Door Jurian Ubachs

Redacteur

Oog in oog met Vaas

Far Cry VR bij Zero Latency in Rotterdam

25-06-2021 • 06:00

63

Multipage-opmaak

VR-arena in Rotterdam-West

Als de ‘Definition of Insanity-speech’ je niets zegt, heb je een jaar of tien geleden iets gemist. Met Far Cry 3 gaf Ubisoft het startsein voor een reeks Far Cry-games met een vergelijkbaar thema, maar het bedrijf introduceerde in dat spel misschien wel zijn memorabelste vijand. De gestoorde Vaas Montenegro gaf leiding aan een groep terroristen die een groep nietsvermoedende, vakantie vierende toeristen gevangen nam. Onder hen Jason Brody, het hoofdpersonage van Far Cry 3. Tegen hem oreert Vaas in de openingsfase over hoe altijd hetzelfde doen en toch andere resultaten verwachten, de definitie is van krankzinnigheid. Vervolgens schopt hij Jason een afgrond in en begint Far Cry 3. De rest van dat spel mag je hier vergeten, maar de setting is belangrijk, want Far Cry VR begint op ongeveer hetzelfde punt en met dezelfde vijand. Ubisoft en Zero Latency VR hebben samen een gloednieuwe Far Cry VR-ervaring ontwikkeld die nu wereldwijd te spelen is, zoals bij de vestiging van Zero Latency VR in Rotterdam.

Voor de omgeving hoef je het niet te doen, tenzij je houdt van bedrijventerreinen, grote meubelzaken en fastfoodrestaurants, maar eenmaal binnen in het domein van Zero Latency VR wordt de locatie snel verklaard, bij monde van directeur Maarten Peelen. “We hadden een grote, open ruimte nodig, zonder palen en die vind je niet zomaar. Je komt dan al snel uit bij grote fabriekshallen, maar dat vindt de gemeente niet goed: ander bestemmingsplan. Het was dus best even zoeken voordat we de juiste locatie hadden gevonden.” Zo kwam Peelen met Zero Latency VR in het havengebied van Rotterdam-West terecht, nadat een bezoekje aan de Spaanse vestiging van Zero Latency VR hen dusdanig had geïnspireerd dat zij contact zochten met het van origine Australische bedrijf. Vanaf de andere kant van de wereld kwam toestemming om een locatie in Nederland te openen en dus opende Zero Latency VR op 6 februari 2020 zijn deuren… ongeveer vijf weken voor het begin van de coronacrisis.

Uiteraard heeft Zero Latency VR veel last gehad van de beperkingen als gevolg van de coronacrisis, die nog niet helemaal achter de rug is. Toch gaat het volgens Peelen weer de goede kant op. “Sinds 4 of 5 juni zijn we weer open en sindsdien zijn we aardig volgeboekt. Wel moeten er natuurlijk nog bepaalde maatregelen in acht genomen worden. Gelukkig hebben we een heel ruime hal, waarin je makkelijk afstand kunt houden. De game waarschuwt spelers ook als er andere spelers te dicht in de buurt staan, dus dat helpt mee. Ook doen we momenteel alleen privéboekingen, dus als je reserveert, ben je echt alleen met je eigen groep.” Buiten het afstand houden en niet te veel mensen binnenlaten, zorgt Peelen er ook voor dat de gebruikte spullen na elke speelronde schoongemaakt worden, zodat bezoekers relatief veilig van de VR-ervaringen kunnen genieten.

Tussen 23 en 39 euro per spel

Op de spullen komen we zo uiteraard nog terug, maar laten we eerst de wat saaiere informatie even afwerken, want die is ook belangrijk. Gamen in VR is namelijk niet gratis. Wie een sessie boekt bij Zero Latency VR, moet daarvoor tussen de 23 en 39 euro per persoon neertellen. De exacte prijs is afhankelijk van het tijdstip dat je reserveert en je groepsgrootte. Slots in de avond en in het weekend zijn bijvoorbeeld duurder dan slots doordeweeks overdag. De games zijn geschikt voor groepen tot acht personen en uit financieel oogpunt is het raadzaam om ook echt meer mensen te verzamelen, want groepen vanaf zes personen krijgen korting, waarbij die korting nog oploopt als je met zeven of acht personen bent.

Fotos Zero Latency VR Far Cry VR

Bril op je hoofd en rekenkracht op je rug

Het is zeker niet zo dat Zero Latency VR alleen Far Cry VR in de aanbieding heeft; er zijn acht verschillende VR-ervaringen te spelen. In de regel zijn die alle goed voor zo’n drie kwartier, waarbij een kwartier gereserveerd is voor uitleg over het spel en de spullen, en je een half uur de tijd hebt om te spelen. De spellen lopen redelijk uiteen, al zijn de ‘zombieknallers’ zeker in de meerderheid. Singularity biedt iets vergelijkbaars, maar dan met robots in een ruimteschip, terwijl Sol Raiders spelers juist tegen elkaar laat knallen en dus meer competitiegedreven is. Far Cry VR is een beetje een vreemde eend in de bijt, want uiteraard een bekendere naam dan de andere spellen. Dat is ook meteen een van de redenen dat Tweakers naar Rotterdam trok. We waren op voorhand benieuwd of de achtergrond van het project, met Ubisoft als ruim grotere partij dan de gemiddelde andere VR-gamemaker, de game iets extra’s zou opleveren ten opzichte van andere VR-ervaringen.

HP Reverb en RTX 2080

Welk spel je ook kiest, een ding blijft hetzelfde: je gear. Wie weleens een VR-ervaring op locatie heeft gehad, zal redelijk bekend zijn met het aantrekken van zo’n pak. Je doet een rugtas om en in die rugtas zit feitelijk de pc. Daarin zit een laptopconfiguratie van HP met een achtste generatie Core i7-processor en een RTX 2080-videokaart. De bril zelf is ook van HP, de HP Reverb-headset, die je uiteraard pas op je hoofd zet als je eenmaal de speelzaal hebt bereik. Voordat je daar bent, pak je eerst nog het wapen uit het rek dat correspondeert met het cijfer op je rugzak. Dat wapen is speciaal voor Zero Latency VR gemaakt. Het bevat de knoppen en functies die je mag verwachten: een trekker, knoppen om te herladen en van wapen te wisselen, en enkele hulpmiddelen om de tracking makkelijker te maken.

Fotos Zero Latency VR Far Cry VRFotos Zero Latency VR Far Cry VR

Met de tracking komen we op een interessant aspect. Bij veel VR-ervaringen in een open ruimte worden spelers namelijk van buitenaf gevolgd. Een groot aantal camera’s in de ruimte bepaalt dan waar alle spelers zijn. Hier werkt dat anders. De locatie van de spelers wordt bepaald door camera’s op de brillen zelf, die visuele cues in de omgeving gebruiken om de locatie in het spel te bepalen. Wanneer je de beelden van Zero Latency VR bekijkt, zul je de nodige funky witte lijntjes op de grond en muren zien. Dat lijkt een lekker modern effectje om de zaal wat aan te kleden, maar niets is minder waar. Die lijnen zorgen ervoor dat de software kan bepalen waar de speler zich bevindt in het spel. Leuk detail: dit is een van de onderdelen waaraan in de laatste jaren nog veel verbeterd is, met dank aan een algoritme dat Microsoft heeft ontwikkeld voor zijn ‘inside-out tracking apparaten’.

Eenmalige registratie

Eenmaal in de arena doet de organisatie een laatste check om te kijken of alles naar behoren werkt, terwijl de spelers hun eigen naam selecteren en zich op die manier aanmelden voor de game. Die namen staan daar omdat elke speler zich eenmalig registreert bij Zero Latency VR. Vanaf dat moment kun je altijd je bestaande profiel gebruiken en meedoen aan VR-games. Is dit allemaal gebeurd, kunnen de spelers elkaar goed verstaan via de voicechat en werken de systemen naar behoren, dan kan de ‘sprong naar krankzinnigheid’ van Far Cry VR eindelijk gemaakt worden.

Fotos Zero Latency VR Far Cry VRFotos Zero Latency VR Far Cry VRFotos Zero Latency VR Far Cry VRFotos Zero Latency VR Far Cry VR

De game: tof, maar niet uitzonderlijk

De game opent met een scène die we nog kennen van Far Cry 3. Jason en zijn vrienden zijn met vakantie. Ze zwemmen, drinken, feesten, gaan skydiven en ga zo maar door. Het plezier verdwijnt echter snel als de groep gevangen wordt genomen door Vaas en zijn mannen. De game begint dan ook als je wakker wordt in een kooi en richting Vaas wordt getakeld. Daar steekt hij van wal en levert hij zijn iconische speech af. De oplettende gamer zal zien dat die speech tot en met de animaties rechtstreeks afkomstig is uit Far Cry 3. Vaas is wat opgepoetst en de omgeving is anders, maar de rest is een-op-een gekopieerd. Niet erg, want het blijft een iconisch moment dat ook zoveel jaar later nog leuk is om terug te zien en het geeft je een beeld van hoe Far Cry VR in elkaar is gezet.

Competitief element

Na de monoloog van Vaas gaat je kooi verder naar boven en word je vrijgelaten. Of nou ja, je mag je kooi uit. Wat blijkt? Jij en je vrienden zijn onderdeel van een spel dat Vaas en de zijnen hebben bedacht om zich te vermaken. Jullie worden losgelaten en moeten proberen te vluchten terwijl hele hordes piraten jacht op je maken. Terwijl je je daar tegen verdedigt en een uitweg probeert te vinden, wordt bijgehouden wie van jullie zich het best weet te redden. Anders gezegd: de game houdt scores bij, waarbij een normale kill je 200 punten oplevert en headshots 400 punten. Die tussenstand is altijd ergens in de omgeving te zien op een setje televisies, dus Far Cry VR maakt zo ook wat competitie los bij spelers. Dat bleek wel, want zeker in ons tweede potje letten alle aanwezigen bovenmatig op de tussenstanden en de uiteindelijke topscores, wat uiteraard de roep om een rematch enorm in de hand werkt.

Far Cry VR

Zodra de game begint, merk je dat de spelers verdeeld zijn over twee kanten. Far Cry VR gedraagt zich grotendeels als een on-rails shooter, waarbij je startpunt bepaalt op welke plekken je komt tijdens de shoot-outs. Het ritme van de game is dat je steeds een vuurgevecht hebt om je vervolgens weer een stukje te verplaatsen. Daarbij mag je soms kleine stukjes vrij rondlopen, maar vaker blijft de game vrij statisch. Dat is jammer, want je hebt een grote hal tot je beschikking. Far Cry VR stopt de spelers echter in een lift of geeft ze elders een vrij kleine ruimte om in te bewegen. De game stimuleert spelers dus niet echt om veel rond te lopen. Wel is er een passage waarin je enkele rondjes in een mysterieuze grot loopt, maar dat voelt nog steeds vrij beperkt aan. Het voelt aan als ruwweg hetzelfde rondje, waarna weer een scène volgt waarin iedereen een tijdje op één plek blijft.

(Te) kleine ruimtes

Behalve dat meer rondlopen spannender zou kunnen zijn, heeft de manier waarop de game spelers bij elkaar houdt, nog een nadeel. Far Cry VR is een game die met maximaal acht spelers te spelen is, maar sommige ruimtes zijn in het spel zo krap dat er eigenlijk geen plek is voor alle vier de spelers die op dat moment die ruimte moeten delen. Twee of drie zullen een goed plekje hebben met vrij uitzicht op aanstormende piraten, maar de andere een of twee spelers moeten langs of over de anderen schieten. Je snapt dat dit ook niet bevorderlijk is voor de score van de mensen die geen lekker plekje kunnen vinden. Wel zullen er genoeg vijanden zijn. Far Cry VR schaalt de moeilijkheidsgraad niet per se mee met het aantal spelers, maar meer spelers zullen de golven van vijanden sneller verslaan, waarna het spel dan gewoon méér golven uitspuwt, waardoor er hopelijk voor iedereen toch genoeg is om op te schieten.

Far Cry VR

Het mag trouwens gezegd worden dat dat schieten prima werkt. De game laat spelers in de openingsfase heel even oefenen met de wapens, een machinegeweer en een kruisboog, maar binnen enkele schoten heb je het juiste gevoel wel te pakken. De wapens zijn stabiel en de kogels laten een duidelijk spoor na, dat je kunt gebruiken om je richting bij te stellen mocht dat nodig zijn. Zo schiet je je binnen de kortste keren eenvoudig rijk om zelden echt in de problemen te komen.

Toch gingen wij tijdens het spelen best een aantal keer dood. Dat kwam altijd door hetzelfde probleem. Vijanden kunnen altijd van verschillende kanten komen, wat wel zo leuk is, en wat jou en je vrienden uitdaagt om ervoor te zorgen dat je elkaar goed dekt. Maar soms mis je een vijand, die dan vrij mag schieten. De game slaagt er niet lekker in duidelijk te maken waar dat vuur dan vandaan komt. Meermaals waren we secondenlang aan het rondkijken naar waar we nou vandaan beschoten werden. Duidelijkere markers die een richting aangeven, zouden welkom zijn geweest.

Zo ben je al met al tussen de twintig en dertig minuten aan het knallen voordat je de eindfase hebt weten te overleven en je de eindscène en de scores bekijkt. De logische vraag is natuurlijk: hoe tof was dit? Waar scoort Far Cry VR op de denkbeeldige ranglijst van VR-games? Lastig te zeggen als je niet alles hebt gespeeld, maar een belangrijke opmerking is dat Far Cry VR eigenlijk niets doet of brengt dat niet al eerder te ervaren is geweest. Vijanden die in vooral stilstaande situaties op spelers af komen rennen, die hen dan proberen neer te schieten, is absoluut niet nieuw. Daarbij zijn er games die beter gebruikmaken van de mogelijkheid om vrij door een zaal te lopen dan Far Cry VR doet. Toch hebben we het idee dat Far Cry VR ten opzichte van veel andere VR-games iets extra’s weet te brengen.

Far Cry VRFar Cry VRFar Cry VRFar Cry VR

Productiewaarde

Dat zit hem vooral in de productiewaarde van het geheel. Er gaat visueel her en der nog weleens iets mis, zoals een glitching vijand die dan half in een steen verdwijnt, maar verder doet Far Cry VR het prima. Met name Vaas zelf, de visuals in de eerder genoemde grot en de vergezichten over het eiland zijn dingen die Far Cry VR naar een hoger niveau tillen. Vooral dat laatste is interessant, want veel VR-ervaringen spelen zich af in een afgesloten gebied. Logisch ook: als je een VR-ervaring opbouwt, waarom zou je dan overmatig veel aandacht besteden aan het gebied eromheen? Het voordeel dat Ubisoft had, is dat die assets er voor Far Cry 3 natuurlijk al waren en dat helpt Far Cry VR.

Wel is het zo dat we met dit spel tegen de beperkingen aanlopen die we al vaker hebben gesignaleerd. De resolutie van wat je voor je ogen ziet, blijft aan de lage kant; het effect dat sommige details in de spelwereld grof ogen, blijft ook in Far Cry VR aanwezig. De oorzaak daarvan ligt niet bij één aspect. We hebben al vaker gezegd dat er momenteel te kleine stapjes gezet worden als het gaat om de ontwikkeling van VR-headsets en uiteraard werkt het feit dat je de pc op je rug moet kunnen dragen, ook beperkend. Daarnaast is Far Cry 3 zelf meer dan tien jaar oud en zijn die assets dus ook sterk verouderd. Het resultaat mag er alsnog wel zijn, maar vergeleken met moderne, normale games zal ook een VR-game van een grote partij als Ubisoft audiovisueel niet ineens heel hoge ogen gaan gooien.

De moeite waard?

Far Cry VR is de moeite waard, al was het maar omdat voor liefhebbers van VR-gaming elke nieuwe game er weer een is. Dat klinkt wat lullig richting Far Cry VR en dat is onnodig, want de game is zeker leuk en laat op audiovisueel gebied meer zien dan de meeste andere VR-games. Toch doet de game niets dat we niet al eerder hebben kunnen zien in andere games. Vooral het beperkte gebruik van het vrij kunnen rondlopen is jammer, temeer omdat de kleine ruimtes die er soms zijn tijdens vuurgevechten, niet ideaal zijn als je de game met acht spelers speelt. Daarnaast kan de game zelf beter, bijvoorbeeld door spelers duidelijker aan te geven waar schoten vandaan komen als ze geraakt worden. Toch maakt dat onderaan de streep verder weinig uit. De game is leuk, vooral ook dankzij het competitieve aspect dat voortkomt uit het bijhouden van de scores per persoon.

Wat de prijs betreft: goedkoop is het niet. Zet je de bedragen echter af tegen de kosten van een potje lasergamen of karten, dan valt het weer mee. Dat is ook de manier waarop Zero Latency VR vindt dat je VR-gaming op locatie moet zien: niet als evenknie van een spelletje doen in een arcadehal, maar meer als een actieve, wat langer durende activiteit. Of dat de prijs aanvaardbaar maakt, moet ieder uiteraard voor zich bepalen, maar dat er voldoende mensen zijn die er enthousiast genoeg voor zijn, staat vast; direct na afloop van onze speelsessies en opnames stond een volgende groep te trappelen om aan de slag te gaan in Rotterdamse VR-hal. Het is voor Maarten Peelen en Zero Latency VR te hopen dat die bezoekersstroom in de komende maanden meer en meer op gang komt.

Far Cry VR is behalve bij Zero Latency VR in Rotterdam ook te spelen bij Zero Latency Brussel.

Reacties (63)

63
60
33
4
0
24
Wijzig sortering
Zelf ook gespeeld afgelopen weekend. Zoals ik ook een beetje uit de review haal ging ook ik weg met een dubbel gevoel. Aan de ene kant was het super gaaf om te doen, aan de andere kant had er zoveel meer ingezeten. Voor het bedrag dat je betaald is 25 minuten (onze sessie) wel echt te kort. Daarbij komt kijken dat de gameplay behoorlijk het zelfde blijft gedurende het hele spel. Voor mij leek het sterk op 'time crisis' waarin je minimaal kunt bewegen. Zoals de review beschrijft sta je inderdaad met een aantal personen in een kleine ruimte, waardoor we in het begin wel een aantal keren tegen elkaar aan liepen. Daarna bleven we vooral op één plek staan.

Al met al hebben ze niet alle potentie eruit gehaald, maar is het toch de moeite waard aangezien er niet zo veel beters is op dit moment.
Ikzelf zie wel een enorme toekomst voor VR in de racing wereld.
https://www.chronosracing.be/
Dit is hier een heel goed voorbeeld van.
Deze gasten hebben 15 simulatoren staan die heel goed werken.
In februari 2020 dit voor het eerst eens geprobeerd en was toen meteen fan.
Afgelopen vrijdag nogmaals gedaan en dit is echt de ideale groepsactiviteit.
Het lijkt misschien alsof ik hier reclame maak (in feite ook zo) maar ik ben in geen manier betrokken bij hun zaak. Gewoon al 2x zoveel plezier gehad dat ik het hier graag wou delen.
ik snap niet hoe dat lopen werkt. Na 10 stappen ben je bij een muur en dan? wat doet een VR game om je voor de gek te houden?
Er zijn vaste startpunten voor de spelers. En vervolgens is het grotendeels 'on rails'. Je loopt dus een kronkelige, maar vaste route die zo is samengesteld dat je de wanden van de ruimte op slimme manier ontwijkt. Je kunt er af en toe wel in de buurt komen en dan zie je een grid van rode driehoekjes dat aangeeft dat je de grens van het speelveld nadert. Op vergelijkbare manier wordt ook aangegeven dat je dichtbij een andere speler komt. Maar er is dus een vaste route die ervoor zorgt dat je de wanden van de ruimte eigenlijk niet of nauwelijks kunt raken, tenzij je moedwillig buiten de virtuele speelruimte stapt.

[Reactie gewijzigd door Paul Hulsebosch op 23 juli 2024 02:13]

Zo iets zou wel een optie zijn voor dergelijke groep sessies/games

https://www.youtube.com/watch?v=673LJCsRQi4
Ik heb die weleens uitgeprobeerd, maar doe mij dan maar een vr-hal als Zero Latency... Zo'n loopplatform is niet heel relaxed. Je bungelt steeds een beetje in de band om je middel terwijl je benen onder je wegglijden. Het werkt, maar niet heel fijn. Daarnaast: stel dat je op die manier met acht personen wilt spelen (wat bij Zero Latency de max is) dan heb je dus acht van die apparaten nodig, wat niet alleen ook best een flinke investering is, maar ook niet eens zo heel veel minder ruimte inneemt dan zo'n hal als van Zero Latency.

[Reactie gewijzigd door Paul Hulsebosch op 23 juli 2024 02:13]

Ik mag toch hopen dat de hal van Zero Latency vele malen groter is dan de hoeveelheid ruimte die 8 van die platformpjes innemen?
Zeker. Ik bedoel meer: mocht je acht van die dingen willen neerzetten (en dus een alternatief vormen voor een hal als die van Zero Latency), dan heb je aan een willekeurige huiskamer ook niet genoeg. Degene waar ik in gelopen heb, was zoiets en da's best een flinke unit...
En kan me voorstellen dat de loopsnelheid in het spel groter is dan in het echt, waardoor de virtuele ruimte groter zou worden dan de echte ruimte
Ik weet niet of ze het hier gebruiken, maar er is een techniek genaamd "directed walking".
Het is een techniek die je ogen voor de gek kan houden, zodat je in VR een grotere afstand hebt afgelegd dan dat je in werkelijkheid doet.
https://research.nvidia.c...8_Towards-Virtual-Reality
http://digitallibrary.usc...on/p15799coll40/id/474280
Ik vermoed dat het oppervlakte van de hal is afgebakend. Als je in de buurt van de muur komt krijg je een waarschuwing, net als bij mij VR set thuis.
Meestal word je in een vergelijkbare ruimte in het spel gedropt, waar je gewoon datzelfde speelveld hebt (minus een paar meter zodat je niet de muur raakt als je net buiten het speelveld komt).

Vaak zijn er virtueel dan nog obstakels geplaatst zoals muren of grote apparatuur of kisten zodat het speelveld groter lijkt dan het is, maar daar kun je dus gewoon doorheen lopen.

Zo heb ik een keer een of ander zombiespel in zo'n hal gespeeld, waar ook een grote kist in het veld stond die wel collision had aan de buitenkant maar niet aan de binnenkant. Je kon dus in die kist gaan staan en rondschieten, terwijl je niet geraakt kon worden. Een tweede spel was je in-game binnen in een huis met allemaal muren, maar daar kon je dus gewoon door de muren heen lopen.
Er is een bepaalde techniek die bochten eerder afbuigt waardoor je ruimte "groter" gebruikt kan worden. Misschien dat ze dit hier ook doen?

Verder kan je natuurlijk gebouwen zo maken dat je elke keer bij de muur een andere kant op gestuurd wordt en nooit het idee hebt dat je in hetzelfde stukje bent.

Vooral dus een kwestie van content dus..
En hier had ik het idee dat je losgelaten werd op dat eiland. Blijkbaar is het toch meer on rails.


Erg jammer zeker icm de genoemde prijzen
Gelukkig is het een lineaire ervaring. Het is anders onmogelijk om samen met andere spelers in zo'n soort ruimte te staan.

Free-roaming klinkt heel erg leuk, alleen is het gewoon lastig te implementeren als je de spelers zowel in een fysieke als VR wereld wilt hebben.
Het voelt juist heel vrij, zeker als je ervaring hebt thuis-VR. De zaal is flink en het blijft gek voelen dat je daar maar gewoon in die virtuele wereld loopt. Een bijzondere ervaring, daarna onder het genot van een drankje nagenieten en napraten over de game. Ik vond het absoluut de moeite waard.
Gaat op de lijst voor bedrijfsuitje.
Hah, precies dat.

Alleen dan is lasergamen/paintball eigenlijk leuker, omdat ‘coop’ juist het dagelijkse spelletje is.

Gewoon ff legaal je aggro tegen collega’s kunnen uiten ;-)
Dat zeg je wel, maar ik heb ook (meerdere keren, denk wel vier keer ondertussen?) coop airsoft gedaan tegen acteurs (HEL Shooter, bij Utrecht in de buurt) en dat is ook dikke prima.
Gaaf!! Als airsoft fan hier nog niet bekend mee. Nog meer van zulke tips? Dit ga ik eens doen met familie
Vooral leuk als er al scheuren in je team zitten :')

Juist 1 front kunnen vormen met teamleden tegen een willekeurige tegenstander (en dan niet de organisatie of de klant) kan helpen dat soort egodingen los te laten en je te focussen op teamspel.
Zoals dat met randoms in een gemiddelde BF server ook vaak mis gaat :v

Ik ga eens kijken of ik mijn vriendin hierheen kan slepen :)
bedrijfsuitjes moeten altijd een licht competatief element hebben in mijn beleving, anders is er de opvolgende weken niets te 'braggen' over koffie-'zoom'-call. Winnen als team verbind. Wellicht wel zorgen voor meerdere competities over de dag met gemengde teams zodat iedereen kan braggen over andere dingen. Dat voorkomt splinter en scheurvorming :).
Zonder al te veel off-topic te raken: dat klinkt als team-building, maar een bedrijfsuitje is geen team-building.

Het bedrijfsuitje doe je om iets te vieren, om een gezamenlijke herinnering als medewerkers te hebben of gewoon voor de lol.

Problemen in een team moet je los aanpakken.
Dit zou ik wel eens willen proberen met Onward. Één van de spellen waarvoor ik een VR bril heb gekocht. Helaas liep ik al snel tegen problemen aan, beperkte locatie. Meeste games is het geen probleem maar voor Onward wel. Wanneer ik op de grond ga liggen, verlies ik de connectie omdat ik mijn sensoren niet lager kan plaatsen of niet goed op de grond kan richten. Ook heb ik een klein dodehoek waardoor ik af en toe de connectie verlies onder het richten. Daardoor moet ik in shooters draaien met een thumbstick en niet draaien met je lichaam. Nou zou ik Onward wel eens willen proberen op zo'n grote locatie waar je VR volledig benut. Zelf heb ik ook nog twee enkel trackers en een middel tracker. Helaas krijg ik het niet helemaal aan de praat. Moet nog contact opnemen met KAT VR. Zo'n VR wapen lijkt me ook best vet in Onward.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 23 juli 2024 02:13]

Tijd om een Quest te kopen? Dan heb je die problemen niet.
Welke problemen heb ik niet met een quest?
Wel geinig om te doen, maar konden jullie niet even spelen met wat meer pit. Iedereen staat daar als een sufkut heel rustig en alleen z'n geweer te bewegen :+
Ik denk niet dat het de bedoeling is dat je met dit dure systeem op je rug dat je gaat rennen, springen en een eventueel een snoekduik om de kogels te ontwijken :P
De uitdaging zit (bij dit spel) niet in het lopen, maar enkel in het mikken (headshots tellen dubbel) op de bad guys. Sterker: doorgaans is het een stukje (rustig) lopen naar een volgende arena en pas daar is het schieten geblazen. Vandaar dat we er rustig bij staan. Naast dat we natuurlijk allemaal super relaxte gasten zijn en onbeschrijflijk goede schutters die het allemaal heel erg makkelijk afgegaan is ;-)
Ik gok dat de videograaf van dit item te afgeleid was door alle high tech spullen dat hij niet erg goed oplette waar hij de lens op moest laten focussen? ;)
Uit het artikel:
Daarnaast kan de game zelf beter, bijvoorbeeld door spelers duidelijker aan te geven waar schoten vandaan komen als ze geraakt worden.
Dat maakt IMHO het spel zeker niet beter, alleen maar gemakkelijker. Mij lijkt dat gewoon een keuze voor de moeilijkheidsgraad. In werkelijkheid wordt je ook niet geholpen met magische aanwijzers oid. En ik neem aan dat VR de werkelijkheid wil simuleren :)
Vind het toch een beetje knullig: de HP reverb controllers zitten bovenop het wapen geplakt.
Meer een Noobtube idee dus.
Dan doet The Void het toch iets beter met hun gear IMO

[Reactie gewijzigd door DasHMauL op 23 juli 2024 02:13]

Leuke review.
Puntje van kritiek, het verliezen van focus tijdens het filmen is mega irritant (waar de gun bijvoorbeeld wordt uitgelegd). Je ziet dat jullie apparatuur dan weer een tijdje nodig heeft om te focussen.
Wat mij best verbaasd is de opmerking van Maarten over de tracking! Heeft Microsoft nou hiermee toegegeven dat de tracking van WMR eigenlijk slecht is? En moet je nou als WMR gebruiker thuis eigenlijk allemaal lijnen, stippen en andere zaken op je vloer en muren plaatsen om goeie tracking te hebben? Dat is toch eigenlijk niet te doen voor een thuisgebruiker?

Aanvullend vond ik het daarom ook interessant om te zien hoe de controller op het wapen was geplaats, als ik dat met mijn G2 probeerde ging de controller alle kanten op driften 8)7

Hoe ervaarden jullie de tracking tijdens het spelen?

[Reactie gewijzigd door Crashed1987 op 23 juli 2024 02:13]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.