×

Help Tweakers weer winnen!

Tweakers is dit jaar weer genomineerd voor beste nieuwssite, beste prijsvergelijker en beste community! Laten we ervoor zorgen dat heel Nederland weet dat Tweakers de beste website is. Stem op Tweakers en maak kans op mooie prijzen!

Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Dynamic scaling voor The Witcher 3 op Xbox One

Door , 30 reacties

12-05-2015 • 14:45

30 Linkedin Google+

CD Projekt heeft een gameplay-video van The Witcher 3: Wild Hunt vrijgegeven. Het gaat om de Xbox One-versie, waarvan de ontwikkelaar de 'dynamic scaling'-techniek wil laten zien. De resolutie van The Witcher 3 wordt op het platform van Microsoft dynamisch aangepast, afhankelijk van de belasting van de gpu. Daardoor is het aantal pixels variabel met een resolutie tussen de 900p en 1080p.

De PlayStation 4-versie van The Witcher 3 heeft deze techniek niet ingebouwd en kent daardoor een vaste resolutie van 1080p, terwijl het voor de Windows-versie uiteraard afhangt van de kracht van de pc. The Witcher 3: Wild Hunt verschijnt op 19 mei.

Reacties (30)

Wijzig sortering
Ik ga er vanuit dat het de bedoeling is, maar ik zie dus helemaal nergens dynamic scaling? Ik had verwacht kleine zwarte balkjes onder en boven het scherm te zien in drukke gebieden, maar zie niets.

Iemand die dit kan verklaren?

Verder nog even iets meer offtopic: de game is dus gelocked op 30fps voor consoles, waar ik geen problemen mee heb. Echter vraag ik me af waarom het altijd 30 of 60 fps moet zijn. Waarom nooit 40? Of 50? Zo lang het maar stabiel is (en min. 30fps) maakt fps mij zeer weinig uit.
In het kort;

De X1 kan per frame de gerenderde resolutie aanpassen. Dit houd in dat dus de ene frame op 900p gerended kan worden en de volgende op 1080p en die daarna op bijvoorbeeld op 480i. De hardware scaler die in de X1 zit zal hierna het beeld altijd op 1080p uitzenden (zoals nu ook altijd het geval is) door middel van upscaling (indien nodig).

Een frame van 900p ziet er dus waziger uit dan een frame van 1080p. Het enige waar dat in zal opvallen tijdens de heftige actie (want alleen dan zal er naar alle waarschijnlijkheid dynamic gescaled worden) zal de UI zijn. Om nu ervoor te zorgen dat er wel mooi uitzien heeft de X1 een dual-plane architectuur (exclusive feature(!)). Dus de wereld word gerenderd op plane 0 en hierna word de UI op plane 1 erover heen gelegd. Plane 1 is altijd een 1080p frame en ziet dus haarscherp uit.
De beeldgrootte blijft natuurlijk wel gelijk, anders zou het wel heel slecht zijn als je contstant wisselt tussen wel en geen zwarte balken.
Als de game volledig 900p zou zijn zou je ook niet met zwarte balken spelen op je TV..

Ik heb me dat ook wel eens afgevraagd, het schijnt eraan te liggen dat het hardwarematig niet mogelijk is om in 40 of 50fps het goed af te spelen.

Grafisch ziet het er prima uit, als het ook gewoon een stabiele framerate heeft is dat prima. Dan maakt het ook niet uit dat het 30fps is.
Het heeft met de refresh rate van je TV/monitor te maken, als je onder de 60 FPS dropt, dan schakelt de TV/Monitor naar 30 Hz. Wat dus betekend dat als je 40 of 50 FPS draait, alsnog maar 30 "ziet".

Edit: Ik was inderdaad in de war met VSync.

[Reactie gewijzigd door garriej op 12 mei 2015 15:24]

Dat is niet helemaal waar, je TV draait altijd op een vaste refresh rate, dat is meestal 60 Hz. Je haalt refresh rates door elkaar met VSync ;)
Wat een onzin. Jouw tv/monitor schakelt helemaal niet over op 30Hz waneer er 30 beelden per seconden worden weergegeven, die blijft gewoon op 60Hz.

De reden dat ontwikkelaars kiezen voor 60fps of 30fp heeft met het synchroniseren van een game met je display te maken. De framerate van een spel en de refresh rate van je monitor/tv moeten synchroon lopen, want anders krijg je verschijnselen als judder of tearing. Een game die met 30fps loopt zal nog steeds 60 frames naar je monitor/tv sturen, maar elk uniek frame wordt twee keer weergegeven. Daarom is de beeldweergave nog steeds vloeiend.
Hint: Refreshrate van de monitor. ;)
renderen op x resolutie en dan upscalen naar standaard 1080p waarschijnlijk.

en ik denk dat die 30/60 te maken heeft met tvs? PAL/NTSC is toch volgens mij 60hz ofzo.
genoeg mensen die 60fps als veel soepeler en fijner ervaren als 30 fps, ik heb hier zelf minder last van, maar toch merk je het of het op 30 of hoger fps draait
Het verschil zie je niet, omdat er in de praktijk met bewegende beelden helemaal geen verschil te zien is tussen 900p en 1080p. Als jij in de praktijk daar verschil tussen ziet, ben je de eerste.
Op een LCD-scherm ziet het beeld er altijd beduidend scherper uit als het gerenderd wordt in de native resolutie van je monitor of TV. Zet de resolutie van je pc/laptop maar eens één trapje lager en je ziet meteen wat ik bedoel.
(Als ik het fout corrigeer me astjeblieft)

Dat ligt als ik het goed heb aan de kwaliteit van de scaler van je monitor, als je de videokaart deze scaling laat doen dan is het meer vergelijkbaar met een 900p afbeelding in een fotobewerkingspakket naar 1080p op te schalen. Ja je zult het zien dat dingen iets wazig worden (met name text) maar het is verre van de beroerde kwaliteit die de gemiddelde monitor zelf doet als hij zijn eigen upscaling moet verzorgen.
Als ik het me goed herinner hebben sommige supergoedkope monitoren geheel geen scaler en dan krijg je zo'n "Output out of range" te zien als je op een lagere resolutie probeert te gamen dan de monitor ondersteunt.

Het truukje kan ook omgekeerd worden toegepast als een vorm van anti-aliasing op PCs die juist rekenkracht teveel hebben, dan kan de game op bijvoorbeeld 4k worden gedraait maar dan scaled de kaart deze terug naar 1080p zodat de kartelrandjes niet te zien zijn.

[Reactie gewijzigd door Xthemes.us op 12 mei 2015 17:13]

Absoluut. Maar nu in een game. Bekijk maar eens videobeelden van 900p draaiende games naast 1080p draaiende games. Dat verschil zie je niet.
Het doel is om de framerate stabiel op 60 te houden neem ik aan?

Of gaat het bijvoorbeeld om de hoeveelheid gras en planten, maar dat de Xbox daar nu door met de resolutie te spelen ook "zonder problemen" in mee kan samen met de PS4?
Ja het uiteindelijke doel lijkt mij inderdaad om de framerate stabiel te houden. Dat is volgens mij 30 overigens op de consoles. En ik denk dat wat jij noemt met hoeveelheid detail aan elkaar verbonden is.
Dat is een beetje de vraag. De review van IGN geeft aan dat de PS4 versie regelmatig framerate problemen heeft (dus onder de 30 zakt) . Misschien was het beter geweest als beide dynamic scaling hadden gehad en dus ook beide 30fps konden halen.

Feit is gewoon dat beide consoles underpowered zijn tegenover PC's, en dat waren ze helaas al op het moment dat ze uit kwamen. Desalniettemin hebben beide consoles exclusives die ze de moeite waard maakt. Ik twijfel nog of ik de PC of Xbox One versie haal, eens de comparison met de PC afwachten.

CPR weet in ieder geval genoeg moois uit de consoles te toveren.
De consoles draaien op 30fps, locked. En dat vind ik prima als daarmee ook echt continu 30fps gehaald wordt.

Ja, 60fps ziet er prachtig uit, maar als je daar dipjes in krijgt, heb ik liever dat de game vanaf het begin op een fps wordt gezet, waardoor er geen fluctuaties in plaatsvinden.
Persoonlijk zou ik toch liever zien dat een console minimaal 30fps doet, maar ook vooral daarboven mag komen.

Hoe verder ik van het scherm af zit, hoe minder ik er last van heb, maar 30fps = hoofdpijn namelijk voor mij. Ik vind het uit dat oogpunt ook eigenlijk vrij bizar dat mensen akkoord gaan met titels die 30fps draaien. (geen persoonlijke aanval ofzo).

Nou loopt de Witcher 3 ogenschijnlijk niet heel erg goed, ook niet op premium GPU's, en lijkt er enorm te zijn geknipt in de grafische pracht en praal die ons sinds 2013 is beloofd (beetje flashback naar Watchdogs). En wederom blijken de consoles deel van de oorzaak te zijn en blijkt er maar een 30fps haalbaar te zijn met diverse schalingsmechanismen.

Persoonlijk had ik liever gezien dat de game nog even door ontwikkeld was, maarja, de mensen achter deze game willen ook graag betaald worden en uitgevers hebben niet altijd genoeg geduld...
Nog beter was het geweest indien ze op een bepaald moment de ontwikkeling van de console versie en de pc versie uit elkaar hadden gehaald; zo konden ze voor de console een grafisch minder veeleisende versie maken, en voor PC de originele versie uit 2013 behouden.
Echter als ik de benchmarks mag geloven van TW3, had die versie het waarschijnlijk niet zo goed gedaan. Ik zie zelf ook maar even af van de aanschaf gezien het er naar uit ziet dat een GTX760 eigenlijk niet voldoet voor een beetje soepele gameplay.
Als kaarten zoals de Titan, 980 en Titan X al zo zwaar tillen aan hoe het er nu uit ziet (soms slechter dan TW2 naar mijn mening), had de "mooiere" versie van de E3 vorig jaar waarschijnlijk nog matiger gepresteerd.

Ach, vorige keren was het niet anders en kwam er een enhanced versie uit enige tijd later. Ik wacht dat wel weer af, tegen die tijd waarschijnlijk wel een nieuwe GPU en 2K voor 4/5K ingewisseld enzo.
Klinkt als een mooi stukje techniek, hopelijk gaan we dit ook zien in een nieuwe DirectX als feature...
Download link uncompressed : http://www.gamersyde.com/leech_34630_1_en.html
Ziet er prima uit ! :9~

[Reactie gewijzigd door justifire op 12 mei 2015 15:31]

Knap staaltje techniek van CD Projekt, maar erg typisch dat developers nu al allerlei trucjes moeten uithalen om games op de huidige generatie consoles te kunnen draaien. Ik vind het vergelijkbaar met hoe Rockstar zich in allerlei bochten moest wringen om GTA V nog op de 360 en PS3 te kunnen draaien, maar dat was helemaal op het einde van de levenscyclus van die apparaten. Xbone is praktisch net uit...
Dynamic scaling klinkt zeker mooi zou dit ook naar de pc komen? Dan kan je bijv alles op uhd renderen wanneer dit kan en anders de resolutie dynamisch verlagen om een goede framerate te houden.
Op de PS Vita gebruiken ze dit truukje ook ongeveer bij Killzone Mercenary. Daarbij worden de fps ook geschaald. De enige momenten waarop dit opvalt is tijdens cutscenes met veel actie.
Als je langzaam beweegt heb je haarscherpe beelden en valt de lage fps niet op, als je snel beweegt heb je hoge fps en valt de lagere resolutie niet op.
Slim truukje om genoeg kracht voor de AI over te houden!
Wat een geweldig spel is het toch ook! Ziet er veelbelovend uit. Ik geef niet zomaar geld uit aan games. Ik geef echt pas geld uit wanneer ontwikkelaars zich bewezen dit te hebben verdient.

Ik heb de Witcher series tot nu toe echt met plezier gespeeld. Sure, Witcher 1 was wonky, maar Witcher 2 was een enorme verbetering.

Deze developers hebben mijn geld verdient, iets wat ik van bijvoorbeeld van sommige ontwikkelaars die onder publisher EA vallen niet kan zeggen.

Tip: voor iemand dit nog wil upgraden: Nvidia heeft een lopende actie waarbij je bijvoorbeeld bij een GTX 970 de Witcher 3 en de nieuwste Batman cadeau krijgt. Het is iets om te overwegen.
Hoeveel studio's heeft EA ook al niet om ten gronde gericht. Begon het ooit niet met het legendarische Westwood (Commandant & Conquer)
Hier is een overzicht van de studio's die EA gekocht en vervolgens gesloten heeft:

http://kotaku.com/an-upda...-and-then-shut-1689498614

Om depressief van te worden... :(
Lekker word je spel constant wazig en weer scherp

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*