Vage voorbode
In de lange geschiedenis van het Finse Remedy Entertainment is een belangrijke rol weggelegd voor Microsoft. Nadat de studio roem had vergaard met de eerste twee delen van Max Payne, ging hij voor Alan Wake en Quantum Break in zee met de Xbox-fabrikant. Dat huwelijk is nu voorbij. Remedy is gegroeid en heeft inmiddels 170 mensen in dienst. Die werken aan drie games tegelijk, die geen van alle door Microsoft worden uitgegeven. Sterker nog, de publieke bekendmaking van Control, een van de games waar Remedy aan werkt, vond op de E3 plaats tijdens de persconferentie van Sony, de grote concurrent van Microsoft.
Daarmee is het niet zo dat Control enkel voor de PlayStation verschijnt. Het is nog niet bekend voor welke platformen de game op de markt komt, laat staan wanneer. Remedy heeft voor Control een deal gesloten met uitgever 505 Games, maar platformdetails hebben de twee nog niet naar buiten gebracht. Dat is een voorbode van wat zal volgen in dit verhaal: veel zaken zijn nog vaag en onduidelijk. Niet zozeer omdat Remedy onduidelijk is, maar voornamelijk omdat Control een raadselachtige game is.
Duidelijke lijn
Er zit een duidelijke lijn in de games van de Finse studio. Max Payne was een vrij traditionele shooter waarin je opzichtig met de tijd kon spelen. Bullettime was de meest in het oog springende eigenschap van de game, de optie om tijd te vertragen zodat het gemakkelijker werd om je tegenstanders te raken. Het was de opmaat voor meer, want ook in Alan Wake werd uitvoerig met de tijd gespeeld, en in Quantum Break ging de studio nog verder. Het bullettime-concept werd in die laatste game tot in het extreme doorgevoerd, want in Quantum Break dreigde de tijd volledig stil te vallen. Het leidde tot vervormingen van de werkelijkheid, en de bestaande wereld leek uit elkaar te vallen.
/i/2002026293.jpeg?f=imagenormal)
The Hiss
Dat idee wordt verder doorgevoerd in Control. Hoe alles precies in elkaar steekt is niet duidelijk, maar er heeft zich een groot voorval voorgedaan waardoor allerlei bovennatuurlijke zaken plaatsvinden, verzameld onder de term The Hiss. De werkelijkheid lijkt daardoor steeds meer een abstract begrip te worden. De wereld waar je in staat kan er twee tellen later heel anders uitzien, en de transitie ervaar je ook. Je ziet muren vervormen, vloeren openen en plafonds verdwijnen. In veel gevallen vervalt de wereld om je heen in kleine blokjes die uit beeld verdwijnen, tot tevoorschijn komt wat erachter zit. Het zijn mooie, maar vervreemdende beelden.
Service Weapon
In de game staat Jesse Faden centraal, een jonge vrouw die in dienst is van de Federal Bureau of Control. Deze organisatie is gevestigd in New York, in een pand dat bekendstaat als The Oldest House. Het Federal Bureau of Control doet onderzoek naar de vreemde gebeurtenissen. In de beelden die Remedy inmiddels heeft vrijgegeven, zijn we ongeveer halverwege in de game beland. Jesse is op dat moment directeur van het bureau en draagt daarom het bijbehorende pistool, het Service Weapon. Dat pistool is een bijzonder exemplaar. Zoals te zien in de trailer kan het pistool van vorm veranderen. Het doel en het effect daarvan is helaas nog niet bekend.
Wel duidelijk is dat Jesse het wapen kan gebruiken tegen de vreemde wezens die in het bureau rondlopen. Dat er af en toe wezens lopen, lijkt in eerste instantie bijzonder, want je ziet voornamelijk zwevende lichamen in de vele kamers van het kantoorgebouw. Het zijn de dode lichamen van werknemers van de instelling. Af en toe duikt er echter een levend wezen op, een vervormd menselijk figuur dat als een zombie door de ruimte schuifelt, tot het je opmerkt. Dan gaat het gillen en zul je worden beschoten. Op dat moment is het uiteraard handig dat Jesse een wapen heeft. Wat de wezens zijn, is niet bekend. Ook is onduidelijk waarom ze gewoon over de vloer kunnen lopen, terwijl de vele dode lichamen zweven. Overigens kan ook Jesse gewoon over de vloer lopen, dus wellicht geldt dat voor alle nog levende wezens.
/i/2002026301.jpeg?f=imagenormal)
Bovennatuurlijk
Ondertussen is Control ook gewoon een game met missies en side quests. In de missie die we tijdens de E3 kregen voorgeschoteld, was Jesse op zoek naar Malcolm Rooney, hoofd beveiliging van The Bureau. De opdracht hiertoe kwam van Emily Pope, die werkzaam is op de onderzoeksafdeling. Een van de eerste confrontaties vindt echter plaats met Trench, de voormalig directeur die onder invloed staat van The Hiss en de aanval opent op Jesse. Trench heeft een onherkenbare vorm aangenomen, hij lijkt vooral op een donker spook.
/i/2002026313.jpeg?f=imagenormal)
Tijdens het gevecht wordt duidelijk dat Jesse zelf ook aan wat bovennatuurlijke invloeden bloot heeft gestaan. Net als Jack Joyce in Quantum Break heeft ze vreemde gaven die erg handig zijn in confrontaties zoals met Trench. In onze missie zagen we drie eigenschappen voorbijkomen. De eerste ervan is genaamd Launch. Hij zorgt ervoor dat ze voorwerpen kan laten zweven en vervolgens weg kan werpen. Dat kunnen behoorlijk zware voorwerpen zijn, waardoor Launch een krachtig wapen is.
Zelf zweven
De tweede eigenschap is dat Jesse een schild heeft, dat ze lijkt samen te stellen uit rommel om haar heen. De brokstukken worden in een soort energieveld voor Jesse vastgehouden, waarna ze aanvallen blokkeren. Tot slot heeft ze Levitate, een optie om zelf te zweven. Dat gaat wat traag, maar wel vloeiend. Het zijn drie ingrediënten die je kunt combineren in gevechten tegen sterke tegenstanders. Het is een beetje schieten, een beetje gooien met voorwerpen, en een beetje ontwijken met een dash of met Levitate.
Vechten lijkt daarmee gemakkelijker dan het is, want doordat tegenstanders zoals Trench veel weghebben van een geest, zijn ze vaak lastig te zien. Het is lang niet altijd even duidelijk waar je moet schieten of waar je een voorwerp naartoe moet gooien. Je hebt een cursor die verkleurt als je slachtoffer in beeld is, maar regelmatig weet je dat je behoorlijk in de juiste richting mikt terwijl de cursor toch niet verkleurt. Juist dan is het handig als je een groter voorwerp naar je tegenstander kunt smijten, omdat de kans dan groter is dat je hem raakt.
Reinigingsritueel
Ondertussen lijkt het doel van de game dat Jesse als directeur haar Bureau moet zien te reinigen. Ze kan een ritueel uitvoeren dat een ruimte van het kantoor vrijwaart van The Hiss. Zo kan ze ruimte voor ruimte het hele pand ontdoen van de vreemde krachten. Het probleem is echter dat het pand eindeloos groot lijkt. Het is veel groter dan je op basis van de buitenkant zou denken. Wat je tegenkomt, lijken alternatieve versies van de ruimtes in het pand, of alternatieve versies van de hele werkelijkheid. Een ruimte kan zomaar volledig van vorm veranderen, uit het niets kan ineens een nieuwe doorgang ontstaan en je kunt opeens in een compleet andere omgeving terechtkomen.
Zo raakten we ergens tijdens de demo opeens verzeild in een gang die overduidelijk bij een oud hotel hoorde, en in een ruimte die bestond uit een onmetelijk diep ravijn waar tientallen bruggen overheen liepen. Je zult in de game vast ontdekken waar al die vreemde ruimtes en werkelijkheden vandaan komen. Het doel lijkt echter vooral om te voorkomen dat je in al die vervreemdende werelden terechtkomt.
Voorlopige conclusie
Control lijkt de overtreffende trap te worden van Alan Wake en Quantum Break. Die games waren al licht vervreemdend, en in Control gooit Remedy echt alle remmen los. In het deel dat we op de E3 hebben gezien, zijn de werkelijkheid en de vele alternatieve varianten daarvan nauwelijks van elkaar te onderscheiden, al was het maar omdat je er zo vaak tussen wisselt. Tegelijkertijd is Control een game waarin je veel vrijheid krijgt, als we de makers mogen geloven. De game wordt in ieder geval minder lineair dan we van andere games van de Finse studio gewend zijn. Hoe dan ook is Control een game die nieuwsgierig maakt. We hopen er binnenkort dan ook meer informatie over te kunnen delen.