Candy Crush-bedenker Riccardo Zacconi treedt per 1 juli af als topman bij King

Riccardo Zacconi, de bedenker van de Candy Crush-spellen, treedt per 1 juli af als ceo bij gameontwikkelaar King Digital Entertainment. Hij blijft wel in dienst als bestuursvoorzitter. Dit blijkt uit een gepubliceerde overeenkomst met moederbedrijf Activision Blizzard.

Zacconi was een van de oprichters van King Digital Entertainment en kwam in maart 2003 aan het roer van het bedrijf te staan. In 2016 werd de gameontwikkelaar voor 5,27 miljard euro overgenomen door Activision Blizzard. Dat werd door de transactie onder meer eigenaar van de door Zacconi ontwikkelde Candy Crush-franchise, een van de succesvolste mobiele games ooit.

Riccardo
Riccardo Zacconi. Foto: King.com

In de verplichte registratie van Zacconi’s gewijzigde contract met Activision Blizzard staat dat de Italiaan zijn functie van ceo per 1 juli verruilt voor die van bestuursvoorzitter. In die hoedanigheid zal hij zowel advies geven aan het management van King als aan dat van het moederbedrijf. Zacconi krijgt daarvoor een basissalaris van ruim 110.000 euro per jaar plus een winstuitkering van één procent volgens het King Profit Sharing Plan.

Door Michel van der Ven

Nieuwsredacteur

27-05-2019 • 12:30

49

Reacties (49)

49
48
32
3
0
14
Wijzig sortering
Was Candy Crush niet door iemand anders bedacht toen? Meen mij zoiets te herinneren. Een jongeman had het gemaakt voor zijn zieke moeder/oma ofzo.

Gevonden:

https://metro.co.uk/2014/...game-they-copied-4303096/

[Reactie gewijzigd door Pukson op 22 juli 2024 20:50]

Ik dacht altijd dat Bejeweled de originele versie was en Candy Crush slechts een zogenaamde "clone".

Bejeweled had trouwens toffe muziek!
https://www.youtube.com/watch?v=4GLkrW9kluo&t=72

[Reactie gewijzigd door Sir_Hendro op 22 juli 2024 20:50]

Match 3 (of4) games bestaan al heel wat langer dan Candy Crush. Het walgelijke micro transaction sausje is van hun.
En toch kun je letterlijk alles uitspelen zonder er ooit één cent aan uit te geven. En ja, met 'uitspelen' bedoel ik alle levels completen totdat er weer nieuwe komen natuurlijk. Letterlijk alles is optioneel in Candy Crush.. goed, ze doen hun best om je over te halen iets te kopen, maar de game is écht 100% uitspeelbaar zonder ooit iets aan te schaffen.

[Reactie gewijzigd door DigitalExorcist op 22 juli 2024 20:50]

Als het allemaal zo eenvoudig was hadden ze er geen miljarden aan verdiend.

Mijn moeder speelt het op twee telefoons. Ze zal er nooit een rooie cent aan uitgeven. Gelukkig. Een hoop mensen trappen er wel in.
Mijn vrouw geeft er ook niks aan uit, zit wel op level 1500-nogwat zoiets.. geen idee precies hóe ver, maar enórm ver.
Trust me, level 1500-nogwat is al lang niet meer enorm ver ;)
Ik ben een week of 2 geleden de 4100 gepasseerd. ik denk dat ik 400-500 levels ongeveer achter zit nog.dus 1500 is nog redelijk peanuts aan het huidige tempo
Het kopen van dingen in de game is puur om het sneller uit te spelen. Dat mensen hun dwang niet kunnen beheersen en toch willen betalen om het sneller uit te spelen tja. Het is maar waar je prioriteiten aan stelt.

Maar het uitspelen kan gewoon zonder betalen. Maak je maar niet druk om jou en je moeder. Voor hoor is het gewoon fun.
Waarom maak je je zo druk om waar mensen hun geld aan uitgeven? Je hebt ook mensen die roken... Die beschadigen hun lichaam en die van anderen terwijl ze bakken met geld uitgeven. Dan heb ik toch liever dat mensen hun geld stoppen in zo'n spelletje.
een andere optie is een rooted smartphone, en een value editor,

dan doe je gewoon de value editen van coins/discoballs/special items

todat je de juiste waarde hebt, verander je, {wel allemaal doen zonder internet}
en zodra je dit allemaal maximale value's hebt, verbind je weer met internet, en dan heb je op elke telefoon/tablet max items
Wat is er erg aan een paar euro uit te geven aan een spel waar je tientallen uren plezier aan hebt beleefd?
Ik betrapte mijn moeder (70) er een tijd geleden op dat ze het speelde aan de hand van de orthogonale grid van veegsmear op haar iding. Oud en wijs genoeg was ze om er geen cent aan uit te geven. Geduld is een schone zaak volgens haar :p
Niet helemaal mee eens. Er zijn genoeg levels waar je steeds maar 1 zet kunt doen en dan niet verder komt totdat je opeens een goede combinatie hebt.
Dan is het een kwestie van doelloos wachten tot je verder komt, soms wel 2-3 weken hetzelfde level spelen.
Dat kan gebeuren ja. En ineens haal je 'm met 10 zetten over.
had ik gezien bij mensen 1 level waar ze 3 maanden op zaten, en dan krijgen ze ineens een zeer goede combinatie waarbij ze ineens een FTK completion hebben.
{de RNG is shitty en werkt altijd tegen je}
Als je alles zonder betalen wil uit spelen
krijg je volgens mij wel reclame er bij...

[Reactie gewijzigd door Havelock op 22 juli 2024 20:50]

Ja het barst ervan. Maar goed, tot nu toe geen cent gekost.
Ik haak even in op je microtransacties: ikzelf - als hobbyist-programmer - speel al tijdje met een idee voor een spel. Je wilt de gebruiker niet een poot uitdraaien (of in geval van grote partijen zoals EA en King niet te zichtbaar (hoewel...)) maar toch geld verdienen. Reclames worden door veel gebruikers ook als storend gezien. Het is heel moeilijk om een balans te vinden, zeker bij spelletjes zoals Candy Crush waarbij de speler de kans loopt om in een speelveld te komen waar uiteindelijk geen opties meer zijn.

Mijn idee voor een spelletje is puur gebaseerd op de individuele skills zoals bijvoorbeeld een Flappy Bird. Het spelmechanisme is niet oneerlijk maar wordt wel steeds moeilijker. Ik wil de gebruiker belonen door met gewonnen punten de optie te geven om cosmetische items aan te schaffen met een alternatief om via microtransacties deze optionele cosmetische items te kopen.

De vraag is alleen, hoe ver kan ik daar in gaan? Wat ikzelf acceptabel vind kan voor een ander te lang/oneerlijk gezien worden. Mijn mechanisme stelt: afhankelijk van je skills kun je een optioneel cosmetisch item kopen met je in-game punten. Wil je de ontwikkeling van het spel en mij ondersteunen, dan heb je de optie om datzelfde cosmetische item aan te schaffen voor één euro.

[Reactie gewijzigd door D3F op 22 juli 2024 20:50]

Ik vind het old school demo / shareware model beter: Je spel is voor de eerste paar levels / het eerste halfuur oid gratis, en voor de volledige versie moet je betalen (of desnoods segmenteer je het verder).
De keuze uit een gratis versie met reclames en een betaalde versie zonder vind ik ook heel redelijk.
Als je geen functionaliteit achter een (micro)transactie wil zetten ben je dus eigenlijk overbodige ("cosmetische") spullen aan je game aan het toevoegen zodat mensen iets hebben om te kunnen kopen. Dat is toch eigenlijk een raar model.
Het spel dat ik voor ogen heb leent zich niet voor een dergelijk model, je speelt namelijk geen levels vrij. Het heeft een 'easy to learn, hard to master'-gehalte. Speelsessies zijn kort (van enkele seconden tot enkele minuten maximaal, afhankelijk van je skills).

Uiteraard zijn cosmetische items overbodig en daarom zijn ze ook optioneel en is het puur een manier om mijn werk te ondersteunen. Ik wil het ook niet opdringen aan gebruikers. Ik wil wel 'sets' maken waardoor het spel eruit compleet uitziet in een bepaalde stijl, maar niet opdringen door pop-ups weer te geven met: je speelt nu met deze uitrusting, koop ook deze voor een bonus o.i.d. Het moet puur optioneel zijn.
Maak jij nou eerst maar 's je spel zou ik zeggen. En maak het af, en laat het je vrienden spelen. Zie het als een kunstwerk of een boek wat je schrijft. Het is jouw creatie. Je moet niet bezig zijn met geld en poten al dan niet zichtbaar uitdraaien, jij moet jezelf nu 1 doel stellen, en dat is gewoon artistiek, maak de allervetste game die jij kan verzinnen. Concentreer je daarop en alleen maar daarop. Maak het he-le-maal af, polijst het totdat je geen dingen redelijkerwijs meer ziet.

En zet het dan gratis online. Als het een goed spel is ben je snel zeer bekend. Zorg dat je een forum ergens online gooit, zodat je community feedback kunt krijgen. Luister daarnaar en implementeer het allemaal. Breng eens wat nieuwe content uit.

Goed, dan heb je een naam. Je hobby is een succes. Je hebt ervaring, je hebt een community. Doel bereikt.

Weet je, en ga dan maar eens nadenken over deel II van je game. Of een serieuzer poging, met wellicht een graphic designer erij. En doe me een lol en vraag daar dan gewoon 4,99 voor. Je naamsbekendheid van je eerste spel zal het werk doen.

Of je gaat je vanaf het begin richten op hoeveel geld je uit een playstore kan trekken. Dan sluit je aan bij het overgrote kamp van de gamemakers vandaag de dag. Zulke mensen vind je in elke beroepsgroep, en je noemt ze een hoer.

Word geen hoer, D3F! ;-)


(vrij naar Chaim Potok - een schrijver die boeken schreef omdat hij een mooie creatie wilde maken op deze wereld, omdat hij een gedachte wilde delen, en zich bij het schrijven ervan niet afvroeg of hij er wat meer uit kon slepen door microtransacties)

[Reactie gewijzigd door Znorkus op 22 juli 2024 20:50]

Ik schaar me (iets minder uitgesproken en cru) achter Znorkus: maak eerst iets af en verwacht er niks mee te verdienen. Het is in de eerste plaats een hele prestatie om iets af te maken. Als het dan nog leuk is om te spelen ook ben je al helemaal uitzonderlijk goed bezig. Zelfs dan moet je immens geluk hebben om populair te worden.
Ligt eraan wat je doel is natuurlijk. Als je gamers vraagt, moet alles gratis (of zo goed als gratis), maar als je geld wil verdienen zal je andere tactieken moeten gebruiken.

Uiteindelijk zal het weinig uitmaken en verdwijnt je game waarschijnlijk in het niets tussen de miljoenen andere games: Voor het geld hoef je het waarschijnlijk niet te doen. Wellicht gewoon de game uitbrengen, al maak je het gratis. (of advertenties + in-app payment voor weghalen advertenties voor 5€ ofzo)

Heb je een zooi spelers, breng een versie 2 uit en daarin kan je gaan experimenteren met andere verdienmodellen. M.a.w.: Maak eerst een coole game, kijk daarna hoe je er geld mee kan verdienen.

Bron: Fantasie. Ik heb geen relevante ervaring bij het uitbrengen van apps
Als je gamers vraagt, moet alles gratis (of zo goed als gratis)
Nee hoor. Ik betaal erg graag voor een kwaliteitsspel. Sterker nog, ik begin het idee te krijgen dat wanneer iets gratis is, dat ik er een addertje onder het gras schuilt. Dat de game een excuus is, de zoveelste ellendige reskin, een vessel om ads te tonen voor nog meer zoveelste ellendige reskins. Eeuwig zonde. Dat is nou het mooie internet geworden.

Uitzonderingen zijn er zeker:
https://www.patreon.com/thmod/overview

Deze rus besteed uren van zijn vrije tijd om de beste en gaafste mod te maken voor Diablo 1, de grote doorbreker van Blizzard North. Doet hij al 12 jaar, en slechts recent zit hij op Patreon en een man of 50 geeft m een paar euro per maand. Kijk, dat zijn de ware broeders. Ik doneer graag wat aan hem.

Verder ook gisteravond de twee expansion packs voor Grim Dawn uitgespeeld, gemaakt door Age of Empires / THQ / Titan Quest / Iron Lore artiesten. 12 euro per expansion pack, drie nieuwe classes, maandenlang lol, en over acht jaar haal ik die game zeker weten voor een re-run weer uit de kast, samen met het gf-je. Ik dok graag voor goede content :D

Verder woordelijk met je eens :D

[Reactie gewijzigd door Znorkus op 22 juli 2024 20:50]

Nee hoor. Ik betaal erg graag voor een kwaliteitsspel.
Het probleem is dat je van te voren niet weet of een spel een kwaliteitsspel is als je een random app ziet in de appstore. Vele "gamers" hebben geen toegang tot betaalmiddelen. Een gratis app met advertenties of andere optionele aankopen werken volgens mij echt beter dan "hey betaal €5 voor mijn game en je mag 'm onbeperkt spelen zonder addertjes".

Maar ja, PERSOONLIJK betaal ik liever ook een vast bedrag, maar ik speel dan ook geen games op mijn mobiel. Jouw lijstje aan games zijn ook allemaal oude desktop games. De "moderne" generatie handelt anders. Als je 5 apps aangeboden krijgt, 4 gratis "met in-app aankopen" en 1 voor €5, download men die gratis apps. Dat is helaas de realiteit (zover ik weet). Jij en ik wellicht niet, maar gemiddeld genomen wel.

De enige uitzonderingen zijn games die buiten de app store om al bekendheid hebben gekregen, maar dan moet je echt een gigantische bestaande fanbase hebben.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 22 juli 2024 20:50]

Beetje zoals Overwatch. Dat gaat dan niet zozeer om skills maar je krijgt een lootbox per level dat je stijgt. Die zijn gratis te openen zonder keys. Items zijn puur cosmetisch en voegen geen gameplay waarde toe. Wel zijn die skins random gekozen welke je wanneer krijgt; op bepaalde evenementen (Chinees nieuwjaar, Kerst, Halloween, zomervakantie) krijg je bepaalde limited editions van skins die slechts tijdelijk verkrijgbaar zijn.

Lijkt me een prima systeem wat je voorstelt.
Het walgelijke micro transaction sausje is van hun.
Walgelijk of zakelijk briljant?

Ik ben ook geen fan van microtransacties, maar Candy Crush was wel een van de eerste en meest succesvolle freemium-modellen en heeft wat dat betreft voor een revolutie gezorgd (for better or worse).
Walgelijk of zakelijk briljant?
Dat sluit elkaar natuurlijk niet uit.
Nouja, je kunt zeggen 'walgelijke' maar ik zou toch heel graag degene zijn geweest die daar de vruchten van plukt.. En niemand verplicht je om ook maar 1 cent uit te geven, dus is het niet echt walgelijk, je kiest er gewoon zelf voor om er voor te betalen.
Die freemium spellen zijn meer bezig met het uitbuiten van verslavingsgevoelige mensen dan hun game verbeteren.
Dat soort spelletjes bestaat al veel langer, kijk maar naar Bejeweled (sinds 2001).
Dus dat het echt 'bedacht' is door hem lijkt me wat overdreven.
.oisyn Moderator Devschuur® @skrall27 mei 2019 13:09
Shariki was het eerst, een game voor MS-DOS in 1994 (!!).
Soortelijke spelletjes had ik al op mijn Vic-20 in het begin van de jaren 80
Heb je een naam? Wikipedia zegt dat Shariki de eerste was, dus daar heb je potentieel een mooie edit :D
Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games met een mooie family tree. Shakiri staat daar niet tussen, maar die zal ergens tussen Yoshi's Cookie en Panel de Pon vallen.
Overigens wordt er op de Wikipedia pagina van Shakiri nergens gezegd dat dat de eerste was? Maar je kunt twisten over waar het genre begint.
Wikipedia zegt wel meer dingen die niet kloppen, maar volgens mij was het Marble hunt of Digger
Digger was toch een soort pac man?

http://www.futrega.org/digger/
Het gaat niet zozeer om het match 3-concept maar eerder over het freemium-model. Of de combinatie van beiden.
XJewel zat toen al jaren in Linux repos.
Elk goed idee is gejat van iemand die niet de mogelijkheid had het groot te maken. MS DOS/Apple/Facebook etc.....grote bedrijven zijn vaak jatters en gaan er met de miljarden vandoor.

En concept candy crush bestond ook al jaren (bejeweled heette dat) candy crush is gewoon een soort gokspelletje die het wat meer geadvanceerde maakte met hun geluidjes en ranks etc.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 20:50]

Achja, dat zijn in principe allemaal varianten van een kruising tussen vier-op-een-rij en tetris......
Het lijkt me sowieso nogal sterk dat een CEO zijn eigen spel heeft bedacht.
Mark Zuckerburg, Bill Gates en Steve Jobs om maar een paar te noemen.
Is er overigens ooit wel eens iemand geweest die de jackpot heeft gehaald bij het dagelijks draaien aan het rad? Ik speel CC nu al 4 jaar en ik heb alles al wel gewonnen behalve de jackpot.

Sowieso heb ik wel vaker het gevoel dat CC bepaalt welke snoepjes je in het spel krijgt. Dat het dus allemaal niet zo random is als het lijkt.
Haha, denk niet dat je je vergist.

Het spel is volgens mij slim genoeg opgezet om bepaalde stofjes op de juiste momenten in de hersenen te laten loskomen. Zo heeft de speler op de juiste momenten het juiste gevoel. Dat maakt het zo lekker verslavend.
Verwijderd @Tout27 mei 2019 23:14
Dat aan de ene kant inderdaad.

Maar ik bedoel ook: dat je soms een paar weken vast kunt zitten in een bepaald level. En bij alles wat je opbouwt (dat je een spikkelsnoepje hebt) en dat er dan een ingepakt snoepje bovenop komt maar direct tot ontploffing wordt gebracht waardoor je niet met je spikkelsnoepje kunt doen wat je wilde doen. En zo gaat dat soms wekenlang door, waardoor ik op een gegeven moment het gevoel kreeg dat ze je hiermee proberen te dwingen om powersnoepjes te kopen (iets wat ik nooit heb gedaan). En soms heb je het idee dat je wil stoppen met het spel omdat je al zo lang vast zit en dan lijkt ineens alles mee te zitten.

I know, het klinkt achterdochtig en het neigt naar beïnvloedingswaan ;) daar ben ik me terdege van bewust. Maar ik zeg dan altijd tegen mijn vrouw: "Het heeft Candy Crush behaagt ons weer een ronde verder te laten komen".

Ik vind het gewoon zo apart en dan vooral die jackpot bij het raddraaien. Dat het me nog nooit gelukt is om die te winnen. Als je merkt dat het rad langzamer gaat draaien en bijna op zijn eindpunt is (dus richting de jackpot) dan lijkt ie soms extreem te vertragen waardoor ie het nét niet haalt en wanneer je wel op de jackpot zit lijkt het soms alsof hij noh een extra boost krijgt waardoor hij er net overheen gaat.

Call me crazy, maar ik hebt echt de indruk dat ze (computerised, uiteraard) precies weten wat ze doen.
Prachtig spel dit.
Al was het alleen maar om mijn ouwe moeke met haar gezeur ("ben je nou niet wat te oud voor computerspelletjes?") eens even flink de spiegel voor te houden. }>
Zij is nl. helemaal verslingerd aan dit spel.

Het is in ieder geval big business en ik benijd die ontwikkelaars er niet eens om.
Je hebt niet zomaar nog zo'n spel ontwikkeld en je bedrijf mag dan wel heel veel waard zijn, garantie voor succes heb je echt niet.
Kijk anders maar eens naar die maker van Farmville, Zynga. Die hebben dat succes nooit zo kunnen herhalen (en houden hun originele farmville nog steeds in de lucht terwijl de vervanger al jaren uit is)

Door dat spel heb ik het overigens wel aardig afgeleerd. Was er op een gegeven moment zo fanatiek mee bezig dat ik elke dag wel een uur bezig was met het bijhouden van die boerderij.
Idioterie natuurlijk. Duurde even voor ik dat inzicht had... :X

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.