schrappen, omdat de ontwikkelaar spelers wil aanmoedigen de gebieden te verkennen.

De rest van de game bestaat uit 'rode zones', die meer doen denken aan andere mmorpg's. Deze gebieden zijn openbaar en volgens Street zal het aantal rode zones beperkt zijn. Street hoopt met Ghost vooral westerse spelers aan te trekken, specifiek spelers van games als World of Warcraft, Final Fantasy 14, Elder Scrolls Online en Guild Wars 2.

Fantastic Pixel Castle werd in 2023 opgericht door Greg Street, die eerder leadsystemsdesigner was voor World of Warcraft en head of creative development bij League of Legends-ontwikkelaar Riot Games. Hij is ook bekend onder zijn bijnaam 'Ghostcrawler'. Fantastic Pixel Castle is onderdeel van NetEase Games, dat onder meer Marvel Rivals heeft ontwikkeld.

Door Imre Himmelbauer

Redacteur

16-08-2025 • 10:42

41

Submitter: Zeror

Reacties (41)

Sorteer op:

Weergave:

Nogal meh. De grafische stijl van WoW is wel heel erg gekopieerd. WoW komt er nog mee weg, maar na 20 jaar is dat toch wel uit de mode.

Verder ziet het er uit als een 13-in-dozijn wacht-op-cooldown button smasher MMO om 5 minuten naar een langzaam leeglopende healthbar aan te kijken. Dacht dat dit soort MMO's toch wel dood waren?
Sorry maar dit lijkt echt niet op WoW of ik speel al meer dan 20 jaar een andere WoW?
Tja, het geeft mij ook heel erg WoW vibes. Als ik deze beelden had gezien zonder context dan zou ik hebben gedacht dat ik naar WoW zat te kijken.
Ik heb even door de video gescrolled en het voelde direct als WoW aan voor mij met iets jankere graphics. Ik denk voornamelijk de animatie stijl van de characters?
Idd, ik krijg er eerder Fortnite-vibes bij als ik die characters zie vliegen..
Hoe moet ik dit zien, als een compliment of belediging voor Fortnite? In het geval van het laatste vindt ik die reactie nogal betreurenswaardig. Altijd dat gebash op Fortnite...
Ik snap volledig wat tvdijen bedoeld, de characters en vibe geven mij meer een fortnite wow vibe dan een wow OF fortnite vibe. Gewoon de stijl bedoel ik dan. tvdijen zijn comment doet mij als "leek" niet overkomen als bashing of als compliment. Fortnite is nou eenmaal de "meest" bekende game met dit soort graphics/gimmicks, dan kan je wel insert fortnite kloon benoemen maar dan snapt niemand waar je het over hebt.
Tja, Fortnite is nou eenmaal een spel voor 12-jarige jochies. Niks mis mee, kinderen spelen immers computerspelletjes, maar als je dat kopieert als grafische stijl, trek je ook die leeftijd aan.
De doelgroep van Fortnite is kinderen rond de 12 jaar.
Dat betekent dat het spel is gemaakt voor kinderen.
Betekent echter niet dat volwassenen het niet ook kunnen spelen.

Denk aan bijvoorbeeld Habbo Hotel.
Dat was gemaakt voor kinderen.
Maar volwassenen speelden het ook.
Of Club Penguin.

Je draait het alleen om in je hoofd.
De doelgroep is niet exclusief kinderen. De Pegi 12 rating is een richtlijn vanaf welke leeftijd het geschikt is bevonden. Het is voor iedereen van 12 jaar en ouder, dus ook volwassenen. Cartoon graphics betekent niet automatisch dat iets voor kinderen is, punt. Excuses voor de late reactie.

[Reactie gewijzigd door Armselig op 24 augustus 2025 21:21]

https://www.frankwatching.com/archive/2019/09/13/fortnite-marketing-strategie/#:~:text=In%20feite%20heeft%20Fortnite%20duidelijke,hoe%20zij%20het%20spel%20speelden.

Lees deze maar eens even door.
De ontwikkelaar van Fortnite richt zich heel doelbewust op kinderen, jongeren en jongvolwassenen.
Maar de laatste tijd steeds meer op beïnvloedbare kinderen.

Dit is aan alles te zien, niet alléén de cartoony graphics.
Kijk vooral even hoofstuk 3 en 4 van het artikel door.
Hmmm daar heb je zeker wel een punt, goed artikel, ik zal het eens goed doornemen, thanks!
MMORPGS in general zijn allemaal 13 in het dozijn, kan me echt totaal niet meer boeien. Kill 10 boars, collect 5 tusks, breng item naar andere kant van de wereld, en ga weer terug. Verkrijg milestone reward voor level 12 die iedereen van level 12 aan heeft want het is voor dat level beter dan je tot dat moment kon maken of looten. Nee laat maar
Volgens Street leken de blauwe zones eerder op Valheim, waarbij spelers een basis moeten bouwen. Fantastic Pixel Castle besloot dat idee echter te schrappen
Jammer, en-en was nog veel beter geweest al snap ik dat je je resources maar 1x kan uitgeven. Oa juist in Valheim heb je beide spelers die het erg naar hun zin hebben; de basebuilders èn de verkenners.

Er zijn weinig mmorpg's die een eigen gebouw toestaan helaas. Het zou tof zijn je trofeeën te kunnen tonen aan anderen. Of beter nog, een gedeeld guild gebouw met persoonlijke ruimtes. (en ja dat zal met portal oid moeten wegens gebrek aan 'echte' ruimte.)
Waarom zou dat met een portal moeten? Het lijkt me juist wel cool om een echt bouwsysteem te hebben, waarbij je eerst het gebied bouwbaar moet maken (bomen kappen, troep uit de weg, etc), om daarna je gebouw steeds meer uit te breiden. Begin je met een klein houten hutje die vervolgens uitgroeit tot een kasteel. Als je maar genoeg open gebied hebt is dat geen probleem. En als het vol is maak je gewoon onbebouwde zones bij.

Heb je gelijk een mooi verdienmodel te pakken. Je kunt als maker virtuele grond en grondstoffen (hout, metaal, etc) verkopen voor degenen die het niet via het spelen van het spel bij elkaar willen verzamelen. Dat lijkt me best iets waar spelers geld aan uit zouden geven. Heb je meteen geen maandelijkse betalingen meer nodig zoals WoW.
Omdat je niet iets leuks kan maken zonder problemen.

Je wil snel ergens kunnen zijn, dus een grote miljoenenstad maken werkt niet. Grinden om maar iets te kunnen bouwen is niet leuk. Je wil samen kun en zijn met vrienden, maar echt plek is nergens. Je wil een mooi stekkie bouwen, maar alles om je heen is lelijk, juist te mooi of te groot.

Of denk eens aan Stormwind of Orgrimmar. Hoe ga je hier duizenden spelers in huisvesten?

Als iedereen overal maar wat mag bouwen dan moet je ècht een hele grote lege wereld hebben anders ja je geen kloppende wereld meer bouwen met npc's, quests en events.

Nee, dit is alleen mogelijk via instances.

Maar goed, is mijn mening. Jij denkt er anders over.
Het hoeft natuurlijk niet zo te zijn dat iedereen maar overal mag bouwen he (dat mag in het echt ook niet). Dan krijg je inderdaad dat bepaalde spelers bv een belangrijke brug opkopen en deze blokkeren met gebouwen. In bepaalde gebieden kun je grond te koop aanbieden. Dan blijft de maximale grootte van steden altijd binnen de perken, en zit je nooit met een ingame stad die zo groot wordt als Amsterdam. En je kunt natuurlijk dan geen bouwgrond kopen in questgebied, voorgemaakte steden en plekken met npc’s. Je woont dan niet in Stormwind, maar in een speler-stad op de vlakte in de buurt.

Ergens snel kunnen zijn kun je prima oplossen met fast travel systemen. Hoe dat systeem er uit moet zien hangt van de gameplay af. Tegenwoordig lossen een hoop games dat prima op. Lijkt mij dat je bv wel een spreuk krijgt die je in 1 klap terugbrengt naar je huis zonder er helemaal heen te moeten reizen (a la mage portals).

Puur grinden om je woonstek uit te breiden hoeft natuurlijk ook niet. Je kunt gewoon materiaal en geld verdienen als je quests voltooit. Met het geld kun je extra grond kopen (of een snellere manier van transport, of nog meer materialen, of whatever). Dan bouw je uit terwijl je speelt. Hoe meer je speelt, hoe meer resources om mee uit te breiden.

Nou zijn quests in mmo’s al wel snel van een grind type, waardoor je zou kunnen stellen dat questen ook grinden is, maar dat heb je ook zonder zo’n bouwsysteem wel. Dat is gewoon een taak voor je questdesigners, om die interessant te maken. WoW zit ook aardig vol met grindquests, zonder dat je een huis hebt. En als ik zo’n spel zou maken zou er zeker een optie zijn om gewoon bomen te kappen om als bouwhout te gebruiken. Natuurlijk wel op een manier dat niet in no-time de hele gamewereld bosloos is, bv door het tijdrovend genoeg te maken dat de meesten liever zullen gaan questen.

Genoeg opties om het wél leuk te maken hoor. Bovendien is zoiets in mijn visie puur cosmetisch, en levert het hebben van een kasteel ipv een houten hutje geen gameplay voordeel op tijdens dingen als raids. Het gaat dan puur om het patsen.
"In bepaalde gebieden kun je grond te koop aanbieden. Dan blijft de maximale grootte van steden altijd binnen de perken, en zit je nooit met een ingame stad die zo groot wordt als Amsterdam. En je kunt natuurlijk dan geen bouwgrond kopen in questgebied, voorgemaakte steden en plekken met npc’s. Je woont dan niet in Stormwind, maar in een speler-stad op de vlakte in de buurt."

Dit is geprobeerd in Arche Age.
Dit werkt echter niet.

Wanneer je later in het spel begint, heb je gewoon 0 mogelijkheid tot het kopen van grond.
Iedereen die grond heeft, die heeft dit gekocht in de tijd dat dit beschikbaar was.
Iedereen die daarna begint valt buiten de boot.

Dan moet je nieuwe grond bij blijven maken, of bestaande grond omzetten tot koopgrond, totdat die mensen wel iets kunnen kopen. Want een systeem die grond onteigend als iemand 3 maanden offline is gaat natuurlijk ook niet werken. Als iemand 3 maanden een wereldreis maakt, en terugkomt en ziet dat de grond die hij maandenlang heeft gecultiveerd ineens van iemand anders is, wordt deze persoon niet heel blij.

Er is een HELE goede reden dat de meeste MMO's een portal systeem gebruiken.
Je kan niet oeverloos grond bij blijven klakken en verwachten dat dit goed blijft werken.

Noch kun je spelers hun huis uit forceren omdat ze een tijdje niet online zijn geweest.

En spelers die kans krijgen om ergens grond te kopen en een huis te bouwen, zullen dat ook niet echt waarderen.
Grappige pun wel. Ghost is ook de gecancelde Starcraft FPS/MMO van Blizzard.
Moest er direct aan denken ja
Dat was toch alleen een FPS? Toen zat ik er ook niet op te wachten maar zou nu wel welkom zijn imo.
Hij was voorheen ook bekend in de Age of Empires community, volgens mij was hij community manager bij Ensemble Studios.
World of Warcraft, Final Fantasy 14, Elder Scrolls Online en Guild Wars 2.
Dan zou ik eerst eens goed kijken wat die games zo goed maakt, want deze game ziet er meer uit als de kind van Marel rivals, LoL en soort van cooldown-tik-mobiele game. Buiten dat, zoals ik het begrijp is het meer een hub-instanced systeem, dan kan je die 3 MMO's al meteen buiten zetten, die hebben nog steeds een enorme focus op openworld. En roguelite? Volgens mij hebben ze gewoon 20 hypewoordjes bij elkaar gegooid, game omheen gemaakt en noem het MMO, want we moeten ook stukje hebben waar we parties kunnen starten. (hij refereert volgens mij ergens ook naar voorbeeld van Elden Ring).

En ja, concept van die blauwe zones is al eerder gedaan bij andere (semi-survival) games, eigen instance, base bouwen etc, zal de reden zijn dat ze daar niet op verder zijn gegaan.. genoeg hebben er al behoorlijk succes in (zeker gezien er weer nieuwe games blijven komen met een basebuild principe).

Maargoed, zal wel bepaald publiek trekken, mij in ieder geval niet.
Wat WoW zo bijzonder maakte was de wereld, de atmosfeer, en hoe de gameplay je eigenlijk dwong jezelf bekend te maken met de wereld. Je kon niet teleporteren, je moest lopen of een boot nemen. En de game was vrij moeilijk, waardoor je goed moest opletten dat je niet in een nest vijanden terecht kwam.

Dat is al een tijdje niet meer zo, en het lijkt me stug dat een moderne MMO dat überhaupt gaat proberen te evenaren. Het is allemaal richting de loot treadmill gegaan. Geen uitdaging, zo weinig mogelijk nadenken en alleen maar quest markers volgen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 17 augustus 2025 10:14]

Inderdaad, het samenkomen bij een "Party Stone" die buiten de dungeons stonden, samen gaan met onbekenden en ze leren kennen, de magie van de leuke low level dungeons, dungeons die vandaag nog altijd niet evenaart zijn in andere games, dan had je de gekke World PvP rondom u, de insane goed gemaakte Raids en hun bazen, pvp AV, AB, WSG etc etc. Deze Ghost is maar 12-14 maanden in ontwikkeling terwijl een goede MMO dat geen rappe cashgrab is 10-14 jaar ontwikkeling nodig heeft, maar zo'n risico neemt niemand mee als ze zien hoeveel geld je krijgt van cashgrabs met goede marketing.
Ik snap je punt volledig over de magie en de sociale aspecten van vanilla – die waren uniek en maken dat mensen er met zoveel nostalgie op terugkijken. Maar qua moeilijkheid moeten we eerlijk zijn: vanilla WoW was eigenlijk helemaal niet moeilijk.

De meeste dungeons waren mechanisch vrij simpel (veel trash, weinig mechanics bij bosses) en raids waren meer een kwestie van 40 man verzamelen en discipline behouden dan van écht uitdagende mechanics. Het meeste gevaar zat in slechte gear of een slechte setup, niet in complexe mechanics die je moest masteren.

Retail daarentegen is veel moeilijker op puur gameplayniveau. Denk aan Mythic+ met timers, affixes en constant veranderende rotaties die echt skill en kennis van je class vragen. Raids in retail hebben bazen met tientallen mechanics, vaak overlappend, waarbij iedereen individueel verantwoordelijk is. Eén fout kan al een wipe betekenen, iets dat in vanilla veel minder het geval was.

Wat vanilla “moeilijk” maakte was meer de logistiek, de grind en de tijdsinvestering, terwijl retail “moeilijk” is door de mechanische en individuele skillvereisten. Het zijn dus eigenlijk twee compleet verschillende soorten moeilijkheid, maar als je het puur hebt over gameplay-complexiteit en uitdaging: retail wint dat met gemak.
Heb een half uur gameplay gekeken maar wordt er niet warm van.

Vraag me af of het ooit nog lukt een succesvolle oude stijl westerse MMO te maken. De snelle simpele gaming stijl van moderne games past niet bij een goede old school MMO.

Het is jammer dat new world de bal heeft laten vallen want die had een hoop potentie. Vond die art stijl ook mooi.

[Reactie gewijzigd door Rogers op 16 augustus 2025 13:37]

Vraag me af of het ooit nog lukt een succesvolle oude stijl westerse MMO te maken. De snelle simpele gaming stijl van moderne games past niet bij een goede old school MMO.
Ik denk het niet. Een World of Warcraft, wat zo groot is en voor zoveel verschillende doelgroepen iets te bieden heeft, is eigenlijk niet meer te maken naar hedendaagse standaarden. Hoeveel geld je ook hebt, dit krijg je nooit af. Want je moet al die doelgroepen weg trekken bij games die zich juist focussen op dat ene aspect waarvoor ze jouw game zouden spelen.

Het is niet voor niks dat moderne MMO's zich meestal op één ding richten. En degenen die het allemaal proberen te doen vallen tegen, of komen nooit af.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 17 augustus 2025 10:31]

Ik dacht vreemd "Street hoopt met Ghost vooral westerse spelers aan te trekken". Dus gezocht wat hij echt gezegd zou hebben.
"We really want to target [the West] - by which I mean players who love World of Warcraft, Final Fantasy 14, Elder Scrolls Online, Guild Wars 2.
Dus hij bedoelt daarmee denk ik "West style rpg" in tegenstelling tot JRPG, niet zozeer dat hij een spel voor spelers uit "het Westen" wil maken. Da's nogal een verschil.
Nja hij heeft het dus wel over de spelers. Dat staat er letterlijk. En spelers uit westerse landen zullen meer west style rpgs spelen dan jrpg.
Ik zie de vergelijking met FFXIV niet zo? Ik ben zelf ultimate raider, maar zelfs de zgn normal content heeft meer structuur dan dit. Dit ziet er zeer ongestructureerd en reflex based uit ipv de gechoreografeerde combat van FFXIV. Misschien doelen ze op FATEs (open world mini-encounters) maar dat is simpel gezegd het meest basale/minst interessante aspect van FFXIV gameplay en zeker niet iets waar je mensen mee aan zou trekken vermoed ik
Als een GW2 speler sinds 2012 lijkt dit niet iets wat de gemiddelde GW2 speler zal aantrekken, maar ik ben ook van mening dat nieuwe mmo gewoon niet meer werken vandaag de dag.

De grote 4 hebben veel spelers door mensen (zoals mij) die er al veel tijd in hebben gezonken en daardoor blijven spelen en door die actieve playerbase nog wel wat nieuwe mensen aantrekt, maar lang niet meer zoveel als dat het 10 jaar geleden deed wat te zien is in dalende verkoopcijfers voor al deze games over tijd. Persoonlijk zou ik ook niet meer overnieuw beginnen aan een compleet nieuwe mmo aangezien de hoeveelheid tijd die ik nu al in GW2 heb gestopt en niet meer van plan ben om te herhalen.
Ha ben nog nooit een actieve gw2 speler in het wild tegen gekomen. Speel al sinds gw1 en laat het nooit meer los haha.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.