Yeah, de Voodoo 5 is alweer bijna uit de winkels verdwenen en nu komen ze bij Sharky Extreme nog eens met een lap tekst... Maar gelukkig is dit niet je allerdaagse review van een videokaart, Sharky Extreme bespreekt onderwerpen zoals: de invloed van een shared framebuffer, AGP bandbreedte, texture filtering and last but not least een informatief stukje over FSAA.
Het blijkt dat een gedeelde framebuffer tussen de twee chips op de kaart niet alles is: het levert meer effectief beschikbaar geheugen op, maar een punt wat ik nog nooit heb langs zien komen is dat het bandbreedte vreet en daarom de performance op hoge resoluties aardig limiteert (zie ook de fancy grafiek hieronder). Hiermee houdt het slechte nieuws nog niet op: de AGP performance blijkt bagger te zijn, aangezien de kaart effectief de snelheid van AGP 1x ter beschikking heeft en daarnaast ook nog niet van de term AGP texturing heeft gehoord. Gelukkig is er ook nog goed nieuws: dithering, een lelijk effect wat optreed wanneer de kleurendiepte te laag is blijkt afhankelijk van de hoeveelheid anti-aliassing goed verholpen te worden. En laat FSAA nou net het punt zijn waar de Voodoo5 in uitblinkt. Hieronder een stukje over de performance van de Voodoo5 en GeForce2 in hoge resoluties:
A combination of factors including narrow AGP bandwidth, the absence of AGP texturing and shared frame buffer access, account for the Voodoo5 5500's fillrate decline when rendering at high resolutions, especially at 1600x1200. In contrast, the Voodoo5 5500's low-resolution fillrates are comparable to the GeForce2 GTS with hardware transformation enabled and ahead of the GeForce2 GTS without the benefit of hardware transformation. This indicates the efficiency of the Voodoo5 5500's Direct3D drivers.
It is notable that the high-resolution fillrates of the GeForce2 GTS, without the benefit of hardware transformation, overtake the fillrates with hardware transformation enabled (Fig. 5). This is because Test Drive 6, with hardware transformation enabled, strains local memory bandwidth with geometry processing. On the other hand, software transformation utilizes system resources for geometry processing and does not encroach upon local memory bandwidth. This does not impact performance significantly at the lower resolutions (640x480, 800x600 and 1024x768) where bandwidth is not an issue. At higher resolutions (1280x1024, 1600x1200) where bandwidth is a bottleneck, the additional geometry bandwidth causes performance to drop below software transformation. Applications that have been designed for hardware transformation make use of AGP bandwidth rather than local memory bandwidth for geometry processing.
Note: performance figures are denoted in millions of pixels rendered onscreen per second (framerate x resolution). "Fillrate" is used loosely as it is not quite the same as the actual accelerator fillrate, which is a few times higher if overdraw and multi-pass rendering are taken into consideration. Graphs are plotted showing fillrate (Y-axis) versus onscreen pixels (X-axis). The number of onscreen pixels denotes screen resolution.