Ontwikkelaar maakt shooter van 64kb

Een moderne shooter installeren kost je al snel 100GB aan schijfruimte, of nog meer. Ontwikkelaar daivuk vond dat iets te veel en dus maakte hij een shooter die je kunt installeren als je 64kb aan schijfruimte over hebt. Ja, dat las je goed.

De shooter heet Quod en is te installeren vanaf de site van Daivuk. De gecomprimeerde versie inclusief alle textures en muziek is exact 64kb, maar als je nog genoeg ruimte over hebt op je harde schijf of ssd kun je ook kiezen voor de ongecomprimeerde versie van 102kb.

De helft van de game is de png van het logo van de game. De rest van de ruimte is de code voor het berekenen van de textures, wapens, animaties, geluiden en muziek. Die muziek bestaat bijvoorbeeld niet uit audiobestanden, maar de game bevat een kleine synthesizer.

De game bevat geen textures, maar bevat instructies om die afbeeldingen te maken. Quod bevat drie levels, een bossfight, vier verschillende vijanden en vier verschillende wapens. De game pakt bij het spelen rond 100MB aan werkgeheugen.

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

22-02-2026 • 13:37

134

Submitter: SomerenV

Reacties (134)

Sorteer op:

Weergave:

Wat daivuk heeft gedaan is echt enorm indrukwekkend. Hij heeft een eigen taal ontwikkeld, een eigen image editor die niet de afbeeldingen maar de handelingen opslaat om die afbeelding te maken, een eigen audio editing tool, een eigen manier om de personages te animeren, een eigen implementatie voor het belichten van de levels en zo nog wat zaken om alles zo efficiënt mogelijk te kunnen maken. De game installeren hoeft ook niet. Gewoon de 64KB exe downloaden en direct spelen. Het ziet er nog mooi uit ook, en speelt best lekker weg!

@arnoudwokke Volgens mij gebruikt hij niet de daadwerkelijke PNG van het logo. Wel die afbeelding, maar dan opgeslagen met z'n eigen image editing tool, die het dus niet opslaat als PNG maar als een set handelingen. En zo doet hij dat met alle afbeeldingen, omdat handelingen opslaan minder ruimte in beslag neemt dan een geëxporteerde afbeelding.
coughs - YouTube: Farbrausch - fr-08: .the .product [HD 60fps] - 64k demo uit 2000.

Die deed vergelijkbare dingen, 25+ jaar geleden.
Wilde met zeggen, . kkrieger van farbrausch.


96 kilobyte, maar moet je kijken hoe het er uitziet (in 2004!)

YouTube: Kkrieger Full Game Walkthrough Longplay
Precies deze bedoelde ik :) geen textures, plain 64kB exe. Wat al deze mensen toen deden/ nu doen is behoorlijk imponerend in ieder geval.
(Elevated - Rgba & TBC (4kb demo)
Later kwamen daarvook nog de 4kB (en 256B) demos bij, waarvan ik deze nog steeds superindrukwekkend vind. Weliswaar meer gericht op 1 effect, maar het ziet er fantastisch uit en heeft zelfs een soundtrack.


Ook voor de Commodore 64 worden nog steeds indrukweekende demos en software gemaakt.
(Elevated - Rgba & TBC (4kb demo)
...
Ook voor de Commodore 64 worden nog steeds indrukweekende demos en software gemaakt.
Als hardcore C64 fan van vroeger wist ik dit niet.. heb je toevallig een linkje?
Aangezien ik geen opgeslagen favorieten heb, heb ik even snel gegoogled: CS Db
Hier staat van alles, waaronder ook zeer recente demos.

Er zijn vast wel meer van dit soort sites. Ik wilde probeerde ook een paar leuke voorbeelden op Youtube terug te vinden, maar werd gek van de reclames. In principe is het niet zo moeilijk te vinden met termen als ‘c64 scene’ .
Ik wist niet eens dat het uberhaupt een ding was, laat staan een hele 'scene'
heel tof, dank voor de extra moeite :)
Ook op itch.io staan veel nieuwe C64 games.
Die laat hij op 1:13 toch ook zien?
Ik vraag mij het af hoe indrukwekkend het is ten opzichte van de demoscene rond 2000, waar ze ook in 64KB dit soort dingen lieten zien. Eigen taal? Waarschijnlijk gewoon assembly..
Deze: Wikipedia: .kkrieger was 96 KB en ook een shooter. Vroeger genoeg 64 KB demo's gezien en het verbaasde mij enorm waar ze het allemaal lieten.

Moderne games doen inderdaad makkelijk 100 GB, maar dat is niet efficiënt en ontworpen om snel geladen te zijn en ook een sausje luiheid want veel games zouden prima met de helft (of nog minder) toekomen.
en ook een sausje luiheid want veel games zouden prima met de helft (of nog minder) toekomen.
Het was wachten tot iemand developers weer van luiheid zou betichten.

Developers zijn niet lui, ze doen waar ze voor betaald worden. Als ze betaald zouden worden om een game te maken die op een Pentium 100 met 128MB werkgeheugen goed werkt, dan zouden ze dat doen. Dan zou je langere ontwikkeltijd of slechtere graphics hebben, maar ze zouden het doen. Je zou je afvragen waarom het spel er zo slecht uit ziet en het toch zo lang heeft geduurd om het te maken. Je zou je vooral afvragen waarom het spel duurder is dan andere, mooiere spellen. Je zou je ook afvragen waarom je 32GB werkgeheugen in je computer hebt gezet als daar maar een fractie van gebruikt wordt. Maar de developers zouden gewoon hun werk doen.
Uiteraard krijg je hoe dan ook niet een hedendaags (of zelfs twintig jaar oude) AAA game op een Pentium 100 met 128MB werkgeheugen aan de praat.

Ja, soms is het gebrek aan budget, soms is het gebrek aan kennis. Maar ook als een game goed geoptimaliseerd is draait ie vaak niet goed op integrated graphics, want dat was het doel niet.
Zou dat wel zo zijn dan zou het een andere game worden. Dat heeft niks meer met optimalisatie te maken, maar met ambitie en doelgroep.
Ik ben developer en noem mezelf weleens gekscherend “professioneel lui”. Geen zin in overbodig of dubbel werk dus iets meer tijd en moeite erin stoppen om later veel tijd en moeite te voorkomen.
Gewoon omdat het kan. Dat is het hem.
Managers en aandeelhouders houden alleen niet van "gewoon omdat het kan" als dat ten koste gaat van snelheid en winst.
En toch heeft hij een punt.
Kijk naar de laatste Indiana Jones game. Waar zelfs 12GB videogeheugen niet meer voldoende was.
Dat is gewoon kwestie van slechte optimalisatie, want er zijn heel wat games die er veel beter uitzien en veel beter draaien met minder geheugen.

Games die 100GB innemen kunnen zeker wel met minder ook gemaakt worden, maar het wordt makkelijkheidshalve niet gedaan. Ook de massieve downloads zijn zelfs tegenwoordig nog steeds voor heel wat mensen niet vanzelfsprekend.
Dat is gewoon kwestie van slechte optimalisatie, want er zijn heel wat games die er veel beter uitzien en veel beter draaien met minder geheugen.
Zeker. Maar dat is geen luiheid, maar verkeerd afgewogen keuzes. Denk je echt dat die developers eerder naar huis zijn gegaan? Of langer koffie hebben gedronken? Ze hebben minder tijd in optimaliseren gestoken, maar wat ze in die tijd wel hebben gedaan weet ik niet. Waarschijnlijk zijn ze gewoon op een ander project gezet, of hebben een extra level gemaakt. Misschien zijn ze wel ontslagen.

Als de bakker aan het eind van de middag geen brood meer heeft, heeft ie dan verkeerd ingeschat hoeveel brood hij moest bakken, of noem je hem dan ook lui?
Tjah wat de redenen zijn daar hebben we uiteraard het gissen naar.

Maar feit is dat heel wat games boordevol bugs worden uitgebracht met de ingesteldheid van "we lossen dat dan wel met paches op na de release".

Ik wil uiteraard niemand over dezelfde kam scheren, maar iemand moet toch de beslissing nemen van een extra level te maken ten koste van de efficiëntie en daar kunnen de developers uiteraard niets aan doen als ze deze opdracht krijgen.
Noem het dan gerust gemakzucht als dat voor jou beter klinkt.

Ik snap niet wat de vergelijking van de bakker hiermee te maken heeft. Dat is nu eens echt appelen met peren vergelijken.
Als het brood op is en de bakker denkt even snel snel met enkel gist en bloem iets af te bakken. Dan zal ik m lui noemen :)

[Reactie gewijzigd door Sanghelios op 23 februari 2026 15:21]

Ik snap niet wat de vergelijking van de bakker hiermee te maken heeft.
Ik merk dat ik mijn hele punt niet over kan brengen, en dat neem ik mezelf kwalijk.

Als een persoon besluit op de bank te gaan liggen in plaats van een stuk te gaan wandelen, dan kun hem hem lui noemen. Als een bedrijf besluit bepaald werk niet uit te voeren dan is dat een zakelijke beslissingen. Bedrijven zijn niet 'lui' zoals wilde dieren niet 'gemeen' zijn. We willen graag stickers die we snappen plakken op vanalles, maar dat laat alleen maar zien dat we het grote plaatje niet snappen.

Of bedrijven gemakzuchtig kunnen zijn weet ik niet. Ik ga er over nadenken.
Ik denk dat je zwaar onderschat wat voor impact dit heeft op de rest. Het is namelijk een tradeoff. De textures staan misschien niet op disk, maar ze zijn er wel. Alles moet gedecompressed worden, alles moet gerendererd worden en alles moet berekend worden.

De demoscene demo's zijn namelijk ontzettend intensief op de cpu, ram en gpu. De kkrieger demo van farbrausch in 96k vereiste 2GB aan ram en een dikke cpu en gpu voor die tijd. De filesize is enorm klein, maar de overhead op de rest van het systeem is dat niet.

Dus ja, je disk volgooien met grote files is een trade off om efficient om te gaan met je andere resources. En in deze tijd wil je waarschijnlijk liever niet nog twee extra reepjes ram er naast plakken.

Edit:
Dit spel heeft een i5 en 8GB aan ram nodig, het merendeel daar van is dus voor de overhead.

Alles is geoptimaliseerd voor filesize, en veel van de trucs daar voor gaan tenkoste van performance.

[Reactie gewijzigd door LOTG op 23 februari 2026 00:06]

Wat je zegt is deels zo, games met 100GB aan content gaan weer de andere kant op. Als je 20 GB aan textures moet laden voor een map, dan moet dat ook van disk komen, in RAM/VRAM geplaatst worden, verwerkt worden door de cpu/gpu, en dat kost ook allemaal resources. balans is alles, maar het staat buiten kijf dat de prioriteit van beursgenoteerde studio's niet is om een mooi spel te maken dat lang gespeeld wordt. Het gaat om zo snel mogelijk, zo veel mogelijk te verkopen en na de verkoop zo snel mogelijk, zo veel mogelijk aan te verdienen, en als ze met een nieuwe versie komen, om zo snel mogelijk de userbase naar de nieuwe versie te trekken om hetzelfde riedeltje te herhalen. Optimalisatie wordt ook alleen maar gedaan om het publiek te vergroten.
Optimalisatie wordt ook alleen maar gedaan om het publiek te vergroten.
Sterker nog, dat is de enige reden dat er commerciële computerspelletjes bestaan. Heeft niets met luiheid of assertiviteit te maken, dat zijn begrippen die in het bedrijfsleven geen betekenis hebben (wel bij individuen binnen het bedrijfsleven natuurlijk).
Ik snap dat dit de modus operandi is van het hedendaagse kapitalisme, maar daar komen doorgaans geen mooie spellen uit vandaan. Het beste wat je kunt doen om een bedrijf waar passieproducten uit vandaan komen kapot te maken is door aandelen te gaan verkopen.

Maar waar ik een beetje off-rails ging: Mijn punt is dat optimalisatie geen prioriteit is omdat het niet efficient is om snel geld te verdienen. ze doen het alleen om "gezeik te voorkomen". Luiheid? nee want een bedrijf is inherent niet lui, de definitie van bedrijf is dat ze iets doen om geld te verdienen.
Ergens is het wel jammer. je ziet vaak spellen die zoveel meer hadden kunnen zijn, vooral bij bijvoorbeeld Ubisoft. Maar vaak mist het net een beetje extra aandacht.
Zoals @84hannes al zei heeft het niks met luiheid te maken, eerder met vrekkigheid van de geldschieter / uitgever, of gewoonweg onkunde van het management.

Dat laatste zie je ook terug in het feit dat vele games nog "geoptimaliseerd" worden voor PS3-klasse hardware. Zie ook Helldivers 2 als voorbeeld: https://www.tomshardware....er-mechanical-hard-drives

De HDD is in moderne system al 15 jaar uitgefaseerd. Anno 2026 zou een dergelijke package voor iedere game beschikbaar moeten staan. Maar dat zal ook wel niet hoog op de feature lijst staan van de meeste uitgevers, misschien dat we dan toch een silver lining gaan zien wanneer de roep hierom groter wordt, nu eventjes RAM / opslag bijkopen geen realistische optie van een paar tientjes meer is.
eerder met vrekkigheid van de geldschieter / uitgever, of gewoonweg onkunde van het management.
Ik noem het liever: efficiënt omgaan met de resources. Hardware wordt al decennialang goedkoper, manuren worden duurder. Dus waar moet je voor optimaliseren? Nu RAM duurder wordt kun je iets met optimaliseren voor minder geheugen, maar RAM zal nooit(?) zo duur worden als 10 jaar geleden.
Een quake-achtige shooter met meerdere levels onder 64kb vergelijken met demo's van rond het jaar 2000? Als die demo's textures gebruikten, dan waren ze zeker groter dan 64kb in die tijd.
Dit dus ook toen was het al snel 250mb
De scene die hij bedoelt was actiever richting begin jaren '90 dan 2000, toen MS-DOS nog mainstream was. Neem bijvoorbeeld UltraForce VectorDemo en iets later Triton Crystal Dream 2 en FutureCrew Second Reality. Pareltjes :)

Overigens vallen die buiten de 64KB categorie, maar het is wel binnen dezelfde Assembly scene.

[Reactie gewijzigd door Exirion op 22 februari 2026 16:58]

Niet demo's in de zin van een speelbaar deel van een volledige game maar de demoscene. Dat is exact dit, mensen die de meest waanzinnige zaken creëren in vaak minimale hoeveelheid bytes.

Een goed voorbeeld van die tijd is fr-08, een 64kb intro. Doet niets af aan de black magic die in deze demo gegaan is, maar het is geen opzich staand iets.
Lijkt me ook. Bovendien kon je onder de 64KB ook nog voor COM in plaats van EXE kiezen. Scheelde weer iets ;)
Nee zijn eigen taal, draait in een soort VM.

Vertaalt de instructies (max 256) naar uitgeschreven functies van de VM
Dat is dan ook zijn inspiratie geweest voor het maken van deze shooter. Dat legt ie ook uit in z'n video.
Met al die zelf ontwikkelde tools en taal is het zowaar een eigen game engine. Niet alleen het spel doet retro aan, maar hierdoor ook zijn ontwikkel proces.
Idd, goede toelichting. Zag zn filmpje ook al. Geeft weer veel inspiratie voor creatief bouwen in deze tijd van overvloed van alles 👍🙏🔥
Is er dan wel veel cpu/gpu power nodig om de code in bewegende beelden om te zetten? Of draait dit ook op een oude pc, smartphone of raspberry pi?
Een waardige opvolger van .KKrieger. Fantastische tech voor wat het is. Het is een prachtig iets, de Demoscene (Zelf 1x tot nu toe geweest, naar Evoke 2024.)

Tegenwoordig doen we 256 byte intros met muziek, maar zonder muziek komen we op dit: YouTube: Remnants by Alcatraz
Dit doet mij denken aan werk van een voormalige collega van mij, een eveneens autistische jongen die in assembly kon programmeren. Hij had eens een 3D schaakbord (dat hij kon roteren) gemaakt dat hij me in het jaar 2000 of 2001 liet zien en vertelde er bij dat de grootte er van een kwestie was van kb's en niet van MB's. Ik ben vergeten hoeveel kb het was.

Ik moet ook terug denken aan de eerste keer dat ik, eveneens zo'n 25 jaar geleden, met Irfanview te maken kreeg. Ik kon destijds bijna niet geloven dat met een programma van nog geen 1,44MB zoveel kon als met Irfanview.

En ik moet nu uiteraard terug denken aan mijn C64 en de enorme hoop lol die ik daarmee had.

[Reactie gewijzigd door Uruk-Hai op 22 februari 2026 15:24]

Voor de jonge mensen onder ons:
C64 = Commodore 64 = computer met 64kB geheugen.

Meer informatie: Wikipedia: Commodore 64

Oudere Tweakers hadden als ze heel veel geluk hadden ouders die er een 2e hands konden kopen in de jaren 80 van de vorige eeuw.
Zelfs 2e hands kostte ze toen ongeveer 70% van een maand salaris. En de meeste mensen hadden geen idee wat ze thuis überhaupt met een computer konden doen.

[Reactie gewijzigd door djwice op 22 februari 2026 15:29]

Mijn C64 was eigenlijk een miskoop van mijn vader. Die had hem eigenlijk voor zichzelf gekocht zodat hij hem zakelijk kon leren gebruiken, maar zodra mijn vader er achter kwam dat Commodore zakelijk gezien niet de winnende partij ging worden heeft hij zijn C64 aan mij gegeven zodat ik er mee kon gaan spelen.

Ik kreeg hem enkel met de cassetterecorder en een paar bandjes met demo's en spelletjes er op en heb hem op de volgende wijze uitgebreid (altijd met tweedehands hardware):
- Meerdere joysticks (Suzo The Arcade, ik heb er meerdere versleten).
- Floppy disk met 5,25inch grote zwarte slappe floppy's.
- Final Cartridge: hiermee was het mogelijk om te cheaten in games en screenshots te maken die ik vervolgens op papier kon printen.
- Game cartridge met het spel The Last Ninja 3 (direct speelbaar nadat ik de C64 aan zette).
- Een matrix printer.

Via de middelbare school kreeg ik heel veel spelletjes van klasgenoten die thuis ook een C64 hadden, er illegaal spelletjes mee kopieerden en die voorzagen van een laadscherm dat ze zelf programmeerden.

Het spel op de C64 waar ik het meest van onder de indruk was was Turrican. Ik sta er nu nog steeds van te kijken dat zo'n uitgebreid spel werkte binnen 64kb.

Later kocht ik een Commodore Amiga 500+ met 1MB, maar daar had ik veel minder plezier van.

[Reactie gewijzigd door Uruk-Hai op 22 februari 2026 15:48]

Gaaf he. Tegenwoordig zijn er javascript engimes die de originele game binaries in de browser kunnen uitvoeren, bijvoorbeeld:

https://c64.krissz.hu/turrican/play-online/

en

https://c64online.com/c64-games/turrican/#jumptothegame

Ik heb nog niet geprobeerd of je via een moderne bluetooth of USB game controller de spellen kunt besturen, ik vermoed van wel, want browsers ondersteunen dat native. Zie:
https://hardwaretester.com/gamepad

Voor ongeveer €15,- max €20,- moet je een "google stadia bluetooth" controller 2e hands wel kunnen kopen; die werken ook met je telefoon :)

[Reactie gewijzigd door djwice op 23 februari 2026 07:42]

Oh, de C64 online - die is leuk zeg. ty1
Oudere Tweakers hadden als ze heel veel geluk hadden ouders die er een 2e hands konden kopen in de jaren 80 van de vorige eeuw.
Sommige tweakers zijn al zo oud dat ze hem gewoon zelf kochten😀. De C64 was mijn derde computer (na een ZX81 en een VIC-20).

Kostte mij toen ongeveer 800 gulden als ik mij goed herinner.
:*) met al die rand apparaten en software heeft m'n vader en toen 2e hands fl. 1000,- voor betaald.

Tja, zelf, nee dat kon ik nog niet toen. _/-\o_

Later kreeg ik een TI/99 A4 er bij, die was meerstemmig (polyfoon). In de tijd van house nummers heb ik de akkoorden en zo veel mogelijk de klank van nummers nagebootst daarmee.

En uiteindelijk kwam daarna een 2e hands PC met Hercules scherm, betaald met spaargeld van reclame folders rond brengen.

[Reactie gewijzigd door djwice op 22 februari 2026 17:13]

Yup, hier ook zo één...
Niet overdrijven. "Heel veel geluk om een tweedehands te kopen". Van wie dan? De meerderheid werd nieuw verkocht.
Ik overdrijf niet. Mijn vader heeft hem torn 2e hands gekocht met alles er op en er aan: lichtpen, joysticks, floppy drive, cassette speler en heel veel software.
De verkoper ging een Amiga kopen.

En ja, heel veel kinderen hadden geen computer thuis, dus had je heel veel geluk als je dat wel kreeg.

[Reactie gewijzigd door djwice op 23 februari 2026 08:58]

Precies dat. De verkoper had dus nieuw een C64 en daarna een Amiga gekocht. Dat plaatst de "geluk om een C64 tweedehands te kopen" in het juiste perspectief.

Nee, niet iedereen had een computer, maar ze lagen gewoon in de V&D.
Ja, noodpaketten liggen nu ook gewoon in de supermarkt voor €100 met een radio, een lamp, zakmes en ehbo kit er in, betekent niet dat iedereen ze koopt of kan kopen of de noodzaak er van ziet.

Dus dat het te koop was in een winkel waar iedereen wekelijks kwam zegt niet altijd iets over de bereikbaarheid voor de consument.
Oudere Tweakers hadden als ze heel veel geluk hadden ouders die er een 2e hands konden kopen in de jaren 80 van de vorige eeuw.
Dat is wat overdreven. Genoeg oudere Tweakers kregen gewoon een nieuwe. Computers waren vooral heel duur als je een scholier was en die computer van je zakgeld moest kopen. Als je ouders het nut van zo'n ding zagen was het voor de meeste gezinnen best betaalbaar.
Dan hebben wij een andere thuissituatie en omgeving gehad. :)

Bij mij op school was het uniek dat we een computer kregen en dat voor een 2e hands in een grote techniek stad en welgestelde school.

Ik had 1 klasgenootje met een computer thuis, dat was een 'laptop' die zijn vader voor zijn werk bij IBM had, met zo'n twee kleuren scherm, loei zwaar en waar wij vooral niet aan mochten zitten.

Maar goed, met de lichtpen, joysticks, power cartridge, diskdrive en cassette speler veel gespeeld. Mezelf assembler geleerd, geleerd hoe dingen in elkaar zaten; leren programmeren. Geleerd van de 'ghost busters' intro dat je een systeem ook anders kan gebruiken dan ontworpen om nog gavere dingen te maken. Zelfs games gemaakt voor vriendinnetjes met bewegende hartjes, offline tijdens vakanties in een schrift en dan later overtypen op de computer thuis, heel andere tijd .

[Reactie gewijzigd door djwice op 22 februari 2026 16:41]

Dan hebben wij een andere thuissituatie en omgeving gehad.
Ongetwijfeld. In mijn geval gewoon doorsnee arbeidersgezin en een plattelandsschool. Mijn eerste computer was een Commodore 16 die mijn ouders voor 200 gulden uit de uitverkoopbakken van de Kwantum haalden. Ze hadden gehoord dat computers "de toekomst" waren en kochten in een opwelling een willekeurige computer voor me. Ik weet niet meer wanneer dat was maar aangezien de C16 in 1984-85 in productie was zal het in de periode 1985-86 geweest zijn.
/offtopic

Hier ook een "oudere Tweaker", maar mijn thuissituatie was net als die van @djwice toch echt wel anders. Het werd een zoveelste handsje, ook nog via familie waardoor er nog wat van de prijs af ging. Later m.b.v. bijbaantjes zelf aardig wat hardware erbij gekocht. Dat was flink sparen en ik moest het niet "morgen" willen hebben. ;)
En de voorganger van de C64 was de Commodore VIC20, en die had maar 3,5 kByte werkgeheugen (en kleur en geluid). Daar zijn heel wat mooie games voor geweest.

Wikipedia: Commodore VIC-20
De C64 had een sprite engine, die kwam pas heel laat in de PC hardware. Je videokaart rendert er vandaag de dag nog steeds de muiscursor mee, het zijn "overlays". Heb recentelijk een muiscursor overlay in een FPGA gestopt, maakte een wereld van verschil (hoefde de MALI400 GPU die cursor niet meer te renderen, en kon hij zich bezig houden met video schalen enzo).

Verder had de C64 een audio-chip die volgens mij overeen kwam met de "adlib" synthesizer in de PCs, later kwam die ook in de "soundblaster" kaarten (Yamaha OPL2 en OPL3).

Dankzij die dedicated hardware kon de C64 zo goed spelletjes ondersteunen. Van de CPU op 0,5 MHz moest hij 't niet hebben...
Ja de xor was leuk op de c64 om sprites mee te tekenen.
Je had eerst ook nog weerstanden via de parallelle port op de PC aan een speaker gekoppeld als audio uitgang.
https://en-academic.com/dic.nsf/enwiki/598050 zelf ook een keer eentje gemaakt op de middelbare school bij natuurkunde. (electronica en dingen met computers vielen toen nog onder dat vak)

[Reactie gewijzigd door djwice op 24 februari 2026 22:24]

Ik had 3 parallelle poorten op mijn eerste PC. Eentje voor de printer, en twee voor de audio (jawel, stereo) met een R/2R weerstandmatje als D/A converter. Kon je MOD files afspelen (software wave synth).

Je kon op een beurs zo'n ISA IO kaart met een of twee paralelle poorten voor iets van 5 gulden op de kop tikken.
FastTacker ! Yes, mooie tijd.
Als je bedenkt wat computer code eigenlijk uiteindelijk is dan is het eigenlijk juist absurd dat hedendaagse software zo groot is. Ik meen dat hem dat vooral zit in dat er allerlei libraries toegevoegd worden waar je dan misschien 1 of 2 uit duizenden functies nodig hebt... Als je de moeite neemt om werkelijk alleen wat je nodig hebt er in te stoppen dan ben je al heel erg veel ballast kwijt. Dat dan naast eventuele audiovisuele data natuurlijk, dat kan ook een hoop data opnemen.

Maar goed, aan de andere kant boeit het tegenwoordig ook echt niet meer of een programma nou een paar MB (of zelfs een paar honderd) groter of kleiner is.
Bij games valt de code sowieso in het niet bij de hoeveelheid data, hoeveel libraries je ook importeert.

Denk alleen al aan de soundtrack. Een game heeft al snel meerdere CD's aan muziek. Alleen daarmee zit je dus al in de gigabytes. Zelfs met OGG compressie.
Nou... die audio valt volgens mij nog wel mee, ik denk dat je je daar ergens verrekent. Een CD kan 700 MB bevatten, of 80 minuten audio... maar dat is ongecomprimeerde audio. Je kunt vrij makkelijk 10 CD's binnen een GB opslaan en dat is niet zo'n absurde compressie. De meeste data van een game zal in de graphics gaan zitten.
Textures nemen de meeste ruimte in maar audio kan ook wel een boel innemen als je heel veel dialogue hebt en ook in verschillende talen

in sommige games heb je ook pre-rendered cutscenes dit zijn gewoon videos dus neemt ook ruimte in

en dan heb je nog het raarste dat ze files meerdere keren hebben zodat console disks 'm sneller kunnen vinden (vaak helpt dit niks)
Klopt, mijn punt ging vooral over dat meerdere CD's aan soundtrack al gigabytes in zou nemen. Er zijn natuurlijk wel andere redenen waarom geluid gigabytes in kan nemen.

Dat dupliceren van files kon weldegelijk veel effect hebben. Dat ging echter om lezen van hard drives, van die draaiende metalen schijfjes waar een leeskop naar de juiste track moet bewegen om de data daar te lezen. Als je dan verschillende levels die dezelfde data nodig hebben uit dezelfde file laat lezen dan moet de kop veel heen en weer springen wat langzaam is. Door het te dupliceren zorg je er (als het goed gedaan is) voor dat alles mooi bij elkaar staat en de hard drive in een keer door kan lezen.

Er was laatst een bericht van de devs van ik meen Helldivers 2 dat zij dit er uit gehaald hebben omdat het bij hun weinig verschil maakte. Dat wil echter niet zeggen dat het altijd (of zelfs vaak) weinig verschil maakt. Het punt bij hun game is gewoon dat ze een andere bottleneck hebben waardoor het niet veel hielp om de hdd leeskop bewegingen bottleneck te verwijderen. Dat overigens afgezien van dat tegenwoordig games laden van een hdd steeds zeldzamer wordt en het twijfelachtig is of je nog files moet dupliceren voor die paar mensen op oude hardware...
Denk alleen al aan de soundtrack. Een game heeft al snel meerdere CD's aan muziek. Alleen daarmee zit je dus al in de gigabytes. Zelfs met OGG compressie.
Daarom gebruikten oudere games meestal MIDI of tracker muziek. Had alleen weer andere nadelen...
Als je zelf de synthese doet, past de soundtrack in enkele kilobytes.
Nouja, assembly is helemaal niet moeilijk hoor, in ieder geval niet in de tijd van de 6502/68000/286 cpu's. Ik was in midden jaren 90 ook bezig met een (2D)game-engine (paralaxscrolling, vga, joystick, muis, soundblaster, ultrasound en midi support) volledig in assembly en vond dat toen net zo makkelijk als turbo basic/pascal (de world/sprite/animatie editor was volledig in Turbo pascal geschreven). Helaas ben ik toen gaan werken waardoor ik 's avonds geen zin meer had om nog daaraan te gaan werken.
Nou ja, een ex-buurman van mij maakt nog steeds spelletjes voor een MSX en dat ziet er echt enorm geinig uit.
Mooi om te zien hoe gepassioneerd hij het uitlegt op zijn Youtube kanaal.

In de 90s pasten sommige games op 1 floppy, alleen die games zagen er grafisch iets minder uit vergeleken met nu. Maar toch hele mooie- en goede games toen. Het is maar net wat je mooi vindt.

Echter deze man krijgt het voor elkaar om game met de graphics/kwaliteit van de laatste 10 jaar nu in 64kB te krijgen. Netjes!

Als hij zijn logo laat vectoriseren, dan kan het zelfs nog kleiner, haha.
In de 90s pasten sommige games op 1 floppy,
Zork I, II en III passen op één floppy. Gebaseerd op je wetware kan het grafisch mooier zijn vergeleken met hedendaagse hardware.
Op de commodore 64 was dat standaard, meerdere games op een floppy... althans, de minder legale dan :+

Of daarvoor zelfs gewoon tientallen games op een cassettebandje.
Precies... en ik heb nog wel spellen gespeeld met een ZX81 die 16 KB waren. Bijvoorbeel Mazogs.

Later met een Tandy TRS-80 32 KB games.

En ja, dat moest je toen jnstalleren van een casettebandje.
In de tijd deed c ASM programmeur ook de game data dus de art. Wat in die tijd creatief bezig met pixels. Op ASM bit niveau
Atari 2600 had 1 persoon producties.
In die tijd is procedureel ook al present. Als Elite game. Space exploring game.
Het is dus net zo oud als games.
Maar het is dus productie keuze.
Met elk zijn pro en con’s
Naast meeste licenceerbare en inhouse data driven zijn conventioneel. Dus heb je met hedendagse teraflops een groot art team nodig. Eventueel met wat procedureel in de mix.
Deze tech is niet nieuw. Het heet procedureel. Het enige om het zo extreem klein te maken is dat de game dan pure procedureel moet zijn. Er zijn veel games die procedureel toepassen. Maar niet puur. Zoals Borderlands wat leid tot zeer hoge kwantiteit aan wapens. Elite dangerous enorme galacy. Maar niet de spaceships. No man sky is ook veel procedureel maar niet alles. Vroeger in de hacker demo scene kreeg je al 3D near foto realisme resultaten.
Procedureel kan ook deels worden ingezet in de game asset tools. Als 1 stap waar dan art team member daar mee verder gaat. Doel is dan art productie pipeline efficiëntie.
Een pure modeler kan direct van concept naar gericht resultaat kwa feel en styl werken. Per asset.

Procedureel ben je groep van assets genereren met trail error tot resultaat krijgt waar je tevreden bent.

Hoe complexer de procedurele algoritme en vele variablen en features het moet ondersteunen. Heb je de kwantiteit , maar krijgt niet snel het gewenste resultaat. Naast dat meer kwantiteit vs kwaliteit.

Procedureel voordeel is de kwantiteit, maar het kan ook toegepast worden voor enkel onderdeel van de game.
Je hebt idee kwa asset. Waar modeler directer werkt itereert naar gewenste resultaat. Ben procedureel bezig met benaderen van gewenste resultaat. Maar moet je ook testen of al die kwantiteit er ook geen rare dingen opduiken.
De assets worden in deze game/demo niet procedureel gegenereerd.
Dat gebeurde volgende mij in de .kkrieger demo wel.
Kijk eens goed, das echt niet de graphicslook van de laatste 10 jaar, maar van eind jaren 90.. Dat maakt het overigens niet minder indrukwekkend.
Ja, idd, .kkrieger is een bekende.

Zelf verbaasde ik me altijd over AlleyCat (speelbaar via dosbox), dit .com bestand was slechts 15kB, inclusief meerdere moeilijkheidsgraden en tientallen minigames.
Was dat zo klein? Ik vind Pitfall ook altijd indrukwekkend, 255 schermen in 4kB.
Tsja, altijd baas boven baas. Wist niet dat al die Atari spellen het met 4 kB moesten doen...
Met bankswitching kwamen later grotere spellen. En het was natuurlijk geen 3D.
Ah hier was ik laatst nog naar op zoek, maar kon niet meer op de naam komen.
Haha hier dacht ik ook meteen aan. Farbraush had wel meer coole demo's - en toffe software om ze te maken.
Bloat. :+

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 februari 2026 13:50]

Zeker in deze tijden van stijgende kosten voor opslag en geheugen.
Hier wordt opslag ingeruild voor geheugengebruik he.....
Kom niet op de naam komen maar deze was er ook nog.
Haha, geinig spelletje wel hoor! Klasse om het zo klein te krijgen. Na level 4 was het wel weer genoeg en begon ik moderne quicksaves te missen. Het level opnieuw beginnen is zo 1999 :+

[Reactie gewijzigd door Omni op 22 februari 2026 14:07]

Zo maakten ze games moeilijker en langer door trial and error. Weten wat er komt om de perfecte playthrough te krijgen zodat je verder komt.
Omdat (veel) games(lijnen) uit de arcadehal komen waarbij elk leven geld kost. Sommige games zijn niet uit te spelen of worden onevenredig moeilijk om die reden.

Edit: leven, niet level.

[Reactie gewijzigd door CodeCaster op 22 februari 2026 16:29]

Ja idd, en veel van dat soort games zijn als je ze goed door speelt erg kort. Zag laatst een volledige walk through van another world. die duurt maar 40 minuten.
Zo kon een vriend van mij destijds Super Mario Bros op volle snelheid (rennen) in 1x uitspelen op de 8bit (NES) Nintendo. Hij heeft ook een Nintendo 'kamer' waar hij werkelijk alles heeft verzameld van Nintendo, consoles, gameboys, games controllers etc etc etc, je kunt het zo gek niet bedenken of hij heeft het, stands, lichtbakken....
Ik heb veel mario bros 3 gespeeld op de NES vroeger. Nooit uitgespeeld. Maar ik kon wel het eerste level letterlijk met mijn ogen dicht perfect uitspelen!
Lol, ja die vriend van mij is z'n hele leven al een Nintendo gek, ik ben nooit zo'n fan geweest van de Mario games, wel wat games op de super Nintendo 16bit gespeeld zoals mortal combat destijds maar dat was dan meestal met een kamer vol vrienden na het stappen, tegen elkaar en winnaar blijft staan, dat soort ongein. Veel lol aan beleefd.

En Duck Hunt natuurlijk !
Zo zie je toch maar dat de huidige RAM prijzen tot efficiënter programmeren leiden :Y)
Juist niet, je offert hier namelijk behoorlijk wat RAM op om te besparen op diskspace. In plaats van resources van disk te kunnen laden moet je alles in memory decompressen en generen voor je ze kunt gebruiken.

Je bespaart dus op storage, maar niet op de rest van de benodigde hardware.
Hij heeft de methode "Jan Sloot" toegepast.
Dat kan niet want die methode bestaat niet, als die al ooit bestaan heeft.

Voor wie het niet weet, de nederlandse programmeur Jan Sloot zou een compressiemethode hebben uitgevonden waarmee je een complete speelfim in één Kilobyte zou kunnen proppen. Stel je eens voor wat dat had kunnen betekenen in deze tijd waarin games tegenwoordig 100-150 gigabyte van je harde schijf opslokken. Of wat te denken van medische of militaire toepassingen...

Uiteraard overleed hij aan een plotselinge hartaanval één dag voordat hij hierover een contract zou tekenen, en natuurlijk had hij niks achtergelaten dus ging de methode verloren.

Wikipedia: Sloot Digital Coding System

[Reactie gewijzigd door Armselig op 22 februari 2026 19:41]

Intros, demos, cracktros, trainers waren al indrukwekkend met 64kb. Laat staan een game. Wow.
Indrukwekkend hoe leuk het er ook uit ziet!

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn