Rocket League-spelers op macOS en Linux kunnen geld terugvragen via Steam

Spelers die Rocket League op macOS of op Linux speelden kunnen hun geld voor het spel terugkrijgen. Ontwikkelaar Psyonix geeft spelers tips over hoe ze dat moeten doen en leggen op Reddit uit waarom het bedrijf stopte met de ondersteuning voor die platforms.

Gebruikers van het robotvoetbalspel kunnen het geld dat zij hebben betaald voor de game, via Steam terugvragen. Het bedrijf werkt daarvoor samen met Valve. Normaal gesproken kunnen Steam-spelers hun geld alleen terugkrijgen binnen twee weken na aankoop, of binnen twee uur nadat zij een game hebben gestart. Voor Rocket League-spelers geldt dat nu echter permanent als zij op macOS of op Linux speelden. De ontwikkelaar zegt in een post op Reddit dat spelers een refund kunnen vragen door in de app de specifieke tekst "Please refund my Mac/Linux version of Rocket League, Psyonix will be discontinuing support" te zetten. Veel spelers merken op Reddit echter op dat dat proces niet goed werkt en dat Steam de aanvraag automatisch negeert. In dat geval raadt Psyonix aan om Valve via het ticketsysteem een refund aan te vragen. Over een teruggave van het bedrag van aangeschafte in-game aankopen zegt Psyonix niks.

De ontwikkelaar van Rocket League staakte vorige week de ondersteuning voor Linux en macOS. Het bedrijf geeft daar nu een langere verklaring voor. De OpenGL-renderers op macOS- en Linux-ondersteuning zijn gebaseerd op DirectX 9, terwijl Psyonix naar DirectX 11 wil. Het bedrijf zegt dat het daarom een nieuwe renderer moet gebruiken, zoals Vulkan of OpenGL4 op Linux, of Metal op macOS. "Het aantal actieve spelers op macOS en Linux is minder dan 0,3 procent van ons totale spelersaantal", schrijft het bedrijf. "Daarom kunnen we het niet verantwoorden om native clients voor die platforms aan te bieden." De ontwikkelaar wijst ook op work-arounds, zoals Bootcamp of Wine, waarmee spelers kunnen blijven doorspelen.

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

28-01-2020 • 07:41

101

Reacties (101)

101
99
42
1
0
50
Wijzig sortering
Gebruikers van het robotvoetbalspel
Nu moet ik toegeven dat ik het wel wat overdreven vind om de (RC?) auto's robots te noemen, als ik heel eerlijk ben. Ik vind er in elk geval niets robots-achtig aan.

EDIT:
Geeft dit gebruikers die de game toch niet meer spelen ook de mogelijkheid om de game te refunden?

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 18:36]

Zou Raketautovoetbalspel een betere benaming zijn?

Verder wel netjes dat Psyonix refunds aan gaat bieden.
Ik heb een keer iRacing geprobeerd te refunden nadat ik het spel via de officiële website gekocht had, dat mocht niet baten aangezien ik die week al eerder een spel had gerefund.
Waarom volstaat voetbalspel niet gewoon of autovoetbalspel, als het dan toch iets specifieker moet zijn? :)
Ik zou het eerder autootjes dan robots noemen namelijk.
Was al aan het zoeken of het nog iemand was opgevallen. Heb er 2000 uur in zitten en het is nog nooit in mij opgekomen om het een robotvoetbalspel te noemen :)
Hier worden helaas niet de microtransacties mee bedoeld. Daar gaat vaak het meeste geld in zitten aangezien de game vaak in de aanbieding te krijgen was voor €12. Jammer voor de Linux/Mac users, maar als je echt games wilt spelen heb je vast wel Wine of Bootcamp erop staan.
PlayOnLinux maakt het heel makkelijk om 99% van de spellen die niet native vanuit Steam gedraaid kunnen worden toch speelbaar te maken, zonder dat je zelf in Wine bezig hoeft te gaan, en Valve is flink aan het investeren in het cross-platform maken van alle spellen (waar zij natuurlijk zelf meer spellen door gaan verkopen). Al met al een vreemde keuze van Psyonix om Mac/Linux support te droppen i.p.v. te zeggen dat ze het niet volledig ondersteunen maar wel beschikbaar houden
PlayOnLinux maakt het heel makkelijk om 99% van de spellen die niet native vanuit Steam gedraaid kunnen worden toch speelbaar te maken, zonder dat je zelf in Wine bezig hoeft te gaan
Behalve dat anti-cheat systemen daarmee vaak niet werken onder Linux. Voor single player spellen is het vaak een oplossing. Voor multiplayer ligt het eraan of en hoe er client-side anti-cheat maatregelen zijn getroffen.

Voor intensieve spellen heb ik een Windows machine en streamingmogelijkheden, maar ik hou ook van native Linux ondersteuning voor onderweg en offline op mijn notebook. Hoewel een native applicatie altijd beter is ben ik ook tevreden als het transparant via Valve's Wine-oplossing werkt. Ik kan wel tweaken om iets aan de praat te helpen, maar daarvoor leg ik geen geld neer voor een spel.

No Tux, no bucks!
De ideale set-up zou voor mij een VM met Windows op een Linux host zijn, maar PCI-passthrough is nog niet helemaal wat het zou kunnen zijn en er zijn ook veel anti cheat tools die weigeren te werken in een VM (zelfs met de nodige register wijzigingen).

Er zijn overigens nu open-source drivers voor Nvidia kaarten die nog betere performance hebben op Linux dan de officiële drivers op Windows (minder overhead waarschijnlijk?), dus in principe is er wel een toekomst in. Is alleen even wachten op compatibility layers die het voor developers mogelijk maken om gemakkelijk 'native' op Linux te draaien, of in ieder geval de tools waar o.a. Valve aan meewerkt op zo'n manier aan te spreken dat performance er weinig of niet onder lijdt
Welke open source drivers bedoel je? Laatste keer dat ik nouveau heb gebruikt was er niet echt sprake van gamen. Meer veel crashen en max 20 fps.

Overigens vraag ik me ook af of linux gaming iets te maken heeft met compatibility layers of gewoon het gebruik van directX. Je kan daar natuurlijk wel een layer voor maken, maar dat klinkt niet perse als de beste oplossing. Zeker nu Wine / DXVK ook al heel goed werkt. Maar ik heb hier eigenlijk iets te weinig verstand van. Dus ik laat me graag verrassen ;)
Er zijn momenteel inderdaad geen opensource drivers die beter presteren dan die van nvidia zelf, komt zelfs niet in de buurt.

Wel zie je enkele testen dat deze opensource drivers op hele specifieke onderdelen soms sneller zijn, maar gelijkertijd lees je in de ontwikkelthreads dat de opensource drivers soms minder renderen en bepaalde instructies niet eens aanroepen. De vraag is dan, wat is snelheid. (Ik kan een muur sneller verven dan een professionele schilder als ik stukken oversla).

Wat de layers e.d, denk ik dat Steam een goede keus heeft gemaakt door zich niet meer te richten op native gaming op Linux, maar op compatibility. Hierbij kun je DirectX zien als een tussenlaag naar je hardware, en is een concurrent hiervan opengl/vulkan. In theorie zou DXVK en de nieuwere VKD3D niet langzamer hoeven te zijn... maar is dus nu nog wel helaas.

Op termijn kan dit betekenen dat er meer games uitkomen op Linux en dat hierdoor meer gamers linux kiezen. Dus mogelijk een goede ontwikkeling voor Linux. En ben vooral heel benieuwd wat Valve van plan is met Linux, willen ze zoiets als stadia maken, of een game console uitbrengen? ze verbranden vast hun resources niet om dat kleine percentage gamers op linux erbij te krijgen (al zou dat cool zijn).

Gelijktijdig las ik (hier op tweakers?) ook dat chromebooks een soortgelijke implementatie gaan gebruiken (chromeOS is tenslotte ook Linux). Dan zou betekenen dat er ineens heel veel Linux gamers komen en dat een naast Valve, Google zich ook bezig gaat houden met deze ontwikkeling. Ben benieuwd hoe dit er allemaal over een paar jaar uit ziet.

Aanvullend heeft Google ook Stadia, wat deze techniek mogelijk ook zou kunnen werken. Dus wie weet gaat het straks allemaal heel snel.
QuantumComputing heeft een een serie lopen met Tesla gpu's op YT.
Met de PCI-passthrough dat nog niet helemaal is wat het moet zijn, welke problemen kwam jij tegen?

Ik heb het zelf ook eens geprobeerd tijdje terug (begin 2017), volgensmij met KVM en de GPU doorgezet, was wat puzzelen maar uiteindelijk werkte het prima. Benchmarks leken allemaal goed, niet al te veel performance loss verbazingwekkend genoeg. Maar eenmaal ingame voelde het toch anders. Leek wel als er een soort micro stutter plaats vond. Dit was dan bijvoorbeeld bij GTA 5.

Anti cheat tools heb ik zelf geen last van gehad, wellicht waren ze in die tijd nog niet zo aggressief of leek KVM gewoon wat meer op een echte PC dan virtualbox of vmware.
PCI passthrough werkt prima wanneer je het werkend krijgt, maar er zitten wat haken en ogen aan de ondersteuning (zeker bij een ouder server moederbord) en bij de meeste videokaarten kun je bijv. niet een virtueel scherm gebruiken zonder dat er ook daadwerkelijk iets op de output is aangesloten.

Micro stutter kan goed door de CPU komen, hier is vooralsnog geen passthrough voor mogelijk en hoewel er veel minder performance loss in zit is het niet perfect, zeker in een game as GTA 5 waar vrij veel CPU voor nodig is
Client-side anti-cheat is sowieso een slechte ontwikkeling. Vaak zijn dit echt gewoon harde rootkits waar je niets tegen kan doen. Ik ben echt geen Blizzard fan, maar hun server-sides anti-cheat en exploit detectie Warden is toch echt hoe het moet.
Warden doet of deed juist RAM scannen, client-side. Het is of was een halve rootkit:
Warden scans all processes running on a computer, not just the game, and could possibly run across what would be considered private information and other personally identifiable information.
https://en.wikipedia.org/...tertainment#Warden_client
Dat zou een goed excuus zijn als het niet was voor het feit dat er virtueel geen cheats beschikbaar zijn voor Rocket League. Geen Aimbot, Geen wallhack. Ik heb er voor de lol wel eens over na gedacht, het beste waar ik mee kon komen was Unlimited boost, maar dat is zo gefixed server side en makkelijk te detecteren, onpraktisch dus. De meest reële waar ik mee kon komen is Een flip reset indicator, of en trail om te laten zien waar de bal gaat landen, beide zullen waarschijnlijk niet lekker werken en vereisen dat je als nog veel training nodig hebt.

Cheating/hacking is over het algemeen geen probleem in Rocket League.
Dat zou pas een vreemde keuze zijn, de Mac/Linux versie niet meer onderhouden maar toch nog vrij geven. Dan zit je met gebruikers met slechte speel ervaringen en krijg je zo en zo continue support tickers ervoor en bad press op forums.

Het is toch wel heel netjes dat men je game laat refunden. Dit is de eerste keer dat ik hoor dat dit gebeurd.
Dat zou pas een vreemde keuze zijn, de Mac/Linux versie niet meer onderhouden maar toch nog vrij geven. Dan zit je met gebruikers met slechte speel ervaringen en krijg je zo en zo continue support tickers ervoor en bad press op forums.
Ze zouden natuurlijk ook kunnen zeggen "we doen alleen nog kritieke fixes aan de macOS- en Linux-builds". Zoiets als wat Microsoft ook doet bij bijv. (momenteel) Windows 7.
Mac/Linux spelers zitten toch op dezelfde servers als die van Windows? Ze kunnen toch niet de Windows versie verder ontwikkelen en van features voorzien en dat op een andere versie niet?
Er zijn spellen waarbij dat gebeurt, dus het is niet onlogisch. En als dat echt onhandig voor ze is, dan moeten ze de content gewoon serverafhankelijk maken. Dan hoeven ze de desktopclients ook niet heel erg te onderhouden als alles toch van de server afkomstig is.
Dat het makkelijk lukt met 99% van de spellen is zwaar overdreven en daarbij zijn veel games met Proton in Steam beter en vaak makkelijker aan de praat te krijgen dan met PlayonLinux of Lutris het geval.
Is het niet zo dat de aankopen gekoppeld zijn aan je account/ID? In dat geval neem je ze volgens mij gewoon mee naar je nieuwe platform.
Deze zijn gekoppeld aan je platform. Als ze dus overstappen naar Windows zullen ze de items behouden. Als er echter de overstap naar de consoles word gemaakt zullen ze alles kwijt zijn.
Jammer voor de Linux/Mac users, maar als je echt games wilt spelen heb je vast wel Wine of Bootcamp erop staan.
Echt niet, we hebben tegenwoordig de luxe van native games, er is meer dan genoeg aanbod, ik zie geen reden om nog te rotzooien met Wine.
Ik heb er op zich geen probleem mee om via proton of wine te spelen. Eventuele performance hits / andere problemen neem ik wel voor lief.

Wat ik echter wel verwacht is de garantie dat ik niet random wordt gebanned door hun anti-cheat omdat ik Proton/Wine gebruik. Dit is nog al voor gevallen bij andere games (zoals o.a. bij Destiny 2 en Battlefield 5). Aangezien Rocket League origineel verkocht werd met Linux en MacOS support vind ik dit niet te veel gevraagd.
Jammer voor de Linux/Mac users, maar als je echt games wilt spelen heb je vast wel Wine of Bootcamp erop staan.
Dat is een generalisatie die nergens op slaat.
Er zijn zat pareltjes die wèl op Linux en MacOS draaien.
Wil je AAA-games spelen (die DRM en niet-refundable microtransacties hebben) zul je Windows moeten hebben. Of je gamet met een PS4, Switch of Xbox.
Er zijn ook zat AAA games voor Windows die prima via de compatibility layer speelbaar zijn op Linux.
Het spel kan je nog steeds in Steam blijven spelen door Steamplay aan te zetten. Ik zie op protondb zelf meermaals voorbij komen dat het beter en sneller werkt dan de native Linux variant. De Linux-versie schiet kennelijk tekort en dat kan ook een van de beweegreden zijn om de ondersteuning te stoppen.
als je echt games wilt spelen heb je vast wel Wine of Bootcamp erop staan.
Of Proton.
Ik vind het op zich begrijpelijk dat ze geen ondersteuning willen bieden voor een platform dat zo weinig gebruikt wordt, maar dat API verhaal lijkt me een beetje raar. Ze zouden er ook voor kunnen kiezen om op Windows Vulkan te gebruiken en het overzetten zo makkelijker te maken. Ik wil best geloven dat ze een goede reden hebben om voor (het ondertussen toch redelijk verouderde) DirectX 11 te gaan, maar het zou dan wel interessant zijn om wat meer over die afweging te lezen.
Denk dat de hoofdreden de nieuwe eigenaar is: Epic, die op zijn zachtst gezegd niet erg happig zijn om te ontwikkelen voor Linux en MacOS.

Opmerkelijk inderdaad dat ze niet voor Vulkan kiezen, niet alleen omdat het cross platform compatibele is, maar ook omdat je betere prestaties daar mee neer kan zetten dan met DX11 en anno 2020 zijn meerdere backends opeens heel lastig?

[Reactie gewijzigd door HollowGamer op 23 juli 2024 18:36]

Wat ik dan ook niet begrijp is waarom ze niet overgaan op DirectX 12, aangezien de standaard ondersteuningstermijn voor Windows 7 verlopen is. Maar Vulkan zou veel populairder moeten zijn, omdat het op vrijwel alle systemen draait.

Alleen Apple heeft Metal en dat zie ik niet snel ondersteund worden door de grote gamestudio's, maar wellicht wel door onafhankelijke ontwikkelaars.
Alles heeft te maken met de Engine die ze gebruiken, die heeft gewoonweg geen DirectX 12, Vulkan ondersteuning. Ze maken nog gebruik van de UnrealEngine3, waar UnrealEngine4 wel gewoon native ondersteuning heeft voor Vulkan, DirectX12, Metal, maar porten naar UE4 is niet zo simpel als sommige mensen denken..
Op macOS heb je ook een layer die Vulkan omzet naar Metal.
Ik zie sinds de overgang van Apple naar Metal, steeds minder games beschikbaar worden voor de Mac, ook van studios die traditioneel wel een Mac versie maakten.

Ik weet niet wat Apple met Metal wilde, maar wat mij betreft is het een absolute mislukking.
Kom toch niet met die onzin aanzetten waarvoor je totaal geen basis hebt. Epic ondersteund met zijn UnrealEngine4 gewoon Linux en MacOSX, de huidige engine ondersteund ook gewoon Vulkan.
Probleem is dat Rocket League nog gebaseerd is op de UnrealEngine 3 en DIE ondersteund geen Vulkan (die was al lang uit voordat Vulkan bestond), maar wel dus de verouderde OpenGL. Willen ze dus Vulkan/Metal support in hun UE3 dan moet dat helemaal gebouwd worden, wat toch behoorlijk wat tijd kost.
En het zal me zeker niet verbazen als ze inmiddels zelf de engine ook al behoorlijk verbouwd hebben.

Dus het is helemaal niet opmerkelijk dat niet voor Vulkan kiezen. En ja meerdere backends in een oudere engine is HEEL lastig..

Epic heeft hier dus helemaal niets mee te maken, die zal zelfs liever zien dat ze RL porten naar de UE4 waardoor deze meer toekomstzeker is.
Maar dat ze een engine willen ondersteunen op andere OS'en betekent nog niet dat ze ook spellen willen ondersteunen. Samsung bijv. maakt ook CPU's, maar dat wil niet zeggen dat ze in elk land telefoons met hun eigen CPU's uitbrengen.

[Reactie gewijzigd door TheVivaldi op 23 juli 2024 18:36]

Slecht voorbeeld, aangezien in ze ieder land waar hun cpu's geleverd mogen worden, ze deze ook ondersteunen. Dit wordt allemaal meegenomen in de koop overeenkomst, is nogal een ding bij cpu's op embedded devices.

Maar inderdaad, als de weg nat is, wil dat niet altijd zeggen dat het geregend heeft.
Ik bedoelde meer te zeggen dat ze niet in alle landen ("OS'en" in de vergelijking met games) hun eigen CPU's uitbrengen ondanks dat ze ze maken.
Huh? Wat het spel ondersteund is aan de developer van het spel, de engine kan het aan. Probleem van een ander OS ondersteunen is dat je daar dan ook weer kennis voor nodig hebt en gebruikers moet ondersteunen als er problemen zijn, en DAAR zit nou net vaak de kosten en tijd. Ook ik zal Linux/MacOS niet zomaar rechtstreeks ondersteunen met de UE4 want het kost gewoon teveel tijd aan support richting gebruikers, en dat voor minder dan 0,5% van de totale gebruikers is dat gewoonweg niet waard. Als ik de engine blindelings zou kunnen exporteren naar Linux en MacOSX en weten dat ik geen problemen zou krijgen, dan zou ik het overwegen, maar vaak zijn er toch weer enkele zaken waar je rekening mee moet houden, en je hebt dus ook testmachines nodig waarop je dat test, Linux is dan nog het minste probleem, maar MacOSX is een ander verhaal.
Omdat Vulkan anders werkt dan DX 11. En ik denk dat het de kosten niet waard zijn om alles over te zetten naar Vulkan + de mensen leren hoe ze moeten omgaan met Vulkan.

De stap van DX9 naar 11 zal wel goedkoper en makkelijker zijn.

Dat is wat ik me kan denk.

[Reactie gewijzigd door rickboy333 op 23 juli 2024 18:36]

Ik heb gelezen dat ook DX12 een volledig andere API is dan DX11 en voorgangers. DX11 is volgens mij grotendeels compatibel met DX9, maar biedt misschien wel nieuwe features die interessant kunnen zijn voor Rocket League.

Werkt Rocket League op Linux niet gewoon via Proton (ingebouwd in Steam)?
Rocket League werkt op het moment inderdaad goed via Proton, qua performance is het zelfs een stuk beter dan de native versie. Het voelt alleen een beetje verkeerd om workarounds zoals Wine/Proton of dual booten te gebruiken om een spel te spelen nadat de ontwikkelaar (naar mijn mening zonder goede reden) het spel voor jou onspeelbaar heeft gemaakt.
Maar DX11 naar 12 is dan weer een stuk moeilijker, dus dan is Vulkan leren net zo moeilijk/makkelijk. Bovendien kunnen ze die ervaring dan meenemen voor toekomstige cross-platform games.
Omdat de game nog steeds een gemodificeerde versie van UR3.5 is. Hoever ik begrepen heb ik de linux / macos support bij dirext X11 bij die verouderde versie van UR ronduit belabbert en hebben ze daarom de support laten vallen. Dat heeft opzich weinig met Epic games te maken. maar die techologische belemmering paktgoed uit voor epic games sceptici. howel ik het we opmerkelijk vind dat de na jaren de overstap maken van DX9 naar DX11.
Overstap naar DX11 is omdat die toch wel voordelen biedt ten opzichte van 9 en zoals je zelf als zegt, ze werken nog met de oude UR3, waarbij DX11 de maximum supported renderer is. Ook is het nu dat bijna alle kaarten wel DX11 ondersteunen waarbij dat toen ze begonnen dat nog lang niet zo was (ondanks dat DX11 al lang uit was)..
Dat is wel zo netjes gezien het grootste aspect uit online multiplayer bestaat en dat je uiteraard na de next update het spel niet meer kan spelen.

Gezien de kleine percentage snap ik dat ze hier geen uitzondering voor willen maken. Het is blijkbaar niet rendabel.

[Reactie gewijzigd door Ramazan op 23 juli 2024 18:36]

Ergens wel begrijpelijk dat het financieel niet haalbaar is, maar die statistieken zijn al heel lang beschikbaar en het Linux percentage wordt alleen steeds groter, dus heel vreemd dat ze in eerste instantie gemarket hebben dat ze dit wel zouden doen
Zoals aangegeven. Het is ze teveel werk om het naar nieuwe graphische APIs te porten en te ondersteunen naast de nieuwe DirectX11 windows versie die ze nu bouwen. Al vraag ik mij af wat ze dan voor de PS4 en Switch versie gaan doen. Die draaien ook geen DirectX.
Voor de Switch versie hebben ze nogal wat hacky dingen gedaan om het toch werkend te krijgen, de PS4 zal wel een groot genoeg aandeel gehad hebben om een fatsoenlijke port te krijgen.

Ze hadden overigens ook de keuze kunnen maken om over te stappen op bijv. Vulkan, wat in tegenstelling tot DirectX wel op Linux en MacOS draait
Dit inderdaad. Als je portability in je ontwerp verwerkt is het niet heel veel moeite om het werkend op Linux en Mac OS X te houden. Als je vol in DirectX duikt wordt het een stuk lastiger en zul je meerdere graphics API's moeten onderhouden, dan kan ik er inkomen dat het het niet waard is.
Niet heel veel moeite? Ik denk werkelijk dat je dat toch behoorlijk onderschat, vooral omdat Linux != Linux is, dankzij al die 1000den verschillende distro's.
Als je totale spelers aanbod 0,3% is (ondanks dat dat MISSCHIEN! zal stijgen) is dat het totaal niet waard om daar nog resources aan te besteden, dit is een bedrijf, geen sociale instelling. Wel kun je er rekening mee gaan houden bij het bouwen van nieuwe onderdelen, bv door medewerkers de mogelijkheid te geven om als 'hobbyproject' wel die uitbreidingen te laten maken als ze daar zin in hebben (veel van dit soort bedrijven hebben vaak dat je wat tijd voor persoonlijke projectjes hebt), en als dat dan eenmaal op een beter niveau is dan kun je daar alsnog resources aan besteden om het productiewaardig te maken.
Je hoeft niet alle distro's te ondersteunen. Make your pick. Ondersteun alleen Ubuntu. Of Mint. Ik zou wel even naar de populariteit kijken natuurlijk. Gebruikers passen zich graag aan of nemen de eventuele problemen voor lief. Beter één compatible distro dan géén compatible distro.

En natuurlijk hoeven ze niets, maar het punt is dat ze die 0.3% al jaren ondersteunen dus is het wel een beetje zuur om daar nu mee op te houden, nadat die 0.3% (wat toch tienduizenden spelers is) de nodige tijd en geld in je product hebben geïnvesteerd.

Games zijn juist eenvoudig cross-platform te houden aangezien je prima wegkomt met statisch linken (de assets zijn toch veruit het grootst) en geen rekening hoeft te houden met allerhande widgets / UI-toolkits maar gewoon je eigen ding kunt doen. Daar komt nog bij dat als ze Vulkan gebruiken ipv DirectX tools als Wine / PlayOnLinux met nagenoeg 0 moeite het spel kunnen draaien omdat er veel minder vertaald hoeft te worden: de Vulkan / OpenGL calls kunnen 1-op-1 doorgezet worden naar het host OS.
Het probleem zit em dus in in het ondersteunen van Vulkan, de UE3 die ze gebruiken ondersteund NIET Vulkan, maar wel DirectX11 (maar ook geen DirectX12). En even het spel overzetten naar de UE4 (die wel Vulkan/Metal native ondersteund) is niet simpel, dat is ook heel HEEL veel werk.
Het aandeel gaat zeker weten stijgen nu dat Huawei laptops met hun eigen Linux-distro als zoete broodjes verkoopt in China.
Nee hoor, laptop met linux in china geeft nog geen garantie dat die ook voor gaming gebruikt gaan worden.
Uiteindelijk zal het aandeel wel langzaamaan gaan stijgen, maar nu is het zelfs dus nog maar 0,67% dat linux gebruikt op heel steam.. Dat is echt voor veel (kleinere) developers niet de extra moeite 'waard', support leveren aan gebruikers kost veel tijd en dat ben je als developer liever kwijt aan ontwikkelen van een game dan aan support moeten leveren..
Ik had het over het Linux-marktaandeel dat gaat stijgen door Huawei, maar het Steam-marktaandel zal er ook wel iets van voelen.

Maar zelfs dan: die 0.67% is ook maar een peiling. Ik heb bijv. al in geen jaren die hardware survey gehad van Steam, dus mij alleen al hebben ze niet meegenomen in die Linux Steam-peiling. En binnen de Linux-gemeenschap lees ik meer verhalen van mensen die hem nooit krijgen. Dus het is net zo betrouwbaar als een politieke peiling van Maurice de Hond.
NIET dat ik denk dat het werkelijke aandeel 10% is of zo, maar wel iets hoger dan die 0.67%.

[Reactie gewijzigd door TheVivaldi op 23 juli 2024 18:36]

Ik heb altijd begrepen dat direct X veel meer is dan alleen maar graphics en dat het ook dingen als invoer en geluid enz makkelijk te regelen maakt terwijl vulkan en metal en OpenGL zich puur op graphics richten.

Als dat nog klopt snap ik de keuze voor direct X en dat ze niet gaan investeren voor die fractie van een procent van de mensen die dit spel op Linux en OS X spelen.

Netjes dat ze ze hun geld teruggeven.
DirectX bevat naast Direct3D inderdaad een stuk meer componenten die nuttig zijn voor het maken van games. Als cross-platform alternatief voor deze dingen wordt meestal SDL Gebruikt. Ik weet zelf niet precies hoe het met Unreal Engine 3 zat, maar het ondersteunt officieel Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox 360, iOS en Android. Dus ze zullen of gebruik hebben gemaakt van iets als SDL, of ze hebben een eigen equivalent gemaakt. De graphics API die Rocket League gebruikt staat dus los van de manier waarop het spel dingen als I/O en audio afhandelt. Tenzij ze na deze wijziging de hele engine gaan ombouwen om wel overal rechtstreeks de DirectX APIs te gaan gebruiken natuurlijk, maar dat zou niet logisch zijn aangezien het spel ook op de Playstation 4 en de Nintendo Switch zou moeten blijven werken.
Ja precies,

Het is niet rendabel. De kosten zullen hoger zijn
dan de verdiensten.
Year of the Linux desktop...in 2021 misschien weer?
Ja tis beetje kip-ei verhaal hè. Geen gebruikers -> geen games. Geen games -> geen gebruikers.

Ik vind het erg jammer dat bedrijven stoppen met Linux support maar ja, als veel minder dan 1% van je gebruikers op dat platform zit, snap ik de keuze ook wel weer. De kosten wegen in de verste verte niet op tegen de baten en uiteindelijk is het geen liefdadigheid. Jammer maar waar.
Ik snap je, maar is er veel meer winst te behalen met gamen op linux? Ik ben windows en een console gewend vandaar mijn vraag :-)
In sommige gevallen kan Linux vast wel een beetje sneller zijn omdat het mogelijk minder overhead heeft dan Windows maar zeker niet het verschil tussen speelbaar en onspeelbaar op dezelfde hardware.
Probleem bij Linux is dus wel dat je een bepaalde distro moet targetten omdat er gewoonweg veel te veel verschillende distro's zijn die niet allemaal compatible zijn. En als support kost het gewoon teveel tijd om uit te zoeken wat er mis zou gaan op een bepaalde distro die niet standaard ondersteund wordt.
Oh ik had de vraag begrepen als winst qua prestaties van je game, niet qua euro’s.

Als daar veel geld te halen viel was iedereen er allang op gesprongen dus dat lijkt me, om de redenen die jij noemt, heel onwaarschijnlijk.
Mee eens. Mijn ervaring was ook dat de game weliswaar werkte op Linux, maar véél slechtere performance had dan op Windows. Dat punt en dat ik meer Windows exclusives speel, zorgde het ervoor dat ik het op Linux eigenlijk nooit speelde.
Vulkan werkt ook op Android.
Ik dacht/verwachtte dat Mac/Linux een aandeel op steam had van 2-3%. Dat is natuurlijk al bizar laag om voor te ontwikkelen, voor 0,3% snap ik eerlijk gezegd best dat ze hier de stekker uit trekken.

Stel dat Rocket League 10 miljoen exemplaren verkocht heeft heb je het natuurlijk alsnog over 30.000 spelers.....
Die 0,3% is het aantal actieve spelers op Mac en Linux. Ik heb het spel destijds gekocht omdat ik multi-platform ontwikkeling steun en het spel soepel draait op Linux, maar ik speelde het vrijwel nooit. En zo ken ik er meer. Ik ben dus benieuwd hoe hoog het percentage refunds gaat zijn ten opzichte van units sold.

[Reactie gewijzigd door rbr320 op 23 juli 2024 18:36]

Maarja, als je het spel toch niet speelt waarom zou je dan een refund doen, je kunt het spel nog steeds blijven spelen met single player/local matches en splitscreen..
Klopt, ik koop ook graag spellen die werken op "SteamOS" (lees: Linux).
30000 is nog steeds niet veel. Het spel kost 20 euro inclusief belasting, dus daar mag je BTW, 30% valve cut en nog de 5% naar Epic voor de UE4.

Dit is los van eventuele andere software die je op royalty basis hebt gebruikt.
Dus ongeveer 10 euro blijft over als ik het goed heb.

Dus los van de DLC en microtransacties (en kortingsacties in de sale) zou je 300.000 euro over houden aan die 0.3%.

Daar mag je dan je Linux/Mac development van financieren. En dan zou je nu een compleet nieuwe renderer mogen implementeren.
Dan zou je alsnog 1 of 2 ontwikkelaars kunnen financieren om de ontwikkeling voor Linux af te handelen. Het lukt Valve ook, dus ik zie niet in waarom het bij een grote studio als Epic niet zou kunnen. Het vereist wellicht andere kennis, maar ik geloof dat die binnen het bedrijf wel voorhanden is.
Waarom zouden ze? Ze hebben Linux en Mac support gehad dus die hypothetische 3 ton is al lang en breed op aan het initieel supporten er van.

Gezien dat niet winstgevend was stoppen ze daar nu mee. Sterker nog, ze geven mensen liever geld terug dan dat ze nog meer geld er in steken.
Waarom zouden ze het niet doen? Als de drijfveer alleen geld verdienen is, heb je gelijk. Als het is om zoveel mogelijk mensen op de belangrijkste platformen het spel native te laten spelen, dan slaan ze de plank volledig mis.

De potentieel misgelopen inkomsten boeien Epic uiteraard niet, maar kan ook de reputatie van anti-Linux/Mac te zijn versterken. En dit zou op de langere termijn Epic wel degelijk schade kunnen toebrengen, vooral nu Steam en Stadia het exclusief gamen onder Linux en Mac een realiteit hebben gemaakt.
De grote man van Epic (Tim Sweeney) heeft zich regelmatig nogal negatief tegenover Linux uit gelaten, en de Epic Games Store gaat daar ook geen verandering in brengen gezien ze alleen maar op Wine willen inzetten.

Naast andere uitlatingen die door zijn klanten niet in dank worden afgenomen (zowel devs als gamers) lijkt het hem allemaal erg weinig te boeien.

Het doel is dus zeer zeker niet zo veel mogelijk mensen native te laten spelen.
11mil exemplaren verkocht met 59mil spelers (o.a PS Plus & Xbox Gamepass)
Dat is een refund voor mij dus.
Idem. Ik speelde Rocket League alleen op LAN-parties dus ik word door Psyonix vast niet als actieve speler gerekend, maar desalniettemin vond ik het leuk om af en toe met een auto tegen een bal aan te rammen. Ik ben benieuwd of het aantal refunds ze tegen gaat vallen, want vrijwel iedereen die ik ken die op Linux games heeft het gekocht om de ontwikkeling te steunen en omdat het best soepel draait op Linux, ook al speelden ze het misschien zelden.
Mijn gekochte DLC's zijn zojuist afgekeurd voor een refund, maar het spel zelf is nog pending.

EDIT: Inmiddels is ook het spel zelf afgekeurd.

[Reactie gewijzigd door StefanJanssen op 23 juli 2024 18:36]

Dan moet dat systeem met DLC's ook maar eens onder de loep genomen worden. Deze zouden platformonafhankelijk moeten zijn. Sowieso speel ik geen spellen met DLC's, maar de ondersteuning had wel wat beter kunnen zijn.
Zo te zien blijven local matches en splitscreen dus wel werken met de komende update.
Op een LAN-party spelen we inderdaad local matches, maar wie belooft mij dat die zullen blijven werken in de toekomst? Als een grafische API cross-platform onderhouden niet rendabel is voor 0,3% van je spelers dan kan datzelfde natuurlijk ook een keer gezegd worden voor je netwerkfunctionaliteit. Dat risico ga ik niet nemen, ik speel wel split screen bij een van de Windows gebruikers.
Local matches werkt alleen in split screen. Rocket League heeft geen LAN modus waar 1 systeem de host is, alles wat via het netwerk gaat gaat langs Psyonix's servers.
Het volgende artikel betreft:
Epic games stopt met Steam Versie Rocket League.

Epic Games is verantwoordelijk voor de UE4 engine en voor Easy Anti-cheat.
Beide werken prima onder linux / MacOS.

Ik kan het bijna garanderen dat ze deze kant op sturen. Maar misschien ook niet, omdat de playerbase op Steam voor RL best groot is. Maar de keuze om 2 platformen de nek om te draaien... Echt vreemd. De techniek is er, en het werkt.

(Ik heb zo'n vermoede dat die Tim niet helemaal 100% is.)
Nee hoor, Rocket League is gemaakt met UnrealEngine3 welke geen Vulkan/Metal support heeft.
En Epic zal zelfs liever zien dat RL overgezet wordt naar UE4, maar een UE3 project even overzetten naar UE4 is niet zo simpel.
Epic heeft hier niets te maken met de keuze om support voor Linux te stoppen, dat heeft Psyonix zelf gedaan.
En hoe zit het dan met de PS4 versie? Die is ook op Vulkan of OpenGL gebaseerd en zou derhalve toch te poorten moeten zijn?

Het lijkt mij eerder vanwege die 0,3% en de daarbij horende support en dus kosten die het economisch onverantwoord maken. Het hele verhaal over de API is volgens mij kul...
Zelfde API-verhaal voor de Switch lijkt me idd?
Dat hele verhaal over de API is geen kul, misschien moet je je eens verdiepen in de ontwikkeling van deze games. De PS4 heeft een eigen API en geloof dat Sony indertijd hun geld had gegeven om een versie voor de PS4 uit te brengen. naast dat de UnrealEngine3 wel degelijk support had voor de PS4.
in elk geval netjes dat Linux en Mac users hun centen kunnen terugkrijgen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.