Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 65 reacties

Night Work Games, de studio die is opgericht door John Romero en Adrian Carmack, zamelt op Kickstarter geld in om een nieuwe first person shooter te maken. Er moet minimaal 700.000 dollar opgehaald worden en de game zou in het vierde kartaal van 2018 af moeten zijn.

Blackroom grijpt volgens de makers, die zelf aan de wieg stonden van games als Doom en Quake, terug naar klassiekers uit het fps-genre. Het spel moet een hardcore fps worden met snelle gameplay, rocket jumps en veel geweld. De game wordt ontwikkeld voor de pc en mac, er moet een drm-vrije versie komen, naast dat het spel op Steam zal verschijnen.

Het spel krijgt een singleplayercampagne die in zo'n tien uur te doorlopen zal zijn, maar draait vooral om multiplayer. Er komt een co-op-modus, 1-op-1 deathmatch en een Arena-modus. Blackroom zal zes multiplayerlevels bevatten, die door John Romero zelf ontworpen worden. Verder willen de makers dat de community gaat zorgen voor meer maps.

Het spel wordt gemaakt in Unreal Engine 4, zegt Romero in een interview tegenover Developer. Er zijn nog geen gamebeelden te zien, enkel een aantal concept art-afbeeldingen. Blackroom is volgens Romero volledig aanpasbaar en hij moedigt het maken van mods en maps aan. Verder is bekend dat de game dedicated servers krijgt en dat de soundtrack wordt verzorgd door metalgitarist George Lynch.

De Kickstartercampagne loopt tot 28 mei. Wie het project wil steunen krijgt door minimaal 29 dollar toe te zeggen recht op een digitaal exemplaar van de game. Vanaf 59 dollar krijgen backers een fysieke versie van het spel, op een speciaal gemaakte usb-stick.

Het verhaal van de game speelt zich af in de nabije toekomst en draait om het technologiebedrijf Hoxar, dat een techniek heeft ontwikkeld waarmee holografische werelden te creëren zijn die niet van echt te onderscheiden zijn. Deze werelden worden gecreëerd in een zwarte kamer: Blackroom. Met dit achtergrondverhaal kan het spel zich in allerlei werelden afspelen, van 'helse inferno's' tot de 'interstellaire ruimte', aldus Romero.

John Romero en Adrian Carmack behoorden in 1991 tot de vier oprichters van id Software. Daar werkten ze aan klassiekers zoals Wolfenstein 3D, Doom, Doom II en Quake. Romero was hoofdverantwoordelijke voor de ontwikkeling van Doom en later Quake. Na de release van de eerste Quake-game verliet Romero id Software, vanwege een ruzie met medeoprichter John Carmack.

Vervolgens begon Romero zijn eigen studio Ion Storm, voor de ontwikkeling van de game Daikatana. Dat spel had in 1997 uit moeten komen, maar dat werd uiteindelijk drie jaar later. Het spel was gebaseerd op de Quake II-engine, maar inmiddels waren Quake III en Unreal Tournament ook uitgekomen. Zodoende liep Daikatana bij de release grafisch achter en werd het geen commercieel succes.

Adrian Carmack, overigens geen familie van John Carmack, werkte tot 2005 als video game artist bij id Software. Daarna was hij niet meer werkzaam in de game-industrie. Samen met Romero staat hij nu aan het hoofd van de nieuwe studio Night Work Games en voor Blackroom zal hij als art director aan de gang gaan.

Blackroom concept artBlackroom concept artBlackroom concept artBlackroom concept art

Blackroom concept art

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (65)

Inderdaad....Daikatana :X Jeugdsentiment.
Voordat het spel uitgebracht was kreeg dhr. Romero geen veren maar hele kippen in z'n reet geschoven. Dit spel zou geweldig worden, prachtige graphics...super gameplay. Maar deadlines werden keer op keer niet gehaald en toen het spel gereleased werd bleek het een gedrocht te zijn.

Volgens mij is hij daarna een beetje mobiele games gaan doen maar dat weet ik niet zeker. Maar ondanks dat ik tegenwoordig nooit meer games fund via Kickstarter, pre-orders doe of iets dergelijks zou ik deze vent nooit een cent geven. Breng eerst maar eens een spel op de markt dat 'af' is en goede recensies krijgt en daarna kijk ik wel of ik hier de volle mep voor wil betalen. :)

Leuk kijkvoer voor degene die wat achtergrondinformatie willen:
http://www.gamekings.nl/v...en-het-verhaal-daikatana/
Wat mij opvalt zijn ook de prijzen. Feitelijk doe je gewoon een pre-order in de vorm van een Kickstarter. Als ze de backers nou een mooie deal in het vooruitzicht zouden stellen door bijv. 15,- voor de download 30,- voor de hardcopy te rekenen dan zou het interessant zijn. Maar nu betaal je de volle mep die je ook betaalt als je wacht totdat het in de winkels ligt.
‹berhaupt, een game preorderen of nog sterker 'backen' via kickstarten moet je eigenlijk alleen doen als je het geld kan missen. Er is een reŽle kans dat je opgezadeld wordt met een game vol bugs of dat de game helemaal niet in de schappen komt..
soms zelfs nog meer, en dan spreek ik uit ervaring.
Maar backen doe je niet om een game te kopen, het gaat hem ook over steunen.
en ja dat waren games en Dev waarvan ik meer wou zien.
Snap ik, maar het feit dat je geld neerlegt nog voordat aan de game begonnen is, dat is de steun waar we het over hebben. Want als het spel eenmaal af is dan kost een extra exemplaar persen maar een paar dubbeltjes. Dus zou het mooi zijn als er tegenover het risico dat je als backer loopt, als dank voor je steun, iets tegenover staat als het spel eenmaal af is.
bij de projecten die ik gesteund heb, heb ik achteraf altijd wel iets meer gekregen dan waarvoor ik initieel "betaald" had.
zo waren er beta key's die ik mocht uitdelen, die dan ineens volwaardige game keys werden.
extra DLC die uitkwam die je dan gratis krijgt als backer.
heruitgave van andere game, die ik ook ineens kreeg.
bij uitkomen dan de game kwam die als promotie in de winkel te liggen samen met een andere game, die de backers dan ook erbij kregen.

Dan spreek ik niet over speciale skins, badges en ingame items , want die zijn meestal op voorhand bekend dat je die zal krijgen.

Of dit in de regel zo is , of dat ik toevallig de goede projecten er uit kies , dat kan ik niet zeggen natuurlijk ;)

het enigste waar ik me over beklaag is dat ik 2-3 jaar geleden een paar games gebacked heb, en nu ze uit zijn te weinig tijd (die ik toen wel nog had) heb om ze effectief te spelen.
Maar heb ook nog genoeg games in plastic verpakking liggen , dus dat kan ook een beetje aan mij liggen.
Zoals jij het beschrijft klinkt het als een prima deal idd.
Haha Leuk kijkvoer.
Ik kan mij daikatana nog goed herinneren..... In de grabbelbak wel te verstaan. Na 5 min weg gepleurd :)
heeft er toevallig iemand dat laatste stukje voice al eens achterstevoren afgespeeld??? 't is duidelijk dat dat een hidden message is die achterstevoren is opgenomen (tenminste zo hoor ik het toch)
Na Daikatana was er Red faction, Anachronox (een persoonlijke favoriet) als ik me niet vergis. Hij had er in ieder geval toch een hand in.
Voor diegene die de video tot op het einde hebben afgespeeld en graag willen weten wat de Reverse Sound te vertellen heeft:
To get Blackroom you must fund the kickstarter campaign by John Romero.
Zoiets meende ik ook al te horen. Beetje zo'n 'secret rip-off message', erg jammer.'
Nee hoor! De die-hard fans weten dat dit ook gebruikt werd bij de eindbaas van Doom :9~
En natuurlijk was dat destijds super vet! :P
Waarom moeten legendes als Carmack en Romero hun toevlucht nemen tot Kickstarter om een game te financieren? Deze heren zouden van uitgevers het budget toch zo moeten kunnen krijgen. Ze hebben voldoende naam in de game industrie gezien dat ze aan de wieg stonden van de moderne first person shooters.

Kickstarter lijkt op deze manier steeds meer een pre-order systeem te worden dan het investeren in een project. Veel mensen behandelen het wel zo. Ook Peter Molyneux, Brian Fargo en Tim Schafer haalden in het verleden op deze manier hun geld op om nieuwe games te ontwikkelen. Waarom wil geen groter uitgever dan instappen bij een dergelijk project? (Okay, bij Molyneux snap ik wel waarom niemand zijn handen eraan wil branden). Het risico wordt op deze manier steeds bij de fans neergelegd terwijl veel van deze heren over een aanzienlijk eigen vermogen beschikken.
Waarom moeten legendes als Carmack en Romero hun toevlucht nemen tot Kickstarter om een game te financieren?
Misschien is het geen kwestie van moeten maar van willen? Je binden aan een grote uitgever beperkt je ontzettend in je vrijheid en je hebt allerlei nare verplichtingen. Artiesten en bands verkopen ook steeds meer zelf hun muziek, zo laat je mooi de meest verdienende en arrogante schakel er tussenuit!
Je binden aan een grote uitgever beperkt je ontzettend in je vrijheid en je hebt allerlei nare verplichtingen.
Als je een lening wil van de bank moet je ook vertellen wat je ermee gaat doen en bewijzen hoe je het gaat terugbetalen. Zo vreemd is dat niet. Ook uitgevers willen hun geld terug zien, dat is geen gekke eis. Een first person shooter zal het altijd wel goed doen, zeker als er een paar grote namen aan verbonden zijn.

Kickstarter is leuk omdat je geld krijgt en niet direct hoeft te presteren. Bij falen is erg geen echte straf, er zijn geen investeerders die hun geld terug kunnen eisen van je. Dat maakt het vermoedelijk aantrekkelijk voor zulke projecten.
Volgens Larian omdat ze dan
* inderdaad minder afhankelijk zijn van deadlines van een uitgever.
* meer voeling hebben met hun backer
* hun backers dingen kunnen laten beslissen.

dat laatste is een gemis aan het kickstarter systeem omdat je met lineaire strech goals werkt.

stom voorbeeld
1. game
2. Mac support
3. uber cool stuff.

en stel nu dat er niemand (van de backers) op mac support zit te wachten, moeten ze daar toch doorheen om hun uber cool stuff te krijgen.
Adrian Carmack was slechts een visueel designer, geen legende.
John Romero was verantwoordelijk voor level design bij ID software, geen legende.

Mogelijk ben je in war met John Carmack, dat is inderdaad wel een legende. En hij heeft geen funds nodig, hij is zelf al multimiljonair en bezit rode 8 ferrari's :).
Adrian Carmack was slechts een visueel designer, geen legende.
John Romero was verantwoordelijk voor level design bij ID software, geen legende.
Iets als Doom is niet het werk geweest van een persoon. Allen hebben ze aan de wieg gestaan van het 3D first person shooter genre. Wat mij betreft zijn ze dan allemaal even legendarisch. Ze hebben allemaal hun stempel gedrukt op het fps genre.
Je bent niet goed wijs. Carmack was nooit iets geworden zonder Adrian Carmack en John Romero. Romero was zelf trouwens ook een topprogrammeur (zelfs beter dan John Carmack toen ze elkaar voor het eerst ontmoetten). John Carmack speelt in z'n eentje niks klaar behalve een mooie engine. Kijk maar naar Doom 3 en Rage, allebei waardeloos.
Jeetje zeg, dat is ook wel weer erg overdreven...

John C. is best lang meegegaan en heeft op zijn gebied gewoon mooie gedaan. Zoals anderen al zeiden. Dat Doom 3 en Rage niet zijn geworden wat mensen hoopten, sure. Maar zo slecht zijn ze ook weer niet ontvangen. En heeft denk ik niet zoveel met John C. te maken. Want de games zagen er sick uit en de tech was top. Games waren gewoon minder boeiend dan de eerdere. Na Q3Arena is bij mij de aandacht wat weggezakt. Dat was een legende hands down.

Ik denk dat Romero die negatieve Daikatana nasmaak heeft. Carmack is wat neutraler weggegaan naar VR. Maar beetje nuance hier mag wel.

Ben ervan overtuigd dat de legende status van het begin een joint effort was. Wolf, doom, quake. Die games zijn de legendes, de teams wellicht, maar niet de individuele personen.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 26 april 2016 23:19]

Precies.

John Carmack heeft ironisch genoeg mensen als John Romero nodig om de gameplay zelf spannender en dieper te maken. Romero is de artiest, John Carmack is de (briljante) techneut. Als team produceerden ze imho een van de meest invloedrijke game(s), als individu aanzienlijk minder.
De "legende" betiteling heeft ook niet alleen betrekking op de status als developer, maar vooral ook de rockstar lifestyle van Romero. Wat dat betreft is hij zeker een levende legende.
Wat maakt John Carmack wel een legende dan? Als Adrian Carmack "slechts" visual designer was en John Romero "slechts" level designer, dan was John Carmack "slechts" de programmeur van het stel. Inderdaad doet hij het financieel beter dan de andere 2, maar dat is een kwestie van op het juiste moment je aandeel in het bedrijf dat je mede hebt opgericht te verkopen en dat geld niet meteen weer in een (te) ambitieus project te duwen, zoals Romero helaas wel heeft gedaan. Het maakt hem geen betere spellenmaker.
John Carmack is een legende, omdat hij een volwaardige 3D engine wist te schrijven ovor de vertex mapping, waar andere games niet verder kwamen dan 2D of geemuleerde 3D visualisatie. Hij heeft ook nieuwe technieken ontwikkeld, zoals binary space partitioning, Carmack's Reverse en MegaTexture.

Dat zijn technieken waarop bijv. Unreal Engine tegenwoordig nog steeds zwaar op leunt.

Voorbeelden van technologische doorbraken die Carmack uitgevonden heeft:

https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_tile_refresh

https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting

https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning

https://en.wikipedia.org/...ng.2C_and_rendering_order

https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume

Daarom is Carmack een legende, in tegenstelling tot Adrian Carmack en John Romero.

[Reactie gewijzigd door Hatsieflatsie op 25 april 2016 21:25]

Dat maakt iemand een goed programmeur met een gedegen kennis van de onderliggende techniek. In diezelfde lijn liggen ook de level designs van John Romero, die waren intuÔtief en duidelijk, in tegenstelling tot het level design van veel andere spellen uit die tijd. Ook zijn ideeŽn hebben de tand des tijds weerstaan en worden nog steeds gebruikt bij het ontwerpen van levels in 3D spellen.

Wat mij betreft zijn ze dus (geen van) beiden binnen hun eigen domein legendarisch te noemen.
Carmack is wel een van de weinige beroemde programmeurs, en is dat al een hele tijd :)
Heeft Gabe Newell ook zoiets gedaan?
Jij hebt er duidelijk weinig kaas van gegeten. Zonder John Carmack zag de gaming-industrie er nu anders uit. Hij is een legende omdat hij de gaming-industrie significant veranderde. En in die sector wordt hij ook als een legende beschouwd.
Dat ontken ik ook helemaal niet. Ik zeg alleen dat John Romero een soortgelijke status heeft. De enige reden dat ik de namen van beide heren ken is omdat ze meestal in 1 adem genoemd worden. Carmack is technisch briljant, Romero is een briljant designer.

Een ander voorbeeld van iemand met legendarische status in de game industrie is Tim Sweeney van EPIC games, bekend van de Unreal Engine. Ook hij is een begiftigd programmeur, maar helaas kennen veel minder mensen zijn naam.
Maar hoe heeft Romero de gaming-industrie beÔnvloed? Dat hij ongetwijfeld een goede designer, is staat buiten kijf. Maar hij Carmack is buitencategorie.
Een baanbrekende engine kunnen ontwerpen is een ding daarna moet je nog artwork maken, een soundtrack en level design die na al die jaren nog bijna onovertroffen is. Zonder engine geen Doom, geen Doom zonder al het andere.

Ik ga altijd terug naar Doom, Doom II en Quake maar spellen zoals Death Space, Medal of Honor, Call of Duty installeer ik nooit een tweede keer. Ik weet niet wat het is, gewoon pure gameplay maakt het gewoon leuk. Geen intro's, cutscene's maar gewoon knallen in briljante ontworpen levels.
Alhoewel het zeker klopt dat John Carmack een legende is, is John Romero dat zeker ook wel. Om te zeggen dat hij verantwoordelijk was voor level design bij ID Software is alsof je zegt dat Michaelangelo alleen maar verf mengde. Romero heeft een zeer grote bijdrage geleverd aan de vroege ontwikkeling van shooters, in sfeer, level design, tools (level editors!) en multiplayer ervaring.

Zijn Daikatana flop (waarbij trouwens, de eerste alpha-demo die op Q2 engine draaide echt een briljante game was, gameplay technisch), maakt zijn bijdrage aan het FPS genre zeker niet minder.
Omdat deze grote namen in de praktijk best wel faalhazen zijn gebleken, daarom willen grote uitgevers niets (meer) met ze te maken hebben.
Nou, Doom en Quake, wat een faalhazen. 8)7
In 1996 ja... In de 20 jaar daarna heeft John Romero verder niks noemenswaardigs gedaan. Adrian Carmack ook niet trouwens.

Ik vind het niet gek dat publishers niet staan te trappelen om iemand die al 20 jaar niks gepresteerd heeft te financieren.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 26 april 2016 10:18]

In de 20 jaar erna niets noemenswaardig geproduceerd, maar wel geprobeerd en hard gefaalt. Als ik de historie nalees zijn de successen zoals doom en wat andere games ervoor grotendeels toe te schrijven aan john carmack.
Alleen voor de techniek, Carmack heeft 0% te maken met gameplay. Lees het boek "Masters of Doom" van David Kushner maar eens.
Of ze hebben geleerd van wat niet fijn is in die bedrijfscultuur en kiezen een eigen pad. Hoe dan ook gedurft. En wat is het risico nou met 29 en 59 euro. Ik word elke maand op mn loonstrook voor meer gena!@#$ / opgelicht. :'(
Heb eigenlijk wel weer zin in een ouderwetse hack and slash
In hun tijd waren het legendes, tegenwoordig komen ze niet meer mee met de nieuwe generatie
game developers.
Ze zijn grofweg te oud vandaar dat er geen gamestudio nog met hun in zee willen.
Zal die Adrian enkel in de ontwikkeling betrokken hebben vanwege zijn toevallig gedeelde achternaam? Bedoel, Romero en Carmack, dat zijn behoorlijk grote namen uit het verleden.

4de kwartaal 2018, zullen de anderen fps bakkers dan alweer niet iets nieuws hebben neergezet? Frostbite met wat nieuwe features, UT/Source engine die wat leuke DX12 trucjes gaan doen, het is geen 3 jaar natuurlijk, maar kan wel herhaling van Daikatana worden.
Wat een verschrikkelijk ongeÔnformeerde reactie. Adrian Carmack was 1 van de oorspronkelijke 4 van ID Software (Adrian Carmack, John Carmal, Tom Hall, en John Remero). De hele stijl van Doom komt van Adrian's hand. (Adrian Carmack en John Carmack zijn geen familie).
Verder gaan ze UnrealEngine4 gebruiken als engine. Alle verbetering van UE4 krijgen ze gewoon mee. Dus nieuwe alle trucjes van UE4 hebben ze ook gewoon tot hun beschikking.
Het zal geen herhaling worden van Daikatana gezien ze als time budget meer dan 6 maanden hebben gedefinieerd, wat de oorspronkelijke time to market was voor Daikatana.

Persoonlijk zie ik niks in dit spel. Voor multiplayer arena FPS is UT een betere toekomst. Als singleplayer/coop FPS trekt het concept zoals ze het presenteren niet echt om het te kickstarten.
Adrian Carmack, John Carmal, Tom Hall, en John Remero)
Je bedoelt vast Adrian Carmack, John Carmack, Tom Hall, en John Romero? ;)
Zal die Adrian enkel in de ontwikkeling betrokken hebben vanwege zijn toevallig gedeelde achternaam? Bedoel, Romero en Carmack, dat zijn behoorlijk grote namen uit het verleden.
Het zijn grote namen maar ze zijn er niet in geslaagd financiering rond te krijgen in een tijd waarbij dat absoluut niet moeilijk is. Als je de Kickstarter pagina bekijkt snap je dat ook wel want het is erg rommelig, het business plan is onvolledig (niet dat dat bij andere kickstarters beter is maar toch...) en er word nu niet echt iets beloofd dat ons allemaal in spanning zou houden. Het zong al een tijdje rond dat ze geld zochten trouwens maar je kan niet decennia lang teren op Doom en Quake zo blijkt maar weer.

Ik die niet mee.
Zal die Adrian enkel in de ontwikkeling betrokken hebben vanwege zijn toevallig gedeelde achternaam? Bedoel, Romero en Carmack, dat zijn behoorlijk grote namen uit het verleden.
Adrian Carmack was al vanaf het begin bij Id betrokken, dus ik denk het net.
Geen vertrouwen meer in deze meneer, Daikatana was een ramp en als hij in die tijd niet eens deadlines kon houden, hoe wil die het dan met deze geavanceerde gfx van nu doen.

En tegenover Quake 2 was dit spel nog een gedrocht en 2 maanden later kwam al Arena uit...

[Reactie gewijzigd door Cyclonic op 25 april 2016 18:19]

Daikatana is ouder dan sommige Tweakers. Kom op zeg. Bovendien heeft hij veel meer gedaan sinds Daikatana.

[Reactie gewijzigd door Jeoh op 25 april 2016 22:38]

Ik ben benieuwd hoeveel personeel er zal gaan werken, want met 30 (ongeveer) maanden ontwikkel tijd en 700k is dat maar 23k per maand. Office, salarissen, marketing, licenties etc.
Meteen gebackt! Nog niet veel details maar dat drukke snelle hardcore fps gedeelte spreekt me aan, de genre is echt toe aan een verfrissing. Ben benieuwd !
To get the game, you must fund me, John Romero.

(pun intended)
pff.. na beide filmpjes gezien te hebben snap ik niet dat iemand er echt vertrouwen in heeft dat dit een geweldige game gaat worden. Met alle respect, maar voor een game als een van de games waar hij zijn referenties aan ontleent heb je echt niet zo veel creativiteit nodig als wat tegenwoordig nodig is.
Prima dat iemand tig jaar terug iets goeds heeft (mede) gemaakt, maar inmiddels zal hij vast niet dezelfde persoon zijn en het zal geen garantie zijn dat hij de huidige techniek beheerst.
En al is hij wel dezelfde persoon, vraag ik me af of zijn ideeŽn nu nog werken. Ik wens iedereen succes met het vergooien van hun geld.
(teren op nostalgie is wat mij betreft niet echt een goede meter voor succes..)
Wat een negatieve reacties hier. Dus als iemand ťťn keer flink op z'n bek is gegaan (Daikatana) dan blijft het voor altijd een 'faalhaas'? Vallen en opstaan toch?

Ik hoop dat ze de volledige funding weten binnen te halen. Ik ben erg benieuwd!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True