Play, create, share
Voor de creatievelingen onder ons zijn het mooie tijden. Een tablet is genoeg om de mooiste tekeningen te maken. Een camera om foto's en video mee te maken hebben we altijd op zak en als dat niet genoeg is, zet je een actiecamera op je hoofd en ga je spannende dingen doen. En dan is er ook nog de maker scene met 3d-printers en lasersnijders. Zo wordt de moderne mens aan alle kanten gestimuleerd om toch vooral creatief te zijn. Het lijkt het hoogst haalbare in het moderne leven.
Videopreview van Dreams.
Op die ontwikkeling speelt het Engelse Media Molecule in. De studio achter de LittleBigPlanet-games bedacht er een motto voor: play, create, share. Het probeerde iedereen te stimuleren om niet alleen te spelen, maar vooral ook om zelf iets te maken en dat vervolgens met anderen te delen. Wat Media Molecule betreft was de editor die het bij LittleBigPlanet leverde even belangrijk als de levels die het er zelf mee had gemaakt om de campagne van de game te vormen. Dat uitgangspunt wil het nu nog veel verder doorvoeren in Dreams, het nieuwe project waar de studio aan werkt.
Lastig concept
Je kunt het makkelijk gemist hebben, maar Dreams werd al aangekondigd tijdens de E3 van dit jaar, met een wat vaag filmpje van een pianospelende man. Behalve de titel maakte de korte video niet veel duidelijk over de game. Niet zo vreemd, want Dreams is een game die lastig te bevatten is. Het spel is net zo ongrijpbaar als de dromen die 's nachts door je hoofd kunnen spoken. Tijdens de Paris Games Week probeerden de makers toch wat meer duidelijkheid te scheppen. Zelf spelen was er nog niet bij, maar Media Molecule had drie van de vier oprichters van de studio naar Parijs gestuurd om te laten zien wat Dreams inhoudt. Vertegenwoordigd waren technical director Alex Evans, creative director Mark Healey en art director Kareem Ettouney, waarbij de eerste twee het woord voerden en vervolgens de controller aan Ettouney gaven. Hij mocht zijn fantasie de vrije loop laten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
E3-presentatie van Dreams.
Gekoppelde dromen
Laten we beginnen bij de traditionele onderdelen van Dreams. Er zijn levels in de game, die onderling met elkaar zijn verbonden. Elk level dat je kunt bezoeken is een Dream en heeft een begin en een einde. Dat einde is een portal die je naar een volgende Dream leidt. Wat er tussen het begin en einde van de Dream ligt, kan echter enorm verschillen. Verder heb je een cursor in de game die je vrijelijk rond kunt bewegen met de controller van de PlayStation 4. Je kunt daarbij op traditionele wijze de beide sticks van de controller gebruiken, maar Media Molecule ondersteunt ook motion sensing, een veel te weinig gebruikte functie van de controller. De cursor volgt daarbij de bewegingen die je met de controller maakt, wat in de praktijk wil zeggen dat je een personage kunt laten kantelen en buigen. Waar personages in games doorgaans enkel rechtop staan en lopen, en rechtstandig naar beneden kunnen zakken om te knielen, kun je een personage in Dreams makkelijk alle kanten op laten buigen.
/i/2000814238.png?f=imagenormal)
Niet dat je veel hebt om te buigen, want in Dreams bestuur je een heel klein wezentje, dat niet veel meer is dan een pluizig bolletje. Het ding heet een Imp en het zweeft door de dromen. De Imp heeft een langwerpig punthoofd met een lichtje op de punt, dat de eigenlijke cursor is van de game. Je beweegt het lichtje en het lichaam van de Imp hobbelt daar achteraan. Met dat lichtje kun je iets aanraken, maar niet veel meer. Je kunt ook voorwerpen oppakken, maar omdat je zelf maar een klein zwevend wezentje bent, mogen die voorwerpen niet te zwaar zijn. Wat direct duidelijk wordt als je met de Imp voorwerpen probeert op te rapen, is dat Dreams dezelfde realistische fysieke eigenschappen heeft als LittleBigPlanet. Alle voorwerpen in de game hebben precies de fysieke eigenschappen die je zou verwachten. Alles botst, valt en stuitert en reflecteert zoals het hoort.
Naar binnen
Het oppakken van voorwerpen is niet de belangrijkste taak van de Imp. Het wezentje is er voor twee andere handelingen. Zo kun je er deuren, ramen en andere doorgangen mee openen. Dat is in deze game heel belangrijk; levels zijn aan elkaar geknoopt via portals en die portals hebben doorgaans de vorm van een deur. Minstens zo belangrijk is dat de Imp in andere wezens kan treden. De Imp kan een ander lichaam overnemen, waarmee je als speler vervolgens rond kunt lopen. Zo kun je aan de fysieke beperkingen van de Imp ontsnappen. Het is het centrale element in de gameplay van Dreams: de controle over andere lichamen overnemen en daar gebruik van maken om de portal aan het einde van een droom te bereiken. Het maakt Dreams in essentie een puzzelgame. Elke droom is een puzzel, opgebouwd uit fysieke raadsels. In LittleBigPlanet speelde snelheid daarbij een hoofdrol. In Dreams is dat minder het geval, al zijn de dromen wel weer zo uiteenlopend dat er vast hier en daar een puzzel zal zijn waarbij snelheid een belangrijk aspect is.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Alex Evans en Mark Healey over Dreams.
Verzin een list
Tot zover het traditionele deel van de game. Het wordt al wat verwarrender als je merkt dat het zelf vormgeven van de game onderdeel uitmaakt van sommige puzzels. De editor die bij Dreams wordt geleverd is een integraal onderdeel van de game. Opvallend is ook dat de levels in Dreams erg verschillend kunnen zijn. Net zoals je met de editor in LittleBigPlanet de optie had om complete minigames te maken die weinig leken op de sidescroller die de serie in essentie is, permitteren de makers zich ook in Dreams erg veel vrijheid. Elke Dream die je betreedt is een wereld op zich, met zijn eigen regels en logica. Iedere keer is het aan de speler om te ontdekken wat de logica achter de Dream is.
Zo zagen we een kleine droom voorbijkomen waarin de Imp zwevende boeken nodig heeft om de uitgang te bereiken. De boeken zweven echter veel hoger dan de Imp kan reiken; je moet dus een list verzinnen. Die list ligt verborgen achter een deur die je niet zomaar open krijgt. Aan beide zijden van de deur staat een stenen beeld en een daarvan blijkt een hendel te zijn die je over kunt halen. Als je daarna de achterliggende kamer in gaat, blijkt die heel groot te zijn. Het is een kamer vol boeken, die dit keer niet zweven, maar keurig in kasten staan of op stapels liggen. Midden in de kamer staat een opvallend hoge stapel boeken, met bovenop een boek dat uitnodigend open ligt. Het is duidelijk dat daar een aanwijzing in is te vinden. Alleen ben je zelf veel te klein om het boek te bereiken. Gelukkig dommelt er een reus in een hoek van de ruimte en die kun je binnendringen om de besturing over te nemen. Als je met de reus door het boek bladert, vind je een aantal uitgeholde pagina's waarin een voorwerp zit dat je op kunt pakken. Het is een haast magisch voorwerp dat je de optie geeft om ballonnen op laten. Als je vervolgens terug gaat naar de kleine kamer met de zwevende boeken, zie je dat recht onder de boeken een rond plateau ligt. Als je daar een bepaald aantal van die ballonnen aan vastbindt, zweeft het plateau naar boven en kun je de zwevende boeken bereiken.
/i/2000814246.png?f=imagenormal)
Roodkapje
Het is maar een klein voorbeeld van een level zoals je dat in Dreams kunt verwachten. In dit voorbeeld is het bovendien niet nodig om zelf een deel van de droom vorm te geven. We zagen een andere voorbeeld voorbijkomen waarin je gevraagd werd om een soort sprookjesbos neer te zetten, vol bomen met prachtige herfstkleuren. In dat voorbeeld kreeg je de benodigde voorwerpen - in dit geval een boom - aangereikt. Net als de stickers in LiitleBigPlanet kun je in sommige dromen de benodigde elementen vinden, in de vorm van zwevende ballonnetjes. Als je die ballonnen aanraakt, krijg je de beschikking over het voorwerp en kun je het eenvoudig op de door jou uitgekozen plaatsen in het level zetten. In dit geval moest je het sprookjesbos ook nog voorzien van een klein houten huisje - alsof je droom plaatsvond in het sprookje van Roodkapje. De deur van het huisje bleek de doorgang naar een volgend deel van de puzzel. Dromen kunnen namelijk uit verschillende levels bestaan. Je kunt, als je zelf een droom maakt, een hub maken en diverse levels aan de hub vastmaken, waarbij spelers heen en weer moeten lopen van en naar de diverse vertakkingen.
/i/2000814237.png?f=imagenormal)
Alles is live
Het wordt pas echt spannend als je weet dat alle actie in Dreams in principe live is, tenzij je uitdrukkelijk aangeeft dat je iets niet of nog niet wilt delen. Wat Media Molecule met Dreams wil bereiken, is dat spelen en maken geheel in elkaar overlopen. In veel levels zul je een droom moeten maken om verder te kunnen. Dat is de ene kant van de medaille. De andere kant: als je besluit om zelf een droom te maken, is het vormgeven daarvan in principe ook live. Er is in Dreams geen publicatiemoment. Alles wat je doet is live. wat kan betekenen dat andere spelers door jouw droom lopen terwijl je die nog aan het editten bent.
Om je te helpen bij het vormgeven van dromen heeft Media Molecule geprobeerd de editor van LittleBigPlanet nog eenvoudiger te maken. De editor heeft meerdere functies. Hij is ten eerste bedoeld om levels mee te maken; een stuk spelwereld met een begin en einde in de vorm van twee portals. Je kunt zelf het thema bepalen en de fysieke puzzels bedenken. Los daarvan is de editor het middel waarmee je de fysieke voorwerpen kunt vormgeven waarmee je het leven wilt vullen. Denk daarbij aan kasten, kisten, huizen, bomen, bergen, rivieren en wolken. De bouwstenen zijn in de editor aanwezig. Je kunt een materiaal kiezen dat vanzelf de juiste fysieke eigenschappen heeft, en vervolgens de kleur bepalen en een vorm kiezen.
/i/2000814240.png?f=imagenormal)
Basisvormen
Je kunt kiezen uit basisvormen zoals bijvoorbeeld een kubus, driehoek of ring, om die vormen vervolgens heel snel en eenvoudig te manipuleren. Van een ring kun je bijvoorbeeld makkelijk een buis maken door de vorm uit te rekken. Je kunt de vorm echter ook snel dupliceren om een stapel te vormen. Dan heb je opeens een buis die een geribbelde buitenkant heeft, in plaats van de gladde die je krijgt als je hem uitrekt. Je kunt ook de ene vorm gebruiken om een gat in de andere te maken. Zo zagen we art director Ettouney een hoofd maken. Hij nam eerst een bol van pluizig materiaal. Daarna koos hij een kleiner vierkant en met een hoekpunt daarvan drukte hij twee gaten in de bol, die opeens de ogen in een gezicht bleken te worden. Drie kleinere bollen in een iets andere kleur vormden daarna ogen en oren, en klaar was het gezicht. Naast veel harde materialen zijn er ook zachte, zoals watten, wolken en ander pluizig spul. Er is genoeg voorhanden om al je dromen vorm te geven. Dat vormgeven kan overigens met de PS4-controller, maar ook met Move of met een combinatie van de twee. Ettouney gebruikt bij voorkeur twee Move-controllers om zijn dromen waar te maken.
Je kunt uiteraard een bibliotheek aanleggen van voorwerpen die je hebt vormgegeven, zodat je ze in andere dromen opnieuw kunt gebruiken. En om het live-element van Dreams nog verder te benadrukken; je bibliotheek is in principe ook live, tenzij je zelf aangeeft niets te willen delen. Als je een auto wilt gebruiken in een level maar zelf even niet weet hoe je die vorm moet geven - of daar even geen zin in hebt - dan zoek je in de online database naar auto's. Je zult dan ongetwijfeld talloze voorbeelden vinden van voertuigen die je direct in je eigen droom kunt gebruiken. Je kunt er daarbij uiteraard ook voor kiezen om er eerst nog even een eigen draai aan te geven. De bestanden die je downloadt zijn heel erg klein, zo verzekeren de heren van Media Molecule.
Logica
Het leidt naar de laatste functie van de editor; je kunt - net als in LBP - gedrag meegeven aan voorwerpen. Er is allerlei logica voorhanden waarmee je bijvoorbeeld de auto bestuurbaar kunt maken of platformen kunt laten bewegen. Het is, net als bij LBP, het meest uitdagende onderdeel van de game, en juist hier komt de online bibliotheek goed van pas. Als je zelf niet weet hoe je een auto bestuurbaar moet maken, zoek je er gewoon eentje online en pas je het uiterlijk aan naar je eigen smaak.
Wat Dreams daarbij helemaal sympathiek maakt, is dat technical director Alex Evans een exportfunctie heeft ingebouwd. Alle voorwerpen die je in de editor maakt, kun je exporteren in het bestandsformaat van je 3d-printer. Je kunt ze dus rechtstreeks printen of versturen naar een online printservice. Misschien nog indrukwekkender is dat je de voorwerpen die je maakt ook kunt exporteren naar de game-engine Unity. In theorie kun je zo een volledige game maken die is opgebouwd uit voorwerpen die in Dreams zijn gemaakt. Media Molecule zit daar niet mee. De heren zouden zich gevleid voelen als het zover komt, zo stellen ze.
/i/2000814244.png?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Media Molecule blijft vasthouden aan het eigen motto 'play, create, share' en voegt de drie elementen nu samen in één game. Waar LittleBigPlanet in principe een eenvoudige sidescroller is waar de editor een dikke laag aan toevoegt, is Dreams een game vol fysieke puzzels. Elke droom is een puzzel die een geheel eigen logica heeft, en het is aan de speler om die logica te ontdekken. Bij het oplossen van de puzzels zal de speler regelmatig iets aan de omgeving moeten veranderen, waarbij het zelf vormgeven al gedeeltelijk gestalte krijgt. Wie daarbij de smaak te pakken krijgt, kan vervolgens zelf aan de slag. Je kunt dromen maken door puzzels te bedenken en de gehele aankleding van een level te maken. Op basis van eenvoudige vormen en een ruime keuze aan beschikbare materialen kun je van alles maken.
Mocht je even geen fantasie hebben, dan kun je ook voortborduren op het werk van anderen en hun voorwerpen gebruiken in jouw droom. Je kunt de geleende voorwerpen naar eigen smaak aanpassen, al hoeft dat niet. Net als bij LittleBigPlanet hoopt Media Molecule dat er straks een gestage stroom van door spelers gemaakte dromen verschijnt, waarmee de levensduur van de game flink wordt verlengd. Het is uiteraard de vraag of dat gaat gebeuren. Voor LittleBigPlanet wordt genoeg gemaakt, al moet Media Molecule het aanbod flink saneren om de interessante creaties eruit te pikken. Dat is het bij Dreams ook van plan. Hoewel de heren van Media Molecule iets meer duidelijkheid hebben gegeven over de opzet van Dreams, blijft er nog steeds veel onduidelijk over. Onze voornaamste vraag daarbij: hoeveel creativiteit wordt er van spelers verwacht? Want puzzels oplossen is leuk, maar niet in iedere speler schuilt een nieuwe Vincent van Gogh, Rem Koolhaas of Marcel Wanders.
Titel |
Dreams |
 |
Platform |
PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Media Molecule |
Uitgever |
Sony Computer Entertainment |
Releasedatum |
2016 |