Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 33 reacties

David Brevik, medeoprichter van Blizzard North en bedenker van de Diablo-serie, heeft de originele pitch voor de eerste Diablo-game vrijgegeven. Het document uit 1994 omschrijft een turn-based-rpg en een omvangrijk systeem van uitbreidingen dat doet denken aan dlc.

Diablo 1Het document bestaat uit acht pagina's en staat op naam van Condor. Dat was de naam van de gamestudio die in 1993 werd opgericht en negen maanden voordat Diablo in december 1996 uitkwam werd gekocht door Blizzard. De pitch omschrijft Diablo als een turn-based-rpg met isometrisch perspectief. Dat eerste is opvallend, want Diablo werd uiteindelijk een hack-and-slash-rpg waarbij spelers niet op hun beurt hoeven te wachten.

Ook beschrijft het document het Dynamic Random Level Generation-systeem, dat het hart van de game zou moeten vormen. Met deze techniek, die daadwerkelijk in de game werd geïmplementeerd, worden de dungeons willekeurig gegenereerd.

In de pitch staat niet alleen de basis van Diablo omschreven, ook wordt er een omvangrijk marketingplan uit de doeken gedaan voor het uitbrengen van expansion packs, die doen denken aan wat we heden ten dage kennen als dlc. Deze uitbreidingspakketten zouden bestaan uit een disk met nieuwe items, wezens en levels, en ze zouden wellicht ook een information card bevatten.

In totaal zouden er 16 of wel 32 verschillende uitbreidingen komen, met in ieder pakket bijvoorbeeld één zeldzaam zwaard en drie ongebruikelijke items. Door de disk te installeren zouden deze items in het spel terechtkomen, maar de speler zou ze nog wel moeten vinden in een dungeon. Het document stelt voor om wellicht een van de goodies direct in het inventory van de spelers te plaatsen, voor 'directe genoegdoening'.

De expansiedisks zouden 4,95 dollar moeten kosten en bij voorkeur direct naast de kassa gelegd moeten worden om impulsaankopen te stimuleren. De marketingstrategie zou volgens de pitch zorgen voor extra inkomsten op de lange termijn met minimale inspanning. Het document presenteert het systeem als uniek in de computergame-industrie, maar de opstellers zeggen ook dat het fysieke kaartspel Magic: The Gathering als inspiratie heeft gediend.

Van het 'dlc'-plan kwam uiteindelijk niets terecht. Diablo verscheen eind 1996, maar de voorgestelde uitbreidingen kwamen nooit. Wel verscheen in 1997 Diablo: Hellfire, een uitbreiding die gemaakt werd door Sierra Entertainment. Deze uitbreiding voegde een nieuwe verhaallijn, diverse items en de Monk-klasse toe.

Diablo 1

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (33)

Alleen kreeg je toen altijd gewoon best veel content, bij die expansion packs. Tegenwoordig is het vaak herkoude content van de het vorige deel, zoals map packs.

De uitbreidingen waren in de jaren 90 vele malen beter dan wat we nu krijgen en daardoor vaak niet meer te vergelijken.

Gelukkig zijn er nog uitzonderingen, zoals de twee uitbreidingen op GTA IV een paar jaar terug :)


Edit: reacties hieronder zijn helemaal terecht. Ik zat vooral met Diablo 2 in mijn kop die wel een volwaardige expansionset heeft mogen ontvangen.

[Reactie gewijzigd door NightFox89 op 21 maart 2016 15:03]

Dit artikel gaat dus juist over een voorstel voor kleine, loot-based uitbreidingen. Dus een voorbeeld van wat gamers over 't algemeen niet willen ($5 voor een paar items).

Gelukkig heeft Blizzard uiteindelijk besloten om te kiezen voor waardevolle uitbreidingen in plaats van snel geld verdienen: Diablo 1 kreeg Hellfire, deel 2 kreeg Lords of Destruction, deel 3 kreeg Reaper of Souls en de meeste van Blizzard's andere titels hebben ook een volwaardige uitbreiding gekregen.

Overigens komt dit ook bij andere ontwikkelaars nog steeds best regelmatig voor, alleen helaas niet zo vaak als "high margin, minimal effort" DLC. Goede voorbeelden zijn Pillars of Eternity: The White March, Bloodborne: The Old Hunters, de Witcher 3-uitbreidingen, die van Fallout en Elder Scrolls, de uitbreidingen van GTA 4 zoals jij noemt, die van Mass Effect, Dragon Age, XCOM (Enemy Within), The Last of Us (Left Behind) en Infamous (First Light). Ik hou ervan, een stuk meer dan weer 15 voor een uurtje opgewarmde content en een paar skins :)
Hellfire is overigens niet door Blizzard North gemaakt, maar door Sierra.

Edit: Zie dat @Esumontere dit ook al had opgemerkt.

[Reactie gewijzigd door Barthak op 21 maart 2016 14:57]

indertijd dat ik begon met gamen was het vooral shareware... voor een laag bedrag kon je dan het volledig spel spelen als de shareware versie je beviel (eigenlijk een demo van 1 of 2 levels van het spel), later toen de boxed games uitkwamen waren er slechts hl af ent oe games met uitbreidingen, alleen de echt superpopulaire games zoals duke nukem, en uitbreidingen waren quasi altijd aan een zeer lage prijs; het grootste deel van de prijs was toen al de packaging+transport+aandeel winkelier; voor de devs was het vaak maar iets van een dollar of twee opbrengst...; toen internet dan kwam werden de meeste uitbreidingen plots gratis aangeboden via internet, het was ook niet meer nodig om die uitbreidingen te verdelen met alle bijhorende kosten en daarom werden ze gratis; veel uitbreidingen zijn namelijk deleted scenes enzo die uit het originele spel zijn gehaal en die dus toch al bijna klaar waren, of extra maps voor rts games...
en elke keer er nieuwe gratis content verscheen, gingen de sales van dat spel terug omhoog;want daarvoor deed men het, ervoor zorgen dat een spel actief blijft en er dus nieuwe spelers worden aangetrokken (je ziet het spel bij je vriend met al z'n gratis extra's en wilt, het dan thuis ook hebben; extra sale.... zonder nieuwe content bleef het spel wellicht in de kast liggen en had je een ander spel gezien)

ik walg dan ook van de huidige dlc policy die door de consoles in het leven is geroepen; het is allemaal naar de vaantjes gegaan met de eerste xbox waar betaalde dlc op begon te verschijnen en later ook met de PS3 en de nintendo consoles..
als men echt expansions maakt (die waren vroeger ook wel eens betalend en voegden ook een substantieel deel toe aan het spel) dan kan ik erin komen, maar bv voor sommige spellen betaal je bijna voor een paraplu-dlc omdat het ingame kan regenen en je karakter niet nat mag worden... of sportgames waarin je voor nieuwe spelers moet betalen PER SPELER of Ploeg ipv ineens heel die compo te kunnen kopen aan een normale prijs; racegames waarin je voor 10 euro een auto of 4-5 krijgt waarvan je nu al weet dat je heel dat pack maar voor 1 auto gekocht hebt, en dan durft men het nog aan om elke week een nieuw carpack te lanceren en zonder kan je natuurlijk online niet meer mee dus ben je verplicht het te kopen als je online wil racen...
vroeger waren expansions echt UITBREIDINGEN op het spel, en de prijs was navenant; voor een paar euro kreeg je redelijk veel nieuwe content; tegenwordig is hetr andersom; je betaalt veel en krijgt weinig en het is zelfs zo erg dat tegenwoordig er games zijn waarbij je zowat verplicht wordt om de dlc te kopen en als je dat allemaal optelt heb je meer aan dlc betaalt dan aan het (dure) spel zelf...
de dag van vandaag is men bij het ontwerp van het spel volgens mij al bezig van 'hoe kunnen we hier zoveel mogelijk dlc uit trekken zonder dat het spel onspeelbaar wordt zonder die content? en dan chop chop chop; en mooi verpakken in dure pakjes en dan maar wachten tot de suckers hun portefeuille weeral trekken.... ik doe daar iig niet aan mee; ik koop games altijd later, wanneer ze compleet geleverd worden met alle dlc voor een lagere prijs dan her origineel... ok; geduld moet je dan hebben, maar het is altijd zoveel leuker als je een spel compleet hebt en jezelf er niet blauw aan hebt moeten betalen; en juist dlc-driven games wil ik el-cheapo kopen want ik gun ze geen geld voor hun wanpriaktijken.
GTA V bvb heb ik wel full price gekocht... daar is geen gerommel aan (behalve dan die shark-kaarten als je daar gebruik van zou maken om snel ingame aan cash te komen)
Het hele punt uit dit artikel is dat het dus best in de kaarten had gezeten dat onderdelen die eigenlijk al in de volledige game hadden moeten zitten (bepaalde items of bepaalde map packs voor diablo) via kleine expansion disks verkocht zouden worden. Dus, minimale extra content, maximale extra inkomsten, net zoals bij dlc.
Het is wel boeiend dat deze praktijken al destijds bedacht werden, maar gezien Magic the gathering als inspiratie (de vergelijking tussen dlc en boosterpacks is niet ver gezocht) is dat eigenlijk ook erg logisch. Het is eerder bijzonder dat het zo lang heeft geduurd voordat dit massaal ingezet werd, wat waarschijnlijk aan de opkomst van hoge internet snelheid en dus verhoogde download mogelijkheden te danken is waardoor het hoofdpijn dossier van fysieke distributie een stuk gemakkelijker is geworden.

(dus die expansion packs uit he artikel zijn niet te vergelijken met Diablo: Hellfire, StarCraft: Broodwar of andere uitbreiding pakketten uit dezelfde periode)

[Reactie gewijzigd door Skajetolaf op 21 maart 2016 14:49]

Dat de expansionpacks in de vorm van diskettes of CDs nooit heeft plaatsgevonden zal ongetwijfeld te maken hebben met de distributie ervan.

Fysiek had dit gewoon ontzettend moeilijk geweest. Met een verkoop prijs van $5 is het moeilijk om uit de kosten te komen. Laat staan als je nog eens 16 verschillende stuks moet gaan verspreiden. Dit betekent hoge (voorraad)kosten en je hebt geen idee of het wel goed gaat verkopen. Daardoor zal het idee vroegtijdig zijn afgeschoten.

Tegenwoordig is dat met internet een compleet ander verhaal. Je hoeft niets fysieks meer te distribueren. Die kostenbesparing melken ze tegenwoordig helemaal met uit door middel van DLCs. Sterker nog, ze durven zelfs nu al games de wereld in te sturen die een day-one patch krijgen omdat de games eigenlijk nog niet 100% af zijn.

Maar goed, dit laatste is weer een heel ander onderwerp en heel andere discussie.
Eigenlijk de de hele strategie an sich niet heel bijzonder meer anno 2016 (destijds waarschijnlijk wel). Ik heb alleen nog bijna nooit een document of i.d. gezien van een uitgever / development studio waarbij letterlijk beschreven wordt als "extra inkomsten op de lange termijn met minimale inspanning". Dit slaat in veel gevallen volgens mij de spijker op zijn kop en is voor veel gamers een punt van ergernis. Helaas is dit dus niet iets van alleen deze tijd ;)...
Is dit niet al super oude info? Twijfel even over die expansions, maar van het turn based gedeelte weet ik dat vrij zeker.
David Brevik heeft het document enkele dagen geleden online gezet, naar aanleiding van een presentatie die hij vorige week gaf op de Game Developer Conference. Ik zie inderdaad ook wat oudere artikelen online die vertellen dat het oorspronkelijk turn based was. Dit document met gedetailleerde info is echter nieuw.
Nou, doelde meer op dat ik me nog wat beeldmateriaalel ervan kan herinneren? Zat dit misschien is de Diablo retrospective van GT destijds? Pin me er niet op vast hoor. Heb het er niet voor terug gekeken. Al krijg ik nu weer behoefte. Onvoorstelbare game toen.
Ik ben Diablo speler van het eerste uur, ik geloof niet dat ik dat was geweest als Diablo Turn Based was geweest.

Toen moest je nog inbellen, met je 14k4 modem, dat heeft nogal wat telefoontikken gekost destijds.
Nu je het zegt, dit was het eerste spel waarmee ik serieus op het internet speelde. Helemaal verbaasd dat men zo makkelijk de geweldige obsidion ring of the zodiac wilde ruilen. Totdat ik er achter kwam dat je het spul heel makkelijk kon genereren ;) Toch leuk om online te doen... ik speelde het maanden op mijn compuserve trial month die oneindig vaak aangevraagd kon worden. En dankzij Diablo ben ik uiteindelijk ook aan het ICQ-en geslagen.

Ah, memories....
Ja, herkenbaar.

Ik heb uit nostalgische overwegingen de ICQ app zelfs genstalleerd.
ach in de handen van blizzard had het waarschijnlijk nog steeds een tof spel geweest.
Diablo in de stijl van Disgaea, wie weet had wel leuk geweest denk maak een team 3-4 characters.
Ben wel blij dat ze niet aan de 5 euro per disc expension gedaan hebben. had er niet aan moeten denken 20 keer 5 euro te betalen voor een paar extra items.
Wauw, knap dat ze toen al dachten aan DLC-content. Tegenwoordig komt er bijna geen enkele game meer uit zonder DLC. Al vrees ik dat er toen wel erg snel aan piraterij zou gedaan worden om alle items te bemachtigen.
Wat een fantastische game, letterlijk honderen uren in verbrand en ook Diablo2 was fenomenaal.
Deeltje 3 iets minder maar na het verdwijnen van het Auction House en wat updates wel weer de moeite waard. Twee weken geleden is Diablo2 weer gepdatet en is er een installeer geschikt gemaakt voor El Capitan, dus ik ben wederom weer bezig ;) Helaas deel 1 blijft legacy...

Leuk om te lezen en zeker voor die tijd vooruitstrevend!
Gave game is Diablo 2.. ben het sinds kort voor het eerst aan het spelen en heb er denk al een uurtje of 50 inzitten, terwijl het ook mijn eerste aRPG game is.
Ah Diablo, mijn naam staat in de credits bij 'The Ring of One Thousand'. De 1000 die als eerste battle.net dmv Diablo konden beta testen. Fun times.
Ik prefereer 'ervaren'. ;-)
Met Hellfire kon je overigens, met een simpele hack, de Bard en Barbarian als class unlocken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True