Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Speedrunner verbreekt wereldrecord Super Mario Bros.

Met een spel dat zo oud is als het originele Super Mario Bros. zijn veel records al lang geleden verbroken. Toch proberen fanatieke spelers, in dit geval 'speedrunners', SMB nog steeds in een zo kort mogelijke tijd uit te spelen. Zo is het record weer verbroken, met een derde van een seconde.

In totaal deed YouTuber en Twitchstreamer kosmickid12 er 4 minuten, 55 seconden en 913 milliseconden over. Hij speelde het originele spel op het Nintendo Entertainment System. De vorige recordhouder was somewes, die op 25 mei 2018 het toenmalige record verbrak, met 4 minuten, 56 seconden en 245 milliseconden.

De speedrunner heeft slim gebruikgemaakt van glitches om het spel zo snel mogelijk uit te spelen. Zo zorgde hij ervoor dat hij aan het einde van het level onderaan de vlaggenstok kwam te zitten. Op die manier wordt de animatie waarin de vlag naar beneden komt, niet afgespeeld en dat bespaart weer een paar seconden. Daarnaast negeerde hij elke vijand die hij onderweg tegenkwam.

Door Loïs Franx

Stagiair nieuwsredactie

26-09-2018 • 13:20

45 Linkedin Google+

Reacties (45)

Wijzig sortering
Context en uitleg van hoe en wat: https://www.youtube.com/watch?v=_FQJEzJ_cQw

(gaat over een ouder wereldrecord, maar komt op hetzelfde neer)
Heb die tijdje terug ook zitten kijken. Daar zat men al haast tegen de max aan, zo diepgaand is het. Knap (en deels geluk dat alles op zn juiste plek valt) dat men daar nóg dichter tegenaan zit :)
Laatst ook al zo'n filmpje zitten kijken over hoe de speedrunners level 4-2 perfectioneren. Zo worden er nog steeds snellere routes gevonden. Wat ook mooi is, is dat je met een speciale sprong een paar frames in het spel kunt opschuiven, waardoor je net iets eerder bij een bepaald punt bent. Ook houden ze rekening met de verversing van het spel zodat je niet 21 frames moet wachten voordat een bepaald event getriggerd wordt. Echt ontzettend knap.
Komen die 'vijanden' in Maria altijd op het zelfde punt ? Dus kan je daarop trainen ? Of komen ze random beetje ?
Ja en daar gaan ze dus vrij ver in. Je hebt een aantal filmpjes die je helemaal door zo'n record heen wandelen. Dat gaat zo ver, dat recordhouders dus precies zo lang wacht op de titlescreen, dat er in world 8 voor te zorgen dat een bepaalde bullet op een net iets andere timing dan normaal spawnt en het level door gaat, wat weer exploited kan worden. Zie https://www.youtube.com/watch?v=_FQJEzJ_cQw rond 15:40 (al het hele filmpje dus best interessant is)
In mijn ervaring komen ze altijd op exact hetzelfde punt. Dit geld eigenlijk wel voor alle Super Mario games (vroeger de SNES gehad, daarna de Wii, nu nog de WiiU, 3DS en 3DS XL thuis liggen).
Zelfde en ik krijg altijd het idee dat de levels zo zijn ontworpen, dat je er ook zeer snel doorheen kunt gaan.
Yup. Zoals bij Zelda op de SNES altijd rechts de goede kant is zonder ellende extra te krijgen ;).
Ken je klassiekers! Dat is altijd hetzelfde.
Voor wat meer informatie over alle technieken die worden gebruikt tijdens deze speedruns is dit een hele interessante video: https://www.youtube.com/watch?v=_FQJEzJ_cQw

[Reactie gewijzigd door boe.i op 26 september 2018 13:40]

Deze is ook wel interessant. Gaat diep in op world 4-2 en waarom hij zo speciaal is: https://www.youtube.com/watch?v=i1AHCaokqhg
Summoning Salt heeft een hele reeks van dit soort 'feature filmpjes'. Net zo bedreven als de speedrunners zelf. Hij legt het vooral erg prettig uit. De snelste tijd van Mario Kart 64 Choco Mountain vond ik een erg gave episode en dan met name het aantal pogingen om 3 x tegen de muur te stuiteren: een theoretische 1 in 100.000 kans en dat gewoon proberen...
https://www.youtube.com/watch?v=Y99Wj-NStok
Prachtige docu, kreeg er bijna tranen van in de ogen op het einde :D fantastische prestatie van die gast!
Blijft me altijd verbazen hoe snel speedrunners dit kunnen. Ik zou er nu nog steeds uren over doen om het spel te spelen, ik wil niet weten hoeveel training je gehad moet hebben om dit te kunnen, en elk sprongetje precies zoals het moet doet.

Vraag me af hoeveel tijd er nog af te halen is met on-ontdekte glitches en andere manieren, al lijkt het me dat we nu wel bijna op het limiet zitten, aangezien deze persoon niet eens 1 seconde van het oude record af heeft weten te halen.
Ik had dit item al gelezen ergens anders. Daar kwam in de comments naarboven dat 1m55.xxx seconden de theoretische max is. (Getest door computers en combinatie van snelste stukken gedaan door speedrunners). In essentie zit hij met dit record 3 frames van de theoretisch snelste tijd. (bron kotaku)
Training is er niet echt veel. Het is geduld, vooral heel veel geduld.

Een run op 10 seconden van het einde stoppen omdat je net die ene Wrong Warp niet hebt gekregen. Na 2 seconden reset omdat je door een afleiding net die Goomba mistte. Dat soort dingen slopen je.

De walljumps, de piranha jumps deden veel in hun jeugd al zonder door te hebben dat het zo werkte. Het is alleen alles samen brengen tot 1 perfecte run.
Je eindigt tijdens oefenen een run niet als je een sprong mist. Want dan leer je in het begin alleen de eerste level heel goed. Je speelt hele stukken steeds opnieuw maar stopt niet half in een level als je een sprongetje mist o.i.d. mits het van belang is voor de voortgang van het spel.

Het is heel veel herhaling. Zoals met alles wat je goed wilt leren.
Hangt er heel erg van af, ik restart vaak runs na een gemist schot (Unreal Tournament) of jump (Super Mario, Hat in Time). Juist omdat ik weet dat ik die vaak mis doe.

Dan gaat de split timer uit, en ga ik een minuut of 10-15 die jump oefenen zodat ik hem doorkrijg.

@.oisyn tot zekere hoogte mee eens, echter is het zo dat juist bij SMB de tricks zo makkelijk zijn dat je ze snel doorheebt. Daarna is het gewoonde perfecte timing krijgen. En dat is minder training maar meer muscle memory :)
En dat is minder training maar meer muscle memory :)
Ja, dat noemt men training ;)
Training is er niet echt veel
Sorry maar dat is echt nonsens. Natuurlijk is er training, je moet alles nagenoeg perfect uitvoeren. Voor dergelijke perfectie heb je ervaring nodig, dat is wat training doet.
Die sprongen lijken me niet zo'n probleem maar die glitches benutten, zeker als het frame-perfect moet zijn...
Het kan blijkbaar nog sneller want hij had 1 glitch die niet direct lukte.
Die in 8-1 op 3:03 bedoel je? Waar hij gewoon 'normaal' langs de flagpole gaat. Misschien heeft dat iets met die ticks te maken? Geen idee.
Nee, een glitch bij de muur in het begin van 4-2. Bij 8-1 sprong hij bewust bovenaan in de paal omdat het daar geen verschil maakt voor de tijd.

[Reactie gewijzigd door CHBF op 26 september 2018 18:44]

Even ter verduidelijking, er zijn geen nieuwe "Glitches" gebruikt.

De enige glitch is een Wrong Warp en clipping. Deze waren al een gehele tijd bekend, echter is er de afgelopen dagen een nieuwe frame perfect clip gevonden, die ons in staat stelt om een frame rule over te slaan.

Voor exacte info;

https://www.youtube.com/watch?v=RdAkY7RfajY

Het level wordt in X frames ingeladen, het einde van het level werkt alleen maar elke X frames (voor zover ik heb begrepen). Hierdoor zijn het verslaan/sneller zijn van deze "frame rules" zo belangrijk.

Deze nieuwe "wall clip" is niet echt nieuw, echter de snelheid, locatie en hoe efficient het is, is wel nieuw. Hierdoor is dus een nieuw record mogelijk.

extra info;
In short, level transitions happen based on a group of 21 frames (0.35 seconds) called a "frame rule." No matter how quickly you play, you are limited to moving on to the next level based on the frame rule you finish within. There's a fantastic analogy in the video link above that describes this all perfectly.

Frame rules also regulate different game events, such as enemy spawns/patterns. This is why darbian waits at the title screen; this manipulates RNG in his favor so that he might have a chance at a good Bullet Bill glitch attempt if he plays perfectly up to that point (AKA hitting all the necessary frame rules, including fast 4-2).
Bron:
https://www.reddit.com/r/...in_457244_by_darbian_one/

Wrong Warp:
Q: Hey, speaking of 4-2! I have tried that tube in 4.2 and it does NOT take you to the warp zone!!! It just ds you into a coin cash!!! Nothing more!!!

A: Nice try, YouTube professor, but there is a method to this madness that is perfectly legit. It is a glitch known as a "wrong warp" and is achieved by manipulating Mario's position on the screen. It is much better explained by watching this tutorial section, but I'll try my hand at it. Normally, you're meant to climb the vine to the warp zone while the pipe that darbian uses takes you to an underground coin room. However, by moving Mario further ahead and scrolling the screen back, you can trick the game into thinking Mario is further back instead of further ahead in the level. The game reads a specific memory value when determining where to send Mario whenever any type of warp is used, and this memory value is affected by screen position. By placing Mario's interpreted position before the underground pipe zone can be loaded, the game incorrectly reads that Mario is still back at the warp vine rather than the coin pipe. Since the game needs to send Mario to another location and can only read the previous location, it sends Mario to the warp zone instead of the underground coin cash, saving about five seconds of time.
Zelfde bron

[Reactie gewijzigd door corset op 26 september 2018 14:12]

  • "er zijn geen "Glitches" gebruikt."
  • "De enige glitch is een Wrong Warp en clipping."
  • "Deze waren al een gehele tijd bekend"
Er zijn glitches gebruikt tijdens deze run. De glitches zijn al tijden bekend en goed doordacht. Er zijn glitches gebruikt. Hoezo zou je dit sugarcoaten? Desalniettemin goed resultaat.

[Reactie gewijzigd door jimmy_dg op 26 september 2018 13:37]

Sorry, had moeten zeggen "geen nieuwe glitches". Mijn fout!
Ah verkeerd begrepen dan, sorry!
De speedrunner heeft slim gebruikgemaakt van glitches om het spel zo snel mogelijk uit te spelen. Zo zorgde hij ervoor dat hij aan het einde van het level onderaan de vlaggenstok kwam te zitten. Op die manier wordt de animatie waarin de vlag naar beneden komt, niet afgespeeld en dat bespaart weer een paar seconden.
Huh? Dit truukje is absoluut geen glitch!
Het is een slimmigheid die gebruikmaakt van de normale game mechanics.
Wat zijn normale game mechanics? Wie bepaalt wat normaal is en wat niet? Vindt je strafe jumping in Quake bijvoorbeeld een normale game mechanic?

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 september 2018 14:02]

Wat zijn normale game mechanics? Wie bepaalt wat normaal is en wat niet?
Lijkt me vrij duidelijk en het is denk ik zinloos om hier filosofisch over te doen. :)
Normale game mechanics zijn de mechanics die de developers voor ogen hadden.
Met dat vlag-verhaal kun je moeilijk stellen dat het om onvoorzien gedrag van de code gaat.

Om een tegenvoorbeeld te geven, je kunt ook door sommige blokjes heen warpen (waar deze speedrunner dus ook gebruik van maakt) en dat maakt duidelijk geen onderdeel uit van de normale game mechanics. Dat is een glitch. Je maakt dan eigenlijk gebruik van een bug of ander onvoorzien gedrag van het spel.
De auteur legt het hier misschien wat onduidelijk uit, maar het is geen game mechanic.
Jij denkt misschien dat hij simpelweg onderdaan de vlag springt zodat Mario niet zover naar beneden moet glijden itt als hij bovenaan springt. Maar in beide gevallen speelt nog steeds de animatie van Mario die van de vlag afstapt.
Er is een glitch, welke hier ook bedoelt wordt, die ervoor zorgt dat je als het ware door de voet van de vlag kan wandelen, zonder die animatie te triggeren.
Hierboven werden al enkele filmpjes gelinkt die het proces uitleggen
Aah,. dan had ik het fout en gaat het toch om een glitch... :)
Het is wel degelijk een glitch. Normaal wordt de animatie wel afgespeeld maar door de juiste inputs frame perfect in te voeren kan dat voorkomen worden. Zie ook: https://www.youtube.com/watch?v=ucBAwdS3YB4
Prachtig om te zien. Het verbreken van het Super Mario Bros. wereldrecord is echt een kwestie van milliseconden. Honderden zo niet duizenden pogingen worden ondernomen, elk minuscuul foutje is funest. Mariopetje af voor deze runner! :D
Door de techniek achter super mario bros kun je de records alleen in stappen van 0.3s verbeteren. Soort afronding (kort door de bocht)
Dat is niet correct toch? In 8-4 telt ieder frame omdat de timer eindigt zodra je de hamer raakt? Voor alle andere levels is het volgens mij iedere 21 frames (0.3s zoals je zei).
Hoe zouden de makers van SMB dit vinden :)? Geven ze er en reactie op oid?
Miyamoto vond het blijkbaar zeer interessant, aangezien hij in een interview aangaf dat Super Mario Run deels door speedrunnen is geinspireerd.
Z'n eerste run van SMB, 9e keer dat ie het spel speelt (of, zo heb ik het verstaan in z'n video) en dan meteen een wereldrecord... het klinkt net wat te mooi om waar te zijn.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True