Gamer vindt laatste geheim in Doom 2 zonder gebruik van cheats

Een Doom 2-speler met de naam Zero Master heeft in een video getoond dat het mogelijk is om een bepaald geheim in het spel zonder cheats te vinden, iets wat tot nu toe onmogelijk leek. Doom 2 kwam uit in 1994.

Volgens Zero Master bevond het geheim zich in het level Industrial Zone. Het was bekend dat 'geheim nummer vier' zich daar bevond, maar het was tot nu toe niet mogelijk dit te behalen zonder gebruik te maken van cheats. In een video laat Zero Master zien dat dit wel mogelijk is, door zich door een Pain Elemental te laten duwen op een bepaalde plek in het level. Daardoor registreert het spel dat Doomguy zich binnen de geheime zone bevindt, wat een vereiste is voor het vinden van het geheim.

Leveldesigner John Romero heeft op Twitter op de vondst gereageerd en feliciteert Zero Master dat hij na 24 jaar een manier heeft gevonden om level 15 volledig uit te spelen. Hij legt uit dat het inderdaad de bedoeling was dat een speler zich door een tegenstander moest laten duwen.

Actie vanaf 3:00, in de beschrijving van de video geeft Zero Master meer uitleg

Door Sander van Voorst

Nieuwsredacteur

02-09-2018 • 10:39

210

Submitter: Takezo

Reacties (210)

210
208
122
5
0
32
Wijzig sortering
Als ik het filmpje zie krijg ik spontaan weer zin om deze game weer eens te gaan spelen.

Man! Wat een plezier heb ik gehad met de Doom games. Geinig dat de meeste gamers van die tijd nog steeds wel een paar Doom cheats uit het hoofd kunnen opnoemen.

IDKFA _/-\o_
Als ik het filmpje zie krijg ik spontaan weer zin om deze game weer eens te gaan spelen.
Met een klik zit je in de actie. Plezier. :P
ISSPISPOPD :) Werden in die tijd op school gedeeld, internet was er nog niet echt. Allemaal mond op mond dus.
IDSPISPOPD

ID omdat Id de studio is.
SPISPOPD staat voor Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris.

http://doom.wikia.com/wiki/SPISPOPD
Hopelijk mond tot mond... maar goed, wat jij met je vrienden uitspookt... :p
Zo weinig tekst, zoveel fouten :P
schooltas vol diskettes :)
Het is alleen IDSPISPOPD.
Een andere is IDKFA.
ja ik ook ik kan die codes ook nog uit mijn hoofd.Vele uren aan versleten en ik vind het nu nog een heel erge goede game, de kriebels komen weer boven net zoals het gezegde alles was vroeger beter en dat geld vooral voor doom.
iddqd,idkfa
Ik heb ook die spellen van vroeger gespeeld, geef mij maar de Doom van 2016. :)
Ach niets is zo aandoenlijk als Nostalgie. Daarom is voor mij Doom ook nog altijd de allerbeste! Elke dag in de middagpauze als een gek van school naar huis fietsen toen ik 11 jaar oud was en dan episode 1 sharewareversie WEER uitspelen binnen een half uur. Dat heb ik ongeveer een jaar lang gedaan toen ik in groep 8 zat. En natuurlijk de PC mee naar school op mijn verjaardag want dan konden we allemaal Doom spelen. Er was toen nog niemand in mijn klas die ook Doom had of het uberhaupt kon draaien op hun PC. Bijzondere tijd was dat.

Toen was het ook nog niet zo dat iedereen een computer had, of een soundblaster of iets dergelijks. Zelfs het geluid van Doom (toen op een Gravis Ultrasound Max) was echt sick! Mijn lerares vond het alleen niet zo leuk dat geschiet en lawaai...
Tikkertje en rennen op het schoolplein werd btw ook vertaald naar "Doom MET Shift!" en uiteraard was ik de snelste van de klas :D

Het is vreemd, maar ik ben eigenlijk nooit meer zo onder de indruk geweest van games daarna. En ik had al een hoop meegemaakt want ik speel al games vanaf dat ik 2 jaar oud ben (alle sierra games bijvoorbeeld). Ik kan me nog wel herinneren dat ik 3dFX Voodoo 1/2 graphics heel erg indrukwekkend vond in de tijd van Quake1/2 enzo. En uiteraard hebben we vandaag de dag fantastische games (bijvoorbeeld The Witcher 3), maar nooit meer ben ik zo onder de indruk geweest van een game als toen in 1993.

[Reactie gewijzigd door BruT@LysT op 23 juli 2024 17:02]

cd doom2cd
doom2.exe

De goede oude tijd, toen ik dat spel voor het eerst speelde wist ik niet wat ik zag. Daarna hetzelfde met Half-life en meer recentelijk met Dayz.

Er komt echt maar eens in de 10 jaar zo'n revolutionaire game voorbij.
Er komt echt maar eens in de 10 jaar zo'n revolutionaire game voorbij.
Onzin; kwestie van smaak, nostalgie (roze bril), en leeftijd. Er zijn zat recente, goede spellen te vinden die ook vernieuwend zijn maar toen je jonger was werd je nog meer begeistert.
Oud gamer hier... speelde games ver voor de PC door IBM was uitgevonden..
Oudere hier kennen het wel, boekje kopen bij computer collectief, 2 dagen code overtikken, saven op casette bandje, en hopen dat je geen tikfouten had gemaakt, en dan achter komen in de code een bug zat, en je zelf deze maar moest oplossen... Heerlijk die oude tijd ;)

Ja, ik heb ook best nostalgische gedachte bij ouwe games, maar om eerlijk te zijn, speel ik liever de moderne versies, Maar ik geef wel toe, het door het enorme aanbod van games, het moeilijk is om voor mij nog interessante games te vinden.

Meest populaire games die door de massas jongeren worden gespeelt, (Destiny, Fortnite, PUBG) zijn mijn ding niet meer, na UT99 waar ik redelijk in kon domineren had ik het wel gehad met competieve shooters, Na WoW (Na cataclysm gekapt) had ik het ook wel een beetje met MMO's, en wat tegenwoordig uit is, is echt bagger op dat genre, F2P met P2W models uit azie voornamelijk.. laat maar.

Zo kan ik wel doorgaan, dus voor mij die langer games speelt als sommige hier op aarde rondlopen, heb ik in weze alles gezien, en gedaan qua games, ik zie weinig "nieuws" waarbij ik het gevoel krijg van vroeger.. Ik herinner me nog steeds de intro van de Eerste Unreal game, of de totale verslaving rondom de orginele Doom.. Het afstruinen van de HCC beurs, thuiskomende met dozen vol games die je gekocht had voor een tientje..
De verzameling telefoonnummers van BBS, en mijn eigen BBS die mijn telefoon rekening door het dak joeg, maar enige communicatie middel was wilde je online spelen :D...


Nee mijn nostalgie van eerste Gen gamer is die van, Damn het is nu toch echt stukken makkelijker gemaakt, keuze is zo enorm je kan zowat geen keuze maken, en beste van allemaal, VroegaH… werd je als gamende ITer niet eens serieus genomen, je verzweeg het... Nu.. is het normaal.. iedereen gamed, jong en oud...


Ik wil niet terug, liever niet, ondanks er bepaalde zaken toch echt minder op zijn geworden, maar dat is een andere discussie.
Eens, alleen de omslag van moeilijkheidsgraad begint er langzaam weer in te komen.

Kijk naar populaire games als WoW (nog altijd populair ja) welke van normal naar normal/heroic/mythic naar mythic+ moeilijkheid zijn gegaan. Dan zit je soms weer ouderwets met 'cc a/b, interupt spell x, sta niet in Y maar wel in Z'. Zit je weer bijna vanilla-achtig elke pull en boss te debriefen en analyseren.

PoE bracht afgelopen dag ook een update uit met eindeloos scalende content, maak het zo moeilijk als je zelf wilt, maar had daarvoor ook al meerdere endgames afhankelijk van je eigen skillniveau en interesse.

Zo zijn er nog zat meer voorbeelden waar games weer proberen de uitdaging op te zoeken en niet enkel een zo breed mogelijk publiek als enige focus is.
Zo kan de casual de content ervaren, maar degene die uitdaging zoekt kan het blijven oprekken.
Zolang de moderne versie(of remake) maar even goed in elkaar steekt als het origineel, en helemaal als de gameplay behouden blijft.

Wat ik wel mis is fatsoenlijke co-op campaigns in games.. alleen deathmatch verveel je je nogal snel mee.

En terug kan je altijd, heb zo'n beetje alles geemuleerd of aangesloten staan qua spelcomputers in de woonkamer, en qua PC kom je met dosbox en voor de latere games met DGvoodoo een heel eind.
Welkom bij de beperkingen van de menselijke psyche: vroeger was alles beter...

Als tiener had ik ook uren tijd om te gamen, nu heb ik een fulltime baan, vrouw, kinderen, tja, dan blijft er gewoon minder tijd over. En als je slechts 4 uurtjes per week speelt dan ben je nooit competitief tegen iemand die 8 uur per dag oefent.

Toch ben ik blij dat ik niet gelimiteerd ben tot de hardware en spellen van vroeger :) Nu heb ik gewoon het budget voor een dikke game pc, met die paar uurtjes in de week is het tegenwoordig kwaliteit boven kwantiteit.
Misschien wil je een beetje een uitdaging, je zou de "nieuwe" elite eens kunnen proberen.
[Multi] Elite:Dangerous - Deel 4

[Reactie gewijzigd door siren op 23 juli 2024 17:02]

De tendens om games eenvoudiger te maken is mij ook opgevallen. Ik denk dat er wel een aantal aspected meespelen, niet te min de verandering van doelgroep. Die zijn een stuk meer breder en 'casual' geworden over de jaren heen.
Waar in jouw begin tijd (en de mijne midden 90's) de doelgroep vooral een paar toegeweide, sociaal afwijkende nerds betrof, is het nu een breed geaccepteerde manier van tijdsverdrijf, zoals een film of TV kijken.
En daarmee dus ook de verwachtingen meegeschaald, want de meeste mensen hebben geen zin in 2u lang proberen een eindbaas te verslaan, en nog steeds elke keer falen. Die willen entertainment, en een gevoel van 'nuttig bestede tijd' hebben.

Zelf raak ik te snel uitgekeken op games door juist die lage moeilijkheidsgraad, of vind het zonde van mijn geld.
Als je overigens een uitdaging zoekt, en het nog niet gespeeld hebt, kan je de Dark Souls serie proberen. Daar zal je weer goed uitgedaagd worden.
Nou niet echt een kwestie van smaak (alhoewel dayz wel onder die noemer valt). Alles is inmiddels wel eens gedaan en het enige wat we zien is een combinatie met betere graphics... Maar dat betekent niet dat de spellen niet meer leuk zijn, verre van.
Komt omdat je ouder wordt. Voor jongere mensen geldt dat niet. Ik game dan ook bijna niet meer. Hoewel sommige spellen eindeloze mogelijkheden hebben. Zoals Scrabble.

Voor mij was een legendarisch spel Tetrinet. Het tegen elkaar spelen via internet van Tetris was geweldig. En m'n eerste MUD was ook geweldig. Voor veel tieners van tegenwoordig is de eerste "MUD" World of Warcraft.
Welke game was dan zoals Minecraft? Of Ultima Online/RuneScape? Of DotA? Of Mario Party? Of Portal? Genoeg innovatie. Het heeft dus alles met je smaak te maken.
Heb je daar voorbeelden van (behalve VR) ?

Ik geef meteen toe dat er nog goede spellen uitkomen.
Maar revolutionaire spellen ?
Doom2 was gewoon een opvolger van doom 1, met betere lvls graphics.
Maar Doom 1 was wel degelijk revolutionaar. in "2.5d" levels rond kunenn rennen, en monsters afschieten was daarvoor nog nooit gedaan.
Ach, daar zijn zoveel voorbeelden van. Het uitvinden van genres alleen al. Dacht dat je dat Doom de eerste FPS was? Quake was een van de eerste FPS die echt 3D gerendered werden. Wolf3D was 1 van de eerste echt succesvolle FPS. Dan heb je nog de uitvinding dat je samen moet werken in FPS. Of het king of the hill principe. Bij RTS was 1 v/d eerste Dune 2. Uit het genre RTS is voorgevloeid het genre MOBA, door de innovatie genaamd DOTA. CS was een mod op HL. Ik kan nog wel even doorgaan...
klopt, dat was mijn punt
daar zijn veel voorbeelden van, en die zijn practisch allemaal uit jaren 90 :)
Ik ken geen "revolutionaire" spellen meer. Laatste was denk ik farcry wat je een open world shooter gaf die ook echt werkte :)

wolf 3d was eigenlijk 2d. doom was het eerste spel waarbij je hoogtes kon hebben in een lvl. (2.5D)
Doom was trouwens ook de eerste FPS waarbij je kon multiplayeren :)

[Reactie gewijzigd door heuveltje op 23 juli 2024 17:02]

Ik had het slechts over 2 genres en over de tijd van de jaren 90. Er zijn nog legio voorbeelden! De originele quote was dat er "slechts 1x per 10 jaar een revolutionair spel" was. Ik heb dat nu met voorbeelden ontkracht. Het betreft een gevalletje nostalgie/roze bril plus subjectief wat revolutionair is.

Ik game niet veel meer. Dus ja, de spellen van vroeger waren voor mij beter. Maar dat betekent niet dat dat ook objectief zo is. Ik wil nog wel kwijt dat ik een spel als Audiosurf, Rez, of Slay The Spire bijzonder leuk vind, en ook innovatief.
Doe niet zo moeilijk.
Gewoon een batch bestand gemaakt in root.

Hoefde ik alleen Doom.bat te tikken en gaan met die banaan.
Op zoek naar de BFG

Daarnaast heeft ieder genre zijn revolutionaire game.
Strategie, RPG, MMO RPG, shooters, sport, simulatie.
Ik kan er zo 10 opnoemen die revolutionair waren. Dan zitten we de komende jaren dus zonder als we jouw "theorie" aanhouden.

[Reactie gewijzigd door jqv op 23 juli 2024 17:02]

Van bat com en exe bestanden hoefde je de extensie niet te typen.
Doe niet zo moeilijk.
Gewoon een batch bestand gemaakt in root.

Hoefde ik alleen Doom.bat te tikken en gaan met die banaan.
Op zoek naar de BFG


Daarnaast heeft ieder genre zijn revolutionaire game.
Strategie, RPG, MMO RPG, shooters, sport, simulatie.
Ik kan er zo 10 opnoemen die revolutionair waren. Dan zitten we de komende jaren dus zonder als we jouw "theorie" aanhouden.
Dat is ook moeilijk, ik had gewoon een optie, zo als 2 in drukken en Doom 2 startte op, ik deed me vaders computer aan en dan kreeg ik wat opties wat ik wou starten, 1 was Windows 98 of zo iets en 2 of 3 (al weer een lange tijd terug) was Doom 2, gewoon een Bat bestand.
Autoexec.bat kon je dat mee doen inderdaad. Had ik ook geconfigureerd destijds.
In DOS 6.22 zit een config.sys menusysteem met exit codes enzo. Zo had ik voor Doom een eigen config omdat die alleen met minimaal RAM gebruik wilde starten waarbij Win3.11 weer niet werkte. Later een 1MB bankje erbij gezet, toen was het over.

Waar zie je nou die secret? Ik herinner me dat dat teleport hokje bovenaan die trap niet zonder idclip te bereiken was, maar ik zie dat niet gefixt worden...

[Reactie gewijzigd door blorf op 23 juli 2024 17:02]

De 'vliegende gehaktbal' duwt je er in en dat maakt 'm open ;)

Q: I don't see any secret?
A: The point is that it was previously impossible to get 100% secrets because it fails to register as explained above. The secret is registered at 3:06, the teleporter is used at 3:55 (which has always worked).

[Reactie gewijzigd door Noxious op 23 juli 2024 17:02]

Dat had ik gemist. Maar in de DOS-doom2 zie je voor zover ik weet niet de "secret revealed" berichten. Wat is het verschil tussen erin geduwd worden of er zelf in lopen? Het probleem was volgens mij dat je technisch gezien die ruimte nooit kan betreden omdat je gelijk weg wordt geteleport.
Wat ik volgens mij deed was de deur openen, met idclip aan op de teleport gaan staan en voordat de deur dicht gaat idclip weer uitzetten en naar buiten lopen zodat je van ruimte verandert waardoor die secret wordt gezien. Oorspronkelijk was het volgens mij een ontwerp-fout, waar hier een officiele werkende secret van wordt gemaakt. De ruimte had een minimaal stukje vloer om die teleport heen moeten hebben om dat te voorkomen.

[Reactie gewijzigd door blorf op 23 juli 2024 17:02]

Zelf er in lopen is schijnbaar niet mogelijk, maar bij geduwd worden triggert de teleporter niet ofzo.

Volgens Romero was dit altijd al de bedoeling, de vraag is natuurlijk hoe waar dat is ;)
Op zich zou het kunnen. In Mt. Erebus moet je jezelf met een raket ergens in blasten voor een secret en ergens anders zit een praktisch onmogelijk vindbare tijdgebonden secret (die ik vond door met PC-speaker te spelen waardoor je een deur in de verte gewoon voluit hoort)

[Reactie gewijzigd door blorf op 23 juli 2024 17:02]

Gewoon doom.exe in autoexec.bat zetten. De overige software is nooit zo belangrijk als Doom ;)
Eens, maar ik zou dayz niet tot dat rijtje durven tellen. Afgelopen week is SCUM uitgekomen en dat laat al zien welke kansen dayz heeft gemist. Ook heeft een game als Pubg veel meer impact gehad nu al op de gaming industrie als dayz.
Kan zijn maar Dayz was wel grondlegger, PUBG is daarop gebasseerd.
Dan is Dayz ook niet grondlegger, dat is dan ARMA II.

De enige link tussen Dayz en PUBG is dan ook Arma, aangezien beide zijn begonnen als mod op Arma. Echter vindt ik niet dat je PUBG opvolger van Dayz kunt noemen. Er zijn zeker gelijkenissen, zowel in opzet als visueel, maar qua gameplay zijn ze toch echt heel anders. Dayz is een survival game, langzaam, veel verschillende manieren om te spelen, etc. PUBG is een Battle Royale, een andere nieuwe gameplay soort welke toch een behoorlijke impact aan het maken is op de game industrie en nu heeft gezorgd voor 2 van de meest gespeelde spellen van het moment (een eer en succes dat Dayz nooit gelukt is). Alle grote studios zijn nu aan het beslissen wat te doen met BR, zoals Battlefield 5, Red Dead Redemption 2, etc. Dat is een behoorlijke impact, een soortgelijke (maar kleinere) impact dan Doom en Halflife hebben gemaakt. Doom heeft het FPS genre echt populair gemaakt en heeft lang gegolden als blauwdruk voor iedere fps game. Halflife was juist revolutionair om een complex en diep verhaal te combineren met een fps actiegame. Ook dat heeft daarna voor verschillende nieuwe titels gezorgd. Ik durf de stelling wel aan dat een game zoals Bioshock niet had kunnen bestaan zonder Halflife.

Dayz heeft voor mij die impact niet gehad op de gaming industrie. Pubg (en fortnite) lijkt dat nu wel te gaan hebben, de tijd zal het leren. Maar de impact is nu al groter dan van Dayz.
Dayz?
Leuke game maar veel te bugged of engine bugs.

Zijn betere alternatieven 😋
cd doom2cd
doom2.exe

De goede oude tijd, toen ik dat spel voor het eerst speelde wist ik niet wat ik zag. Daarna hetzelfde met Half-life en meer recentelijk met Dayz.

Er komt echt maar eens in de 10 jaar zo'n revolutionaire game voorbij.
Ik had het met Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Quake 2, Unreal en Doom 3. Voornamelijk Id games dus (maar zij staan er ook wel om bekend om de grenzen keer op keer te verleggen qua graphics) maar de laatste jaren heb ik eigenlijk niet meer echt van die "wauw" momenten gehad. Ik denk dat het een stukje gewenning is en het feit dat je inmiddels ook niet anders meer verwacht. Ik denk dat we met zijn allen het "It's never going to look better than this!" tijdperk voorbij zijn.
"eens in de 10 jaar"

ABSOLUTE TROEP!
Fallout 3, New Vegas en 4 waren ruimschoots binnen 10 jaar.
Tja die games deden me niks, smaken verschillen natuurlijk ;)
Leuk dat de leveldesigner erop antwoord

Moet ook pak van je hart zijn na 24 jaar hehe
Je zou denken dat je na 20 jaar wel zou verklappen hoe bepaalde geheimen werkte ;)
Je zou denken dat je na 20 jaar wel zou verklappen hoe bepaalde geheimen werkte ;)
Klinkt voor mij een klein beetje als "Eeeh... ja, tuurlijk was dit de bedoeling, het was geen foutje in het level ontwerp!" :P

Doom maps zitten best wel vol met foutjes waardoor vijanden die wel in de editor te zien zijn nooit in het level geplaatst worden (omdat ze zijn vergeten de vijanden voor bepaalde difficulties in te schakelen) en dat soort dingen, dus het zou me niets verbazen als het hier ook gewoon een foutje betreft.
.oisyn Moderator Devschuur® @Neko Koneko3 september 2018 13:31
Sterk punt, het is ook wel des Romero's om dan met zo'n antwoord te komen, ja. Alsof hij het nog weet :)
In gedachte zie ik bewuste gamer zitten tussen staapels pizzadozen en bergen colablikjes... :+
Ik moet juist denken aan die kerel in de world of warcraft aflevering van Southpark :o
Make love not warcraft heet die aflevering
Https://www.dailymotion.com/video/x6f8vzh
Waarom dailymotion terwijl je ze gewoon (legaal) op southpark.nl kan bekijken?
Het delen van een Southpark filmpje was ook al zo nuttig! |:(

Nee, als het ergens anders legaal te bekijken is, wil niet zeggen dat de versie op dailymotion legaal is. Natuurlijk niet. Hoe kom je daar nou weer bij?

[Reactie gewijzigd door WEBGAMING op 23 juli 2024 17:02]

Eerder energiedrankjes ...
Old Skool, jongeh! :)
Die vieze energiedrankjes suikerziekteverwekkers waren toen dit spel uitkwam net te koop.
Het kàn de beslissende factor zijn geweest! Met cola lukte het niet! :+
.oisyn Moderator Devschuur® 2 september 2018 11:58
Mooi hoe ook dit filmpje weer laat zien dat de claim dat doom eigenlijk gewoon een 2d game is onzin is (wat door sommigen hier beweerd wordt) :). Natuurlijk, de gebruikte renderingtechniek en datastructuur laat niet toe dat je meerdere niveaus boven elkaar kan hebben, maar dat wil niet zeggen dat elementen in het game geen hoogte hebben. Je kunt onder projectielen door lopen en je hebt een valsnelheid, dus bij een voldoende voorwaartse snelheid kun je over een gat heen "springen", zoals op 7:55 te zien is.
Dat is geen onzin, maar gewoon een feit. Het is een 2D-game die de illusie geeft dat het 3D is. Valsnelheid, momentum en onder een projectiel doorlopen hebben ook niets met 3D te maken, die elementen zitten ook gewoon in 2D platformers en shooters.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 14:40
Valsnelheid, momentum en onder een projectiel doorlopen hebben ook niets met 3D te maken, die elementen zitten ook gewoon in 2D platformers en shooters.
Duh, dan is hoogte een van de componenten. De andere is de horizontale as. Maar er is geen diepte, dus 2d.

Wolfenstein is een goed voorbeeld van een 2d game met een illusie van 3d. Alles in het spel heeft maar 2 coördinaten, hoogte speelt geen enkele rol. Dat is compleet anders in Doom. Ja, het leveldesign is zo dat iedere ruimte louter 2 hoogtes heeft: de vloer en het plafond. Tevens kun je de camera ook niet tilten. Dat heeft alles te maken met de gebruikte renderingtechniek, maar de daadwerkelijke objecten die gewoon vrij in de 3d ruimte gerepresenteerd kunnen worden met sprites hebben die limitatie niet. En die hebben dan ook allemaal 3 coördinaten, en daar wordt ook daadwerkelijk rekening mee gehouden in de collision detection. Dát maakt het 3d.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Eerste 'echte' 3d game was m.i. toch echt quake 1.
.oisyn Moderator Devschuur® @xxxneoxxx2 september 2018 17:54
Er waren heel wat eerdere games met triangle rasterization, hoor. Bijvoorbeeld Stunts, of een van de straaljagersims van Microprose. Meestal flat shaded, dat wel. En daarvoor had het nog wireframe games. 3d games zijn er echt al sinds de jaren 80.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Eerste 'echte' 3d game was m.i. toch echt quake 1.
Ever heard of Battlezone of Elite? Ga vlot je mond spoelen! ;-)

@xxxneoxxx Dat ligt er aan wat je precies bedoeld met PC... Windows? Windows 3.11, zo een beetje de eerste Windows versie waar de meeste mensen mee te maken hadden, kwam uit 1993. Maar Windows 1.0 kwam zelfs pas uit in 1985 (ik heb dat zelf nog nooit draaiend gezien).

Elite: (1984) BBC Micro, Acorn Electron, Apple II, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Tatung Einstein, IBM PC compatible, Acorn Archimedes, Amiga, Atari ST, Nintendo Entertainment System

Battlezone (1980): Arcade (original)

Battlezone (1983): Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, IBM PC, VIC-20, ZX Spectrum, Game Boy, Lynx

Quake (1996): MS-DOS, AmigaOS, Classic Mac OS, Sega Saturn, Nintendo 64, Linux, Microsoft Windows

De originele Arcade release van Battlezone in 1980 is hetzelfde jaar dat Pacman uitkwam, dus ja dat was enorm impactvol voor de arcade kasten! In 1983/1984 de eerste 3D games op je eigen PC (C64, Amiga, etc.) kunnen spelen was natuurlijk enorm impact vol.

in 1993/1994 de hele Doom/Quake hype, dat lag heel erg in welke crowd je verkeerde. Ik kwam net uit de Amiga era en de meeste PC graphics waren zwaar ruk ivm. de meeste Amiga graphics at the time. Mijn crowd was meer bezig met Eye of the Beholder (1-2-3), Lands of Lore, Dune (1-2), Mortal Kombat, X-Wing, Syndicate, Master of Orion (1-2), Myst, Wing Commander (3), TIE Fighter, Warcraft (1-2), Civilization (1-2), Diablo, SimCity 2000, en MechWarrior 2.

Voor Doom duurde het een paar jaar voordat er een Windows versie uit kwam (voor Win95). In 1996 liep je ook nog te klooien met VGA kaarten (ontwikkeling ging vlot, veel games eiste meer dan dat de meeste mensen hadden), veel van ons konden ons geen Voodoo veroorloven toen we net 20 waren. Ik kan me herinneren dat ik op een gegeven moment een Viper 770 heb gekocht, dat komt ergens uit eind 1999, ik was toen in mijn tweede jaar bij mijn eerste fulltime job.

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 23 juli 2024 17:02]

Yes. Maar of die op de pc zoveel indruk maakten als Quake dat deed..?
Was Descent niet eerder?
Ik denk rond dezelfde tijd, danwel marginaal eerder. (95/96)

Volgens mij was Quake 1 wel een van de eerste titels die gebruik (kon) maken van een dedicated 3d kaart. (3dfx voodoo 1 kaarten) En daarmee indirect de verkoop van dedicated 3d accelerator kaartjes aanwakkerde. Ik weet inderdaad dat software 3d rendering (met voxels e.d.) voorheen ook wel een dingetje was, maar i.v.m. hardware 3d rendering ging dat qua resolutie van o.a. de textures nergens over in vergelijking.
[...]

Duh, dan is hoogte een van de componenten. De andere is de horizontale as. Maar er is geen diepte, dus 2d.

Wolfenstein is een goed voorbeeld van een 2d game met een illusie van 3d. Alles in het spel heeft maar 2 coördinaten, hoogte speelt geen enkele rol. Dat is compleet anders in Doom. Ja, het leveldesign is zo dat iedere ruimte louter 2 hoogtes heeft: de vloer en het plafond. Tevens kun je de camera ook niet tilten. Dat heeft alles te maken met de gebruikte renderingtechniek, maar de daadwerkelijke objecten die gewoon vrij in de 3d ruimte gerepresenteerd kunnen worden met sprites hebben die limitatie niet. En die hebben dan ook allemaal 3 coördinaten, en daar wordt ook daadwerkelijk rekening mee gehouden in de collision detection. Dát maakt het 3d.
Dat maakt het pseudo 3D ofwel 2.5D (https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D). Het betreft nog steeds dezelfde aangepaste 2D engine (doom engine: https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_II). Objecten kennen misschien een 3-assige locatie, maar dat is dan ook het enige 3Derige eraan. Niks is gemodelleerd als 3D en er worden ook geen echte 3D graphics gebruikt.
.oisyn Moderator Devschuur® @Bliksem B2 september 2018 16:57
De levelstructuur is idd 2.5d. Maar dat iets een "3-asserige locatie" heeft, dat is de hele definitie van 3-dimensionaliteit 8)7
.oisyn Moderator Devschuur® @Josk792 september 2018 20:48
Cool, die kende ik nog niet. Hij gebruikt precies dezelfde argumenten die ik elders ook heb gebruikt. Dacht vandaag om er eens een blogpost over te schrijven om eens goed te reageren op die video (want ik suck op video ;)), maar dat hoeft dus ook niet meer :P
Ik zeg, schrijven die hap! Lijkt me interessant om te lezen. Ik vind bijna alles wat met de oude Doom (1, 2) te maken heeft interessant.
Ik heb altijd een beetje het idee dat dit vooral een semantisch probleem is.

Dat Doom niet als 3D gezien wordt komt IMO meer door het de uitleg van het de interne representatie van een level (2D BSP tree met sectors voor de hoogte informatie). En hoe dit direct gekoppeld is aan hoe de renderer werkt met constant Z perspective correctness. Waardoor kostbare perspective correctness berekeningen maar 2x per horizontale lijn en 1x per vertikale lijn gedaan hoeven te worden ipv per pixel. In princiepe bevat de map alle informatie voor een volledige 3D reconstructie door informatie uit de BSP tree te combineren met de informatie uit de sectors.

Quake gebruikt praktisch dezelfde techniek volgens mij (BSP tree) maar dan in 3D. Waarbij sectors zoals in doom de leafs in de BSP tree zijn (alsin sectors defineren een ruimte). De PVS (Potential Visibility Set) is dan een lookup table waarin staat welke sector's potentieel zichtbaar zijn vanuit de huidige sector.

Het is jaren geleden dat ik hier naar gekeken heb dus misschien klopt het niet helemaal wat ik zeg ;)

PS:
Overigens is het ook mogelijke schuine vlakken met constant Z te tekenen alleen is dit een stuk lastiger te implementeren. Duke3D gebruikt dit volgens mij voor de schuine vlakken als ik mij goed herinner.
.oisyn Moderator Devschuur® @popper2 september 2018 20:54
Het is jaren geleden dat ik hier naar gekeken heb dus misschien klopt het niet helemaal wat ik zeg ;)
Integendeel, je reactie is spot on :). Men is geneigd om niet verder te kijken naar het leveldesign en de rendertechniek, maar dat gaat alleen om de muren en vloeren/plafonds. Alle dynamische objecten binnen de game ("actors" in Doom) hebben gewoon een 3d plek in de wereld.

Het is idd een semantische discussie, want wanneer zeg je nou eigenlijk dat een game 2d of 3d is. Ik vind persoonlijk dat de renderer hier compleet ondergeschikt aan is - het is maar een manier om de interne spelwereld op het beeld te plaatsen. Het lijkt me evident dat Doom 3d gameplay heeft, daar je gewoon onder projectielen heen kunt lopen of over gaten kunt "springen". Het zal overigens niet heel moeilijk zijn om springen ook daadwerkelijk te ondersteunen.
Ik ben het met je eens dat Doom een 3D spel. Zoals gezegd de map bevat informatie over alle dimensies evenals de entiteiten. Entiteiten hebben ook echt 3D collision detection met de map op zowel vloer (z in Doom) als muur (x, y in Doom) en elkaar.

Maar goed dat is mijn mening. Ik denk dat de discussie over of Doom wel of niet 3D is tot in de eeuwigheid zal blijven bestaan ;)
Dat jij raycasting/BSP 3D wil noemen terwijl dit niet het geval is, moet je lekker zelf weten, ik ga in ieder geval niet verder in op je argumenten als jij (en de upvote-schaapjes) je verder niet inleest op de materie. Ze hebben bij jullie met de game in ieder geval bereikt wat ze wilden- de illusie van 3D zo echt maken dat mensen erin trappen.

Er moeten qua code in ieder geval flink wat trucjes uitgehaald worden om het 3D te laten lijken, wat met een 3D engine niet het geval is (een kubus is daar van alle kanten een kubus, wat in raytracing niet altijd het geval is, omdat er een illusie middels perspectief wordt gemaakt)

Wie zich erin wil verdiepen (ipv dom beargumenteren dat het lekker wel ware 3D is) kan googlen op raycasting, en je kunt zelf een demo bouwen:

https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 16:40
Het is jammer dat je je beperkt tot de renderingtechniek, dat is expliciet níet waar het over gaat (bovendien doet de Doom engine geen raycasting, je bent in de war met Wolfenstein 3d). Rendering is alleen maar een visuele representatie van de spelwereld, en het heeft weinig te maken met of de interne werking van de game 3d is of niet. Zo is Wolfenstein 3d bijvoorbeeld geen 3d (want volledige 2d spelwereld), en tevens kun je 3d games hebben die louter 2d orthogonale projecties gebruiken. Ik heb ooit weleens een space shooter gespeeld op de C64 of de MSX waarbij je 3 vrijheidsgraden had voor beweging, maar waarbij je louter maar 2 2d projecties hebt; een zijaanzicht en een bovenaanzicht. De game is dan 3d, alleen de visuele representatie ervan niet. Het zijn dus dingen die los van elkaar staan.

En wat betreft het inlezen, tja... Niet echt een steekhoudend argument natuurlijk, maar als je de discussie niet wil voeren is dat natuurlijk prima. Maar stiekem ben ik best wel ingelezen, hoor. Mijn portfolio staat op mijn profielpagina, en ook met raycasting heb ik weleens wat gedaan.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

geweldige site heb je daar :)
Het is compleet flauwekul. Alsof render-hardware noodzakelijk is om iets in "3d" weer te geven. Het lukt zelfs met de hand op 2d papier. Ook zonder gebruik te maken van vectoren in een denkbeeldige ruimte.

[Reactie gewijzigd door blorf op 23 juli 2024 17:02]

Enkel is er maar een actie op 2 assen, ook qua berekening, of tekenen van iets dat 3D lijkt. In Doom is er beweging op 2 assen, ipv 3.
.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 16:46
Dat is gewoon pertinent onwaar, neem een kijk in de broncode en je zult het zien.
Je draait alleen links en rechts, als je schiet raak je wel vijanden hoger en lager dan jij. Dat is een gevolg van het feit dat het eigenlijk 2D is. Heel slim programmeerwerk.
.oisyn Moderator Devschuur® @Dysmael2 september 2018 17:55
Nee, dat is gewoon autoaim, omdat je niet omhoog/omlaag kunt kijken door de limitaties van de renderer. Maar hey, doe vooral geen moeite om de rest van de reacties hier te lezen :)
Ik heb de rest gelezen, en ook zag later dat het filmpje waar ik naar link al eerder geplaatst is door iemand.
Maar hey, ga vooral door met mensen afblaffen. Die limitatie van de renderer is dat het 2D is. Dat betekent niet dat je iets niet hoger of lager op het scherm kan weergeven.

[Reactie gewijzigd door Dysmael op 23 juli 2024 17:02]

Eh, de limitatie van je scherm is dat het 2D is. Niet de limitatie van de renderer.

Hoe dan ook, de interne werking van de game, inclusief de objecten mappen en whatnot is 3D. Dat ze in die tijd nog niet genoeg CPU kracht hadden om daadwerkelijk de camera te kunnen draaien, is iets heel anders.

Dat ze met de gebruikte map techniek ook niet echt ruimtes onder en boven elkaar konden bouwen zoals je dat nu wel kan doen, is een limitatie van die techniek (hebben ze later in Quake weten op te lossen, voortschrijdend inzicht en voortschrijdende technologie).

Maar om nou te beweren dat de game 2D is........ terwijl je toch duidelijk een correcte perspective mapping ziet van al je objecten voor je (deuren, ramen, monsters etc) gaat mij ook wel te ver hoor.
3d als term heeft in deze context een commercieel kleurtje. Het is blijkbaar meer dan 3 dimensies weergeven op een vlak met 2 dimensies.
Conspiracy-theorie: deze illusie is een jaar of 15 geleden door Nvidia in het leven geroepen om hun hardware-architectuur voor graphics niet onderhevig te laten zijn aan de wet van Moore. Vandaag hebben we allemaal een GPU "nodig" naast een CPU. Of valt dat belang eigenlijk wel mee en kunnen we gewoon hetzelfde voor hetzelfde doen met all-round processors?

[Reactie gewijzigd door blorf op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @blorf2 september 2018 21:38
Daar ben ik het niet mee eens :). Kijk bijvoorbeeld naar geanimeerde content die vandaag de dag wordt gemaakt en vergelijk dat met 20 jaar geleden. Content authoring is veel simpeler met vectorgraphics, dat geldt voor games net zo goed als "tekenfilms". Het is veel meer werk om al die individuele beeldjes te tekenen met de hand. Met een goed model heb je eenmalig de kosten, en daarna kun je ontzettend snel iterereren door dat object te animeren. Ik snap dus wel dat ook 2d-games tegenwoordig in 3d worden gerenderd (maar ik blijf ze classificeren als 2d games)

Maar even los daarvan, de CPU kan echt niet meer opboksen tegen het gemak waarin de GPU op hoge resoluties pixels blendt. Ook al bestaat je rendering louter daadwerkelijk uit 2d sprites (zoals een game als Factorio), echt niet dat de CPU in een paar milliseconde een full HD beeld of hoger kan tekenen met al die lagen die over elkaar heenliggen :).

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Ik denk dat alle voor specifieke doeleinden toegspitste computerhardware/rekenmachines vroeg of laat gewoon weer wordt ingehaald met brute flops. Dat neemt nog steeds exponentieel toe in generaties microprocessors. Straks emuleren we gewoon een GPU met een "conventionele" processor. Hoef je niet meer een abstracte afspiegeling van de fysieke ruimtelijke wereld hard in elektronica vast te leggen...
3D betekent 3 dimensies, dat wil zeggen X, Y en Z. Doom en veel spellen ervoor zijn niet in staat om de 3de dimensie te berekenen. Dit lossen ze op met een paar simpele trucjes om de speler de illusie te geven van 3D.

Simpel voorbeeld, als het echt 3D was dan zou je omhoog en omlaag kunnen kijken en richten. Het spel geeft niks om of op je doel richt, als je maar ongeveer in dezelfde X-as zit dan doet hij auto-aim voor je.Dit heeft te maken met de beperkingen van de engine.

https://www.youtube.com/watch?v=zb6Eo1D6VW8
.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 14:33
3D betekent 3 dimensies, dat wil zeggen X, Y en Z
Dank je voor het maken van mijn punt :). Ga nu eens kijken in Doom's source code, en dan zul je zien dat elementen 3 coördinaten hebben voor zowel positie als snelheid. Ik kan je een link geven maar dat zal even tot vanavond moeten wachten.

Dat iemand die belachelijke video zou quoten dacht ik wel, dat is de hele basis voor die onzin. Ik heb 'm hier al meerdere keren debunked, en bovenstaande video in het artikel is het bewijs. Trap er niet in.
Simpel voorbeeld, als het echt 3D was dan zou je omhoog en omlaag kunnen kijken en richten
Helaas laat de renderingtechniek dat niet toe. Projectielen gaan weldegelijk omhoog en omlaag, maar dat is gebaseerd op autoaim, maar dat is alleen bij het afvuren, daarna blijven ze gewoon hun baan volgen. Het feit dat ze in hun baan tegen de vloer en het plafond kunnen komen is dan weer een indicatie dat het weldegelijk 3d is.

In Duke Nukem 3d kun je wel een beetje omhoog en omlaag richten. Dat cheaten ze door het beeld verticaal te pannen (je zult zien dat de randen van de muren altijd verticaal blijven in het beeld, wat natuurlijk niet klopt). Het is een koud kunstje om dit te implementeren in Doom zonder de hele interne werking overhoop te gooien, want alles ís al 3d.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Ik denk wel dat dan de 3D definitie verschilt per persoon en de grens kan ook heel dun zijn. Daarom zou ik alle trucjes die ze gebruiken 3D elementen in een 2D engine weer te geven als 2.5D definieëren. Zolang je geen 3D graphics toepast, is dit in veel ogen geen true 3D.
.oisyn Moderator Devschuur® @Bliksem B2 september 2018 16:43
Waarom zou je visuele representatie bepalen of je game 3d is of niet?
Op zich een goede vraag. Maar dat is wel de gehele gedachte achter dat Woflenstein 3D niet 3D game is. Nu hebben ze dit bij Doom heel slim aangepakt daar geef ik je helemaal gelijk in. En ja de game is in 3D ontwikkeld, maar de engine is niet true 3D dus is Doom II ook geen volwaardige 3D game. Je zou eerder kunnen stellen dat Doom een on the fly renderer is van 3D naar 2D.

Nogmaals lees ff door. https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D ff door en dan het stukje Billboarding of Scaling along the Z axis.
Maar ik ben bang dat wij er toch niet uit komen en vind je alleen maar leuk om te discussiëren over wat nou exact 3D is.
.oisyn Moderator Devschuur® @Bliksem B3 september 2018 02:32
maar de engine is niet true 3D dus is Doom II ook geen volwaardige 3D game
Nogmaals, waarom zou je visuele representatie bepalen of je game 3d is of niet? De objecten in Doom bewegen duidelijk in 3 dimensies. De renderer heeft ook geen probleem om die weer te geven, omdat dat toch sprites zijn. De enige limitatie zit in de levelstructuur, die zorgt dat je niet naar boven en beneden kunt kijken en dat je geen kamers boven kamers kunt hebben. Maar dat wil niet zeggen dat 3d geen onderdeel uitmaakt van de gameplay.

Ergo, waarom bepaalt de renderer of een game 3d is? Het is maar een van de vele manieren om de spelwereld te representeren op beeld.
Ik denk niet dat je oisyn hoeft uit te leggen hoe een 3D engine werkt, of een 2D engine, of een 2.5D engine, of een iso metric engine of enige andere vorm van 3d omgeving representatie op een 2d vlak...... Die heeft z'n sporen wel ruim verdiend :D

@.oisyn had altijd gedacht dat je nog ergens in de demoscene rondhing, maar hmm, kan het ff niet zo snel terug vinden. Maar goed, je hebt vast mensen als plek, ddl en glow in je contacten lijst staan :D
.oisyn Moderator Devschuur® @cavey3 september 2018 11:21
Ik ben nooit echt een scener geweest. Thuis wel wat gehobbied maar dat is het dan ook wel. :)
Plek is een oud collega, ddl is nog steeds een collega, en glow ken ik verder niet persoonlijk maar weleens van gehoord (zit bij Guerilla tegenwoordig geloof ik?).
Dat wordt ook in het filmpje gezegd he, objectenhebben een hoogte index (geen coördinaat), MAAR deze wordt alleen gebruikt om hoogte te bepalen t.o.v. de vloer, of in andere woorden om het object te schalen. Voor het renderen wordt er absoluut niet gebruik gemaakt van 3D technieken.

Dat wil dus zeggen dat ik een bepaald object op hoogte Z plaats en dat object scale n.m.v. de afstand (inclusief hoogte). Het object is geen 3D model en dit houdt dus in dat ik niet onderop of achter het object kan kijken. Het object zal altijd dezelfde vorm hebben, het perspectief verandert nooit, alleen de schaal wordt aangepast.

Jou voorbeeld van dat projectiel, als die over je hoofd vliegt dan zou het perspectief moeten veranderen. Dat doet het niet, je krijgt altijd een plat iets te zien wat moet lijken op een projectiel.

Het is een blijft een platte 2D ruimte met de illusie dat het 3D is.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 19:38
Ook jij beperkt je tot het renderen. Ja, ze gebruiken idd platte sprites om objecten weer te geven, maar dat maakt nog niet dat de game 2d is. Alles in de wereld is gepositioneerd in de 3d ruimte. Dat maakt het een 3d game.

Omgekeerd werkt dat overigens ook. Bomberman is een typische 2d game, ook al worden er 3d modellen gebruikt in de laatste (paar?) editie(s) van de game.
Nee, zoals ik al zei het is een hoogte index. Dat wil zeggen dat er min scaling is n.m.v. de hoogte. De hoogte is ook negatief uitgedrukt (wordt in het filmpje behandeld) zodat de engine de scaling goed kan berekenen. Er is geen 3D ruimte, niet in het geheugen, niet in de berekeningen. De 3D ruimte bestaat alleen maar in jou hoofd, verder nergens.

Het voorbeeld van de auto-aim. Voor de processor is er geen auto-aim omdat alle objecten op dezelfde Z-as zitten, dat wil zeggen 0. Als je schiet, schiet je gewoon recht vooruit. Alleen op het moment dat het wordt gerenderd wordt er gekeken naar de hoogte index en wordt jou schot geplaatst op een locatie en grote zodat het lijkt alsof je omhoog schoot. Is niet.
Omgekeerd werkt dat overigens ook. Bomberman is een typische 2d game, ook al worden er 3d modellen gebruikt in de laatste (paar?) editie(s) van de game.
Ja je zegt het zelf he, het zijn echte 3D modellen en een 3D ruimte met een vaste camera. Dat de camera vast zit wil niet zeggen dat het niet 3D is.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 19:51
Wat je zegt is gewoon onwaar, kijk maar in de broncode. Entities hebben 3d posities en 3d snelheden. Wat is je punt met negatief uitgedrukte hoogte? Niets mis mee.
Ja je zegt het zelf he, het zijn echte 3D modellen en een 3D ruimte met een vaste camera. Dat de camera vast zit wil niet zeggen dat het niet 3D is.
Dat klopt, maar dat is niet wat ik zeg. Ik zeg dat het niet 3d is omdat de spelelement in de wereld geen 3d positie hebben. Die krijgen ze alleen in de visuele representatie ervan. Het is duidelijk dat jij die concepten niet los van elkaar wil zien. Jij beweert dus glashard dat de laatste Bomberman 3d gameplay heeft? Of als ik de renderer van Commander Keen vervang met een 3d renderer, dat de game dan ineens 3d is geworden? Of nog interessanter, als je de renderer van Doom wijzigt voor een daadwerkelijke 3d rasterizer, dan is het ineens 3d, ook al is het plaatje niet anders? Let's agree to disagree dan maar...

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Wat je zegt is gewoon onwaar, kijk maar in de broncode. Entities hebben 3d posities en 3d snelheden.
Ok, ik wacht op je link.
Dat klopt, maar dat is niet wat ik zeg. Ik zeg dat het niet 3d is omdat de spelelement in de wereld geen 3d positie hebben.
Uuuh, dat hebben ze wel. Dat het niet nodig is om hoogte aan te brengen voor een spel als Bomberman is iets heel anders.
Het is duidelijk dat jij die concepten niet los van elkaar kan zien.
Yup, de ad hominemmetjes rollen weer van de band. Het zal wel aan mij liggen en niet aan jou.
Of als ik de renderer van Commander Keen vervang met een 3d renderer, dat de game dan ineens 3d is geworden?
Eigenlijk wel. Dat het niet nodig is voor een 2D platformer om 3D te gebruiken is een andere zaak.
.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 20:04
Yup, de ad hominemmetjes rollen weer van de band. Het zal wel aan mij liggen en niet aan jou.
Het is geen aanval, het is een constatering waarom wij er verschillend over denken (en excuus, ik zei "kan" maar ik bedoelde "wil"). Je reactie op Keen onderschrijft het - het is blijkbaar voor jou van belang hoe er gerenderd wordt. Ik vind dat compleet irrelevant om een game als tweedimensionaal of driedimensionaal te bestempelen.

Heb je mijn edit over de Doom renderer in de laatste alinea gezien? Dat wordt dan wel een interessante filosofische vraag.
het is blijkbaar voor jou van belang hoe er gerenderd wordt
Je zegt het verkeerd, het is belangrijk voor de discussie. Dat je de illusie hebt van 3D wil niet zeggen dat het 3D is. Dat je in een spel met 2D gameplay een 3D engine gebruikt doet er ook niet aan toe. Het is een 3D ruimte met de illusie dat het 2D is.
.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 20:40
Dat je de illusie hebt van 3D wil niet zeggen dat het 3D is
Precies, en daarom is Wolfenstein 3D een 2d game. En de laatste Bomberman ook.
Dat je in een spel met 2D gameplay een 3D engine gebruikt doet er ook niet aan toe
Ok, ik vind het gek dat je dat zegt, want in je vorige post gaf je nog te kennen dat Commander Keen met louter een 3d renderer ook ineens een 3d game is geworden. Maar nu zeg je dat het er niet toe doet? Misschien mis ik wat nuance, maar het klinkt in mijn oren als een tegenspraak :)
Het is een 3D ruimte met de illusie dat het 2D is.
Hier per ongeluk de 2D en 3D omgewisseld, of waar doel je nu precies op?

Trouwens, hierboven heeft iemand een link naar een debunk video geplaatst als reactie op de "doom isn't 3d" video die jij eerder ook postte. Heb je die al eens bekeken? https://www.youtube.com/w...vPJppwsM&feature=youtu.be

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Precies, en daarom is Wolfenstein 3D een 2d game.
Ok en wat was ook alweer het verschil tussen W3D en Doom?
En de laatste Bomberman ook.
Ik heb nog steeds geen idee welke bomberman je bedoelt met laatste, maar de laatste officiele bomberman heeft toch echt duidelijk een 3D speelveld. Wat je probeert te zeggen is dat sommige bomberman's een 3D engine gebruikte met een fixed camera... dat is nog steeds een 3D spel, met een fixed camera. De gameplay is 2D zoals ik zei, het spel is 3D.

Dit bevestigd nogmaals mijn punt, dat jij de illusie hebt van wil niet zeggen dat het zo is.
Ok, ik vind het gek dat je dat zegt
Pak even alles erbij dan... 8)7
Dat je in een spel met 2D gameplay een 3D engine gebruikt doet er ook niet aan toe. Het is een 3D ruimte met de illusie dat het 2D is.
Je bent nu dingen aan het ontleden en uit verband aan het trekken puur en alleen om iets te bewijzen wat er niet is.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 21:01
Ok en wat was ook alweer het verschil tussen W3D en Doom?
Dat heb ik al gezegd. Spelementen in Doom hebben 3d posities en snelheden. Demonen en projectielen hebben een hoogte, en je kunt onder die projectielen heen lopen, en je kunt over gaten heen springen.
Ik heb nog steeds geen idee welke bomberman je bedoelt met laatste, maar de laatste officiele bomberman heeft toch echt duidelijk een 3D speelveld
Mea culpa, ik heb het niet zo bijgehouden allemaal. Goed, Ikaruga dan. Dat vind ik een 2d game gerepresenteerd in 3d.
Wat je probeert te zeggen is dat sommige bomberman's een 3D engine gebruikte met een fixed camera... dat is nog steeds een 3D spel, met een fixed camera. De gameplay is 2D zoals ik zei, het spel is 3D.
Ah ok, jij maakt dus een distinctie tussen "de game" en "de gameplay". Ik vind die twee dingen hetzelfde, en maak een aparte klasse voor de visuele representatie. Ik vind een 3d game niet 3d omdat het er 3d uitziet, maar omdat de drie dimensies belangrijk zijn voor het spel. Dus wel Doom, niet Wolfenstein 3d, ook niet Ikaruga zoals ik hierboven aangaf, en ook geen Commander Keen met een 3d renderer.
Je bent nu dingen aan het ontleden en uit verband aan het trekken puur en alleen om iets te bewijzen wat er niet is.
Jammer dat je dat zegt, ik probeer je gewoon te begrijpen :/

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Dat heb ik al gezegd. Spelementen in Doom hebben 3d posities en snelheden. Demonen en projectielen hebben een hoogte, en je kunt onder die projectielen heen lopen, en je kunt over gaten heen springen.
Dat is je al uitgelegd, dat heeft niks met 3D te maken, dat is schalen en positioneren n.m.v. de index t.o.v. jou en de grond.
Mea culpa, ik heb het niet zo bijgehouden allemaal. Goed, Ikaruga dan. Dat vind ik een 2d game gerepresenteerd in 3d.
Ik snap je punt helemaal niet. ZIjn allemaal duidelijk 3D gerenderd, hebben ook 3D effecten en flyby's. Bomberman heeft ook 3D effecten en zooms. Nogmaals wat jij probeert te zeggen is... dat als een fixed camera heeft dat het spel dan niet meer 3D is, dat is het wel, alleen maakt het verder niks uit voor de gameplay.
Ah ok, jij maakt dus een distinctie tussen "de game" en "de gameplay".
Zucht... nou ga ik eens zeggen dat je het niet kan begrijpen. Jij geeft als voorbeeld Keen, een 2D platformer. Kan je in 3D uitvoeren, maar maakt voor het spel niks uit. Is het spel in 3D? Ja. Maakt het wat uit? Misschien dat het visueel wat aantrekkelijker wordt, maar verder, nee.
Jammer dat je dat zegt, ik probeer je gewoon te begrijpen :/
Dan moet je vooral enkele zinnen citeren en die uit verband trekken.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 21:15
Dat is je al uitgelegd, dat heeft niks met 3D te maken, dat is schalen en positioneren n.m.v. de index t.o.v. jou en de grond.
Ik heb gezegd dat dat niet waar was en jij wachtte op een link. Kun je dat wel blijven herhalen maar dat komt de discussie niet echt ten goede. Áls wat ik zeg klopt, ben je het dán met me eens?
Ik snap je punt helemaal niet. ZIjn allemaal duidelijk 3D gerenderd, hebben ook 3D effecten en flyby's.
Ja, en dat is puur een visuele representatie. Heeft weinig met de game te maken, die zich volledig in 2d afspeelt.
Zucht... nou ga ik eens zeggen dat je het niet kan begrijpen. Jij geeft als voorbeeld Keen, een 2D platformer. Kan je in 3D uitvoeren, maar maakt voor het spel niks uit. Is het spel in 3D? Ja.
En daar zijn we het dus niet eens. Gewoon kwa definitie zijn we het niet eens. Kun je dat accepteren?
Maakt het wat uit? Misschien dat het visueel wat aantrekkelijker wordt, maar verder, nee.
Precies, maakt niets uit. En dáarom noem ik het dus een 2d game, omdat de derde as die louter gebruikt wordt voor visuals niets uitmaakt.
Dan moet je vooral enkele zinnen citeren en die uit verband trekken.
Jij zegt dus dat Keen met een 3d engine de illusie geeft dat het 2d is? 8)7
Ik heb gezegd dat dat niet waar was en jij wachtte op een link. Kun je dat wel blijven herhalen maar dat komt de discussie niet echt ten goede. Áls wat ik zeg klopt, ben je het dán met me eens?
Nee jij zei:
Ga nu eens kijken in Doom's source code
Dat is redelijk dicreet. Gewoon een linkje naar DoomWiki en het is klaar. Ik ga ook niet pagina's aan code's doorbladeren in de hoop om iets te vinden wat niet bestaat, dat is jou taak.
Ja, en dat is puur een visuele representatie. Heeft weinig met de game te maken, die zich volledig in 2d afspeelt.
Dus jij vind 3D flyby's en 3D zoom's niet 3D. Ok.
En daar zijn we het dus niet eens. Gewoon kwa definitie zijn we het niet eens. Kun je dat accepteren?
Dr valt vrij weinig om over eens te zijn. Een 3D model gerenderd op een 3D veld met een fixed camera is nog steeds een 3D spel.
Precies, maakt niets uit. En dáarom noem ik het dus een 2d game, omdat de derde as die louter gebruikt wordt voor visuals niets uitmaakt.
Dus jij vind dat een game 3D is alleen omdat het 3D lijkt. Jij vind ook dat een krijttekening van een gat in de grond ook daadwerkelijk bestaat en probeert er meteen in te springen?

Je schijnt niet te begrijpen dat het allemaal een illusie is.
Jij zegt dus dat Keen met een 3d engine de illusie geeft dat het 2d is? 8)7
Uuh nee dat zeg jij. Ik zeg dat het een fixed camera is.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 21:56
Dat is redelijk dicreet. Gewoon een linkje naar DoomWiki en het is klaar.
De DoomWiki zegt vrij weinig, en voor zover het dat wel doet is het alsnog maar een interpretatie van de code. De code zelf is onomstotelijk bewijs.

p_mobj.h, regel 207 definieert een "map object" of "mobj_t", het type dat gebruikt wordt voor alle entiteiten in de game (player, enemy, projectiles, etc). Het type definieert een x, y en z coördinaat (regel 215). De comment is misleidend, het wordt niet louter gebruikt om te tekenen. De snelheid ("momentum") heeft ook 3 coördinaten: momx, momy, en momz, regel 244.

Gaan we naar de bijbehorende C file, dan staat op regel 246 de functie P_ZMovement(), die zorgt voor de afhandeling van beweging in verticale richting (wat in Doom de Z-as is). Hij telt 'momz' op bij 'z', en kijkt vervolgens of hij de vloer of het plafond raakt. Vind je het niet raar dat een projectiel of een enemy de vloer of het plafond kan raken, als hoogte helemaal geen element is in de game? Er is overigens ook een P_XYMovement() voor de beweging in de andere twee richtingen. De reden waarom die twee functies los van elkaar bestaan heeft vooral te maken met optimalisaties - veel objecten bewegen over de grond en hebben daardoor geen snelheid in z-richting. In de aanroepende functie, P_MobjThinker(), staan de condities voor wanneer er in x/y wordt bewogen en wanneer in z. P_SpawnMobj() die verantwoordelijk is voor het spawnen van een object, krijgt ook gewoon 3 coördinaten mee om het object te positioneren.

In p_map.c vind je de functie P_TryMove() op regel 451, waar in het blok beginnend op regel 466 rekening wordt gehouden met het z-coördinaat van het object.
Dr valt vrij weinig om over eens te zijn. Een 3D model gerenderd op een 3D veld met een fixed camera is nog steeds een 3D spel.
Zucht. Een 3d render van 2d gameplay maakt het spel nog niet 3d. Dat vind ik. Jij vindt dat blijkbaar niet. Prima. Als jij dat verschil van mening niet kan accepteren (en dat lijk je te doen) dan heb je pech, ik ben wel klaar hier.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

DoomWiki legt alles netjes uit met code erbij. Zou me niks verbazen als je jou uitleg van DoomWiki hebt vertaald overigens.

Wat jij zegt is allemaal uitgelegd in de video en door mij. Is een positionering en schaling in een 2D veld, kijk maar zelf naar de code in de functies.

De rendering daarentegen....

https://github.com/id-Sof...linuxdoom-1.10/d_player.h

// Determine POV,
// including viewpoint bobbing during movement.
// Focal origin above r.z
fixed_t viewz;
// Base height above floor for viewz.
fixed_t viewheight;
Een 3d render van 2d gameplay maakt het spel nog niet 3d.
Wel, je ziet alleen 2D. Het spel wordt 3D gerenderd. Dat jij het niet ziet betekent niet dat het er niet is.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 22:34
Wat jij zegt is allemaal uitgelegd in de video en door mij. Is een positionering en schaling in een 2D veld, kijk maar zelf naar de code in de functies
Je laat nu rendering code zien. Ik had het over daadwerkelijke game code, waaruit duidelijk blijkt dat de game gewoon 3d positionering gebruikt van de objecten in de game.

De persoon uit de vid waarmee je kwam snapt er zelf geen drol van en die is al door meerdere personen debunked. Zie bijvoorbeeld https://youtu.be/CLRvPJppwsM
Wel, je ziet alleen 2D. Het spel wordt 3D gerenderd.
Wat is dat nou voor onzin? Je ziet toch gewoon 3d? Ik heb al gezegd dat ik niet geïnteresseerd ben in wat je ziet. Voor jou is dat blijkbaar heilig.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Je laat nu rendering code zien. Ik had het over daadwerkelijke game code, waaruit duidelijk blijkt dat de game gewoon 3d positionering gebruikt van de objecten in de game.
De eerste regel in de functie waar je naar linkt is... (overigens je linkt 2x naar de header).

mo->player->viewheight -= mo->floorz-mo->z;

Nogmaals... Is allemaal schalen en positioneren n.m.v. de afstand en de index. Als je dat 3D wil noemen, jij je zin. Is het niet.
Wat is dat nou voor onzin? Je ziet toch gewoon 3d? Ik heb al gezegd dat ik niet geïnteresseerd ben in wat je ziet. Voor jou is dat blijkbaar heilig.
Ik snap jou helemaal niet meer. Je zegt zelf dat je 2D ziet, nu zie je 3D. Wat is het nou maatje. Ik zeg tegen jou dat je een fixed camera hebt, daarmee is het gewoon af en klaar. Blijkbaar kan je dat niet begrijpen. Jij kwam met het voorbeeld van Bomberman, vaagheid om verwarring te scheppen. Ik ben duidelijk geweest.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd2 september 2018 23:31
Weet je, ik heb mijn standpunt meerdere keren duidelijk opgeschreven. Als jij dat gewoon niet ter harte wil nemen, en bovendien een simpel concept als "de camera aanpassen aan de actuele hoogte van de speler tov de vloer" al niet eens begrijpt (want dat is wat die ene regel code doet) en ook duidelijk niet in staat bent de overige code te lezen, dan houdt het voor mij op. Ik ben heel redelijk geweest, maar nu begin jij met ad hominems en beschuldigingen te strooien. Veel succes met trollen verder :')

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

ik heb mijn standpunt meerdere keren duidelijk opgeschreven.
Het gaat hier niet om een mening of een standpunt. Het gaat hier om discrete wiskunde. Wat jij zegt is er gewoon niet, klaar. Alles zit in je hoofd. Je wijst naar een index en d.m.v. die index wordt scaling uitgerekend. Het enige wat je doet is wijzen naar variabelen en niet naar code.
bovendien een simpel concept als "de camera aanpassen aan de actuele hoogte van de speler"
Hoe en waarom gebeurt dat? Dan zeggen dat ik het niet begrijp, is toch duidelijk uitgelegd in code EN met comments bij de code. Heb het zelfs voor je dik onderstreept.
Veel succes met trollen verder
Achja, ga je weer met je ad hominem, mijnheertje probeert een punt te maken die er niet is, krijgt van alle kanten raak en dan ben ik weer degene die fout zit. Story of my life.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

sizzlorr, heb jij ooit wel eens een demo effect met vectors geprogrammeerd? Met allerlei leuke algoritmes erbij voor line rendering zoals bresenham enzo? En perspective mapping? Want waar jij het over lijkt te hebben is naar mijn idee iets wat ze noemen "perspective mapping". Schalen enzo, al naar gelang de viewdistance van je camera (de speler).

Oisyn heeft het duidelijk over de sourcecode van Doom, waarin wel degelijk een 3D wereld wordt gecreeerd met alle objecten (x, y en z coordinaten, en dito bewegingen). De renderer slaat de boel uiteindelijk plat naar een 2D scherm, en met behulp van een stukje genaamd "perspective mapping"(ok ,misschien misbruik ik hier wat jargon, het is alweer 20 jaar geleden dat ik de Hubris en Zed3D tutorials heb gedaan :P) wordt de boel correct in de 2D wereld getekend zodat wij stervelingen de illusie krijgen dat wat er op het scherm getekend wordt een 3D object is.

Als de Doom engine in 3D werkt, is het een 3D engine, de weergave is 2D, met de illusie dat het een 3D omgeving is. Commander Keen en Ikagura zijn 2D games. Bij Ikaruga kan de engine wel 3D zijn, voor allerlei leuke visuele aspecten zoals het zoomen waar je het over hebt, en de flyby's, maar de gameplay, en uiteindelijk de weergave is gewoon 2D. Het bevindt zich in een plat vlak, je kan niet omhoog vliegen, niet omlaag vliegen, niet diagonaal op je Z-as, je blijft in een plat vlak opereren.

Misschien dat het zo beter te verwoorden is: Ikaruga is conceptueel een 2D game (dat er een 3D engine achter zit doet daar verder niks aan af. Voor hetzelfde geld is het een zeer geavanceerde 2D engine die 3D effecten kan tonen.).

Hier maakt Oisyn zijn onderscheid in. Net als Bomberman. Het is een 2D speelvlak, ook al staan er wipjes en schansjes en tunnels en weet ik het wat, om je de illusie te geven van een 3D veld, het is en blijft 2D (ok, tenzij er een moderne variant bestaat nu waarbij er daadwerkelijk hoogteverschillen in het speelveld zit om gebruik van te maken om de bommen te ontwijken. Zolang je dat niet kan doen, is het plat, 2D).
sizzlorr, heb jij ooit wel eens een demo effect met vectors geprogrammeerd?
Ja lang geleden was een van de opdrachten op de TU, binnen 10 weken een hele engine bouwen. Leuk hoor.
Oisyn heeft het duidelijk over de sourcecode van Doom
Nee, dat is gewoon niet waar. Er wordt alleen gewezen naar een paar variabelen waar de letter Z in zit, maar er wordt verder niet gekeken naar wat er met die variabelen gebeurt. Ik herhaal het nogmaals, die variabelen worden alleen gebruikt om hoeken uit te rekenen om deze dan te vertalen naar X,Y coördinaten op je scherm. Meer niet. Dat wil niet zeggen dat het spel ineens 3D is of dat er een 3D wereld zit in het geheugen. De basis datastructuur is een array met elementen op X,Y coördinaten en die elementen hebben zelf een hoogte index.
Ikaruga is conceptueel een 2D game
Je maakt nu dezelfde fout, de gameplay mag dan wel 2D zijn, de engine is 3D. Dat zie je tegenwoordig vaker omdat een 3D renderer er gewoon een stuk beter uit ziet, flexibeler is qua effecten en flyby's en er geen commerciële 2D engines zijn . En juist dat heeft Ikaruga, 3D flyby's en camera effecten, dat maakt het dus een 3D spel. Maar, ook al zou Ikaruga dat niet hebben, zodra models en de omgeving in 3D wordt gerenderd, is het een 3D spel. Klaar, ook al is er een fixed camera waardoor je de impressie krijgt van 2D.
Hier maakt Oisyn zijn onderscheid in.
Dat onderscheid gaat gewoon niet op. We hebben te maken met een 2D wereld welke de illusie heeft van een 3D wereld.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

het is blijkbaar voor jou van belang hoe er gerenderd wordt.
Het is een gangbare opvatting dat een spel wordt gedefinieerd door de broncode vh spel.
.oisyn Moderator Devschuur® @BadRespawn3 september 2018 19:13
En ik heb al laten zien hoe de broncode gebruik maakt van 3d positionering. De 3d ruimte is belangrijk in de game, alleen heeft het leveldesign en de rendering daarvan limitaties. Maar dat is louter cosmetisch.

@Verwijderd hou eens op met gewoon keihard te liegen. Ik heb in de post waarin ik naar de code verwees allemaal functies besproken die iets met die variabelen doen. Dat jij dat blijkbaar niet begrijpt impliceert niet dat ik het er niet over heb gehad.

Trouwens wel grappig dat je nog geen enkele stelling van het hebt kunnen onderbouwen met bronnen. Je blijft glashard volhouden dat het niet zo is. Ik heb al laten zien dat het wel zo is, en daar ga je niet inhoudelijk op in. Het is enorm duidelijk, ofwel je hebt er eigenlijk de ballen verstand ervan, of je loopt gewoon te trollen. Tot je met bewijs op de proppen komt hou ik erover op.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

hou eens op met gewoon keihard te liegen.
Zoals eerder gezegd, de ad hominems rollen van de band. De code spreekt voor zich, al die cos sin functies zijn er niet voor niks. Dat jij het niet kan begrijpen is een andere zaak.

Over liegen gesproken, was jij niet klaar met de kwestie? Bedoel ik reageer niet eens op jou en toch moet jij agressief en defensief er tussen komen. Lijkt mij dat jij wat te bewijzen hebt.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd3 september 2018 20:25
De code spreekt voor zich, al die cos sin functies zijn er niet voor niks.
Ja, om een richting om te zetten in een vector. Je snapt er écht helemaal niets van, he :D
Yup, ik snap het niet, jij hebt helemaal gelijk. Ga nou maar lekker slapen.
Actors in Doom hebben een x,y en z coordinaat. Een goed voorbeeld is een projectile; wanneer een imp vanaf een hoger nivo een vuurbal naar je gooit beweegt deze vuurbal diagonaal naar beneden (Z-coordinaat !). Als je vervolgens een stap opzij doet raakt de vuurbal de grond en explodeert. Dit kunnen we dus interpreteren als een 3D game.

Actors hebben momentum in 3 assen.

Jullie (@.oisyn en @Verwijderd) hebben alleen maar een symantische discussie en beiden op eigen manier gelijk. NEE de render engine is niet volwaardig 3D. JA de game engine is 3D (maar wel beperkt).
Weer je zeker dat je onder projectielen doorlopen? Een van de punten was altijd dat, de hoogte er niet toe doet. "If you can see a monster, you can hit him". loop maar eens in deel 1, 1e level, rechtuit de gang door, kamer door, krommende gang in, zie je een imp op een plateu staan, rechtuit schiet je gewoon op de muur, maar je raakt hem, en hij kan jou ook raken.. links en rechts kun je wel dingen ontwijken.

Er zijn trouwens mods waar je gewoon omhoog en omlaag kan kijken met de muis hoor.. En de level editor houd ook rekening met hoogteverschillen voor vloer en plafonds.. dus de levels zijn wel degelijk 3D.

Het zogenaamde rooms-above-rooms kwam pas bij Duke3d, Descent en Quake langs.
.oisyn Moderator Devschuur® @mjansen20162 september 2018 14:57
Weer je zeker dat je onder projectielen doorlopen?
Ja, probeer maar eens op de plek die jij aangaf. Imps schieten vanaf het hoge platform projectielen in jouw richting, maar die projectielen blijven hun baan volgen. Als je dan naar voren loopt, ga je er gewoon onderdoor.
Het zogenaamde rooms-above-rooms kwam pas bij Duke3d
Niet helemaal. Duke3d is gebaseerd op 2d sectors met portals ertussen. Sectors konden overlappen, maar overlappende sectors mochten niet tegelijk zichtbaar zijn anders krijg je issues met rendering. Hierdoor is wel de illusie te creëren voor kamers boven kamers, maar het was dan weer niet mogelijk om die kamers uit te laten kijken op een gezamenlijke ruimte.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Ah.. dan zal het dus in geval vuurballen/plasmakogels en raketten wel werken, maar met kogels en shells dus niet..
.oisyn Moderator Devschuur® @mjansen20162 september 2018 15:02
Ja klopt, maar die zijn instantaan. Omdat er gebruik wordt gemaakt van auto aim zijn ze sowieso raak, aangezien er geen tijd zit tussen afvuren en aankomst.
Hitscan heet dat, overigens.
Ik ben het met .oisyn eens, voor mij is de eerste wolfenstein ook gewoon een 3D game.
Boeiend dat je erg gelimiteerd bent in je degrees of freedom, maar voor mij is het gene wat ik zie ook erg van belang of ik vind dat het een 2D of 3D game is.

Dit hangt ook weer heel erg van de persoonlijke definitie van 3D af vind ik.
Dit hangt ook weer heel erg van de persoonlijke definitie van 3D af vind ik.
Als persoonlijke definities veel afwijken van de gangbare definities wordt communicatie nogal problematisch.
Mooi hoe ook dit filmpje weer laat zien dat de claim dat doom eigenlijk gewoon een 2d game is onzin is (wat door sommigen hier beweerd wordt) :). Natuurlijk, de gebruikte renderingtechniek en datastructuur laat niet toe dat je meerdere niveaus boven elkaar kan hebben, maar dat wil niet zeggen dat elementen in het game geen hoogte hebben. Je kunt onder projectielen door lopen en je hebt een valsnelheid, dus bij een voldoende voorwaartse snelheid kun je over een gat heen "springen", zoals op 7:55 te zien is.
Doom is een 3D spel maar het level ontwerp is 2D als in, je kunt geen kamers boven elkaar plaatsen (dit is volgens mij in sommige sourceports "opgelost"). Je kunt dus wel een trap naar boven maken, maar je kunt bijvoorbeeld niet onder die trap doorlopen. Dat is de reden dat veel mensen naar Doom refereren als een "2.5D" game. Het ziet er 3D uit maar stiekem zit er onderhuids meer 2D in dan je op het eerste gezicht zou denken.

Het is trouwens ook een dingejte in Doom (wat @Verwijderd al aanstipt) dat vijanden altijd voor je staan, nooit boven je of onder je (althans voor de Engine). Als een vijand op jouw scherm dus hoger staat dan jij en jij schiet op de muur onder hem, raak je de vijand, omdat het voor de engine niets uitmaakt op welke Z-coördinaat die vijand zich bevindt en alleen kijkt naar de X en de Y. Wederom een reden waarom Doom bekend staat als een 2.5D game :) Het is gewoon niet volledig 3D (maar wel bijna ;) )

[Reactie gewijzigd door Neko Koneko op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Neko Koneko3 september 2018 09:23
Misschien de rest van de thread ook even lezen, je stipt punten aan die allemaal al zijn behandeld... Bottom line is dat je tweede alinea onjuist is. Het is auto aim, meer niet.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Kijk eens naar de code van autoaim, dan zie alweer hetzelfde.

https://doomwiki.org/wiki/Autoaim
https://github.com/id-Sof...er/linuxdoom-1.10/p_map.c

Het spel pakt de planar positie samen met de hoogte index en zet deze om naar een X, Y coördinaat op je scherm. Dat als tussen stap een hoek wordt uitgerekend dor de hoogte index om te zetten naar een Z betekent niet dat het spel 3D is.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd3 september 2018 11:03
Jij met je index, de 'z' is gewoon een fixed point getal in dezelfde units als x en y. Hij pakt hier letterlijk het z-coordinaat van de speler plus de helft van de hoogte van de speler als basishoogte van de line probe. Dat gebruikt hij vervolgens in PTR_AimTraverse() om te checken tegen vloer- en plafondhoogte. QED.
shootz = t1->z + (t1->height>>1) + 8*FRACUNIT;

Wat is dit dan?

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd3 september 2018 11:07
t1->z is de hoogte van het mapobject, in dezelfde units als x en y
(t1->height>>1) is de hoogte shift-right 1, oftewel de hoogte gedeeld door 2
8*FRACUNIT is een nudge factor van 8.0 in fixed point notatie die er nog eens bij opgeteld wordt (Doom gebruikt 16.16 fixed point getallen, FRACUNIT is gedefinieerd als 1<<16 oftewel 1.0)
Dank u.
Er staat Projectile weapons in die wiki link, dat zijn volgens mij alleen de rocket launcher, plasma rifle en de BFG. Dat zal te maken hebben met het feit dat je die projectielen ziet, volgens mij werken hitscan wapens gewoon als een oneindige vertikale lijn die stopt zodra het eerste zichtbare monster/object geraakt wordt.
Als er een monster in de buurt is 1024 game units dan zal de visuele hoek veranderen.
claim dat doom eigenlijk gewoon een 2d game is onzin
Dat is niet de claim, de claim is dat Doom 2.5D ofwel pseudo 3D is: 2D dat zich dmv een paar truken voordoet als 3D met beperkingen vanwege het feit dat het niet echt 3D is.
Natuurlijk, de gebruikte renderingtechniek en datastructuur laat niet toe dat je meerdere niveaus boven elkaar kan hebben
Omdat de gebruikte render techniek en datastructuur niet echt 3D zijn. Als het wel echt 3D zou zijn dan zou het die beperkingen niet hebben.
maar dat wil niet zeggen dat elementen in het game geen hoogte hebben.
Omdat dat makkelijk kan met een niet echt 3D render techniek en datastructuur.
.oisyn Moderator Devschuur® @BadRespawn3 september 2018 19:18
Apart dat jij kan bepalen wat hier door verschillende mensen in het verleden geclaimd is. Als je het hebt over de bekende video, die staat vol met fouten, zoals dat ze beweren dat hoogte van geen enkele invloed is, wat pertinent onwaar is (zoals ook blijkt uit de code)
Dat Doom niet echt 3D is, is al bekend sinds het is uitgegeven.
De hoogte in Doom is zeer beperkt en dient alleen om vloeren op verschillende niveaus mogelijk te maken. Verder heeft het diverse beperkingen die een echte 3D engine niet heeft.
.oisyn Moderator Devschuur® @BadRespawn3 september 2018 19:38
Lees de rest van de thread, ik heb al laten zien met verwijzingen naar de broncode dat dat gewoon niet waar is. Als wat jij beweert klopt dan kun je dus niet over een gat springen of onder een projectiel doorlopen. De game bewijst het tegendeel.
Je ontkent niet dat Doom beperkingen heeft die een game met een echte 3D engine niet heeft.
.oisyn Moderator Devschuur® @BadRespawn3 september 2018 19:47
Ik ben heel duidelijk geweest over het feit dat ik vind dat de visuele weergave van een game niet bepaalt of de game in kwestie als geheel 3d is. Dat is een definitiekwestie en daar kun je het op zich mee oneens zijn, dat is prima. Maar waar ik expliciet op doelde met de eerste post is dat veel mensen beweren dat hoogte überhaupt geen verschil maakt, en dat de collision detection ook gewoon 2d is. Dat is niet waar.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 17:02]

Toen leveldesign nog topnotch was.

Nu is alles zo saai. Tof dat het na 24 jaar toch iemand gelukt is. En dat de leveldesign maker dit soort information niet publiekelijk heeft verteld zodat mensen het blijven proberen ohne Cheats
Als je tegenwoordig door een muur geduwd moet worden betekend dat meteen dat alle bug alarms afgaan. Tegenwoordig zijn de standaarden van mechanics zo veel hoger dat dit soort dingen niet meer kunnen.
Men kan toch nog steeds 1 weak spot in de muur inbouwen die na een bepaalde trigger gewoon geopend wordt? Dit heeft niks met bugs te maken, maar juist alles met level design. Enkel een duw van de boze gehaktbal opent de geheime doorgang.
En dat soort dingen vind je gelukkig nog steeds in veel spellen. Maar door een muur geduwd moeten worden lijkt me nou niet de bedoeling van een spel.
Alles is gestroomlijnd en makkelijker gemaakt.

Zelfs secrets zijj vaak geen secrets meer, paar leuke domme collectibles 🤔😲
Kijk voor de lol eens een aantal any% speedruns van moderde titels. Doom (2016) bijvoorbeeld wordt in 23 minuten uitgespeeld gebruikmakend van glitches

https://www.speedrun.com/d2016
Doom 3 heb ik niet eens uitgespeeld :D. Vond het horror gehalte ook enorm verhoogt vergeleken de eerdere titels
En ik snap je punt niet? als je naar 100% no glitch speedrun wilt doen mag je geen van de glitches gebruiken omdat het spel zo gemaakt is dat je dat niet doet (omdat men probeert zo min mogelijk glitches te krijgen).
Any% niet 100%. Tegenwoordig komen er nog steeds veel bugs en glitches door de controles.

"Tegenwoordig zijn de standaarden van mechanics zo veel hoger dat dit soort dingen niet meer kunnen"

Ze kunnen dus nog steeds :) veel games kumnen zelfs in 4 minuten uitgespeeld worden vanwege de glitches die er tegenwoordig inzitten

[Reactie gewijzigd door fre0n op 23 juli 2024 17:02]

Laat ik het anders formuleren, natuurlijk zijn ernog glitches enbugs, alleenzjndezeminderwenstdanvroeger,akaeen bugheefttegenwoordig eengrotereinvloedopdeinkomstenvaneengame. D an. Vroeger.

(ikziedatmn spa tiebalkopmntelfoonnietgoedwe rkt. Zal hetberichtlaterupdaten met de juiste spaties)

[Reactie gewijzigd door StefanJanssen op 23 juli 2024 17:02]

Spaties zijn underrated , lol
Wat een onzin, dit soort dingen kunnen nog steeds in games.
Als je tegenwoordig door een muur geduwd moet worden betekend dat meteen dat alle bug alarms afgaan. Tegenwoordig zijn de standaarden van mechanics zo veel hoger dat dit soort dingen niet meer kunnen.
Nee, het spel zou gewoon crashen. "Standaarden van mechanics" in moderne spellen... :')
Toen level design nog zo goedkoop was dat 1 iemand het maakte op een zolderkamer ;)

Tijden veranderen. Kijk maar naar de budgetten voor AAA titels van de afgelopen jaren
niet enkel level design, maar game design is nog altijd goedkoop, de rendabiliteit ervan is het gewoon niet meer, want we zijn gewoon verwend. Honderden jaren waren kinderen blij met een tol die op een half uurtje gebouwd was en waar jarenlang mee gespeeld werd, nu ben je een spel al beu na een week waar een paar jaar aan gewerkt is (uiteraard niet alle spellen).
Dat zeg jij wel zo, maar het enige spel waar ik momenteel meer dan 2000 uur in heb zitten is factorio :P. Een spel waarvan ik zeker weet dat het geen miljoenen budget heeft gehad aangezien ik het spel al 5 jaar heb ondertussen. Een spel zonder fancy graphics en waar de eenvoud ook de moeilijkheid is
ik zit op 6962 uur en weet dat het nog altijd in ontwikkeling is na zoveel jaar met redelijk een uitgebreid team. Dat terwijl het zeker niet het enige spel is dat je ooit hebt gehad of gespeeld. Hoeveel spellen heb je en welk percentage komt er boven de 500 uur ? Waarschijnlijk geen enkel dat door 1 mens gemaakt is op een week tijd.
Dat zeg jij wel zo, maar het enige spel waar ik momenteel meer dan 2000 uur in heb zitten is factorio :P.
Dat is geen eerlijke vergelijking. Factorio is geen spel, maar een levensstijl.

Stuur hulp! :X
Factorio staat ook niet voor niets bekent als cracktorio :P
COD 1-4 3000-6000 uur( tot het verneukt werd)
de rest is variabel, de meeste games waar ik mijn geld uithaal zijn indiegames, de meeste grote aAa titels ben ik beu.

Binnenkort Two Point Hospital
Je hebt denk ik een beetje last van nostalgie. Er worden nog steeds geweldige games gemaakt.
Nieuwste Doom is allesbehalve saai en leveldesign is top.
Toen leveldesign nog topnotch was.

Nu is alles zo saai. Tof dat het na 24 jaar toch iemand gelukt is. En dat de leveldesign maker dit soort information niet publiekelijk heeft verteld zodat mensen het blijven proberen ohne Cheats
Mwoa, uiteindelijk ben je gewoon een rat in een doolhof. Heb een keer een stuk gelezen van een kerel die tegenwoordig level designer is bij een grote uitgever en hij had wel een paar goede punten waarom het level design in spellen als Doom eigenlijk helemaal niet zo goed is (en dat deed hij niet om het te dissen, hij is zelf met Doom opgegroeid en is ook in Doom/Doom 2 als leveldesigner begonnen.

Dat wil niet zeggen dat al het moderne level design goed is, veel daarvan is inderdaad heel erg saai, eentonig en copy/paste een paar kamers en klaar. Maar één van de punten die hij gaf is dat in goed level design je een speler hints moet geven waar hij naartoe moet, en dat doet Doom niet of nauwelijks. Een manier om dit te doen is door bijvoorbeeld monsters te spawnen in de richting waar de speler naartoe moet, of het level als een soort gang te ontwerpen (dat betekent niet dat het letterlijk één gang is, maar doordat je als speler "geleid" wordt ga je automatisch de goede kant op). Tuurlijk zijn er afsplitsingen maar je gaat nooit te lang van het juiste pad of (in Doom moest je soms naar één kant van het level voor een sleutel, dan naar de andere kant voor de deur voor die sleutel, en dan weer helemaal terug voor een andere deur). Als je de speler teveel heen en weer laat rennen loop je het risico dat je het level saai maakt. Doom loste dit gedeeltelijk op met Monster closets (geheime ruimtes die open gingen als je b.v. een sleutel oppakte met verse monsters om op te schieten) maar in bijvoorbeeld Wolfenstein 3D liep je soms een eeuwigheid te zoeken naar een sleutel of een deur maar geen levende Nazi in zicht om je oplopende frustratie op te kunnen uiten ;).

Hij had het stuk ook goed onderbouwd en een compleet level gemaakt waarin hij zijn theoriën in de praktijk bracht... Ik kan alleen op dit moment het stuk niet meer vinden want ik ben zijn naam vergeten en de naam van het level. Als ik vanavond op mijn andere computer zit kan ik daar wel kijken. Het is een heel vet level, voelt als Doom, ziet eruit als Doom maar geeft meer een zicht op hoe (goed) modern level design in Doom zou werken.

TLDR; Doom level design was revolutionair voor de tijd maar om het topnotch te noemen, daar kun je argumenten tegenaan gooien. Hoe dan ook, Doom is geweldig en als iemand zegt dat dat niet zo is dan mag je diegene aan een Cacodemon voeren.
Nu is alles zo saai.
LMAOOO!

- Horizon Zero Dawn
- God of War
- GTA
- Overwatch
- The Witcher
- Dark Souls

Waarom ga ik eigenlijk met je in discussie lol
GTA 5 heb je gezien na 1x SP niet heel erg herspeelbaar.

Online is het gewoon wie het meeste geld uitgeeft aan sharkcards.

Dark Souls is leuk maar niet mijn Genre

Overwatch is online only

GoW, Horizon zijn niet eens op de PC dus die vallen af.


Van alle games die jij opnoemt vind ik The Witcher 1 van de beste games ooit, maar qua replaywaarde is het te verhaal te te scripted. Wat overigens geweldig is gedaan

Nee, zoveel leuke SP games die je kunt blijven spelen al dan niet met mods valt reuze mee, de meeste leuke SP games komen uit de indiehoek(degene die replayability hebben).

Rim world, dwarf fortress, prison architect, star dew valley, etc etc.

Skyrim heb ik ook 1000en uren inzitten en 3x gekocht mede door mods.

Qua aAa titels valt het allemaal reuze mee, als er eens wat meer mod support kwam en zaken terug als dedicated servers.
Onzin, het blijven meningen. Ik game sinds de jaren 80 en geniet er nogsteeds even veel van.

Ben zelf van mening dat er vooral door een roze bril wordt gekeken.
In 1994 had ik niet verwacht dat ik in 2018 hier nog een filmpje over zou kijken :D
Man, als ik die muziek weer hoor wil ik het toch weer eens spelen, ik heb nog ergens een oude pc staan
Met dosbox werkt het ook prima ;)
nee, dat is toch anders, dit moet op een oude beige tower (met ernaast een crt :P ) waar met een led display de snelheid van de 486DX2 in mhz op staat :) :+

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:02]

Met een turbo knop erop...
Eens met de CRT. Maar vergeet vooral de witte speakers niet. Die dingen met een opgegeven vermogen van een paar honderd watt.
Er zijn tien miljoen miljard sourceports van Doom (Zdoom en GZdoom zijn denk ik de bekendsten) dus op Windows 10 draait het ook prima (in Full HD, voor wat het waard is met de oorspronkelijke bestanden ;) )

Ik speel bijna dagelijks nog Doom 1 of Doom 2 (tegenwoordig wel vaak Brutal Doom of Project Brutality).
Hoe je mensen 24 jaar bezig kunt houden met 1 game. Geweldig! Ik heb daar het geduld niet voor 8)7
Men is hier niet 24 jaar actief mee bezig geweest hoor.
Stel je voor dat de huidige generatie dit zou moeten spelen...
Wat een intens spel, en dan kun je nog niet eens naar boven en beneden kijken.
Stel je voor dat de huidige generatie dit zou moeten spelen...
Mijn kinderen spelen oude Dos games zoals:
  • GP2
  • Keen Commander
  • Dave
  • Prince of Persia
  • Cosmos
  • Jetpack
(geen doom nog, iets te jong)

En ze vermaken zich er prima mee, vooral Dave en keen zijn in trek.

(ook spelen ze de SNES games met SNES Usb controllers)

[Reactie gewijzigd door defixje op 23 juli 2024 17:02]

Commander Keen 4 t/m 6, wat een geniale reeks was dat zeg! 1 t/m 3 was ook goed, maar de serie erna was echt geweldig.

Billy aka Commander Keen is trouwens het kleinkind van William 'B.J.' Blazkowicz, het hoofdpersonage uit Wolfenstein 3D. :)
Ik heb dit indertijd ook kapot gespeeld maar dat het allemaal zo razendsnel was kon ik me niet meer voorstellen… Vader wordt oud :)
vond ook dat het wat erg snel ging in het filmpje _/-\o_ :*)
Deze man is baas op doom2. Man wat een snelheid.
Mag ook wel na 24 jaar oefenen :P

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.