×

Help Tweakers weer winnen!

Tweakers is dit jaar weer genomineerd voor beste nieuwssite, beste prijsvergelijker en beste community! Laten we ervoor zorgen dat heel Nederland weet dat Tweakers de beste website is. Stem op Tweakers en maak kans op mooie prijzen!

Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Schermmaker werkt aan 4k-display van 1,37" voor virtual reality

Door , 54 reacties

Schermmaker Kopin is bezig met de ontwikkeling van een 4k-scherm van 1,37" voor gebruik in vr-headsets. Voordat dat scherm er is, brengt het een 2k-scherm uit van 1", dat op zijn vroegst eind volgend jaar in producten verschijnt.

De roadmap vermeldt een 3k-scherm met onbekende resolutie met een diagonaal van 1,3", zegt RoadToVR. Wanneer de 3k- en 4k-schermen klaar zijn, is nog onbekend. Kopin toont momenteel het prototype van een headset met de 1"-schermen met 2048x2048 pixels, meer dan drie keer zoveel pixels als huidige vr-headsets. Het scherm heeft tegen de drieduizend pixels per inch. Het gaat om oledschermen met een refreshrate van 120Hz.

Het prototype kent nog enkele problemen. Zo kunnen de schermen niet helder genoeg voor een goede ervaring. Daarbij hebben de lenzen die ervoor zitten, een beeldhoek van zeventig graden en dat is minder dan de huidige concurrentie. De fabrikant werkt aan een oplossing voor beide issues voordat de massaproductie begint.

Kopin wil zelf geen vr-headsets maken, maar wil in plaats daarvan toeleverancier worden van elektronicaproducenten. Het bedrijf bestaat al langer en maakt microdisplays. Momenteel gebruiken veel vr-headsets oledschermen van vooral Samsung.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

24-08-2017 • 14:15

54 Linkedin Google+

Reacties (54)

Wijzig sortering
beeldhoek van 70 graden lijkt me wel een showstopper. Ik hoop dat ze hier stappen in kunnen maken.
Kun je uitleggen waarom een kijkhoek van een VR-beeldschermpje groot moet zijn? Is het niet zo dat je oog er altijd recht voor staat, zodat je helemaal geen grote hoek nodig hebt? Of begrijp ik het niet goed?
Je haalt beeldhoek en kijkhoek door elkaar denk ik. De beeldhoek is hoe 'breed' de hoek is waarvan je beeld ziet. De kijkhoek is onder welke hoek je naar een scherm kan kijken en het beeld is nog prettig/acceptabel. Het artikel heeft het over de beeldhoek van de lenzen voor het scherm.
Ik denk dat dit is omdat onze ogen een grotere kijk hoek hebben. En als we met een bril op van maar 70 graden we ons een soort getunneld voelen. Of dat we een zwarte waas na het scherm hebben omdat we een grotere kijkhoek hebben.

Een grotere kijkhoek zal er in ieder geval natuurgetrouwer voor ons uitzien.

[Reactie gewijzigd door cornebw op 24 augustus 2017 14:33]

Dat men tevens niet gelijk naar een gebogen variant zoekt snap ik niet. Maar dat zal wel aan mij liggen.
VR headsets zijn behoorlijke blokken waarin het scherm helemaal voorin zit en dus een groot kantelmoment heeft op de neus.

Een gebogen scherm welke de vorm van ons blikveld volgt zou dan toch logischer zijn. Iig horizontaal dan. Beelden die meer vanaf de zijkant komen kunnen dan ook via het gekromde scherm vanaf de zijkant worden waargenomen.

Als je nu het zichtveld groter wilt maken moet je het blok voor je hoofd aanzienlijk vergroten/verbreden. Elke extra graad, kost weer een exponentieel aantal extra mm scherm. Des te groter het blikveld, des te extremer.

Met een krom scherm heb je toch A: relatief minder schermoppervlak nodig. B: het zwaartepunt komt dichter bij het gezicht, dus meer draagcomfort. C: de afstand van oog tot scherm blijft constanter.
Zou dat niet lastig zijn met de lensen die er voor hangen? Zo niet dan zal het scherm over twee assen gebogen moeten zijn.
een consistente afstand van de lens zou in theorie mogelijk de scherpte ten goede kunnen komen,
dus is an sich geen slecht idee.
Helemaal mee eens. Typisch dat er wel heel veel gekromde TVs zijn (waarbij het imho veel minder logisch is) maar dat ik nog niet heb gehoord van gekromde schermpjes voor in hmd's.
Je ogen continue recht houden is echter onmogelijk. Als de zwarte randen buiten de 70% field of view je gaan opvallen zal dit ten koste gaan van de immersion.
Twee problemen hierbij.

1. Mensen hebben ongeveer een horizontale kijkhoek van bijna 210 graden. Wij zijn gewend om een zulke hoge kijkhoek te hebben. Ookal zijn onze ogen niet gefocust op een grote portie van deze kijkhoek, toch wordt het gevat door onze brein. Door het te laten zakken naar een waarde van 70 graden, kan het toch wel belemmerend aanvoelen.

2. Wanneer een mens rondkijkt gebruikt hij niet enkel zijn hoofdbewegingen maar een combinatie vaan hoofdbewegingen en oog bewegingen. Dus als je wilt rondkijken in virtual reality, is het uit natuurlijke instinkt om niet enkel uw hoofd te bewegen maar ook uw ogen. Bij een kijkhoek van 70 graden, is er quasi geen ruimte om rond te kijken met uw ogen zelf.
edit: 210 graden klopt wanneer je oogbewegingen meetelt. Wanneer VR tech de bewegingen gaat volgen dan zal iets meer dan 140 graden (zichtsveld van 2 ogen op een gegeven moment) voldoen. Het kleine beetje extra is dan om te compenseren voor delay.

[Reactie gewijzigd door AfroJarl op 25 augustus 2017 00:22]

Hoe lagere waarde de beedhoek heeft hoe realistiser het voor ons mensen is. Een beeldhoek van 70 is bijvoorbeeld al heel goed. De meeste budget vr brillen zitten rond de 100 a 110 graden.

Je kan dit eens doorlezen, best leuk artikel. reviews: Virtuele realiteit wordt werkelijkheid

Hierin staat ook zo’n term als de beeldhoek uitgelegd.

[Reactie gewijzigd door ChristianBurger op 24 augustus 2017 14:31]

Je hebt het net precies andersom, hoe groter de beeldhoek, hoe meer zichtbaar is en hoe meer natuurgetrouw de afbeelding is.
anders is het not alsof je oogkleppen op hebt
kokers (tunnel visie), oogkleppen blokkeren juist het midden van je zicht ;)
ik bedoelde echter die oogkleppen die je ook vaak bij paarden ziet wanneer ze door een straat lopen zodat ze niet te veel mee krijgen van wat er naast hun gebeurt ;)


(edit, typo)

[Reactie gewijzigd door Musical_Tweaker op 24 augustus 2017 15:38]

Dat is toch ook wat standaard met oogkleppen bedoeld wordt? Wie heeft er nu kleppen midden in zijn zicht 8)7
zo ver ik weet wel,..
maar ik snapte wel waar @Alxndr op doelde,.. ik vermoed dat hij puur aan een ver-kijker of ander koker achtige zaken zat te denken.
Je wilt de randen toch niet kunnen zien?
FOV is belangrijker voor immersion dan resolutie..
Buiten VR brilletjes, zouden ze ook die Cinema brilletjes weer nieuw leven inblazen.
Met goede betaalbare VR zouden de Cinema brillen obsolete worden.
Niet echt, ik heb niets aan dat hele rondkijken, ik wil gewoon ~100+ inch 'televisie' kijken zonder heel dat VR erbij. Net als bij FPV in drones, die camera's gaan ook richting 4k.
Zonder het rondkijken is dat hele gevoel van schaal toch weg? Geen idee hoe het overkomt verder hoor. Heb nooit zo'n cinema ding op gehad, maar ik weet wel hoe VR werkt.
Ja, en ik weet hoe FPV werkt. Als je met FPV speelt, heeft het rondkijken 0,0 nut, je hoeft enkel te zien wat direct voor je zit. Hetzelfde met die cine-brilletjes, je zet zo'n ding op om film te kijken, niet om virtueel rond te kijken naar een doek 'in de verte'.
En waarom zou dit niet kunnen met een VR bril? Motion-tracking hoef je niet aan te hebben.
Natuurlijk kan dat, ik zeg nergens dat het niet kan. Maar ik kijk puur naar optimalisatie voor FPV, waar een VR sensoren en andere 'vertragende' factoren heeft, een FPV headset moet maar 1 ding, met een zo'n laag mogelijke latency beeld doorsturen, dat zelfs niet eens 3D is, maar gewoon 2D (elk oog hetzelfde beeld).

Goed, 2k of zelfs 4k zal aanzienlijk hogere latency veroorzaken (beetje FPV doet 640), maar als ze transport en latency (5G?) kunnen verlagen, zou ik nog steeds een FPV boven VR kiezen.

[Reactie gewijzigd door SinergyX op 24 augustus 2017 15:07]

Vandaar dat FPV sets steeds vaker uitgerust worden met headtracking :P
Dat heeft ook geen enkele invloed op de latency van de binnenkomende beelden, omdat dat de informatie van de sensoren juist de andere kant op gaat.
De FPV brillen zullen net als VR en AR allemaal tot 1 MR (mixed reality) vorm factor samenvloeien.

Hierin zijn alle bovengenoemde manieren van content benaderen mogelijk.
Kwestie van tijd. Not if but when. :-)
Waarschijnlijk wel. Echter voorlopig (10 jaar?) is MR nog wel een hele grote uitdaging. Een virtueel object in de werkelijk neerzetten lukt wel, maar de hele werkelijkheid wegblocken voor een immersive VR ervaring lukt met de meeste AR toepassingen niet. Ook niet met Hololens (afgezien van de veel te lage FOV).

Dus ik denk dat we VR voor gaming krijgen en AR voor andere toepassingen en dat dat langzaam gaat samensmelten.
Das alleen de opname in 4k. Echt niet dat je 4k in je bril krijgt..

Veel te hoge latency op 4k, (nog)

[Reactie gewijzigd door NL_Gadget op 24 augustus 2017 14:46]

Inderdaad, gemiddelde FPV camera doet 600 TVL. Dat is minder dan 720p.
Maar das toch geen probleem, je kunt gewoon de tracking uitschakelen en dan doet die gewoon wat jij wilt.
Sorry, maar als het hetzelfde principe gaat zijn als bij de rift. Dan worden het dus 2 4k schermen per headset. En zolang vr alleen nog maar met een single-gpu gedaan kan worden, word dit wel een elite headset. Buiten het feit dat een dergelijke headset waarschijnlijk erg prijzig word heb je dus ook een beest van een gpu nodig.
Ik snap dat over een jaar of 2 de gpu's weer beter zijn, maar dan nog zal hier een prijzig totaalkaartje aanhangen
Het welbekende kip ei probleem, waarom zou men krachtiger gpus maken? Nou hierom.. enz.

Early adopters betalen altijd de hoofdprijs..
Sorry, mijn verhaal komt misschien negatiever over dan de bedoeling is. Ik juich dit zeker toe als actief rift gebruiker. Ben gewoon erg benieuwd naar de gpu die dat kan gaan waarmaken op 90 fps en wat die en de headset gaan kosten.
Het spel hoeft niet op 4k resolutie te draaien. Wat dit scherm doet is in ieder geval het screen door effect grotendeels verhelpen.
Ik vrees wel dat wanneer het spel niet op de zelfde resolutie staat als de bril, je dan een waziger beeld krijgt. Ik stel mijn Vive ook scherper in, helpt zeker bij het lezen van kleinere letters.
Hoop vurig dat de volgende Vive een hogere resolutie heeft, HTC en Valve kunnen in ieder geval op mijn geld rekenen als ze verbeteringen doorvoeren :P
hogere resolutie hoeft niet perse de oplossing te zijn om SDE tegen te gaan, er zijn meer methodes. bv door DLP te gebruiken, de glyph heeft met zn 1280x720 amper tot geen SDE.
Klinkt ook goed, maar niet als lange-termijn oplossing. Op den duur wordt de rekenkracht van PC 's weer groter en gaan we het verschil wel zien.
Heeft de PSVR niet een dergelijke techniek? Ik wil die nog altijd proberen...
Het is juist de PSVR waardoor ik vind dat een hoop mensen zeuren over SDE, heb zelf de DK2 (en oudere headsets) en tja, daar was de SDE wel heel goed zichtbaar (maar ik vond het nog steeds niet storend). En nog niet eens zo heel lang geleden had ik pas voor het eerst de PSVR op, pffff, SDE is daar echt verwaarloosbaar, en dan te bedenken dat daar dus een lagere resolutie scherm in zit dan in de Rift en Vive waar men ook zo over zeurt over SDE..
Een hogere resolutie heeft zeker impact op de benodigde rekenkracht. Anderzijds zul je een relatief betere score halen dan op lagere resolutie... Ik bedoel 4 keer zoveel pixels zal niet 4 keer zoveel rekenkracht zijn... Eerder 2 keer zoveel. Dit omdat veel berekeningen niet per pixel gedaan worden maar alleen op de hoeken van de 3D objecten (polygons) terwijl het doorrekenen van de texture mapping een veel efficienter algoritme is.

Verder kun je natuurlijk het detail niveau in de scene verlagen om weer rekenkracht te besparen. De ervaring met VR leert dat in termen van immersion een hoge FOV, hoge FPS en hoge resolutie, samen met (belangrijkste!) accurate tracking met (extreem) lage latency de doorslag geven. De complexiteit van de scene daarentegen lijkt veel minder invloed te hebben. Mensen kunnen zich prima immersed voelen in een blokkenwereld a la Minecraft, als bovengenoemde zaken maar in orde zijn.

Upscaling lijkt mij dan ook minder aan te raden dan gewoon minder complexe scenes maken. Maar 2*4K & 120hz (want let's face it, 90hz is eigenlijk nog net te laag) dat vraagt wel enorm veel van de hardware natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door OddesE op 24 augustus 2017 22:08]

Ik zei ook niet dat er niet meer rekenkracht nodig is. Door het gebruiken van een lagere resolutie valt de invloed van het hogere aantal pixels weer mee. Dat is mijn punt. Of het echt wazig wordt moet nog blijken. Misschien valt het te testen op de huidige Vive. Voor zover ik kon zien kan alleen de resolutie voor een kopie naar het beeldscherm worden veranderd en moet de resolutie voor de HMD via 'up- of downscaling' gedaan worden.

Mij hoef je niet uit te leggen wat belangrijker is in VR, dat heb ik zelf kunnen ervaren ;) Neem 'Out of Ammo'. Ziet er uit als Minecraft (dus niet al te denderend) maar omdat het spel je zo veel zelf laat doen is blijft het geweldig.
Hopelijk zal dit betekenen dat het screendoor effect sterk wordt teruggedrongen in toekomstige brillen.
Het screendoor effect valt sowieso al behoorlijk mee hoor, resolutie hoeft niet hoger om minder SDE te krijgen, dat bewijst de Glyph wel met zn 1280x720 DLP..
Maar probeer dan eens een FullHD film te kijken op zo'n scherm. Dat werkt niet. Om echt immersion te hebben bij een simulated IMax ervaring moet de film zich in het midden van je gezichtsveld bevinden waar je dan dus al minstens meer dan Full HD voor nodig hebt.
Nou, als ik in de zaal 8 van Pathe eindhoven vanaf het midden zat, dan kon ik in de Imax zaal ook de SDE zien..
Ik kijk enorm uit naar de volgende generatie VR brillen. Jammer dat het nog wel een paar jaar zal duren.
1200 pixels per cm, 120 per mm. Dat is ernstig veel / enorme dichtheid! Maar is het genoeg vraag ik me af, zo vlak bij je oog?
als het allemaal lukt hebben we wel iets fantastisch over een paar jaar
Tegen de tijd dat dit schermpje uit komt dan zullen systemen hopelijk ook wat krachtiger zijn, maar wel veelbelovend ( ik heb geen ervaring met VR, dus weet niet of de schermpjes groot genoeg gaan zijn.)

4K klinkt wel misleidend, voor 2K per scherm (visueel zal het vast wel erg indrukwekkend zijn).

[edit]
@SuperDre
Na wat beter lezen is het huidige prototype dus geen 4K en noemen ze dat ook niet zo.

[Reactie gewijzigd door Splorky op 25 augustus 2017 08:59]

4K = UltraHD = ~4K bij 2K, dit is 2K bij 2K per oog, dat is waar het vandaan komt. Maar idd gebruik van conflicterende terminologie.
Nee, het plaatje toont de huidige 2K schermpjes, die 4K komt pas over een paar jaar en is dus echt 4K per scherm op 1.37".
Supergaaf, eindelijk de parts voor een imac mini met retina scherm !

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*