Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 68, views: 52.176 •

Voorlopige conclusie

De samenvatting van onze speelsessie met Call of Pripyat is eenvoudig: er is in de nieuwe Stalker veel hetzelfde gebleven. De vrijwel onveranderde gameplay is een pluspunt voor spelers die bekend zijn met de franchise, al zullen ze niet de ervaring krijgen een nieuwe game te spelen. Call of Pripyat voelt vooral aan als een gigantische uitbreiding. Het lijkt erop dat GSC GameWorld met Call of Pripyat vooral de levensloop van de huidige versie van de engine afsluit; pas in een volgende game mogen echt vernieuwingen worden verwacht. Dat houdt in dat Call of Pripyat net als zijn voorgangers een prima game wordt, maar ook dat daarmee het meeste wel gezegd is.

Titel Stalker: Call of Pripyat
Box Stalker Call of Pripyat
Platform pc
Ontwikkelaar GSC GameWorld
Uitgever nog niet bekend
Releasedatum eerste kwartaal 2010

Stalker call of pripyatStalker call of pripyatStalker call of pripyatStalker call of pripyatStalker call of pripyatStalker call of pripyat

*GSC GameWorld

GSC GameworldGSC GameworldGSC GameworldGSC GameworldGSC GameworldGSC Gameworld


Door Jurian Ubachs

- Redacteur

Jurian werkt sinds 2008 bij Tweakers, maar bouwde voor die tijd al ruime review-ervaring op bij onder meer InsideGamer. Hij heeft een voorliefde voor rpg's en sportgames, maar is van alle markten wel thuis, al vindt hij mmorpg's stiekem iets te tijdrovend om echt goed mee aan de slag te gaan. Om te zorgen dat hij een gefundeerde mening over de geteste spellen kan geven, speelt hij vaak thuis verder of vliegt hij naar de andere kant van de wereld om de informatie uit eerste hand te horen.

Reacties (68)

Reactiefilter:-168068+143+212+30
Hij is trouwens al uit, in het russisch. Het westen moet even wachten op een release hier, maar als je per se wil (en russisch spreekt).... ;).
Ook in het duits sinds deze maand ;)

Russia October 2009
Germany, Austria, Switzerland November 2009
Rest of Europe, USA 1st Quarter 2010
Iemand ervaring met zo'n Duitse versie? Ik zie dat ie op Amazon.de te koop is, maar is dat een gekuiste versie zoals vele games in Duitsland? ( gekuist: geen of groen bloed etc.)
EDIT: net op Amazon.de stalker gekocht voor iets meer dan 26 euro inclusief verzending...ik zal mijn beste Duits bovenhalen en deze week nog beginnen spelen :)

[Reactie gewijzigd door jan_va op 23 november 2009 14:34]

Ik vind het niet zo erg dat deze game bij ons pas verschijnt in 2010, met wat geluk zijn er al een hoop bugs opgelost tegen dat hij hier in de rekken ligt.

Zo heb ik Clear Sky ook pas 2 maand na de release beginnen spelen, en ik heb eerlijk gezegd geen enkele bug tegen gekomen.
Ik vond de learning curve in dit spel altijd erg fors, je wordt erg snel neergekogeld door de mobs terwijl je zelf met een luchtbuks op ze lijkt te schieten want ze gaan ook niet erg makkelijk neer.

De sfeer is wel erg goed gedaan. Misschien toch maar eens een tweede kans geven.

[Reactie gewijzigd door Dr. Strangelove op 23 november 2009 16:48]

scope vinden en headshots maken vanuit cover op een beetje afstand en ze dan naar jouw toe laten komen.
De learning curve is niet fors, je moet alleen niet denken dat je Call of Duty speelt. Je heelt niet 'automagisch' na een paar seconden en je kunt ook geen mitrailleur incasseren voor een paar seconden. Tegenstanders verslaan doe je met beter armor en betere wapens. Die heb je in het begin niet, dus moet je voorzichtig aan doen. Dit betekent:

1) Géén grote groepen in een keer aanvallen.
2) Shoot-and-hide, shoot-and-hide. 1 vijand per keer, het liefst steeds veranderen van positie zodat je de verrassing houdt.
3) Bandagen en healen! Je bent zo dood, en als je bloed dan ga je het vanzelf wel.

Verder dingen zoals radioactivity niet vergeten en zo, maar dat wordt allemaal prima uitgelegd in het spel.
Zoek de TFT schermen @ GSC GameWorld :P
Het voelt idd allemaal wel wat verouderd aan als je die fotos bekijkt.
LOL @ Norton Commander! :D
jaaa inderdaad, dat vond ik ook grappig...
hoe oud was het? 10 of 11 jaar oud?
hmmm volgens wiki laatste stabiele versie 5.51 / July 1, 1998.
Begin dan eerst gewoon bij het begin...

Kan niet wachten tot hij uit is. Misschien allemaal niets nieuws onder de zon maar wel weer uren speelplezier en ondekkingen.
bij het begin beginnen? waarom?
starwars begon ook niet bij het begin, en dat pakte goed uit. dus waarom zou een game dat doen als het midden stuk het mooiste begin verhaal maakt.
Lijkt me weer een interessante game, en de DX 11 elementen tja ik verwacht daar ook nog niet zo veel van ook vanwege ervaringen toen DX 10 kaarten er net waren, en er games uit kwamen met elementen er in van DX 10 en dat was nou ook niet geweldig vond ik

Ik verwacht wat dat betreft meer van games die gewoon volledig om DX 11 gebouwd zijn en volgend jaar vooral gaan uit komen.. er komen er dit jaar dacht ik nog een enkeling?
Of kan het aan de monitor hebben gelegen dat de effecten slecht te zien waren?

[Reactie gewijzigd door pino85 op 22 november 2009 10:44]

Neem toch aan dat het wel CRT's waren met 1600x1200 of hoger :)

Anyways het ligt niet aan de beeldschermen want de verschillen zijn gewoon minimaal.
Om voor jezelf te zien wat die verschillen dan zijn: STALKER: Call of Pripyat DirectX 10 vs DirectX 11 Screenshots. Vergeet niet je loep erbij te pakken ;)

De verschillen zijn oa. betere 'diepte' zoals het vest van die NPC's, schaduwen zijn dichtbij 'strak' maar verder weg van de 'bron' wat meer uitgesmeerd. Niet echt dingen die je in een oogopslag zult merken zeker niet als je aan het spelen bent :)
loep pakken?
zie hier het verschil? of hebben ze in deze screenshot de instellingen van de DX10 versie ENORM omlaag gehaald?
Bij die is het wel duidelijk te zien maar dat van die schaduwen.. ik moest echt zoeken voordat ik dat verschil gevonden had.. Maar goed tweakers van het ATI/Nvidia topic zullen het misschien ook wel eerder zien omdat die op de hoogte zijn van de verschillende technieken etc.
Het lijkt misschien onbelangrijk maar als ik dat plaatje bekijk dan is het eerste wat ik zie die ronde bussen van het gasmasker. Als ik die lijn door trek dan zullen veel ronde voorwerpen er niet meer uit zien alsof mijn neefje van 3 ze langs een liniaal getekent heeft maar zijn ze echt rond! dat vindt ik toch een behoorlijk stap. het was in ieder geval iets waar ik me al jaren aan ergerde dat alles mooier werd maar dat rond vaak een veelhoek bleef.

De game op zich ziet er goed uit en ik kan dan ook niet wachten tot ie uit is in het engels.
Ik denk dat dat inderdaad wel wonderen kan doen voor je speelervaring, ik heb gemerkt dat ik door jaggies en door dat soort dingen me inderdaad soms bewust ben van het feit dat ik een spel aan het spelen ben. (Hetzelfde geldt voor goede physics, die dragen voor mij ook enorm bij aan een immersive spelervaring (om maar even met een hip woord te gooien).

Misschien heb ik het verkeerd hoor, maar ik heb het idee dat dit één van de voordelen is van hardware tesselation. In het kort betekent dat dat op videokaartniveau extra triangles worden gegenereerd via een recursief algoritme waardoor voorwerpen veel meer detail meekrijgen zonder dat de modellen onnoemelijk veel groter hoeven te worden en zonder dat het een gigantische impact heeft op je performance. Als ik het goed heb kan de tesselation worden aangestuurd via een hull shader om te bepalen wat hoe eruit gaat zien, dus een relatief simpel model en de hull shader worden naar de videokaart gestuurd en die rendert de modellen alsof ze velen malen complexer zijn. Dat scheelt in grootte van bestanden, geheugenconsumptie en schijnbaar is animatie van de characters makkelijk voor de ontwikkelaars omdat ze minder controlpoints om zich zorgen over te maken hebben
.
Nog een voordeel van deze methode is dat het schaalbaar is. Herinnert iemand zich nog de true curves uit Quake 3? Daar lijkt het een beetje op. Op minder snelle hardware kunnen modellen gewoon iets minder tesselated gerenderd worden dan op snelle modellen, terwijl de data die naar de videokaart gestuurd wordt hetzelfde blijft. Dat is natuurlijk fijn wat betreft het langer meegaan van je videokaart; in plaats van dat je bij nieuwere spellen op lagere resoluties moet gaan spelen of zelfs met allerlei visuele effecten uitgeschakeld kun je er nu voor kiezen om voor iets minder complexe modellen te gaan. Zo kun je op low-end systemen toch nog een beetje meedoen met een spel, terwijl dat nu vaak onmogelijk is.

[Reactie gewijzigd door Camacha op 22 november 2009 14:32]

Dat klopt ongeveer wel ja, het zorgt voor veel details van dichtbij en de software kan bepalen wat voor gradatie van detail nodig is voor welke onderdelen. Dat filmpje van de frogmen van ati laat dit goed zien met verschillende kleuren voor verschillende levels. Zo behoud je goede details van dichtbij en voor verder af word het steeds eenvoudiger naarmate je het verschil niet zal zien uiteraard.

Ik hoop ook dat devvers dx11 ook zo snel mogelijk gaan gebruiken om zo weer mooiere games te kunnen maken.
Bedankt voor deze link, ik zie de verschillen wel erg duidelijk maar geen wereldschokkende verschillen inderdaad zoals al verwacht.
DX 11 kan velen malen meer dan dit, maar daarvoor zullen we moeten gaan wachten tot de echte DX11 titels uit komen
Verder over de resolutie waar men mee deed gamen, ik heb geen idee welke reso dat was maar lijkt me wel een 1600*1200 of hoger.

[Reactie gewijzigd door pino85 op 22 november 2009 12:05]

helaas waren deze grote verschillen er ook niet bij de overstap van dx9 naar dx10 draai bijde vista en xp maar game nog steeds op xp.
het is vloeiender en er is bijna geen verschil te zien welke game je ook draait.
beste verschil is farcry 2 waar de gras graphics anders zijn (in het voordeel van xp).

edit: hmm beedje op de verkeerde plek terecht gekomen.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 23 november 2009 17:17]

De grote verschillen tussen DX9 en DX10 werden duidelijk getoond in de Crysis engine. Duidelijkste visuele voorbeelden waren bijvoorbeeld de realtime schaduw bij veranderende lichtbronnen en dingen als watervallen en rook. En je kon veel verder in het landschap zien met meer details.
Blijkbaar dragen al die mogelijkheden zo weinig bij aan de spelbeleving, dat de extra moeite die ontwikkelaars in DX10 moeten stoppen "paarlen voor den swijnen" is, waardoor men maar bij DX9 blijft hangen.

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 24 november 2009 11:47]

Ja je ziet duidelijk verschil tussen DX10 vs DX11, de mensen hebben nu echt ronde vormen, en met DX10 heb je dat niet.

Ja het ziet een stuk beter en echter uit.
Oh maar ik zeg niet dat dit niet het geval is, dat is zeker zo maar zoals ik al zei ,als de echte DX 11 titels uit gaan komen dan zullen we pas grote verschillen gaan zien, dit spel heeft gewoon enkele aspecten ingevoegd waardoor het er wel beter uit ziet maar een DX 11 game is het alles behalve imo, maar buiten dat ik ga dit deel ook weer spelen dat zeer zeker, en er is niet te veel veranderd in het spel ansich, dat kun je als negatief iets zien maar ook juist niet als iets negatiefs.
Zo lang ze zorgen dat er minder buggs in voorkomen en de buggs snel aangepakt worden zal ik het weer met plezier spelen

[Reactie gewijzigd door pino85 op 22 november 2009 13:24]

Ik vraag me eerder af of het allemaal wel lekker gaat lopen, nu kan het de slechte ondersteuning van Windows 7 zijn, maar toen ik de laatste op mijn PC (Phenom II x3, Radeon 4890, 4 gig geheugen) speelde toen liep het gewoon niet lekker en grafisch vond ik het allesbehalve mooi, het zag er oud en wat goedkoop uit.

Natuurlijk is de gameplay belangrijker, maar om zulke slechte graphics te presteren terwijl mijn PC het niet eens maximaal trekt op een goede FPS, vind ik wel heel kwalijk, dus ja je kan wel DX11 aanbieden, maar is het spel dit keer wel echt geoptimaliseerd?
Ik vind het wel jammer dat de S.T.A.L.K.E.R. games alleen weggelegd zijn voor de echte fans. Zoals in de preview aangegeven komen er bij iedere volgende game maar weinig/geen features bij en bovendien zaten iig shadow of Chernobyl en Clear Sky vol met bugs. Het duurt, zoals hierboven aangegeven, bij deze spellen ook erg lang voordat je geweren hebt die sterk genoeg zijn om je echt te kunnen redden in the Zone. Jammer, want in beide games zat toch een vrij goed verhaal.

Wat ook erg vervelend is aan de games Shadow of Chernobyl en vooral Clear Sky zijn de vereisten en de graphics die je daarvoor terug krijgt. Bij Clear Sky werd directX 10 gebruikt, maar dat lees je er nauwelijks aan af mede omdat je de settings laag moet zetten om het spel uberhaubt te kunnen spelen op een degelijke framerate. De lichteffecten die ze in de game hebben gestopt kwamen nauwelijks tot hun recht omdat ze gewoon teveel rekenwerk kostten.

Ik hoop overigens dat deze opvolger niet weer zo'n anticlimax einde heeft. Bij Shadow of Chernobyl kreeg je alleen een echt waardig einde als je de decoder in Pripyat had gevonden (die door een bug in het missiesysteem heel moeilijk te vinden was) en bij Clear Sky lukte het me op het einde niet om de juiste persoon neer te schieten omdat die persoon op de begane grond terecht was gekomen en iedereen op de begane grond onsterfelijk is (vraag me niet waarom).

[Reactie gewijzigd door Neophyte808 op 22 november 2009 10:38]

bugs konden erger, en was meestal wel omheen te werken (en vooral veel savegames gebruiken), maar de performance van de eerste versie is vaak niet om over naar huis te schrijven, alle licht effecten moet je altijd uit zetten bij die versie om te kunnen spelen. en dat lijkt bij deze niet anders te zijn (heb even de russische versie gespeeld met english vertalen... maar ik wacht wel even)

en over dat geweer... dat licht toch echt aan jezelf. je moet vooral op het hoofd mikken, en er rekening mee houden dat bijna ieder mens in de zone armor heeft (behalve de meeste bandits) dus armor piercing gebruiken, en de meeste mutans geen armor hebben en dat dus bijvoorbeeld de shotgun of een SMG prima werkt.

[Reactie gewijzigd door Countess op 22 november 2009 12:45]

Ik vind het wel jammer dat de S.T.A.L.K.E.R. games alleen weggelegd zijn voor de echte fans.

Dit is het sterkste punt van de hele serie, consistentie en niet compleet kapot gemaakt worden om een breder publiek aan te spreken. Dit is een van de weinige series waar begrepen word dat het spel goed is zoals het is.

Tuurlijk zitten er bugs in, maar als je werkelijk wat om dit spel geeft, dan kijk je daar gewoon omheen, net als alle andere echte spelers. Geen een spel is zonder bugs.

Heeft dit spel wel eindelijk een grote open wereld, of is het weer opgesplitst?
Heb je dan ook nep fans?
Ik vind het een zwak punt van deze game. Zo kan je minder goed nieuwe fans aanboren.
Kijk ook maar eens naar Street Fighter IV. Is echt een verkoop kanon geweest, maar alleen door oude rotten.
Als je goed gelezen had had je gezien dat die dikgedrukte zin van de schrijver voor mij was en niet van mij :)

Nieuwe fans komen vanzelf wel, net als dat wij bij het spel uitgekomen zijn. Het is een goed punt dat GSC vasthoud aan wat het spel goed maakt, in plaats van alleen maar rond te rennen met dollar tekens in hun ogen. En iedereentegelijk proberen te pleasen. Dan krijg je namelijk altijd een middelmatig product.
Het duurt, zoals hierboven aangegeven, bij deze spellen ook erg lang voordat je geweren hebt die sterk genoeg zijn om je echt te kunnen redden in the Zone. Jammer, want in beide games zat toch een vrij goed verhaal.
Natuurlijk. Ik snap niet waarom je in veel games altijd aangelopen komt en gelijk de hero bent die alles kan. Dat is toch zo realistisch als een teletubbie? In STALKER groei je, iets dat ik mis in veel games. Als je net binnenkomt ben je een mietje dat niks kan. Je moet leren, je moet je bewijzen, je moet upgraden. En dat vind ik tof. Het gevoel dat je op je passen moet letten, want straks kom je misschien een veel sterkere vijand tegen. En dat maakt het gevoel des te beter wanneer je met een beter wapen een groep nèt neer kunt krijgen door wat handig snipe werk oid en even later own je die groep met je nog betere wapen en armor. Ik vind dat STALKER het juist erg goed doet. Alleen shotguns, daar heb ik nog nooit veel mee kunnen mollen.

Bovendien snap ik niet wat het wel of niet hebben van goede wapens met het verhaal te maken heeft?
" Nog steeds kun je met schroeven een route vinden door de anomalies, waar de straling voor levensgevaarlijke omstandigheden heeft gezorgd. " en dat vroeg ik mij dan ook af;Is dit een totaal nieuwe game,met nieuwe grafic`s ,of echt een vervolg op shadow of chernobyl :?Ik ben eigelijk blij dat het meer een vervolg is."Dat houdt in dat Call of Pripyat net als zijn voorgangers een prima game wordt, maar ook dat daarmee het meeste wel gezegd is."vind ik dan ook veels te negatief.Ja inderdaad ,de fan`s zullen dit echt kick vinden,maar ook als je het vorige deel Niet gespeeld hebt ,is er niks aan de hand.Deze game(en shadow of chernobyl) is byzonder genoeg ,om gespeeld te worden,en volgens mij kan er meer veel over gezegd worden :)
Wel klink als typisch sequell. En blijkbaar geld hier en bij sequell in het bijzonder. "Don't fix the gold formula." Het is save om de vorige game als basis te nemen en focusen op de game content en een vervolg verhaal.
Sleutelen aan de formule nieuwe features dan begeef je in het diepe en genereer je daarmee de kans om een betere game te maken maar ook te verkloten.

Goed voorbeeld is toen sommige RTS games van 2D naar 3D gingen.

De game ondersteund vanaf DX8 tja als je gameengine de content vanaf DX8 tot semi DX11 moet renderen. Dan worden de hoogste DX path geremd door de DX8 noodloop.

Crysis viel tegen omdat DX 10 'n DX9 path port was.
Waar Call of Juras later met een DX10 US versie kwam die meer native DX10 was. En dat die game meer de DX10 voorbeeld is. En niet Crysis. Plus dat nV de DX10 drivers voor Vista in die Vista introduktie periode niet op orde had. En ATI te ver achter liep maar wel verder gevorderd was met Vista.


Als 'n nieuwe game vanaf DX10.x tot DX11 ondersteund dan kan je meer verwachten.
Als DX9 mee wordt gepakt uiteraard stuk minder.

Zwaar gebruik van testalation unit zou goed moeten opvallen door veel meer detail als je de render power aanwezig hebt in DX11. Plus die techniek is LOD baar en dus schaalbaar.
dat hoeft helemaal niet zo zijn. als een game als dx11 word gestart hoeft het helemaal niks met dx8 te maken te hebben.
het enige is dat er meer tijd moet worden gestop in programmeren van al die render path's. maar mitst goed geprogrammeerd hoeven die paths helemaal geen last van elkaar te hebben.
Volgens mij is de engine er wel efficiënter op geworden. Als ik een benchmark van Call of Pripyat en Clear Sky op dezelfde settings vergelijk zie ik dat de framerate gestegen is. Echter draaien deze twee benchmarks een andere map, dus zou de stijging ook aan de hand van de map te verklaren zijn.

Clear Sky benchmark (Enhan. full dyn. lightning (DX10) , default, 1920x1200)

Call of Pripyat benchmark (Enhan. full dyn. lightning (DX10) , medium (met ssao default/low), 1920x1200)

[Reactie gewijzigd door Armada651 op 22 november 2009 12:34]

Iedereen ook altijd met de ge-DX. OpenGL ftW!
sorry maar de ontwikkeling van openGL gaat gewoon niet snel genoeg.
en je kan het natuurlijk zelf uitbreiden, maar dat is allemaal tijd die je bij DX er niet in hoeft te stoppen.

edit : ik zeg ook niet dat het kan op openGL. alleen dat het meer moeite kost vaak. en hoewel ik liever ook zou zien dat DX niet zo dominant was en er meer openGL games komen zie ik het jammer genoeg gewoon niet gebeuren voorlopig.

[Reactie gewijzigd door Countess op 23 november 2009 01:06]

Ik zou even afwachten. Rage, een basis op id Tech 5, een OpenGL engine, ziet er verdacht goed uit...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBTablets

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013