Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 13 reacties
Bron: Tom's Hardware Guide

Dom Penfold heeft op Tom's Hardware Guide een diepgaand verhaal neergezet over pixel en vertex shaders. In het artikel legt de auteur eerst uit hoe de traditionele pipeline in elkaar zit en hoe het plaatje verandert als er gebruik gemaakt wordt van shaders. Vervolgens wordt er ingegaan op de verschillende voor- en nadelen die de nieuwe architectuur heeft en hoe game developers daarmee om moeten gaan. Een leuk artikel voor iedereen die graag wil weten wat er onder de moterkap zit van zijn nieuwe GeForce3 of ATi Radeon 8500 :

DirectXIn this article I'll discuss the pros and cons of the shader architecture for developers, and give you my opinions about the way games programmers are going to have to change to accommodate this new architecture.

Some of the discussion is going to be a little dry as architecture very often is, so I'll warn you now that this article is going to be split into a few sections. For the real beginners to this topic, I'll go through a brief introduction to the overall graphic pipeline, and what each element does. The next section will talk about some of the specific differences between the shader architecture introduced in DX8 and the traditional approaches available in DX7. Finally, I'll discuss some of the changes that are going to be needed so that graphics engines can take advantage of these new technologies, along with some examples of their typical usage.

Met dank aan phemelrijk voor de tip.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (13)

Mooie uitleg. duidelijk. Zeker als je er (nog) niet al te veel verstand van hebt. (Like me)
Ik vind et wel errug ingewikkeld allemaal, het is zeer technisch en je moet zeker een basiskennis van 3D-fundamentals hebben.

Op http://www.tweak3d.net/articles/pixvecshaders/1.shtml staat redelijk duidelijk uitgelegd wat het verschil is tussen pixen en vertex shading.

Tot slot voor het gemak nog de samenvatting van Tom :
Overall, it's going to be impossible not to use vertex shaders and pixel shaders within a few years' time. The hardware vendors and Microsoft all like the new paradigm, so closing your eyes to the shader implementations won't get you anywhere!
It's a shame that a lot of the work that used to be done by the driver has been moved into the domain of the games programmer, but we're just going to have to learn to make the most of it. The currently available vertex shader implementation makes it very difficult to get much out of shaders without writing complicated API wrappers such as the fragment-based system described above. With any luck, DX9 will introduce flow control into the vertex shader architecture. At that point, we should be able to carry out the lighting with a constant piece of code for each vertex shader. The lighting itself can be specified in the constant memory, but it looks like the code-size limit will remain, so it may still be necessary to have a simple form of fragment processing, in order to avoid reaching this limit.
There is no doubt that the shader architecture opens up new possibilities within the hardware. The software implementation of vertex shaders is good enough to emulate useful vertex shaders on older hardware, and if you're writing technical demonstrations, you'll love the freedom that the shader architecture gives you. For game engines, you'll need to look at what shaders will give you, versus the amount of work shader support will require.
Hopefully this article has introduced a few methods that you may be able to use to open up the shader architecture within your own projects, as well as shedding some light on the pitfalls associated with them. It's not a perfect architecture, but it does let us produce some great effects.
Mensen die echt interesse hebben in 3d game programming moeten eens op ..
http://www.msdn.microsoft.com gaam kijken.. hier is dus echt alles te vinden.. (en te downloaden) staat alles uitgelegd over de nieuwste belichtingstechnieken e.d. met foto's en alles erbij
Die site van jouw is idd veel beter als je echt wilt weten hoe het zit. Toch heeft THG aardig z'n best gedaan om de huidige technieken een beetje uit de doeken te doen. Zeker voor de mensen die nog niet helemaal bekend zijn met de werking van een huidige videokaart is dit best een duidelijk verhaal geworden...
hoe het plaatje veranderd als
het is natuurlijk verandert
Erg leuke aanvullingen op documentjes van 10 jaar geleden toen demogroepjes hun kunnen vertoonden.
Gefeliciteerd!!!!!! :)
Waarom typ je eerste "First Post" om daarna je post weer te veranderen?

Is dat Fist Post gedoe zo belangrijk???

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True