Creative Technology-ceo en persoon achter Sound Blaster-geluidskaarten overleden

De ceo van het Singaporese bedrijf Creative Technology is overleden. Sim Wong Hoo was de oprichter van het bedrijf, dat vooral bekend werd in de jaren '90 door de Sound Blaster-geluidskaarten. Hij is 67 jaar geworden.

De huidige raad van bestuur van Creative Technology schrijft 'met veel verdriet' te moeten aankondigen dat Sim Wong Hoo op 4 januari op vredige wijze is komen te overlijden. Het bestuur spreekt tevens grote dankbaarheid uit voor de 'immense bijdragen' die Sim tijdens zijn tijd als voorzitter en ceo heeft gedaan aan het bedrijf. Op de website van Creative Technology staat dat hij zeer gemist zal worden en dat hij als visionair, uitvinder en ondernemer 'de pc een stem gaf'.

De huidige interim-ceo van het bedrijf, Song Siow Hui, vertelt het volgende over Sim. "Ik heb meneer Sim meer dan 30 jaar gekend en met hem samengewerkt. Dit is een trieste en plotselinge ontwikkeling en we voelen een groot gemis, vooral omdat meneer Sim en ik onlangs uitgebreide discussies hebben gehad over de toekomst van het bedrijf. Tijdens die gesprekken had meneer Sim een vernieuwende visie. Zelfs op de avond ervoor had hij een lange discussie met het ingenieursteam en er stond een vergadering met het onlinesalesteam voor de volgende dag gepland."

Sim richtte het bedrijf in 1981 op en bekleedde de rol als voorzitter en ceo sinds dat moment. Het bedrijf, dat in de Verenigde Staten bekendstaat als Creative Labs, introduceerde onder andere het Creative Music System in 1987 en de Sound Blaster-geluidskaarten in 1989. Deze geluidskaarten waren toen erg succesvol en dat was mede de aanleiding voor het faillissement van concurrent Ad Lib in 1992. Later werden losse geluidskaarten minder populair door de komst van geïntegreerde audiochips en het bedrijf richtte zich toen ook meer op andere producten, zoals de Super X-Fi-technologie. Creative Technology is ook bekend van de patentstrijd tegen Apple, die gericht was op de iPod. In 2006 werd in die zaak een schikking getroffen van 100 miljoen dollar.

Door Joris Jansen

Redacteur

06-01-2023 • 14:18

220 Linkedin

Reacties (220)

220
216
163
3
0
40
Wijzig sortering
Weer een stukje nostalgie wat hier bij komt kijken. De persoon kende ik niet en/of hooguit misschien een keer zijn naam onbewust ergens gelezen. De Sound Blaster geluidskaarten staan bijna gelijk aan zoiets als de term walkman. Ik heb nog net de overgang van pc-luidsprekerpiepjes naar de eerste geluidskaarten meegemaakt, voor mij was dat zo rond 1992/1993 in mijn omgeving denk ik. Zelf begonnen met een Aztech Sound Galaxy NX II (8-bit, 44.1 kHz, mono én OPL2 YM3812 Adlib chip), die verder 100% compatible was met verschillende geluidskaarten zoals de echte Sound Blaster, de Covox Speech Thing, Disney Sound Source e.d. Kon de kaart toen tweedehands overnemen van @mrknowitall voor volgens mij 90 gulden o.i.d. Later de stappen wel gemaakt naar echte Creative geluidskaarten, zoals de SB16 en AWE32. Uiteindelijk na 2000 is alles geintegreerd geworden op de moederborden en is een losse geluidskaart niet meer nodig.

Het is moeilijk voor te stellen, maar de eerste keer dat er sowieso echt geluid uit je luidsprekertje (van 4 watt) kwam was een compleet nieuwe dimensie/ervaring. Je keek er ook naar uit naar wat voor geluiden er allemaal bij de spelletjes zaten die je had, waar je daarvoor alleen maar de bliepjes kende.

Het meest magisch blijft voor mij nog wel altijd de Adlib-geluidskaart/chip met FM-synthesis. Het is jammer dat dat helemaal in het verdomhoekje terecht is gekomen. Wat daar voor creatieve muziek mee is gemaakt is ook een mooi stukje geschiedenis aan het worden ondertussen. Een van de bekendste demomuziekgroepen die de moeite waard zijn om te luisteren zijn Vibrants en anders het geluidsspoor van Dune 2 wel. Maar voor mij blijft Adlib qua muziek een heel goede sfeer neerzetten bij de spellen van rond die tijd.

Tot slot nog de klassieker Asian Drum Solo TRAVIS BARKER en het verhaal erachter.

[Reactie gewijzigd door Tjeerd op 6 januari 2023 16:21]

De Adlib is eigenlijk een megagoede synthesizer, maar hij had enerzijds het probleem dat hij vooral als General Midi-apparaat werd gebruikt en spellen zo zelden de mogelijkheden benutten. Anderzijds was de tijdsgeest van toen dat we uitgekeken waren op de synthetische geluiden van computers. Het publiek wilde echte instrumenten horen.

De Soundblaster kon dat leveren dankzij zijn DSP-chip. Trackermuziek maakte de overstap van de Amiga naar de PC en titels met trackermuziek zoals One Must Fall en Jazz Jackrabbit deden het erg goed bij het publiek.

Sommige titels zoals Dune, Dune-II en Lemmings gebruikten de Adlib wel echt als synthesizer en dan kun je horen wat apparaat allemaal in zijn mars heeft en ik vind die muziek ook beter oud geworden dan muziek van spellen met trackermuziek.
Ik kan me juist herinneren dat je in heel veel spellen juist de Adlib kon kiezen en General Midi kwam pas later in die lijstjes voor. Het was JUIST de tijd van synthetische geluiden. Ook de eerste Soundblaster was niet veel beter dan dat. Het verlangen naar meer realistische geluiden kwam pas later in de jaren 90. het begin van de jaren 90 kenmerkt zich juist door die goedkope digitale synthesizergeluiden.
Nog even een tweede reactie, want ik denk dat vele lezers niet zo goed zullen weten wat het direct aansturen van de oscillatoren betekent en waarom dat tot betere muziek leidt. Ik heb hier Suske en Wiske - De Tijdtemmers in oscilloscoopzicht:

https://www.youtube.com/watch?v=C1iP-2fWb4A

Luister het nummer en hou FM07 en FM08 goed in de gaten: Je ziet de golfvorm op vloeiende wijze van de ene naar de andere vorm overgaan. Dat vloeiend overgaan van golfvormen van de ene naar de andere vorm, is een belangrijk onderdeel van het componeren van muziek op een synthesizer, in tegenstelling tot traditioneel componeren, waarin je uit een vaste verzameling instrumenten kiest.

(Het nummer is gemaakt voor de OPL3, maar dat doet even niet zo ter zake omdat de OPL3 hier in 2 operatormode gebruikt wordt en dan net zo werkt als de OPL2 van de Adlib.)

Bij de Adlib heeft de componist controle over de golfvorm door middel van het manipuleren van de oscillatoren. Bij andere synthesizers gebeurt dat op een andere manier, bijvoorbeeld bij de SID-chip van de Commodore 64 gebeurt dat door middel van het filter en pulsbreedtemodulatie. Daar heb ik ook een mooi voorbeeld van, Flimbo's Quest:

https://www.youtube.com/watch?v=QCMzMQ2hkM4&t=336s

Hier wordt de golfvorm alleen voor de bassen gemanipuleerd (omdat de SID-chip maar één filter heeft). Je kunt evenwel mooi horen hoe door middel van het manipuleren van de golfvorm allerlei effecten in het basgeluid gerealiseerd worden.
Je ziet de golfvorm op vloeiende wijze van de ene naar de andere vorm overgaan. Dat vloeiend overgaan van golfvormen van de ene naar de andere vorm, is een belangrijk onderdeel van het componeren van muziek op een synthesizer, in tegenstelling tot traditioneel componeren, waarin je uit een vaste verzameling instrumenten kiest.
Wat een onzin! :)
Elk 'traditioneel' instrument kan verschillende klanken voortbrengen en de golfvorm verandert constant en smooth. Sterker nog, geen enkele noot op een 'traditioneel' instrument is hetzelfde.
Sterker dan sterker nog, een enkele noot van een 'traditionele' piano heeft vele ordes aan meer complexiteit dan wat een OPL chip kan voortbrengen. En helemaal 'smooth'.

Nou zegt dat niet dat je met die oude chippies geen coole geluiden kon maken. Maar zeggen dat het tot betere muziek leidt? Nee, niet echt.
Ik denk dat je verhaal een stuk meer zou kloppen als je die yamaha chips zou vergelijken met vroegere geluidschips. Dat was meestal een paar simpele blokgolfjes. De SID was daarbij een redelijke uitschieter en beschikte over meerdere soorten golfvormen en een filter. Maar alsnog slechts 3 kanalen (en ruis?)
Bedankt! Zo ver zat ik er zelf niet in. Ik had zelf nog een Korg X5DR en gebruikte die ook vooral als GM apparaat terwijl die zoveel meer kon.
Als je in een spel kon kiezen tussen Adlib en General Midi dan was dat meestal juist een teken dat de muziek in het spel als Midi-events was opgeslagen en de synthesizer van de Adlib niet expliciet kon bedienen. Er waren veel spellen die een generieke set instrumenten voor de Adlib gebruiken, sommige spellen, zoals bijvoorbeeld de adventures van Lucasfilm Games gingen iets verder door Adlib-instrumenten te kiezen die specifiek voor het spel waren uitgekozen. De muziek zelf kon de oscillatoren van de Adlib-synthesizer niet expliciet bedienen.

Dit is het verschil met spellen als Dune, Dune-II en Lemmings, waarbij de oscillatoren van de Adlib-synthesizer direct vanuit de muziek bediend werden, met veel beter resultaat tot gevolg.

Dune en Dune-II werden door compleet verschillende teams op verschillende continenten gemaakt, maar Dune heeft wel een sterk invloed op Dune-II gehad: De hoge heren bij Virgin Media waren totaal verbluft door de muziek van Dune, gemaakt door Stéphane Picq, en de collega's van Virgin Records werden er direct bij gehaald om de muziek op CD uit te brengen. Vervolgens kreeg de musicus bij Westwood Studio, Franck Klepacki de tijd en middelen om groots uit te pakken. Franck Klepacki gebruikte dat om extra veel muziek in Dune-II te stoppen en anderzijds componeerde hij de muziek voor Adlib en General Midi geheel apart. Bij de Adlib stuurde hij net als Stépane Picq deed, de oscillatoren van de synthesizer rechtstreeks aan.
Midi en FM synth zijn heel verschillende dingen. Als je general midi zag dan had de game een Midi track erin en kon je dicht komen bij wat de componist op zijn eigen keyboard deed.

De componist maakt van zijn midi track typisch ook een track voor de OPL chip, daar waren tools voor, maar het resultaat zat gewoon als een aparte "track" in de games.

De formats zijn heel verschillend.
Uiteraard zijn het hele verschillende dingen, dat is precies wat ik duidelijk probeer te maken: Het punt is dat dat meeste spellen die de keus boden intern alleen een (general) midi-track hadden en met een soort van geluidsdriver een vertaling gingen maken van midi naar FM.
Ik denk niet dat er een geluiddriver was die de vertaling deed. Dat was al gebeurd bij het compileren en componeren. De OPL2 chips zat in yamaha keyboards dus je speelde het gewoon af en sloeg de instructie op.

Het resultaat is toch iedere keer hetzelfde dus dat realtime on demand doen zou alleen maar schaarse cpu resources hebben gekost in die tijd. Dus nee, geen vertalingen.

Ik kan voor verschillende games gewoon de OPL chip instructies als binaire data uit de executable trekken en dan voeren aan een opl2 chip. Geen vertaling nodig.

[Reactie gewijzigd door bzuidgeest op 6 januari 2023 16:55]

Nou, wis en waarachtig, in veel spellen was de muziek soms letterlijk een .mid. Veel processorkracht kost het niet: Een midi instrument is in de driver opgelagen als een set waarden die naar een OPL2-stem gekopieerd kunnen worden, dus kiest het spel een instrument, dan kopieert de driver de juiste getallen in de registers, en midi note-on/noteoff events voor een stem kunnen letterlijk 1-op-1 vertaald worden in een note-on/note-off commando in de OPL2.

Het is iets complexer omdat er in midi geen vast gedefinieerde stemmen zijn, dus de driver moet de stemmen van de OPL2 dynamisch met een algoritme gaan beheren, maar dat is het dan.
Ik denk dat de meesten beide hadden (als ze beide ondersteunen) een midi track en een opl2 "track" OPL is gewoon chip instructies en een afgesproken klok om het tempo aan te geven.

Jou oplossing zou in die tijd extra cpu kracht gekost hebben en dat was zonde, misschien dat ze het later zo deden, maar in het dos tijdperk waar deze kaarten van zijn. Ik betwijfel het.

Je kunt er veel over vinden op http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Zone_66_(DOS)

Zone66 bijvoorbeeld had tracks specific voor SB, gravis en adlib. Alledrie speciaal gemaakt om het uiterste uit de verschillende chips te halen voor min of meer hetzelfde nummer.
Dan valt Zone66 in dezelfde categorie spellen als Dune en Lemmings. Dat soort speller waren er wel, het was alleen de uitzondering.

Populaire audiosystemen zoals het Miles Audio System en iMuse dienden evenwel voor maar één ding: Alle muziek intern in midi-formaat. Lekker makkelijk voor de componist.

Wellicht ook nog muzikaal noemenswaardig uit het DOS-tijdperk was Tyrian: Dat spel gebruikte een tracker die speciaal voor de OPL2 was ontwikkeld. De muziek in het spel stuurde de Adlib niet direct aan, maar omdat die tracker aanzienlijk meer kon met de OPL2, dan wat veel spellen met midi deden, leidde dat tot een aparte en aantrekkelijke soundtrack.
Ik ken genoeg games die Miles en Imuse niet gebruikten of toch aparte tracks hadden. Maar goed dat zal wel verschil in perspectief zijn wellicht.
Dat soort speller waren er wel, het was alleen de uitzondering.
Dat hangt toch echt af naar welk tijdperk je kijkt...
Voor de standaardisatie naar GM was het toch wel vrij gebruikelijk om meerdere track inclusief de afspeelroutines te hebben voor verschillende hardware.
Ik denk niet dat er een geluiddriver was die de vertaling deed.
Dat hing vooral van het spel af. Sommige spellen deden een dedicated losse track(er) voor whatever hardware, sommige abstraheerden dat naar midi files en sommigen deden daar weer general midi overheen waarbij de driver het mocht uizoeken.
Nou is dit wel tijdgerelateerd. In de vroege jaren (pre-soundblaster) waren er gewoon meerdere geluidssystemen en had het vaker zin om de track in zn geheel opnieuw te programmeren voor een bepaald stukje hardware (GUS, ad-lib, MT-32, Disney Sound Source, etc).
En op het laatst was general midi een dusdanige standaard geworden dat heel veel games daarop gebaseerd werden.
Midi is alleen een communicatieprotocol dat zorgde voor een standaard waarbij verschillende apparaten met elkaar konden communiceren. Daarvoor waren er verschillende analoge protocollen die niet universeel waren. Door midi konden synthesizers met een sequencer worden aangestuurd. Dat kon dus ook vanuit spellen.
FM-synthese is een manier van geluid opwekken net als vele analoge synthesizers met oscillatoren en filters. Met FM-synthese kun je prachtige geluiden maken, maar dat vraagt heel veel werk omdat resultaten niet intuitief voorspelbaar zijn. Er zijn nog heel veel synthesemodellen ontwikkeld die geweldige klanken opwekken.
De meeste mensen willen echter 'echte' instrumenten horen en daarvoor werden er samples gemaakt die als input van de synthsizers werden gebruikt. Creative Labs deed dat ook op latere modellen zoals de AWE-32. Ze hebben er zelfs de gerenommeerde synthesizerproducent E-mu voor overgenomen en een opzetkaar de Wave Blaster ontwikkeld waarin engine van een bekende E-mu synthesizer zat. Die was met de juiste software ook helemaal te programmeren. Daarna was het hek van de dam en werden allerlei synthesizers in kaartvorm uitgebracht zoals Kurzweil, Roland, Yamaha en Korg. Dit tot het moment dat de klanken ook softwarematig konden worden geproduceerd en hele harddisks met samples konden worden gevuld (zoals de Gigasampler).
De Midi standaard kon per kanaal (16) een van 128 geluiden (patches) aansturen. Om ervoor te zorgen dat elke synthesizer die een midi track terugspeelt ongeveer hetzelfde zou klinken (wel handig bij games of karaoke songs) is de General Midi standaard ingevoerd. Die omschrijft wel geluid op welke plek te horen moet zijn. Dit kun je dan met elke mogelijke synthesetechniek uitvoeren. Een FM-synth probeert dus op patch 1 een piano na te doen.
Zou goed kunnen. De optie General Midi heb ik pas begin jaren 90 voor het eerst gezien (King's Quest 6?)
Wat betreft Stéphane Picq kwam ik laatst nog een zeldzaam interview met hem tegen uit 2020 met ook een beetje het verhaal achter hoe de spelmuziekwereld in elkaar zat wat betreft zijn ervaringen. Leuk om te lezen dat hij ook een hoop niet-westerse muziekstijlen luisterde die hem flink geïnspireerd hebben bij het maken van zijn spelmuziek.
Natuurlijk krijg ik de OMF menu tune niet meer uit mijn hoofd voor de rest van de dag, bedankt. :P

Persoonlijk vind ik op gamegebied de Unreal en Deus Ex soundtracks ook een hoogtepunt qua trackermuziek. :Y)
ah nee, alleen al bij het lezen van de game titel hoor ik em ook, good times! :)
Vergeet Stardust niet. En Jazz Jack Rabbit natuurlijk.

Alhoewel het een lage samplerate heeft heb ik ook altijd wel respect gehad voor de muziek in Prehistorik 2. Het kwam niet vaak voor dat muziek uit die tijd volledig digitaal was, meestal werd midi muziek gebruikt om ruimte te besparen.
De Adlib is eigenlijk een megagoede synthesizer
Nou, nou, megagoede? Beperkte register ranges, beperkte sinus tabellen, aliasing, etc, etc,.
Al die yamaha fm chipjes die op geluidskaarten terechtkwamen waren gemaakt om cheap te zijn, niet om fantastische synthesizers mee te maken. :)
Kijk even naar wat er in de beroemde Yamaha DX7 en DX9 synthesizers zat: De YM2128. De YM3812 was weliswaar een ietwat uitgeklede versie van de YM2128 (minder operatoren per stem), de operatoren zelf waren identiek. Dus erfde de Adlib heel wat functionaliteit van deze professionele synthesizers.

De opmerkingen die je maakt kunnen mijn inziens niet op de originele YM3812 slaan, omdat de chip voor wat betrefte de FM-synthese analoog werkte en dus geen sinustabellen had of aliasing veroorzaakt. Wel waren er natuurlijk heel veel goedkope Soundblaster-klonen die lang niet allemaal originele chips gebruikten, maar goedkope klonen. Wellicht dat je opmerking op dat materiaal slaat.
de operatoren zelf waren identiek
Voor zover ik weet niet. Het basisidee is hetzelfde, de implementatie is bij de ym2128 een stuk beter.
Bij PM heb je sowiso niet zoveel registers dus qua aanwezigheid van bepaalde registers zit er niet zoveel verschil. Waar het me om gaat is dat de 'synth' chips van yamaha intern op een hogere kwaliteit werkten. Denk bijvoorbeeld aan de low-res envelopes in alle 'kleine' chips. De ym3812 had bijvoorbeeld 4 bits om de snelheid van een envelopesegment mee te coderen (met, ik neem aan, op de achtergrond een counter van vergelijkbare resolutie) terwijl de dx7 een range van 0-99 geeft voor envelope segmenten (geen idee hoe groot de werkelijke registers zijn want ik kan geen datasheet vinden van dat ding). Je hoort op de kleine chips letterlijk de lage resolutie van de envelopes.
Of wat dacht je van (individuele) tuning per operator? Geen enkele van de kleine chips kan dit.
En zo is eigenlijk bijna alles aan die chips 'build to cost'.
Ik blijf dus bij mijn uitspraak dat die kleine chips geen 'megagoede' synthesizers zijn. :)
Je verward een hoog dingen en termen. De adlib had alleen een FM synth chip de YM3812 (OPL2) van Yamaha. Die was alleen geschikt voor muziek, het was een "keyboard/piano" chip.

Soundblaster voegde een DSP toe voor sampled sound, in essentie een grote DAC. Dus kun men geluidseffecten afspelen (wav), dat kon de adlib niet

Omdat iedereen chips van Yamaha kon kopen was de soundblaster er ook mee uitgerust en dus een betere totaal oplossing en volledig adlib compatible.

General midi is weer een heel ander verhaal en staat los van de adlib en soundblaster verschillen. de YM3812 was geen (general) midi chip.
De adlib had alleen een FM synth chip de YM3812 (OPL2) van Yamaha.
Maar ook daar zijn gewoon general midi soundsets voor. General midi zegt nergens dat je daadwerkelijk samples moet gebruiken.
Omdat iedereen chips van Yamaha kon kopen was de soundblaster er ook mee uitgerust en dus een betere totaal oplossing en volledig adlib compatible.
Creative heeft lettelijk ad-lib vernietigd omdat ze het voor elkaar kregen om een levering nieuwe fm chips tegen te houden terwijl ze zelf wel geleverd kregen. Zodoende kon ad-lib een tijdje zn kaarten niet fabriceren en had crative het rijk voor zichzelf.
Dus nee, niet iedereen kon zomaar yamaha chips krijgen.
de YM3812 was geen (general) midi chip.
Klopt, maar dat was de creative DSP van oorsprong ook niet. In die tijd werd general midi (ook op de soundblaster) in de driver 'gemaakt'. De soundblaster zelf had enkel een DSP die in staat was samples uit geheugen af te spelen. De eigenlijke general midi context (dus het verwerken van de midi data en het definieren en inladen van de diverse samples) werd dus in software gedaan, inclusief de bijbehorende sample set.
Later is dat wel in de controller op de kaart terechtgekomen. En ook diverse daughterboards slikken rauwe midi en kunnen dus zelfstandig GM/GS/XG standaarden verwerken.
Tracker muziek werd door de cpu gecompute. Niet door de SB.
Vanaf de AWE32 kon de Sound Blaster ook tracker muziek spelen zonder CPU overhead. Heb het minder vaak in games gezien, rekenkracht werd toen al minder een issue en de meeste games uit de CD-ROM tijd hadden digitale soundtracks.
Ja, maar dat was de latere generatie en nogal erg prijzig als ik mij het goed herinner. De eerste jaren SB was het echt 100% CPU based.
De Soundblaster kon dat leveren dankzij zijn DSP-chip. Trackermuziek maakte de overstap van de Amiga naar de PC en titels met trackermuziek zoals One Must Fall en Jazz Jackrabbit deden het erg goed bij het publiek.
Moet zeggen dat ik zelf toentertijd ook naar uit keek om muziek met echte samples te horen, zeker toen ik in aanraking kwam met MOD-trackers en de vele spellen die op die manier muziek lieten horen was het met Adlib ook steeds sneller gedaan. Het is ook moeilijk voor te stellen dat je toentertijd lang vóór het mp3-tijdperk diskettes uitwisselde met MOD-muziekjes erop van bekende nummers die inelkaar waren geknutseld. Hoe dat ongeveer ging in die tijd is hier goed nagedaan. LP erbij, kleine stukjes opnemen, in je tracker laden en dan proberen het oorspronkelijke muziekje te benaderen op basis van wat samples. Zo kwam ik destijds een tijdje aan mijn muziek :+

Gelukkig is een groot gedeelte daarvan nog bewaard gebleven op het The Mod Archive met popklassiekers zoals Alphaville, Das boot, Axel F enzovoorts. Online te beluisteren door op het afspeel-icoontje naast Play with Online Player te klikken.

@Bomberman71 er zijn zeker veel meer nummers, maar de nummers die ik noem waren voor mij de eersten die ik op diskette in bezit kreeg, meer persoonlijke klassiekers voor mij dus eigenlijk. Stuur het lijstje waar je het over hebt maar toe, of deel ze openbaar zodat iedereen mee kan genieten die wil

[Reactie gewijzigd door Tjeerd op 6 januari 2023 17:33]

De nummers die je noemt zijn klassieke covers maar er zijn aardig wat epische Amiga tunes die volledig tot hun recht komen als soundtracker song omdat ze als zodanig gemaakt zijn (4 kanaals) ipv te zijn gedownscaled zoals de bekende nummers.

Ik kan wel een leuke top 10-25 voor je samenstellen.
Heb er een hobby van gemaakt destijds om de mods te bewaren, te rippen en te analyseren.
Ik kom zelf uit het Amiga tijdperk en was ook erg actief in de scene.
Ik ga dit weekend een top 25 opstellen van wat nummers op Amiga.
Doen!
Amiga500 was mijn eerste computer.
Het wordt een Top 40, veels te veel moeite met kiezen, gezien het ruime aanbod.
Het is zelfs hier en daar een beetje emotioneel.
Leuk. Ik ben benieuwd. En actief in de scene als in een demogroup?
Yup, meer dan 5 jaar actief in de demoscene.
Hebben hier in NL ook 2x een cooyparty gedaan en we zijn ook in het buitenland geweest van Duitsland, Denemarken tot Noorwegen.
En dat als tieners met een A500 in een rugzak en 1084S monitor in een flinke weekendtas.
Cool :) .. hmm copyparty in NL, zat jij toevallig bij Vision dan?
Dat is volgens mij de enige party die ik mij herinner in Nederland :)
Neen, ik zat bij Mirage.
Kende Vision wel goed en wij zijn later gemerged met een paar Vision leden. Hebben ook samen een copyparty gedaan.

Enige party die je je herinnert ??

Mirage Prime 1990
RAF party
TriStar party in Venlo
Mirage Vision party in Hengelo
System Z copyparty

Zo even een aantal en zo zijn er een dozijn mee op te noemen.
Dat zijn er nogal wat inderdaad. En mooie staat van dienst. We gaan wel erg offtopic maar dit is die van ons:

https://demozoo.org/groups/64836/
Offtopic boeit niet zo want dit topic is al dagen oud, dus voel je vrij.
Lekker bezig met die producties. Ik zal ze proberen te downloaden en te draaien met UAE.

Heb jij succes met alles draaiend te krijgen middels emulator ? Ik namelijk niet, wellicht heb je wat tips.
Ik gebruik op de PC Amiga Forever die eigenlijk alles wel goed speelt. Heb ook een Pi400 gekocht om het all in one amiga feeling te houden. Heb mijn 320mb (lol) amiga 1200 harddisk dmv van een image gecloned zodat ik die nu in winuae kan mounten. Leuk om AsmOne sources terug te lezen, Dpaint 4 logos, protracker mods, Brian postma's soundmon mods etc. Heb ook mijn Amiga 500 en 1200 nog op zolder liggen :). Die tijden waren echt veel leuker dan nu vind ik. Pc's zijn saai en ik ben oud hahaha
Voor de Pi is dit wel het beste image: https://www.arcadepunks.c...amiga-on-rpi3-4-or-pi400/

[Reactie gewijzigd door scuzz op 8 januari 2023 17:01]

Interessant ! Zat er ook aan te denken maar zag op tegen alles weer uitzoeken.
Zal mijn A1200 eens opzoeken met daarin ook een 320MB schijf (zoveel smaken waren er toen niet).

Heb de grootste moeite onze megademo te laten draaien. Was toen al een Bitch om te draaien want het was een custom diskformat met extra tracks en beveiligd. Zat een custom copieer prog bij maar deed het op de latere (goedkopere) interne drives niet altijd even best.
Benieuwd of ik hem ooit nog aan de praat ga krijgen.

Zelf gebruikte ik Devpac voor assembly maar ik ben zelf nooit verder gekomen dan een Into te maken voor 1 van onze BBS'en.
Was een fulltime Gfx artist en echt assembly talent had ik gewoon niet.
Tegenwoordig ben ik wel veel muzikaler en had nu dan gekozen voor GFX en SFX, maar goed.

Maar eh, zo'n Pi400 is wel interessant. Leek mij al beter als zo'n mini amiga vanwege het werkende keyboard en meer IO ports.
Het wordt trouwens een Top 40, veels te veel moeite met kiezen, gezien het ruime aanbod.
Het is zelfs hier en daar een beetje emotioneel.
Zie hier onze group met een redelijke staat van dienst qua releases/producties.

https://demozoo.org/groups/8309/
Die piepjes was wel echt een pc ding. Ik kwam van een Commodore 64 af en daar was vrij goed geluid al jaren de norm, laat staan als je een Amiga of Atari ST had of zo. De opkomst van de geluidskaarten was vanuit mijn visie dus meer dat de pc ook eens mee kwam doen.

Creative heeft trouwens nog steeds mooie producten, al zijn ze niet meer zo breed overal te vinden als in de soundblaster tijd. Ik ben zelf in ieder geval blij met mijn Creative Katana v2.
Ah de Amiga! We hadden thuis een A1200 met PCMCIA Aura sampler, dat waren mijn eerste stapjes in de wereld van sampling, trackers (Octamed Soundstudio) en Midi. Veel lol mee gehad!

De overstap naar de PC was in mijn herinneing op alle manieren een vreselijke teleurstelling. Pas nadat er er een videokaart, 3dfx kaart én Soundblaster AWE32 was aangeschaft kon ik er mee uit de voeten.

Tot mijn laatste desktop heb ik nog altijd een creative geluidskaart bijgeplaatst. Met name omdat Soundblaster een goede ASIO driver heeft waardoor je zonder veel latency real-time VST synths kon aansturen met een Midi keyboard, wat later ook zonder dedicated geluidskaart kon via asio4all.

Mooi merk, mooi spul, jammer dat de beste man niet van zijn pensioen heeft kunnen genieten.
Hetzelfde hier.
A500-1200 en pas over gegaan naar de PC in 1997 toen de Voodoo 3DFX kwam en een Soundblaster 16 erin gegooid.
Toen was het best okay. Destijds kwam MP3 op en was de PC het platform voor dit soort zaken.
Winamp heeft jarenlang op de PC gestaan.

Ik sampelde destijds op de amiga met een eigenbouw sampler (via de paralelle poort) met Audiomaster als software.
Het mooie was dat dankzij de matige sample kwaliteit (voor hedendaagse begrippen) kon je het geluid soms kleuren. Dus een stukje muziek dat er in ging en soms beter uit kwam door de lagere bitrate.
Een goede loop en je had al een mooie basis voor een leuke intro of demo,
> Mooi merk, mooi spul, jammer dat de beste man niet van zijn pensioen heeft kunnen genieten.

Niet van zijn pensioen heeft WILLEN genieten. In deze functie zal hij ongetwijfeld een flink inkomen hebben gehad. Jaarlijks een deel opzij zetten en je kan ruim voor je 50ste met pensioen.
Ik gebruik de Atari ST vandaag de dag nog voor mijn muziek te maken.
Was op midi gebied zeker goed en vaak gebruikt in studio's.
Geluid zelf uit de ST krijgen was matig vanwege de slechte en zeer beperkte soundchip.
Doen producten van Creative dan nog steeds op de kaart zelf het geluid verwerken? Ik had het idee dat ze het ook gewoon aan de CPU overlieten.
Eh, zo diep zit ik niet in de materie... Mijn soundbar is in feite een USB geluidskaart maar hoe dat zit met cpu belasting heb ik geen idee. Boeit me eigenlijk ook niet zo met een 5800X3D, het is niet alsof alle 8 cores het ooit te druk hebben.
Heb nog altijd 2 losse (en functionele) soundblaster-kaarten liggen. Wil deze ook niet kwijt, want heb er goede herinneringen aan.

Dat is voor mij de positieve kant van CreativeLabs.

Heb echter ook een Asus ROG Maximus III moederbord. Daar zit een insteekmodule voor audio bij van CreativeLabs. Alhoewel het moderbord prima werkt zonder deze insteekmodule, het zou leuk zijn als die module wel werkt. Maar doet het dus niet, want Asus mocht en CreativeLabs wilde geen drivers leveren nadat de garantieperiode was verlopen.

Een afknapper van jewelste en dus de (zwaar) negatieve kant van CreativeLabs. Heb het moederbord destijds maar aan de kant gelegd.

[Reactie gewijzigd door GeroldM op 6 januari 2023 15:40]

De PC was door IBM nooit bedacht als entertainment- of multimedia systeem. Maar het mooie van de architectuur was dan weer dat er veel meer mee kon dan aanvankelijk werd gedacht. Bouw een insteekkaart voor een specifieke functie en je kunt weer verder.
Het grote probleem van FM synthese is dat het op z'n zachtst gezegd vrij lastig is om de geluiden te programmeren. In de praktijk gebruikten de meeste muzikanten daarom de presets (denk bv. aan de Yamaha DX7 e-piano die iedereen in de 80's gebruikte). Bij games zie je ook dat de meesten gebruik maakten van de enigszins 'underwhelming' general MIDI patchset. Daarnaast zijn 'lastige' instrumenten zoals bv. pianogeluid niet echt geloofwaardig te reproduceren. FM werkt daarom het best als je de beperkingen omarmt en niet probeert er dingen mee te doen waarvoor het minder geschikt is ;)
denk bv. aan de Yamaha DX7 e-piano
Toch even een kleine correctie als Yamaha kenner zijnde namelijk de DX7 is geen e-piano maar toch echt een synthesizer. Inmiddels heb ik zelf de verre opvolger van o.a. de DX7 namelijk de Yamaha MODX-6 wat weer broer/zus is van de Yamaha Montage. Maar apart genoeg heeft de MODX ook nog steeds FM synthese aan boord hetzij dan wel FM-2 synthese met daarnaast AWM-2 synthese.
Ik bedoelde letterlijk de overbekende e-piano patch van de dx7.
e-piano patch van de dx7
Het stond een beetje verwarrend maar ik snap wat je bedoeld, gewoon de sound zelf.
De patch heet E.PIANO1 . Zoek maar op in je DX. :)
Dat was inderdaad erg lastig. Ik had ervaring met traditionele analoge synthesizers en daarmee kon ik blind bepaalde soorten geluiden instellen. Een beetje draaien aan de verschillende potmeters en het was klaar. Dat kon zelf live op het podium. Maar de eerste keer dat ik iets zo’n DX7 ging doen…. Onmogelijk om er fatsoenlijke geluiden mee te maken terwijl die preset zo mooi klonken.
Volgens mij heb ik ze ook regelmatig vervloekt, als er nieuwe drivers geinstalleerd moesten worden omdat
Windows 95? weer aangepast was, of dat de boxenuitgang maar bleef zoemen wat je ook deed.En dan stopte je de kaart in een andere isa of PCI sleuf en was het opgelost. (offtopic)Zaterdag PCDumpdag Amsterdam je helemaal blut kopen aan alle nieuwe zaken die men had meegenomen ( nostalgie) Nu zit ik achter mijn scherm en morgen is het er......
Kijk even hier:
https://musiclab.chromeexperiments.com/

Vergeet het driehoekje en zijn vriendjes niet.
De techniek die gebruikt wordt is de Web Audio API doe standaard in Chrome en Firefox zit.

Je kunt net als op je SoundBlaster kaart een mini device aansluiten op de usb-c poort van je telefoon en je browser, wordt dan de geluidskaart, sythesizer etc. in een.

[Reactie gewijzigd door djwice op 6 januari 2023 18:58]

En als de naam Soundblaster valt, denk ik ook gelijk terug aan andere nostalgie, zoals de 3dfx VooDoo grafische kaarten. Triest nieuws, dat te jong overlijden van de levende legende, maar het brengt inderdaad veel goede herinneringen terug.
Covox Speech Thing, Disney Sound Source
Dat is een bizar obscure compatibiliteit als je kijkt naar hoe deze apparaten werken...
Bedankt voor dit extra stukje nostalgie!
aar de eerste keer dat er sowieso echt geluid uit je luidsprekertje (van 4 watt) kwam
Het geluid van de geluidskaart kwam toch niet uit de PC-speaker? Daarvoor moest je toch (net zoals nu), losse speakers aansluiten. Het PC-speakertjes blijft voor de 'biebjes'.
Kan het oorspronkelijke bericht niet meer wijzigen, maar het ging om de losse luidsprekerset die ik bij mijn geluidskaart kreeg. Die plugde je rechtstreeks in de audio-uitgang van de kaart en daar trok hij zijn stroom ook uit. Twee kleine vierkante goedkope kunststof luidsprekertjes van ik denk 8 cm breed en 16 cm hoog.
Ja, cheap-ass speakers aan een relatief dure insteekkaart :9
Ja, Sound Blaster kaarten. Wie is er niet groot mee geworden destijds?
Ik moet eerlijk zeggen dat ik ook geen concurrenten van destijds weet te benoemen uit mijn hoofd. Sprak je over een geluidskaart, sprak je over Sound Blasters.
Gravis Ultrasound?
De Gravis Ultrasound zat altijd een beetje in een niche… Het geluid (wavetables) was weliswaar een stuk beter dan AdLib en SoundBlaster (voornamelijk FM voor muziek in die tijd), de prijs was ook een stuk hoger en de support in games was niet zonder problemen.

De Roland LAPC-1 (dacht ik?) was de derde: verreweg de beste muziek, maar ook tegen de hoogste prijs, buiten budget voor een gemiddelde krantenwijk toen.

Sound Blaster had twee enorme voordelen: compatibiliteit met AdLib (wat door vrijwel elk spel werd ondersteund) en een goede prijs. Daarbovenop had je nog een DSP voor digitale samples (spraak!), optionele CMS-chipjes voor de paar games die daar iets mee deden, en een MIDI-/joystick-connector. Later kwamen er nog stereo-modellen en ingebouwde cdrom-connectoren bij, het maakte de Sound Blaster (en SB Pro en SB 16) wel tot populaire kaarten in de jaren 90.

[Reactie gewijzigd door RefriedNoodle op 6 januari 2023 14:41]

En het is in de retro-computer-hobby nog steeds een niche. Op ebay wordt voor een mooie GUS-kaart zo 200-400 dollar gevraagd. Met de doos erbij: $4000.
mja.. die zogenaamde rare items op eBay moet je niet als ijkpunt zien hoor
de verkopers proberen er enkel mee binnen te kunnen lopen
Nooit begrepen dat je een geluidskaart moest hebben om je joystick aan te sluiten. :P Ach, pre USB dit.
Ach, er moest niets… Maar in de jaren 90 hadden moederborden niet zoveel aan boord behalve een parallele en 1 of 2 seriele poorten, al het andere moest via uitbreidingskaarten. Dus hoe meer functies op 1 kaart zaten, hoe beter.

Daarnaast: joysticks horen bij gamen, geluidskaarten in die tijd ook, dus die twee combineren was ook niet zo gek. De joystickpoort werkte ook als MIDI-interface, dus dat maakte ook wel sense op een geluidskaart.

Later maakten sommige force feedback joysticks ook gebruik van de MIDI-signalen op de joystickpoort voor de signalen.

Tot inderdaad USB kwam.
En ultimo de Sound Blaster AWE 32 met extra SIMMetjes er op. Wat een monster (qua grootte zeker) van een kaart was dat.
De Gravis Ultrasound was vooral in de demo scene populair, en er waren een paar game studio's die native support gaven. Ook voor voor muziek was het een geliefde kaart (Fast Tracker 2 e.d.). De grote kracht was de wavetable synthesizer met onboard memory. De Sound Blaster emulatie ("SBOS Installed!") in software was pijnlijk en meestal knap waardeloos. Ik had destijds een SB16 met een Yamaha DB50XG daughterboard erop, en daarnaast nog de GUS.
De grootste kracht van de Gravis Ultrasound (GUS) was dat het afspelen van samples weinig tot geen processorkracht nodig had.
Je laadde de samples in het geheugen van de GUS en aan de hand van wat i/o calls naar de geluidskaart met info van de sample (locatie, lengte etc) werd deze afgespeeld.
Het enige wat je cpu moest doen was de mod/xm player aansturen. De rest van de cpu kon dan gebruikt worden voor je demo-effecten.

Dit in tegenstelling tot de Soundblaster serie waar je in een DMA buffer zelf samples moest mixen. Je CPU was dus ook nog eens bezig met de afhandeling van geluid.
De Soundblaster kan met DMA samples afspelen zonder de processor zwaar te belasten. Het is ni35 zozeer het afspelen van samples, maar het mixen van samples op meerdere geluidskanalen waar de GUS erg goed in is. Juist dat mixen kostte op de Soundblaster veel rekenkracht en de GUS deed het ook nog eens met een geavanceerder algoritme dan veel software-implementaties, zodat hij mooier geluid gaf.

[Reactie gewijzigd door dmantione op 7 januari 2023 01:09]

en de GUS deed het ook nog eens met een geavanceerder algoritme dan veel software-implementaties
Er is niks magisch aan mixen van geluid hoor. Het is lineair dus je kunt alle samples (wel al op het juiste volume) gewoon optellen. Als je beter geluid ervaart dan ligt dat over het algemeen niet aan het mixen tenzij dat erg broken is ofzo.
Dat lineair optellen deed de GUS dus niet. De verschillende stemmen van de GUS kunnen op verschillende samplerates werken. Er moet dus conversie tussen samplerates plaats vinden tijdens het mixen en de GUS benaderde de tussenliggende samplewaarden door een polynoom van hogere orde tussen de samples uit te rekenen, waardoor hij nauwkeuriger was dan lineaire algoritmen. Dat zou in software dusdanig veel rekenkracht hebben gevergd dat de computers van die tijd het niet konden bolwerken.
Er moet dus conversie tussen samplerates plaats vinden tijdens het mixen
Dat moet dan gebeuren voor het mixen. Mixen is letterlijk optellen.
En dat kan hoor, dat de GUS in hardware aan resampling deed met een redelijke kwaliteit.
de GUS benaderde de tussenliggende samplewaarden door een polynoom van hogere orde tussen de samples uit te rekenen
Ja, dat is sample rate conversie en niet mixen. :)
Dat is wat ik zei, maar dan met heel veel meer woorden ;)
Oh, ja... de XG serie van Yamaha. Die slap bass klonk zo verschrikkelijk vet dat elk midi nummer dat een slapped bass gebruikte fantastisch was haha. Toen ik later Descent speelde op een andere kaart was de belevenis van de muziek toch echt een tandje minder.
GUS... volgens mij werden die meer uitgedeeld aan demosceners door hun PR teams dan dat ze daadwerkelijk verkocht zijn :D

en je had destijds ook nog de Covox voor aan de printer poort, maar die was mono als ik 't me goed herinner

moet een keertje inertia player ofzo opstarten om een lijstje van mogelijke sound devices in ~1993 in hun setup menu te checken :D

[Reactie gewijzigd door maali op 6 januari 2023 14:48]

Ik had ooit twee Covoxen, stereo geluid en een goedkoop zelf te maken. Die goeie oude tijd.
inderdaad en de in het artikel genoemde Adlib, dan heb je ze volgens mij ook wel ongeveer allemaal gehad (tenminste de partijen die in de vroege jaren 90 geluidskaarten produceerden).
En je had ook nog Terratec
AdLib, Roland en Gravis waren in die tijd concurrenten voor SoundBlaster, hoewel die laatsten wel de onbetwiste marktleider waren uiteraard.
Teratec ook. Slechts 1 OS generatie later en er waren al geen drivers meer voor de kaart rn kon ik er niks meer mee (geen serieuze concurrent derhalve)
Vergeet TurtleBeach niet.
Van Gravis had ik ooit een controller die ik in mn SoundBlaster prikte.
Toen het nog logisch was om een controller gewoon op de geluidskaart aan te sluiten 8)7

EDIT: en vergeet vooral Turtle Beach niet zoals @MikeyMan zegt!

[Reactie gewijzigd door Ché Mig op 6 januari 2023 16:11]

En later kaarten met Aureal 3D-ondersteuning, kon je Unreal met surround sound spelen. Mooie tijden.
Ik heb vroeger ook nog een geluidskaart met een Yamaha-chip mogen proberen maar weet niet juist meer van welk merk.
Ik weet nog wel dat ik voor het eerst een Soundblaster AWE32 hoorde, de piepjes van SB16 audio gingen opeens naar Midi met de kwaliteit van Roland MT32 modules, wat een giga wereld van verschil.
Zeker met de game Star Wars Dark Forces toen.
Ben meteen gaan sparen voor die kaart, was toen 650 gulden en hij was zo groot dat je iemands hoofd er mee kon inslaan.
(Sound)Blast from the past..... RIP Sim.
De awe32 met zijn edo simm upgrade sloten :> Ik heb er ooit nog 4mb ram opgeprikt zodat ik soundfonts voor final fantasy 7 in kon laden en je meezingende koren op de achtergrond had. Toen waren het wilde tijden, en de leukste, qua hardware.
Die PC versie was sowieso een avontuur. Er was met een gewone sound blaster geen fatsoenlijk geluid uit te krijgen. Wel was er de mogelijkheid de meegeleverde Yamaha Soft Synthesizer te gebruiken. Dat klonk echt veel beter, maar dat vrat dan weer CPU.

Wat dat betreft zijn we van ver gekomen.
Inderdaad, het verschil in geluid ging in sprongen vooruit, zulke opzienbarende verbeteringen zullen huidige generaties niet meekrijgen. Ik weet inderdaad nog dat ik m’n eerste geluidskaart kreeg om de internal speaker te vervangen :Y) als kind noemde ik dat “verschimmelt krot geluid” en inderdaad de overgang naar hogere kwaliteit was telkens echt hoorbaar. Op een gegeven moment kocht ik een Xfi kaartje en over de headset 3D positional audio.
Ik weet nog dat ik op m'n fietsje een combinatiepakket van een cd-rom speler en een creative kaart ging halen.

En later via PC Prive Project van mijn vader voor 2268 een PC Samen mogen stellen met Sound Blaster Audigy met breakout box en remote. Ik was de koning te rijk op mn puberkamer :)

[Reactie gewijzigd door MikeyMan op 6 januari 2023 16:05]

Dat was echt een hebbeding maar volgens mij hebben ze zichzelf de markt uitgeprijsd, die dingen waren destijds niet te betalen.
Dat had veel te maken met de EAX(2,3,4) support in games (voor mij toch, nooit echt met de audio zelf bezig geweest). Tegenwoordig perfect te emuleren met software patches/hacks, maar toendertijd was dat echt wel een wereld van verschil.

Heel oude DOS games hadden ook nog wat andere sound dingen, maar "sound blaster compatible" was wel een begrip toen al.
De oude DOS Sound blaster kaarten hadden nog geen EAX, dat was een van de 'unique selling points' waarmee Creative in het Windows tijdperk probeerde kaarten te slijten toen veel mensen al genoeg hadden aan een simpel on-board geluidskaart.
Nou, ik was niet echt fan - vooral omdat SB vooral op gaming was gericht. Voor semi-pro audio waren er zeker betere kaarten en er schieten me meteen namen binnen van kaarten die ik had: Sek'D en Terratec bijvoorbeeld.
Ik denk dat Gravis Ultrasound zo'n beetje de enige échte concurrent was in de jaren '90. Dat was de eerste kaart voor consumenten met CD-kwaliteit PCM audio en wavetable-technologie voor het afspelen van MIDI met samples ipv FM-synthese, zoals bij AdLib en de eerste SoundBlasters het geval was. Later waren er ook SoundBlasters met deze eigenschappen, maar met name tussen 1992 en 1994 was GUS wel echt een voorloper.

Verder zijn er natuurlijk tal van concurrenten die alternatieve audiochips hebben gemaakt door de jaren heen, maar dat waren zeker in de DOS-dagen bijna altijd kloons van de SoundBlaster, zodat het compatible was met bestaande games. Sinds Windows 95 is dat allemaal wat minder boeiend geworden, omdat sindsdien niet elke game z'n eigen drivers meer hoefde te hebben. En zoals in het artikel ook staat, zijn mensen sinds die tijd sowieso in steeds mindere mate losse geluidskaarten gaan kopen, omdat steeds meer moederborden audiochips geïntegreerd hadden.

[Reactie gewijzigd door Dingen op 6 januari 2023 14:37]

Een sound blaster heb ik volgens mij nooit gehad, wel een Creative Inspire 5100 5.1 set bij mijn eerste computer. Geen idee hoe goed of slecht het geluid echt was: in mijn herinnering was het perfect.

Later nog een Creative Zen mp3 speler gehad met hippe oranje accenten.
Gravis en AdLib (voor zolang dat duurde dus..)
Gravis Ultrasound inderdaad, en 2-3 jaar later ook nog Terratec.
Volgens mij noemden we in die tijd ook andere merken sound blaster kaarten.
Vortex2 met 3d geluid.....
Werd regelmatig voor cheater uitgemaakt omdat de positionering van geluid ultiem was.
Gravis ultrasound was toch wel in zo ongeveer alle aspecten beter.
Ik had een Hercules Fortissimo ofzo.
Ook een beest van een geluidskaart destijds
Nou nou, de PAS16 (Pro Audio Spectrum) was toch echt wel een superieure kaart aan Soundblasters. Om het dan nog niet te hebben over de Gravis Ultrasound.

Maar inderdaad ..honderden pc's geassembleerd in de jaren '90, en op enkele uitzonderingen na kwamen die altijd met een soundblaster ... wat een tijden :)
Super jammer dat op de PC echt goed geluid nooit is doorgebroken. De meeste speakersetjes blijven 2.0 of 2.1, en een enkele set 5.1.

Atmos oid op de PC komt niet echt van de grond.
Ik vraag me af wat je precies bedoelt met dat echt goed geluid nooit is doorgebroken? Er zijn zat mogelijkheden om met goede geluidskwaliteit een normale versterker aan te sluiten op een PC. Zo heb ik zelf een NAD D3020 aangesloten op mijn PC via USB. Dat klinkt heel goed.
:) zelfde setup, hier gekoppeld aan tannoy speakers
Hier ook, gekoppeld aan een Yamaha met 2 TMA 903 speakers
Hoeveel content op de PC maakt goed gebruik van formats als Atmos?

"Goed geluid" kun je interpreteren als twee mooie speakers, maar ik doelde meer op het ecosysteem. Op TV's heb je allerhande mogelijkheden voor object based geluid. Terwijl je in de meeste PC games niet verder komt dan 5.1.
Hier is een lijstje van games die Dolby Atmos ondersteunen: https://www.pcgamingwiki...._that_support_Dolby_Atmos

En wat al eerder gezegd is, het aantal kanalen zegt m.i. niets over goed geluid of zelfs over goede immersie. Wat je nodig hebt voor beide is goede geluidskwaliteit. Je kan wel een 9.2.6 setup hebben, maar als dat goedkope melkpakjes zijn, of slecht ingeregeld of gepositioneerd, dan klinkt het alsnog nergens naar...

En daarbij zijn er verschillende technieken op de PC voor object gebaseerd geluid (geweest) die onder andere via 2.0 werken, zoals DirectSound3D, A3D van Aureal en EAX van Creative. Daar heb ik hele goede ervaringen mee.
Probeer eerst maar eens gewoon 2.0 ookwel stereo (met gewoon 3D geluid) uit en in een computer te krijgen. :)
Met studiokaarten met achterlijk hoge resoluties kom je ver maar dan worden muziekPCs wel erg duur.
En dan moet ik nog over speakers en ruimte waarin die staan beginnen...

OT: Ik was dankzij soundblaster al snel op zoek naar alternatieven. ;)
Simpele audio interface voldoet meestal wel, voor een paar tientjes tot een paar honderd euro afhankelijk van hoeveel ingangen je nodig hebt krijg je al betere kwaliteit dan wat er ook uit zo'n inbouw printplaatje komt.
Achterlijk hoge resoluties zijn net als magische kabels leuk voor het patsen maar geen studio engineer gebruikt ze omdat het niets oplevert. Hooguit 24 bits ipv 16 om wat speelruimte in de dynamiek te hebben (voor de kwaliteit van 1 stream zonder bewerking maakt het niks uit). Hogere sampling rates voegen eigenlijk alleen maar irritante bijgeluiden toe.
Ik had al snel een M-Audio Studio 24/96 Audiophile. Voor opname/editing is dat prima, maar toen konden de meeste players dat nog niet aan.
Ik heb ook opnames met een soundblaster-ding gemaakt maar daar bleef zo weinig muziek over...
Soundblaster spul is ook nooit echt voor studio situaties bedoeld
HDMI of Toslink naar een versterker, klaar. Niet moeilijker maken dan het is. Netjes digitaal houden en dat ding de rest laten doen.

Dat getob met analoog is gelukkig verleden tijd. Alleen jammer dat er nog altijd veel spellen zijn die geen Surround audio ondersteunen.
Ik denk dat je nu enkele zaken door elkaar haalt. Geluidskwaliteit wordt niet zozeer bepaald door hoeveel speakers je hebt. Je kan prima geluid halen uit een 2,0 of 2.1 set, maar je kan ook zeker een belabberde kwaliteit halen uit een 9.1 set.

Surround sound is daarnaast in de basis ook een vak op zich, leuk voor de beleving van film en games, maar je moet dan wel je setup goed doen, en niet zomaar snel even wat speakertjes tegen de muur gooien.
Tja, semantiek. Goed geluid betekent voor mij ook immersie. Dat red je niet met 2.0. Vast mooi geluid, maar echt onderdompeling zoals met Atmos krijg je niet.
Atmos op PC werkt prima.
Het helpt als je iets meer uitweidt, dan "werkt prima".
Het werkt gewoon goed. Ik weet niet wat je probleem is maar bij mij werkt Atmos op de PC gewoon net zo goed als Atmos op mijn NVIDIA Shield en alle andere apparaten.

Windows heeft gewoon Atmos ondersteuning en als je de juiste apparatuur gebruikt werkt het precies zoals het hoort.
Op wat voor apparatuur luister je Atmos dan?
Via een AV receiver met Atmos ondersteuning uiteraard. Hoe anders?
Dat je immersie wel redt met 7.1 9.2 etcetera wel redt, en het niet volledig redt met 2.0 is ook geen hele waarheid.

Juist de setjes die een subwoofer nodig hebben, hebben vaak moeite met het "verstoppen van de speakers". Dat terwijl als je met je ogen dicht bij mij in de woonkamer zit, en ik de muziek op een normaal volume aanzet, je de individuele bandleden voor je gevoel kan aanwijzen in plaats van dat er twee speakers staan.

Nadeeltje is dat mijn speakers niet partnerproof zijn (165cm hoog), maar de niet te evenaren snelheid van een speaker zonder klankkast doet veel meer dan een extra satellietje in de hoek.
Geef mij maar echt goed 2.0. Gekoppeld aan een goede versterker (lange tijd 2 monoblokken gehad) icm 2 goede luidsprekers :o

Ben vanwege de vrouw en film overgestapt op 7.1 maar dat haalt het niet met 2 x monoblokken
Mee eens. Ik liep hier vrij recent ook nog tegenaan en de consensus toen ik rondvroeg was toch wel een beetje dat als je dit goed wil aanpakken je digitaal moet gaan en een extern systeem (via optisch of hdmi) moet aansluiten. Dat gezegd hebbende zijn er echt nog wel degelijke fysieke geluidskaarten aan te komen en ook surround sets voor wie zoekt. Dat laatste is waar ik voor koos (een 5.1 systeem).

Wat ook altijd nog een optie is, is om zelf een surround set te kopen voor je PC voor de behuizing en de speakers die erin zitten te vervangen. Als je een beetje handig bent is dat best goed te doen.
En ja, gek he, dat je speakers nodig hebt voor het geluid? Wat verwachten sommigen nou.

DTS:X en Atmos werken voortreffelijk vanaf een pc maar dan moet je ze wel via HDMI aansluiten. Net als bij consoles en alle andere apparaten.

Ik denk dat waar je voorgangers voorganger de mist in gaat is dat 'ie verwacht dat een PC minimaal 12 stekkertjes krijgt voor een Atmos setup, maar dat lijkt mij nogal onbruikbaar. Je pc was vroeger ook een soort versterker, maar dat is met Atmos niet te doen. Losse versterker erbij via HDMI en je kunt vanalles aansluiten. Eventueel met een USB geluidskaart.

Ook via koptelefoons werkt Atmos enzo voortreffelijk. Wat dat aan gaat functioneert de PC identiek aan een Xbox en dat is dus completer dan een PS5.

Al jaren speel ik vanalles op PC met Atmos. Tomb raider spelletjes, Forza 4 en 5 doen allemaal Atmos en er zijn er nog veel meer. Gelijk aan de support op consoles. Gaat zelfs perfect op 120hz en eArc op een wat grotere TV.
Voor optimale kwaliteit is het zowiezo niet zo handig om digitaal naar analoog conversie te doen midden in een PC kast die volgepropt zit met onderdelen die storen. Door digitaal uit te sturen (bv via HDMI) kan je iedere home cinema receiver gebruiken met speakers naar keuze en heb je geen aparte geluidskaart nodig.
Geen idee wat verbouwen van speakers je oplevert - hooguit als de drivers heel slecht (of stuk) zijn en de versterker en behuizing heel goed, maar meestal is het allemaal wel zo'n beetje dezelfde kwaliteit...
Als ik achter de PC zit dan zit ik op ongeveer een halve meter van het scherm. Hoe ga ik in die tussenruimte ooit een Atmos surround effect creëren? Dan moet je een soort kooi met speakers om je heen bouwen.
Als ik achter de PC zit dan zit ik op ongeveer een halve meter van het scherm.
Een PC hoeft niet aan een bureau gebruikt te worden. Een PC is bijvoorbeeld in te zetten als spelmachine ('console' zonder console te zijn) met een TV, direct of via in-home streaming.

Voor een thuisbioscoop en media is een PC minder interessant, bij gebrek aan een fatsoenlijke interface om streamingdiensten te bedienen vanaf de bank. Maar goed, daar zijn weer (redelijk betaalbare) mediaspelers voor gemaakt.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 6 januari 2023 14:36]

Dat is geeneens specifiek voor de PC maar dat kan je wellicht zelfs generiek stellen voor audio in de prive-omgeving. Genoeg huishoudens met audio uit speakers in de televisie, een setje matige speakers of tussenoplossingen als soundbars.
Mijn pc staat in de hoek van de kamer aan een tafel, dus 2.0 of 2.1 is dan het beste geluid.
Ja ben al een tijdje opzoek naar een geluidskaart zoals ik vroeger had een Teratec 64EWS XL, daar zat een goed geluid in gekoppeld aan mijn stereo :)
Zeker waar.
Maar je ziet dat breder. Veel mensen gaan niet verder dan de speakers in de tv en noemen het goed omdat er op een één of andere manier toch nog een harde bas uit komt, of omdat ze 1000+ euro hebben uitgegeven (dat geeft ook een andere perceptie om een één of andere reden). Zelfde voor een soundbae met losse bas speaker. Veelal op z’n best middelmatig/best oké geluid maar met een flinke prijskaart, maar door een (te) harde bas vinden mensen het in eens ‘goed of mooi’ (in het slechtste geval worden zelfs dialogen door de bas-speaker gedreund)
Je kan vaak beter een paar middenmoot ‘melkpak’-boxjes neerzetten (eventueel met een losse bas als de bas in de boxjes echt niks is) en haal je beter geluid dan een bas-speaker, maar ja, dat vinden mensen dan vaak niet mooi. (En eerlijk is eerlijk, ik vind een soundbar er echt mooi uit zien, maar het geluid wat er gemiddeld genomen uit komt vind ik zeer onder de maat, zeker voor de bedragen van die apparaten)

Op de pc is surround denk ik overigens best ingewikkeld om te doen. Voor huis-tuin-keuken gebruik heb je niet echt goed (laat staan surround) geluid nodig.
Voor gaming, waar het echt een meerwaarde kan hebben, zie je echter een probleem dat de ruimte waar de pc staat, dat het bureau van de pc in een hoek staat, of nog erger, een kinder (slaap)kamer is. Dan is het ingewikkeld om dat goed uit te stallen.
Daarnaast zijn er maar een handje vol spellen die echt surround-geluid ondersteunen, en we zitten in de praktijk dat veel gamers liever worden ondergedompeld met een hoofdtelefoon, al is het maar zodat de rest van het huis geen last heeft van het geluid van de pc.

Dit alles heeft echt een wisselwerking op elkaar. Stel dat er meer spellen uit komen met goede surround ondersteuning, dan zal je waarschijnlijk zien dat er ook meer mensen een surround opstelling neerzetten of andersom.
Als jij je versterker via HDMI aansluit, dan komt Atmos toch prima door? Ligt aan de bron...
Als jij wil dat alle spelletjes surround gaan aanbieden in atmos, dan kan dat best. Maar dan moeten alle spelmakers licenties betalen voor wat 99% van de gamers niet boeit.. als de licentieprijzen naar beneden gaan, dan wordt de beschikbaarheid vanzelf hoger..
Waarom hebben we tegenwoordig geen dedicated geluidskaarten meer?
Omdat voor 99,99 procent voor de mensen de moderne onboard audio méér dan voldoende is. En een heel stuk goedkoper dan een dedicated kaart. Daarnaast kost een onboard audio geen apart PCI-slot meer, en in tegenstelling tot vroeger heb je er daarvan niet zo gek veel meer op een moederbord zitten tegenwoordig.

Overigens zijn er volgens mij nog altijd dedicated geluidskaarten te krijgen in het hogere en professionele segment. Zelfs voor consumenten heb je nog altijd kaartjes, zoals de Asus Xonar SE of de Asus STRIX RAID DFX.

[Reactie gewijzigd door wildhagen op 6 januari 2023 15:30]

In de pro audio-wereld worden absoluut dedicated audio interfaces gebruikt, maar dat zijn bijna altijd externe units en geen insteekkaarten. Voorbeelden van zulke hardware kun je bv hier in de Pricewatch vinden.
Een belangrijke reden is geweest dat Windows veel functionaliteit die vroeger in de geluidskaart zat, zoals het mixen van meerdere stemmen, in software begon uit te voeren. Als je in Windows 9x een .wav op een onboard geluidskaart afspeelde was de geluidskaart, terwijl je met een GUS of AWE32 nergens last van had. In Windows XP gebeurde dat mixen in software en was de geluidskaart niet meer bezet als je een .wav afspeelde.

Dat had twee gevolgen:
  • Een belangrijk voordeel van een goede geluidskaart verdween in de ogen van de consument
  • Zelf al had je een kaart die hardwarematig meer kon, dan werd die extra hardware niet langer gebruik. Dus ook bij die kaarten deed de processor opeens al het werk.
Dat was voor Creative Labs een ernstig bedreigende situatie, niet alleen was hardwaremixen niet meer mogelijk, maar ook andere hardwarematige functionaliteit zoals EAX of Sensaura was niet langer mogelijk als Windows alles in software deed. Tot overmaat van ramp begon Microsoft API's te verwijderen waarmee spellen buiten de softwaremixer van Windows om contact met de kaart konden maken.

Dat leidde ertoe dat Create Labs OpenAL omarmde (tot dat moment was het een klein projectje om 3D-geluid op Linux te krijgen). OpenAL maakte met een volledig eigen stack contact met een speciale driver om zo alsnog contact met de speciale hardware van de geluidskaart te krijgen.

Dat heeft technisch gewerkt, maar commercieel was het natuurlijk roeien tegen de stroom in, de hele industrie stapte over op doodsimpele onboard geluidschipjes die nul komma nul intelligentie aan boord hebben.
Ik had verschillende Sound-Blaster geluidskaarten. Altijd tevreden mee. Nu gebruik ik al jaren de SBZ en is meer dan goed voor muziek en games. Onboard geluid is echt matig, zeker als je altijd een dedicate soundcard hebt gehad.
Omdat microsoft met de komst van Vista geen directsound meer ging ondersteunen. Geen directsound betekent dus geen hardware acceleratie van audio door een DSP op de audiokaart.
Ik gebruik nog steeds de Sound Blaster ZXR, onboard is bagger met mijn AKG K601 hoofdtelefoon.
SET BLASTER=A220 I7 D1
Dat is wel héél Old Skool ;)

Voor mensen die het niets zegt, het volledige commando was SET BLASTER=A220 I7 D1 T6, en dit stond altijd in je autoexec.bat.
A220 - This is the memory address port at which the SoundBlaster card is located. Possible values include A220 (typical), A240, A260, and A280.
I7 - This is the IRQ that the sound card uses. This will probably be 5 or 7.
D1 - This the DMA channel. Although several DMA channels can be used, 1 is the most common and likely to work.
T6 - This the sound card type. T1 is an original SoundBlaster, T2 is an SoundBlaster 1.5, T3 is an SoundBlaster 2, T4 is an SB Pro, T5 is an SB Pro with an FM Synthesis chip, and T6 is an SoundBlaster 16 or later.
Zie https://dos.fandom.com/wiki/BLASTER_Variable

En de écht jonge mensen zal IRQ en DMA ook niets zeggen. Dat is echt IT-kennis vanuit het verleden (gelukkig, kreeg je altijd hoofdpijn van!).

[Reactie gewijzigd door wildhagen op 6 januari 2023 15:18]

I7 had je weer conflict met LPT1 printerpoort :)
Nou ja, écht jong. Ik ben ook al 30 en IRQ en DMA ken ik alleen vaag omdat ik een verschrikkelijke nerd ben. IRQ is nog wel voor mij relevant, maar ik werk dan ook met microcontrollers.
En dan had je al gedoe met een Soundblaster met één IRQ. Kocht je een Terretac EWS64 dan moest je 3 of 4 IRQ's zien toe te wijzen zonder conflicten. :'(
Oh god, IRQ's en DMA's ;-)

Man man, wat hebben we wat zitten kutten voordat we eindelijk dat warcraft II / C&C lan-weekeind konden starten ;-) Meestal was het dan al vrijdagavond 03:00 en waren de eerste pakjes peuken al op..

Heerlijk.
Ik kan me nog herinneren hoe diep ik onder de indruk was van de SB 2.0 bij een vriendje thuis. Meteen begonnen met sparen want dat wilde ik ook wel ipv het gebliep uit de pc speaker. Daarna upgrades naar de AWE32 en later de Audigy. Duidelijk beter, maar nooit meer dat wow effect :)

Ik ben niet oud tho! Echt niet!
Die PC speaker was overigens zo gek niet in sommige gevallen; er was een golf spel met realistische vogelgeluiden, en een 2d side scroller met stem, beide kwamen uit de PC speaker.
De technologie heet RealSound en is idd in o.a. de golf game Links (1990) gebruikt: https://en.wikipedia.org/wiki/RealSound

Probleem met deze techniek is vooral dat de CPU zo druk bezig is met het aansturen van de PC speaker dat er geen cycles overblijven om iets anders te doen. En natuurlijk het feit dat geluidskaarten al snel betaalbaar werden in de jaren '90 waardoor de hele techniek eigenlijk geen functie meer had.
Het probleem was wel dat de cpu bijna volledig bezet was alsie zo'n sample afspeelde.
Soundblaster heeft ook videokaarten uitgebracht, ik heb hier nog de doos liggen van de Geforce 256 annihilator Pro. Gebaseerd op een Nvidia chip.
Creative ja, niet SoundBlaster, dat was een merknaam, geen zelfstandig bedrijf ;)

Ze hebben zelfs ook high-end videochips gemaakt, via 3Dlabs, een dochterbedrijf wat ze in 2002 hebben overgenomen.
Ah correct, al staat er heel groot 3d blaster op de doos
Ah correct, al staat er heel groot 3d blaster op de doos
Klopt, 3DBlaster was de merknaam waarmee Creative hun videokaarten aan de man bracht. Niet alleen Nvidia-based overigens, ze hadden ook kaarten die gebaseerd waren op de Voodoo en Voodoo2 van 3Dfx.

SoundBlaster was hun audio-merk, 3DBlaster hun videomerk, en ze hadden volgens mij nog enkele, kleinere, produkten/merken.
ah, weer een legend die heen gegaan is :'( maar wat heeft die mooi spul ontwikkeld, gebruik nu een Sound Blaster X7 limited edition op m'n 12th gen i7 bak en het is idd begonnen met een SB16 met een YMF262, nu luister ik die oude game tunes via een USB OPL3 chiptune player want.. ja... emulatie is nog niet echt perfect ;)
Ik heb vrijwel dezelfde kaart, alleen is die van mijn intern, de Sound Blaster ZxR (gekocht in 2013 voor €170, was een super deal). Ook de mogelijkheid om de Op-Amps te vervangen.

[Reactie gewijzigd door TheDeeGee op 6 januari 2023 19:01]

yeah, ik heb ooit ook zo'n kaart gehad, maar daar kon ik geen studio speakers op aansluiten ;)
heb nog steeds een SB live 24bit usb sound card in gebruik. reeds 13+ jaar oud.
Mijn Sound Blaster ZXR is inmiddels ook alweer bijna 10 jaar oud, en hard nodig om mijn AKG K601 van stroom te voorzien, onboard klinkt bar slecht. Onderlaatst eens geprobeerd, en dat is op een moederboard van 2021.
Ik begon met de eerste Soundblaster , 8 bit ISA kaart. mono geluid, volumeregeling met een draaiknop achterop de kaart. daarvoor een D/A converter, dus de soundblaster was al een hele upgrade. daarna heb ik ze zo'n beetje allemaal wel gehad, behalve de moderne. op gegeven moment , pak 'm beet de laatste 5 jaar, niet echt meer noodzaak voor gehad, sluit nu toch alles digitaal aan en dan maakt het niet meer zo veel uit allemaal. Heb ook nog een SB16 gehad, AWE32 (met geheugen erin voor dikkere soundfonts voor midi bestanden, veel games gebruikten toen nog midi voor muziek), een AWE64 value en gold..Audigy 1 en 2 , niet te vergeten.. mooie tijden. Rip.

[Reactie gewijzigd door Visgek82 op 6 januari 2023 14:46]

Die heb ik ook nog gehad uit gretigheid. Veel geld aan uitgegeven als tiener en een paa maanden later kreeg je de opvolger met 16 Bit voor veel minder geld...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee