Volledige vrijheid
Samengevat
Generation Zero is een project waarbij ontwikkelaar Avalanche Studios volledig de vrije hand had. Dat levert een game op die veel ingetogener is dan wat de studio de laatste jaren voor anderen heeft gemaakt. Die ingetogenheid is mooi, maar het is ook de achilleshiel van de game. In zijn huidige vorm heeft de game eigenlijk van alles net te weinig. De natuur is mooi, maar de bebouwing wat saai. De missies, de voorwerpen die je op kunt pikken, de ontwikkeling die je door kunt maken, zelfs de zes robots: uiteindelijk is het allemaal net te weinig. Hopelijk verdient de studio genoeg aan de game om hem uit te kunnen breiden.
Eindoordeel
Alle studio's worden uiteindelijk opgeslokt door een uitgever. Alle studio's? Nee, zo hier en daar bieden bedrijven dapper weerstand tegen de verleidingen van een overname. Bijvoorbeeld het Zweedse Avalanche Studios, dat je wellicht kent van de Just Cause-serie en het binnenkort te verschijnen Rage 2. Avalanche doet zaken met verschillende partijen. Het werkt met Bethesda voor Rage 2, met Square Enix voor Just Cause en met Warner voor Mad Max. Leuk natuurlijk, samenwerken met grote uitgevers, maar die willen allemaal een vinger in de pap en oefenen invloed uit op de games die ze op de markt brengen.
Dat is natuurlijk niet altijd prettig, van die meedenkende uitgevers. Vandaar dat Avalanche zo af en toe een game maakt die het zelf op de markt brengt, een game waarbij het niet hoeft te luisteren naar de inbreng van anderen. Zo'n game is Generation Zero, een shooter die zich afspeelt in het thuisland van de makers, op een groepje eilanden voor de kust van Zweden.
/i/2002615384.jpeg?f=imagenormal)
Op die eilanden is iets vreemds aan de hand. Als de game begint, kun je een uiterlijk kiezen uit een aantal presets die je enigszins kunt aanpassen. Er is de keuze uit een punker, skater, metalhead, nerd en nog een paar types. Het zijn stuk voor stuk stereotypen van eind jaren '80, want in die periode speelt de game zich af. Als je een keuze hebt gemaakt, land je op het uiterste puntje van de archipel. Je komt in een volledig open spelwereld terecht en ontdekt dat de eilanden verlaten zijn. Er is geen levende ziel te bekennen. Waar iedereen is gebleven? Dat is het raadsel dat je moet oplossen.
Iedereen is weg
De bevolking van de archipel lijkt kort geleden vertrokken. Je ziet huizen waar het licht nog brandt en auto's die plotsklaps lijken te zijn verlaten. De deuren staan zo hier en daar nog open. Van de inwoners is echter geen spoor te bekennen. Je vindt al snel eerste aanwijzingen dat de bevolking verder de archipel op is gegaan, op de vlucht voor iets mysterieus.
Met dat mysterieuze maak je al snel kennis. Je stuit vrijwel direct op een paar robots. Het zijn mechanische beesten die nog het meest lijken op de robots die Boston Dynamics onlangs aan de wereld toonde. Het zijn een soort mechanische jachthonden, uitgerust met wapens en de nodige sensoren die ervoor zorgen dat ze je al snel zien en horen.
Lekker groot
Zo begint een avontuur waarbij je de hele archipel zult verkennen. Die archipel heeft een flinke oppervlakte. Dat is een handelsmerk van Avalanche: games maken met een grote open spelwereld. De eilanden zijn prachtig, en voor wie ooit in Zweden is geweest zijn ze zeer herkenbaar. Er zijn glooiende heuvels met wat rotspartijen tussendoor, er is veel bos, af en toe een akker, zo hier en daar een dorpje, maar veel vaker een losstaande boerderij of een plukje huizen. De bomen, de struiken, het gras, alles ziet er prima uit, met mooi avond- en ochtendlicht.
De game heeft een vrij heftige dag- en nachtcyclus, en de makers laten het ook regelmatig regenen. Daar zijn ze soms wat al te scheutig mee geweest, want je loopt wel erg vaak in de regen door een stikdonker bos. Logisch, want de game speelt zich eind november af, als in Zweden de dagen kort en de nachten lang zijn. Toch is het zonde, want zo zie je veel te weinig van die mooie spelwereld. Een setting in juni was prettiger geweest, met wat minder regen en wat langere dagen.
Saaie huizen
Een zwaarwegender bezwaar wordt gevormd door de menselijke sporen op de archipel, de vele lege huizen en andere bouwwerken die de inwoners hebben achtergelaten. Avalanche heeft ze mooi over de archipel verspreid. Een losstaand iets hier, een plukje daar, en af en toe een wat grotere concentratie. Dat heeft de studio goed uitgevoerd. Het gaat echter mis bij de mate van diversiteit. Vooral de huizen van de vertrokken bewoners lijken allemaal erg op elkaar. Het is net alsof iedereen precies hetzelfde model bij Ikea heeft gekocht. Na vijf huizen kun je de indeling ervan dromen. Hetzelfde geldt voor de andere gebouwen. Er is één type garage, één kleine schuur en twee grote schuren, een kerk die op verschillende plekken opduikt, en een boothuis dat er overal precies hetzelfde uitziet. Dat is het wel zo'n beetje. Er zijn nog wat bedrijfsgebouwen en wat militaire gebouwen, en er zijn de vele achtergelaten auto's, maar ook daarbij is afwisseling ver te zoeken. Jammer, want het maakt de spelwereld minder overtuigend en zelfs wat saai.
/i/2002615382.jpeg?f=imagenormal)
Oud pistool
Dat kan allemaal worden gecompenseerd door fantastische gameplay. PUBG blinkt tenslotte ook niet bepaald uit in grafische pracht, en toch trekt die game miljoenen spelers. Generation Zero is een shooter met een beetje survival en een beetje rpg. Je begint met niets meer dan een rugzak met 24 slots, die al snel veel te klein blijkt te zijn. Gelukkig vind je vrijwel direct een Möller PP, een oud politiepistool. Verder heb je hard medicijnen en munitie nodig, en liefst ook betere wapens. Met de Möller kun je ternauwernood de eerste robots verslaan, met de wetenschap dat je al snel sterkere types zult tegenkomen.
De game is eigenlijk 'survival light', want meer dan wapens, munitie en medicijnen heb je niet nodig. Je vindt ook veel kleding. Die beschermt je enigszins, maar veel verschil maakt het niet. Je zult het vooral moeten hebben van betere wapens en wat andere hulpmiddelen. Avalanche heeft dat prettig alledaags gehouden. Denk bijvoorbeeld aan lichtkogels en vuurwerk waarmee je robots af kunt leiden of ontregelt, of aan zo'n heerlijk ouderwetse draagbare radio die je ergens neer kunt zetten om een robot af te leiden. Er is net genoeg om leuke tactische spelletjes te spelen met de vele bots die je tegen zult komen. Dat alledaagse blijft een thema in de game. Je wordt nooit een superheld met een supersonisch pak en bovenmenselijke gaven. Je blijft de nerd of punker die je aan het begin van de game hebt uitgekozen, en vecht met zeer beperkte middelen tegen steeds grotere robots.
/i/2002615380.jpeg?f=imagenormal)
Ervaring opdoen
Gelukkig is er wel de skill tree, het rpg-gedeelte van de game. Voor elk level dat je stijgt, kun je een punt toekennen aan de categorieën Combat, Support, Survival of Tech. Ook op dit punt houdt Avalanche het prettig beperkt. De maximale winst die je per categorie kunt halen omvat doorgaans niet meer dan 10 tot 20 procent. Je veroorzaakt dus net wat meer schade of hebt net wat meer weerstand, maar wordt geen compleet andere speler als je verder in de game komt. Je zult het moeten hebben van het slim gebruikmaken van de beperkte middelen die je hebt. Dekking zoeken is heel belangrijk, net als het afleiden van de robots. Verder is een flinke voorraad munitie en medicijnen onontbeerlijk. Dat vergt veel verkennen, want beide zijn schaars. Althans, je komt ze vaak genoeg tegen, maar doorgaans in zeer kleine hoeveelheden. En omdat je het zult moeten stellen met alledaagse wapens, heb je veel munitie nodig om de grotere bots te verslaan.
Ook bij de wapens heeft Avalanche het alledaags gehouden. Een pistool, een jachtgeweer, een shotgun, een automatisch wapen, een mitrailleur, heel veel bijzonders is het allemaal niet. De meeste wapens hebben vier slots waar je hulpstukken op kunt plaatsen. Denk bijvoorbeeld aan een vizier, een scoop, een extra groot magazijn of een geluidsdemper. Ook op dit vlak is het allemaal niet bijzonder. Een mooi detail is dat het om gebruikt spul gaat en dat je dat ziet als je een scoop op een wapen zet. De barsten in het glas zijn zichtbaar als je hem voor je oog plaatst. Op zich zitten de wapens prima in elkaar. Niet spectaculair, maar wel voorzien van goed geluid en goede actie, en lekker verschillend. Er zijn ook mooie details in de handeling van het wapentuig verwerkt. Zo worden je acties trager als je door je vizier kijkt, wat inzoomen spannend maakt.
/i/2002615392.jpeg?f=imagenormal)
Missies
De game leidt je over de archipel, aan de hand van een hele serie missies. Daarbij biedt Avalanche je volledige vrijheid. Je kunt die missies uitvoeren, maar het hoeft niet. Je kunt ook op eigen houtje over de eilanden trekken, zonder je iets van de missies aan te trekken. Je hoeft ze ook niet in een bepaalde volgorde op te pakken, al is het uiteraard wel zo dat de quests je eerst in het gemakkelijke deel van de archipel houden en je pas daarna naar de moeilijker delen wordt gestuurd.
Missies zijn ook nooit ingewikkeld. Ze houden doorgaans niet meer in dan 'naar plaats A gaan en daar iets oppikken of aanzetten'. Het eigenlijke doel is eerder om zoveel mogelijk nuttige voorwerpen voor in je rugzak op te pikken. En zorgen dat je in leven blijft, want de robots houden zich doorgaans op rond de plaatsen die tot voor kort bewoond waren. Het lijkt erop dat ze er op achterblijvers zoals jij azen. De ene quest leidt doorgaans tot de volgende, want de personen die je zoekt zijn steevast verdwenen. Avalanche houdt de aanwijzingen die je krijgt overigens bewust vaag. Je krijgt omschrijvingen die weinig specifiek zijn, en geen markeringen op de kaart geven. Daar moet je het mee doen, maar het is ook genoeg als je de quests netjes op volgorde afwerkt. Als je de quests wat meer in willekeurige volgorde uitvoert, kan het lastig zijn om de hints nog te begrijpen als je inmiddels een stuk verder bent.
/i/2002615376.jpeg?f=imagenormal)
Kleine aanwijzingen
Over mooie heuvels en velden van menselijk onderkomen A naar menselijk onderkomen B lopen, dat is het wel zo'n beetje. Daarbij volgt er steevast een confrontatie als je bij B bent aangekomen. Veel robots kun je ontwijken, al is vechten de voornaamste manier om xp op te doen. Hoeveel je van de omgeving verkent en hoeveel gevechten je aangaat, is aan jou. Dat geldt ook voor de vraag of je de verhaallijn volgt. Naast de summiere aanwijzingen in quests vindt je hier en daar een brief, een boek of een audiobericht, maar ook daar valt meestal niet veel uit op te maken. De game heeft het minimalistische van het Zweedse design. Je moet veel lopen, hebt af en toe een confrontatie, en bepaalt zelf hoeveel strijd je wilt leveren en hoeveel je van het verhaal wilt volgen. Daardoor wordt de game al snel wat saai en repetitief: lopen, huis uitkammen, lopen, wat knokken, huis uitkammen, lopen. De saaiheid wordt flink versterkt door het eerder genoemde gebrek aan variatie in de gebouwen.
De game heeft zes robots voor je in petto. Na je kennismaking met de mechanische honden uit het begin wordt het snel lastiger. Er is een vliegende variant, maar het wordt pas echt spannend als je de Hunter tegenkomt. Dit ding is twee koppen groter, kan zich snel op twee benen voortbewegen en is uitgerust met een zwaard aan de ene arm en een kanon aan de andere. Net als de honden heeft ook de Hunter een razendsnelle charge die je lelijk kan verrassen. Toch is ook de Hunter met wat geduld en tactiek wel solo te verslaan. Dat laatste is haast onmogelijk bij de grootste robot uit de game, de Tank. Als je solo speelt en de Tank tegenkomt, is het zaak zo snel mogelijk een veilig heenkomen te zoeken. De Tank lijkt gemaakt voor coöp en gelukkig kun je zo ook spelen, met maximaal drie anderen. Dan wordt Generation Zero ook een iets andere game, omdat je veel meer opties hebt. Als je alleen speelt, is sluipen van levensbelang, je moet zoveel mogelijk ongezien blijven en proberen robots te isoleren. Met een groep kun je veel brutaler spelen en meer initiatief nemen in de gevechten.
/i/2002615386.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Generation Zero is een project waarbij ontwikkelaar Avalanche Studios volledig de vrije hand had. Dat levert een game op die veel ingetogener is dan wat de studio de laatste jaren voor andere partijen maakte. Dat ingetogen karakter is mooi, maar het is ook de achilleshiel van de game. In zijn huidige vorm heeft hij eigenlijk van alles net te weinig. De natuur is mooi, maar de bebouwing wat saai. De missies, de voorwerpen die je op kunt pikken, de ontwikkeling die je door kunt maken, zelfs de zes robots: uiteindelijk is het allemaal net te weinig. Generation Zero is een game waarin je veel door een prachtig landschap loopt waarin net te weinig gebeurt om het lang vol te houden. Tot slot helpt het ook niet dat de game de nodige bugs heeft. Vooral clipping van tegenstanders is een groot probleem.
Het is duidelijk dat Avalanche voor Generation Zero minder budget had dan voor de games die de studio in opdracht van anderen heeft gemaakt. Zonde, want het geheel voelt nu wat omslachtig aan. Er zitten goede ideeën achter, maar de uitwerking is net te mager. Kortom: sympathiek, maar niet goed genoeg. De game lijkt op een product in Early Access, maar volgens Avalanche is de game af, al wordt hij niet voor de volle prijs verkocht. Hopelijk verdient de studio genoeg aan de game om hem uit te kunnen breiden.
Eindoordeel