Dom Penfold heeft op Tom's Hardware Guide een diepgaand verhaal neergezet over pixel en vertex shaders. In het artikel legt de auteur eerst uit hoe de traditionele pipeline in elkaar zit en hoe het plaatje verandert als er gebruik gemaakt wordt van shaders. Vervolgens wordt er ingegaan op de verschillende voor- en nadelen die de nieuwe architectuur heeft en hoe game developers daarmee om moeten gaan. Een leuk artikel voor iedereen die graag wil weten wat er onder de moterkap zit van zijn nieuwe GeForce3 of ATi Radeon 8500 :
In this article I'll discuss the pros and cons of the shader architecture for developers, and give you my opinions about the way games programmers are going to have to change to accommodate this new architecture.
Some of the discussion is going to be a little dry as architecture very often is, so I'll warn you now that this article is going to be split into a few sections. For the real beginners to this topic, I'll go through a brief introduction to the overall graphic pipeline, and what each element does. The next section will talk about some of the specific differences between the shader architecture introduced in DX8 and the traditional approaches available in DX7. Finally, I'll discuss some of the changes that are going to be needed so that graphics engines can take advantage of these new technologies, along with some examples of their typical usage.
Met dank aan phemelrijk voor de tip.