De meest geniale artiesten hebben vaak een licht gestoord randje. Hun obsessievelijke drang en niet aflatende passie voor hun kunst maakt dat al het andere moet wijken. Denk aan grote filmmakers als Martin Scorsese, acteurs als Jack Nicholson, muzikanten als Michael Jackson, en ga zo maar door. Brille met een vleugje stoornis, het heeft de mensheid al heel wat moois opgeleverd. In de game-industrie zijn deze types ook te vinden, al zijn de goed getrainde producers met een marketingachtergrond helaas in de meerderheid. Toch kom je af en toe wel degelijk zo'n kleurrijk type tegen. Als hij of zij dan ook nog een gloednieuwe game bij zich heeft, wordt het helemaal leuk.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Maak kennis met Josef Fares. De geboren Libanees ontvluchtte de burgeroorlog in Libanon toen hij tien jaar oud was, en hij vestigde zich in Zweden. Daar stortte hij zich op zijn eerste grote passie: films maken. Fares regisseerde in die hoedanigheid vijf films, waarvan er eentje zelfs werd genomineerd voor 'beste buitenlandse film' bij de 78e Academy Awards. Fares en de zijnen wonnen de prijs niet, maar het zegt iets over zijn talent en passie. Als Fares iets doet, duikt hij er vol overgave in. Die drive leidde in 2013 tot de release van Brothers: A Tale of Two Sons. Dat spel, gemaakt door de Zweedse studio Starbreeze, bood gamers een emotioneel geladen verhaal waarin twee zonen hun vader proberen te redden. De game werd goed ontvangen, en Fares vestigde er zijn naam als regisseur in de game-industrie mee. Logisch dus dat gamers wereldwijd hun oren spitsten toen Electronic Arts bekendmaakte dat diezelfde Fares, nu met een eigen studio genaamd Hazelight, een nieuwe game maakt.
"Er zijn veel games waarin je samen kunt spelen, maar ook alleen. Dat is dit niet." Fares kijkt ons indringend aan. Zijn missie: zorgen dat zijn publiek, in de vorm van het beurtelings aan hem voorbijtrekkende journaille, zijn game begrijpt. A Way Out is een game die coöperatief gespeeld moet worden. Dat kan online met een willekeurige coöp-partner, maar de bedoeling is eigenlijk dat je het spel samen met een vriend op de bank speelt. En dan liefst van begin tot eind. "Je kijkt toch ook niet een uurtje van een film met iemand, om daarna de rest van de film met iemand anders te kijken? Het kan wel, maar het slaat nergens op."
A Way Out vertelt het verhaal van twee vrienden, Leo en Vincent, die samen moeten ontsnappen uit de gevangenis en daarna op de vlucht moeten blijven voor de autoriteiten. Daarbij is een speler Leo en de andere logischerwijs Vincent. Leuk detail: de acteur die Leo speelt is de broer van Josef Fares, die de interessante naam Fares Fares draagt. Niet belangrijk, en toch ook weer wel: het is illustratief voor de manier waarop Hazelight werkt aan de game. De studio voelt haast aan als een soort familiebedrijf, maar neemt met A Way Out veel hooi op de vork. Om die reden is de studio ook al gegroeid van de dertien mensen die er aan het begin van de ontwikkeling waren, naar het totaal van vijfendertig werknemers dat Hazelight nu telt. Dat gaat gepaard met aparte dubbelrollen. Zo is Josef Fares niet alleen de schrijver, regisseur en drijvende kracht achter de game, maar ook een van de acteurs voor motion capturing. "Alle animaties die je hier ziet, heb ik zelf opgenomen in mo-cap", zegt hij, trots wijzend op het scherm tijdens een specifieke scène.
Die scènes verschillen behoorlijk van elkaar. In het half uurtje dat we A Way Out in actie zien en zelfs even mogen spelen, zien we hoe Leo en Vincent uit de gevangenis proberen te ontsnappen, hoe ze een tankstation overvallen en hoe ze zich uit de voeten maken in een ziekenhuis nadat de politie plotseling op de stoep staat. Vooral die laatste scène is memorabel. De hele scène speelt zich namelijk af binnen één shot. De camera volgt Leo die het op een lopen zet, vliegt dan door een ventilatieschacht naar een andere gang en pakt daar Vincent op. Die springt even later een trap af, de camera draait naar rechts, en gaat daar weer verder met Leo. Een sterk staaltje cinematografie van Fares, die erbij zegt dat hij drie maanden aan die ene scène heeft gewerkt. Drie maanden werk, voor iets dat de speler in een paar minuten heeft afgerond, waarna hij of zij er vermoedelijk nooit meer naar kijkt. Zo veel werk voor iets dat zo kort gebruikt wordt. Geen enkel probleem, vindt Fares. "Zie het als seks. You'd rather have one great, mindblowing f*ck than a hundred mediocre ones, right!?"
Hoe kleurrijk en inspirerend Fares zelf ook mag zijn, het is de game die uiteindelijk de kastanjes uit het vuur zal moeten halen. De meest opvallende feature van A Way Out is uiteraard de verplichting om samen te spelen, en ook de uitvoering van dat coöperatieve element verdient aandacht. De game is namelijk asynchroon, wat inhoudt dat spelers niet altijd tegelijk aan het spelen zijn. Het kan bijvoorbeeld gebeuren dat Leo in een gesprek belandt en Vincent niet. Dan ziet de speler die Leo is in zijn scherm een tussenscène, terwijl Vincent ondertussen vrij rond kan lopen. Sterker nog: hij kan zomaar voorbij lopen in dat filmpje van Leo, als hij in de buurt is en door het beeld loopt. Die segmenten liggen niet vast, spelers kunnen er alle kanten mee op.
Altijd splitscreen
Voor de interface heeft dat ook een gevolg. Of je nu samen op de bank, of online met iemand speelt: de game is altijd in splitscreen. Je ziet dus altijd wat je partner aan het doen is. Het is een belangrijk element in de wijze waarop Fares het verhaal wil vertellen, en in de gameplay uiteraard ook handig: zien wat je partner aan het doen is, helpt bij het coördineren van je volgende actie.
Vrijheid is een basiselement van A Way Out, dat ironisch genoeg juist in de gevangenis begint. De game lijkt grotendeels lineair te zijn, maar binnen die vaststaande route hebben spelers nog steeds veel vrijheid. Dat begint al met dat acties vrijwel altijd door zowel Leo als Vincent kunnen worden uitgevoerd. Moet er bijvoorbeeld een voorwerp uit de werkplaats van de gevangenis gesmokkeld worden, dan is het aan de spelers om te bepalen of Leo of Vincent dat doet. Wordt er een tankstation overvallen, dan moet je samen kiezen wie van de twee het pistool in handen houdt tijdens de overval. De keuze die je maakt heeft invloed op hoe de scène zich ontvouwt, en dat heeft weer invloed op het verhaal.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Je keuzes zullen gebaseerd zijn op het karakter van beide heren. Ook dat is voor Fares een belangrijk onderdeel van A Way Out. "Leo is agressiever, Vincent vaak wat rustiger. Maar dat is in sommige situaties ook niet handig", legt hij uit. Het is aan de speler om die accenten in hun karakter uit te vinden. Stap twee is dan om erachter te komen waarom ze zijn zoals ze zijn, en wat er verder gebeurt dat invloed zou kunnen hebben op de karakters. Leo en Vincent maken na hun ontsnapping allerlei dingen mee, en dat heeft uiteraard ook invloed op hun onderlinge relatie.
Dat laatste is toekomstmuziek, want niet iets dat we in een previewsessie snel kunnen doorgronden. Het is daarom interessanter om te kijken naar de basisgameplay. Daarvan weten we nu al dat die divers zal zijn. Neem de scène in het tankstation. Hier lopen Leo en Vincent eerst rustig rond. Ze praten wat met mensen die er ook zijn en bereiden hun actie voor. Daarna trekt een van beiden een pistool, en daarmee begint de pret. De uitvoering is belangrijk. Een eerder onklaar gemaakte telefoon zorgt ervoor dat de eigenaar de politie niet kan bellen. Terwijl het duo de code voor de kluis probeert te achterhalen, dringt ineens het besef door dat iemand de winkel verlaten heeft. "Je hebt niet opgelet", zegt Fares. "Er stond een winkelende klant achterin, die is nu weg." Waar hij heen is, wordt binnen enkele tellen duidelijk. De actie wordt onderbroken en we zien een scène waarin we de persoon in kwestie naar een politiewagen zien rennen. "Het tankstation wordt overvallen, ze zijn met zijn tweeën en ze zijn gewapend!" Tot zover het plan.
Fares wijst naar het scherm waarop het fragment rond het tankstation was te zien en te spelen: "Dat is niet A Way Out, niet alleen dit." Hij grist zijn laptop tevoorschijn, waarop de gevangenisscène voorbijkomt. "Dit is óók A Way Out, maar ook niet alleen dit." Het scherm waar we de 'één-shot-scène' op zagen, wordt er ook bij betrokken. Met grote ogen: "Ook dit is niet A Way Out. Mensen moeten niet denken dat A Way Out met één scène of missie te typeren is." Het liefst zou hij ons bij de keel grijpen en stevig door elkaar schudden, in de hoop dat er een sprankje overkomt van de boodschap die hij wil meegeven.
Unieke scène
Om dat te bereiken, zet Fares nog maar eens een wapen in. "Kijk anders even naar deze scène, let op ..." Hij pakt zijn telefoon erbij en toont een ander gameplayfragment. De camera draait een stukje om Leo heen, en ineens zien we Leo vanaf de zijkant, alsof hij in een sidescrolling beat-em-up zit. "Dit is de enige scène in de game die je op deze manier speelt", legt Fares uit terwijl Leo op het scherm een reeks politieagenten in elkaar beukt. "Unieke content. En daar ga je nog veel meer van zien." Het moge duidelijk zijn: als deze presentatie, verdeeld over niet minder dan drie schermen, een indicatie is, dan zal A Way Out in elk geval een gevarieerde game zijn.
Daarbij is A Way Out ook een goed uitziende game. Vooral de personages en bijbehorende gezichtsuitdrukkingen zijn heel sterk. Ook dat is uiteraard geen toeval. We krijgen steeds meer de indruk dat er met A Way Out niets gebeurt dat Fares niet specifiek zo bedoeld heeft. "A Way Out gaat over een band opbouwen, over mensen leren kennen, en over emotie", zo verklaart Fares het belang van geloofwaardige gezichtsanimaties. Op basis van wat we nu gezien hebben, mag Fares trots zijn. We zien in Leo en Vincent in de relatief korte tijd dat we spelen voldoende emoties, variërend van verwondering tot woede. Over het uiterlijk van de spelwereld zijn we vooralsnog iets minder overtuigd. Die wereld ziet er vaak wat simpel uit. Wel zagen we in de trailer stukjes van de wereld die in elk geval kleurrijker ogen, maar vooralsnog doet A Way Out op dit vlak vooral wat nodig is, niet per se meer dan dat.
Breng enkele minuten in een kamer door met Josef Fares en je bent meteen enthousiast over A Way Out. Fares slaagt er in elk geval in duidelijk te maken dat de game zijn 'passion project' is en dat zijn hele hart en ziel - en tijd - in de ontwikkeling van de game worden gestoken, of dat nu in mo-cap zit, in het aansturen van de diverse onderdelen van de ontwikkeling, de regie, of in het 'onderwijzen' van journalisten, in een poging hen te laten begrijpen waar hij mee bezig is. Natuurlijk moet A Way Out het, wanneer de game eenmaal in de winkels ligt, zelf laten zien. De game lijkt in elk geval goed op weg om iets bijzonders te kunnen worden.
/i/2001534261.jpeg?f=imagenormal)