Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 26 reacties
Bron: Sharky Extreme

Yeah, de Voodoo 5 is alweer bijna uit de winkels verdwenen en nu komen ze bij Sharky Extreme nog eens met een lap tekst... Maar gelukkig is dit niet je allerdaagse review van een videokaart, Sharky Extreme bespreekt onderwerpen zoals: de invloed van een shared framebuffer, AGP bandbreedte, texture filtering and last but not least een informatief stukje over FSAA.

Het blijkt dat een gedeelde framebuffer tussen de twee chips op de kaart niet alles is: het levert meer effectief beschikbaar geheugen op, maar een punt wat ik nog nooit heb langs zien komen is dat het bandbreedte vreet en daarom de performance op hoge resoluties aardig limiteert (zie ook de fancy grafiek hieronder). Hiermee houdt het slechte nieuws nog niet op: de AGP performance blijkt bagger te zijn, aangezien de kaart effectief de snelheid van AGP 1x ter beschikking heeft en daarnaast ook nog niet van de term AGP texturing heeft gehoord. Gelukkig is er ook nog goed nieuws: dithering, een lelijk effect wat optreed wanneer de kleurendiepte te laag is blijkt afhankelijk van de hoeveelheid anti-aliassing goed verholpen te worden. En laat FSAA nou net het punt zijn waar de Voodoo5 in uitblinkt. Hieronder een stukje over de performance van de Voodoo5 en GeForce2 in hoge resoluties:

A combination of factors including narrow AGP bandwidth, the absence of AGP texturing and shared frame buffer access, account for the Voodoo5 5500's fillrate decline when rendering at high resolutions, especially at 1600x1200. In contrast, the Voodoo5 5500's low-resolution fillrates are comparable to the GeForce2 GTS with hardware transformation enabled and ahead of the GeForce2 GTS without the benefit of hardware transformation. This indicates the efficiency of the Voodoo5 5500's Direct3D drivers.

It is notable that the high-resolution fillrates of the GeForce2 GTS, without the benefit of hardware transformation, overtake the fillrates with hardware transformation enabled (Fig. 5). This is because Test Drive 6, with hardware transformation enabled, strains local memory bandwidth with geometry processing. On the other hand, software transformation utilizes system resources for geometry processing and does not encroach upon local memory bandwidth. This does not impact performance significantly at the lower resolutions (640x480, 800x600 and 1024x768) where bandwidth is not an issue. At higher resolutions (1280x1024, 1600x1200) where bandwidth is a bottleneck, the additional geometry bandwidth causes performance to drop below software transformation. Applications that have been designed for hardware transformation make use of AGP bandwidth rather than local memory bandwidth for geometry processing.

bechmarks

Note: performance figures are denoted in millions of pixels rendered onscreen per second (framerate x resolution). "Fillrate" is used loosely as it is not quite the same as the actual accelerator fillrate, which is a few times higher if overdraw and multi-pass rendering are taken into consideration. Graphs are plotted showing fillrate (Y-axis) versus onscreen pixels (X-axis). The number of onscreen pixels denotes screen resolution.
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (26)

en daarnaast ook nog niet van de term AGP texturing heeft gehoord
Ja, en? De AGP bus is daar ruimschoots te traag voor. Zelfs 3d Mark kan je dat aantonen.
Als AGP toch te langzaam is en niet nuttig en dood is, dan is het toch raar dat de Geforce 2 dus op hoge resoluties, waar de textures absoluut niet in alleen het lokale videogeheugen passen, de Voodoo5 ongenadig om de oren slaat. Sorry, maar dat toont wel degelijk aan dat AGP texturing bruikbaar is.

Echter John Carmack heeft eens een artikel geschreven, dat de huidige manier van AGP texturing zoals kaarten die gebruiken een brute-force approach is.

Als een texture nog niet in het lokale videogeheugen aanwezig is, dan moet de hele texture inclusief alle mipmaps via de AGP bus naar het lokale videogeheugen geladen worden, terwijl misschien slechts een kleine mipmap nodig is en zelf maar een klein deel daarvan weer.

Hij pleit er voor om voor de 3D chip het geheugen virtueel te laten zijn. Dan lijkt het voor de 3D chip dat er 64 MB aanwezig is bijvoorbeeld terwijl er maar 32 MB echt lokaal video geheugen is. Dat geheugen wordt dan in pagina's opgedeeld, en indien een pagina wordt uitgelezen die nog niet in het lokale videogeheugen aanwezig is, dan wordt deze pagina via de AGP bus ingelezen. Deze methode is veel subtieler en vergt veel minder AGP bandbreedte. (Zeker als textures door de kaart in een tile-based manier worden opgeslagen.)

Dus anders gezegd: AGP texturing werkt wel degelijk; ook met de brute-force manier. Alleen door in de toekomst slimmer met de AGP bandbreedte om te gaan, kan AGP texturing nog veel belangrijker gaan worden.
Dat eerste maakt dus duidelijk dat je het artikel niet echt gelezen hebt.... Het ging er juist om dat de Voodoo op hogere res meer moeite had omdat hij de bandbreeedte over twee processortjes moet verdelen..... :7
Dan heb je het zelf toch ook niet helemaal gelezen.

Indien ze de Geforce 2 geen AGP texturing laten gebruiken dan zie je inderdaad dat de Geforce 2 een twee maal zo hoge bandbreedte haalt dan de Voodoo5 omdat de Voodoo5 de textures twee maal moet inladen naar de verschillende geheugens.

Echter plaatsen ze er ook nog de score van de Geforce 2 er bij wanneer AGP texturing aan staat. En dan zie je wel degelijk dat AGP texturing werkt. (www.sharkyextreme.com/hardware/articles/3dfx_v5_5500_in-depth/3.shtml)
Link werkt niet, maar je hebt helemaal gelijk, sorry van opmerking... :)
Tim Sweeney heeft zelfs deze uitspraak gedaan: "AGP texturing is dood... Texturing in RAM is veel te traag en get onboard geheugen van videokaarten neem tegenwoordig zo snel toe dat het hele AGP texturing idee niet meer nodig is".

Het is wel grappig dat 3Dfx altijd het lef heeft om als een bepaalde techniek niet practisch is op het moment, deze dan ook niet te integreren in hun producten (32-bits kleur, AGP texturing, TnL).
Als er geen vooruitstrevende technieken zouden worden gebruikt, zou de snelheid van de ontwikelingen veel te wensen over laten.

En laten nu die vooruitstrevende technieken in het begin de meest onpraktische zijn (geen software die er gebruik van maakt etc.)

Dus je zou ook kunnen zeggen dat 3dfx (om een of andere reden) het pionierswerk door anderen laat doen en er zelf een beetje achteraan hobbelt.
Hiermee houdt het slechte nieuws nog niet op: de AGP performance blijkt bagger te zijn, aangezien de kaart effectief de snelheid van AGP 1x ter beschikking heeft en daarnaast ook nog niet van de term AGP texturing heeft gehoord
Hielko, hoe kun je dat nu zeggen ???
You're so wrong, it hurts :'(

AGP texturing is niet geschikt voor spellen omdat het systeem geheugen niet rechtstreeks op de AGP bus zit, hierdoor krijg je beeldhaperingen bij hoge fps.
AGP texturing is bedacht in de tijd dat je nog 100 gulden per MB betaalde en is nu hopeloos achterhaald.
AGP 1x is genoeg voor videokaarten die geen hardware T&L engine hebben. AGP 4x is nodig wanneer er hardware T&L wordt gebruikt, omdat de niet getransformeerde data veel groter is dan de getransformeerde (CPU T&L) T&L data.
Slashhead:
Ik zeg ook dat de agp performance laag is, ik weet dat dat in veel gevallen niet gerelateerd is aan de real world performance.

Maar het is zeker zo dat de geforce alleen al een klein snelheidsverschil te dank heeft aan het ondersteunen van AGP 4x, het zal niet veel zijn maar zo af en toe leverd het wel een paar extra fps'jes op. Daarnaast is dit punt nog een stuk interessanter als je het bekijkt vor de voodoo5 6000, daar wordt het eigenlijk effectief agp .5x en dat zul dus zeker wel een negatieve impact opde performance hebben.
Nog maar een keer AGP texturing.............
Heb er met Kristof van Beyond 3D over gehad.
Dit is wat Kristof zegt:
Slashhead:
Why is AGP texturing so bad?

Kristof:
Well overall the idea of AGP is a bit flawed, texturing through the AGP bus is always going to be a factor X slower than using normal local Ram. Now with compression and 64Mb of total memory why would you bother to use slow AGP bus transfers for texturing ? AGP is there as a last minute fallback but essentially when an application starts to use AGP texturing the speed is gone, this is why hardly anyone actually has true AGP texturing implemented in the drivers. I think the i740 is about the only board with working AGP texturing, note I mean true texturing, texture uploads over AGP is something else.
Still AGP will be needed for vertex and other data, not texture data.

Just my 2c...
---------------------------------

nVidia gebruikt het dus ook niet !!!!!!!!!!!!!!
1. Ik heb helemaal niet gezegt dat agp texturing echt belangrijk is.

Daarnaast soms is er net een beetje meer ram nodig op de videokaart wat er niet is en op zo'n moment krijgt een kaart zonder goede agp shit een enorme performance drop terwijl een kaart met ook een performance drop krijg maar dan een stukje minder.

Just my 2 cents....
Dat kan niet Hielko.
Als nVidia, want een dergelijke kaart bedoel je denk ik met full AGP support, dat niet in de drivers heeft gestopt dan kan het toch nooit gewerkt hebben op een Geforce........
Volgens Kristof doet alleen de Intel740 aan AGP texturing de rest van het veld dus niet.
Aangezien ik zelf een i740 naast een Voodoo2 heb gebruikt, weet ik dat de i740 door intel gebruikt is als reclame voor AGP texturing.

De i740 gebruikt in 3D namelijk geen lokaal video geheugen, maar enkel en alleen systeem geheugen van je PC door middel van AGP texturing.

In dat geval klopt het inderdaad dat alleen de i740 een pure vorm van AGP texturing gebruikt. Andere kaarten gebruiken altijd lokaal geheugen en gebruiken AGP texturing om textures in het lokale video geheugen te laden indien een texture niet aanwezig is.
Misschien is dit ook de reden dat de 6000 nog niet uit is? Teveel beperkt op de hogere resoluties, doordat daar zelfs 4 processoren die eigenlijke bandbreedte moeten delen (misschien dat dat nog de huidige problemen/oorzaken van delay zijn)?

* 786562 Korfbal_is_Kut
ff een spelfoutje weggehaald...
Aardige review, er wordt wat dieper ingegaan op de technische zaken en daaruit volgende consequenties dan normaal. Vooral 't stukje over FSAA heeft mijn mening toch veranderd.
Ik dacht eerst dat weergave in hoge resolutie (1600x1200) en een lage resolutie met FSAA ongeveer dezelfde beeldkwaliteit gaven (geen 'jaggies'). Ik moet nu toch zeggen dat de beeldkwaliteit met (4-sample) FSAA er toch duidelijk beter uitziet, had ik niet gedacht. Alleen jammer van die AGP-bottleneck.
En er is nog iets om over na te denken.......
In een eerdere review bij Beyond3D over de Voodoo5 zijn ze er achter gekomen dat er een driverbug zit bij 1600x1200. Het blijkt namelijk dat de V5 terug valt op 1 processor.
One thing that should be kept in mind is that there is a driver bug in D3D on the Voodoo5. As we pointed out in our 5500 review, at 1600x1200 in D3D the driver seems to drop the board back to only using a single chip, effectively cutting your performance in half. So in looking at the benchmarks, keep that in mind.
Volgens mij moet je die op z'n hd voedingsstekker aansluiten.
Maybe m'n wrong ? :+
sorry to say, but you're wrong indeed...

de Voodoo 5 5500 heeft geen externe voeding nodig.

getuige:www.vr-zone.com/home.shtml#866

plaatjes:
www.guru3d.com/review/3dfx/voodoo5_5500/pic_front.gif
www.guru3d.com/review/3dfx/voodoo5_5500/pic_back.gif

Aan de andere kant heeft de Voodoo5 6000 een echte externe voeding/adapter, te zien op tomshardware.com.
zo ga je je toch afvragen of het nog nut heeft om die v5 6000 uit te brengen. De 6000 zal ten eerste wel bijna een full-size kaart worden als je kijkt naar de 5500. Dan heb je nog de externe voeding, die ik toch eng blijf vinden. En wat zal de 6000 wel niet gaan kosten.
v4 4500 = 450
v5 5500 = 750
v5 6000 = 1400? met de voeding??
en dat voor een kaart die de geforce 2 toch niet bij kan houden...
huh? de Voodoo 5 - 6000 zou de GeforceGTS niet kunnenn bijhouden? dat doet de Voodoo-5 5500 nu al! de Geforce is wel wat sneller, maar zo ontiegelijk veel scheelt dat niet.
A ha, Kert heeft dit artikel gedaan ! Dan is het interessant : )

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True