Specialisaties
Het actie/rpg-spel Too Human kent een lange geschiedenis. Sinds een eerste concept op de tekentafel lag, heeft het bijna tien jaar geduurd tot het spel uitkwam. Ontwikkelaar Silicon Knights heeft de tijd genomen, en de vraag is natuurlijk of dat de kwaliteit ten goede is gekomen.
Al jaren schermen de drie grote consolebouwers met de term 'exclusieve game'. In reclames en persberichten schromen ze niet om te benadrukken dat een spel alleen voor hun console verkrijgbaar is. Voor gamers die het dan nog hebben gemist, wordt de exclusiviteit vaak ook nog op de verpakking gemeld. Zo ook bij Too Human, dat alleen voor de Xbox 360 verschijnt. Nu zijn exclusieve games niet altijd goede games, zo leert de ervaring, en we waren erg benieuwd wat Too Human zou gaan brengen.

Too Human is gemaakt door Silicon Knights, een Canadese ontwikkelaar die niet de minste titels op zijn naam heeft staan. Klinkende namen als Blood Omen: Legacy of Kain, Metal Gear Solid: The Twin Snakes en Eternal Darkness sieren hun erelijst. Dat schept verwachtingen, en in Too Human probeert men die waar te maken met de bijzondere combinatie van Noorse mythologie en science-fiction. In de wereld van Too Human lopen genetisch gemanipuleerde goden rond tussen de mensen, die zij moeten beschermen tegen een leger opstandige machines. Onderhandelen of onderdanen op pad sturen is er niet bij. De goden zijn echte oerkerels; Noorse, bebaarde alfamannen die de vijand liever zelf in de ogen staren, gewapend met zwaarden, hamers en geweren.

Het moge duidelijk zijn dat Too Human vooral draait om vechten, al wordt er gaandeweg ook wat gepuzzeld en gespeurd. Spelers besturen de god Baldur, die samen met een legertje computergestuurde soldaten ten strijde trekt tegen de meutes vijanden die in de enorme levels rondstruinen. De game begint met het kiezen van een specialisatie, waarbij er vijf verschillende opties zijn, met namen als Berserker, Commando en Champion. Iedere specialisatie heeft zijn eigen sterke en zwakke punten, maar ongeacht je keuze krijgt Baldur een mêleewapen en een vuurwapen waarmee hij zich uit mag leven. Vooral de besturing van dat eerste wapen is opmerkelijk, omdat de rechter-analoge stick wordt gebruikt om aan te geven in welke richting Baldur moet slaan. De controle over het vuurwapen is heel wat simpeler, die bestaat uit het rammen op de schouderknoppen.
Gebrek aan diepgang
De eigenzinnige besturing van Too Human werkt doorgaans echter en hij biedt ruimte aan experiment. Met beide wapens kunnen enkele basisaanvallen worden uitgevoerd en door die aan elkaar te koppelen ontstaan simpele combo's. Dat klinkt wellicht bekend, deze wisselwerking doet namelijk denken aan een versimpelde versie van het vechtsysteem in Devil May Cry. Zo is Baldur een soort Dante, maar dan kaal en twee keer zo breed. Minder goed is het zeer beperkte aanbod aan typen aanvallen. De gevechten zijn weliswaar amusant, maar ook erg oppervlakkig. Op zich zou dat niet eens zo heel erg zijn, ware het niet dat dit probleem voor meer aspecten van het spel geldt en ook de missies treft. De gameplay mist op alle fronten diepgang, en dat zal lang niet iedereen bevallen.

Too Human begint simpel, met lineaire vechtpartijen, en komt nooit veel verder dan dat. Twee bijzondere locaties in het spel, Aesir en Cyberspace, hadden voor variatie kunnen zorgen, maar daar vindt veel te weinig actie plaats om de lineaire en veel minder spectaculair ogende schietlevels te compenseren. Cyberspace is een bijzonder oord dat alleen toegankelijk is via speciale poorten, en handelingen in deze miniwereld hebben invloed op de normale spelwereld. Een leuk idee, maar de puzzels die je hier moet voltooien komen nooit verder dan het slopen van een muurtje of het openen van een deur. De godenstad Aesir dient enkel als plek waar je tussen de missies door met belangrijke personages kunt praten en je uitrusting kunt laten repareren. Komt bij dat Aesir erg groot is en je soms een halve marathon moet lopen om op de plek te komen waar je moet zijn.

Het gebrek aan diepgang in de gameplay ontwricht Too Human in belangrijke mate, maar er zijn meer zaken waar slecht over na is gedacht. De vijf specialisaties waar spelers uit kunnen kiezen verschillen weinig van elkaar en het rpg-gedeelte werkt verwarrend. Door te vechten verdient Baldur ervaringspunten waarmee hij nieuwe vaardigheden leert, maar de informatie die hierbij wordt gegeven is vaak gebrekkig en moeilijk te volgen. Vooral gamers zonder bachelortitel in 'rpg-jargon' zal het duizelen. Minstens zo onduidelijk is de cameravoering, die een eigen willetje lijkt te hebben. Regelmatig verspringt het spelaanzicht onverwacht naar een andere hoek en daarbij maakt de camera niet altijd de keuze. Spelers hebben weinig controle over de camera, bijsturen met de analoge stick is bijvoorbeeld niet mogelijk, waardoor het overzicht soms slecht is.

Ook het richtsysteem in Too Human werkt verre van feilloos. Baldur richt bij het gebruik van vuurwapens automatisch op vijanden, maar kiest lang niet altijd het meest logische doelwit. Handmatig richten met de stick gaat stroef, waardoor nauwkeurig schieten moeilijk is, vooral in het heetst van de strijd. Je computergestuurde teamgenoten doen hier overigens niet voor onder. Geen plek is veiliger dan het gebied tussen hen en de vijand. Als je je daar bevindt weet je in ieder geval zeker dat je niet door je teammates wordt geraakt. Een typisch geval van 'leuk op papier, maar niet in de praktijk' is de sterfanimatie. Legt Baldur het loodje, dan wordt hij door een engel naar het dodenrijk Walhalla gedragen. Deze animatie duurt echter onnodig lang, terwijl je zo snel mogelijk door wilt spelen.
Action Man voor gevorderden
Door al het voorgaande lijkt het alsof Too Human keihard richting onvoldoende raast. Vier alinea's minpunten is heel wat, maar ondanks alle problemen zijn er ook gebieden waar de game wel weet te imponeren en waarvoor de makers respect verdienen. Silicon Knights is bijvoorbeeld helemaal losgegaan met het ontwerpen van een uitrusting voor Baldur, met een stortvloed aan spullen als resultaat. Er zijn helmen, hamers, zwaarden, geweren en allerlei losse onderdelen waarmee je zelf een harnas bij elkaar kunt puzzelen. De game kent honderden spullen om Baldur mee aan te kleden, het is een soort Action Man voor gevorderden. Sla een willekeurige vijand aan puin en een regen aan prullaria volgt. Tegenstanders zijn daardoor een soort wandelende piñata’s.

Waar de gameplay onvoldoende voor zorgt, wordt door dit verzamelaspect wel bewerkstelligd: zorgen voor motivatie om door te blijven spelen. Je bent voortdurend benieuwd naar de volgende upgrade, dat volgende zwaard en de volgende helm, die net iets stoerder is dan de huidige. Een vreemde drijfveer misschien, maar het werkt wel. Het vechtsysteem is een tijdje leuk en slaat de verveling toe, dan kan het verzamelen ervoor zorgen dat je toch gemotiveerd blijft om door te gaan. Mits je een zwak hebt voor hamsteren natuurlijk, maar anders is er altijd nog een tweede motivator in het spel. Too Human heeft niet alleen singleplay, maar is ook gezegend met een co-opmodus voor twee spelers. Dat werkt een stuk leuker dan als je knokpartijen in je eentje af moet werken.

Tot dusver heb ik het vrijwel alleen over de gameplay gehad, maar wat niet ongenoemd mag blijven zijn de graphics, die ook onder de positieve punten vallen. Too Human hoeft zich grafisch nergens voor te schamen en ziet er over het algemeen heel verzorgd uit. Het is allemaal niet grensverleggend, maar fraai zijn de personages en de omgevingen zeker. Vooral Cyberspace en Aesir ogen imposant, vol prachtige natuur en statige architectuur. Zonde dus dat juist deze gebieden zo onbenut blijven. Ook op audiogebied is er weinig op de game aan te merken. De stemacteurs doen hun werk goed en dragen een fraai steentje bij.
Conclusie