Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Far Cry 2: De Dunia-engine

23-08-2008 • 08:56

51

Singlepage-opmaak

Werkwijze

Was de Cryengine dan zo modulair opgebouwd dat onderdelen zomaar kunnen worden vervangen?
"De oorspronkelijke engine bestond uit een kern waar onderdelen als physics, rendering en animatie aan vasthingen en die onderdelen konden we vrij gemakkelijk loskoppelen en vervangen. Pas toen alle onderdelen waren vervangen zijn we naar de kern gaan kijken. Dat was het moeilijkste stuk om te vervangen, maar het is uiteindelijk goed gelukt. Toen dit was gebeurd kon de rest van het team met de engine aan de slag."

*Vervangen

Welke onderdelen van de Cryengine hebben jullie als eerste vervangen?
"De physics-engine. Met de Cryengine kon de speler bij lange na niet zoveel kapot schieten en opblazen als wij wilden, en dat vinden we zo belangrijk dat we daarmee zijn begonnen. Daarna hebben we het deel van de engine vervangen dat de animaties afhandelt. We hadden binnen Ubisoft al een animatie-engine waar we erg tevreden over waren, en die hebben we ingebouwd in de Far Cry-engine. Toen was het de hoogste tijd om de renderer te vervangen, het deel van de engine dat het beeld naar de monitor stuurt. Vervolgens hebben we de kern vervangen, want om het spel op consoles te kunnen spelen moet het spel dynamisch kunnen laden, iets wat met de oude engine niet mogelijk was. In de loop van 2006 was dat allemaal klaar en toen zijn we gaan kijken naar multiplay. Tegen het einde van 2006 speelden we de eerste potjes Deathmatch."

Far Cry 2

Wat is er nog van de oorspronkelijke Cryengine in Dunia terug te vinden?
"Eigenlijk zitten alleen in de verschillende editors nog wat stukjes code van de Cryengine. De oorspronkelijke editors waren erg goed, maar voor ons te beperkt. We hebben de oorspronkelijke editors behouden en zijn die uit gaan bouwen tot ze konden wat wij wilden. Dat geldt uiteraard voor de editors die we zelf gebruiken. In de editor die we meeleveren met de consoleversies van het spel is wel wat meer tijd gaan zitten."