Twee grote franchises
Kun je twee grote franchises combineren en er een nieuw succes van maken? Dat is een vraag die The Creative Assembly volgend jaar met 'ja' hoopt te kunnen beantwoorden. Vorig jaar werd al duidelijk dat de studio aan de slag mocht gaan met de Warhammer-licentie. Inmiddels werd de game al een aantal keer getoond in diverse presentaties, maar Tweakers vloog onlangs naar Engeland voor een primeurtje: een eerste speelsessie met Total War: Warhammer, waarmee de in een buitenwijk van Londen gevestigde studio hoopt de beste elementen van Total War te combineren met die van Warhammer.
Wie vijf minuten de tijd neemt om te bedenken wat dat huwelijk betekent voor de Total War-franchise, kan waarschijnlijk vrij snel een waslijst aan zaken bedenken die dit keer anders zullen zijn dan andere keren. De Total War-games waren immers altijd gebaseerd op iconische perioden in de wereldgeschiedenis. Of het nu draaide om het oude Japan met zijn samurai, de legers van Napoleon of de cohorten van de Romeinen, met enige historische kennis waren de Total War-games altijd een feest van herkenning. Dat kwam misschien nog wel het best tot uiting in de historische gevechten die in elke Total War-game waren verwerkt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Die formule heeft de serie door de jaren heen veel succes opgeleverd, zowel bij het grote publiek als onder reviewers. Dan is het best een risico om de formule op de schop te gooien en iets heel nieuws te gaan doen, al spreekt de Creative Assembly uiteraard liever over kansen dan over risico's. Onder de ontwikkelaars bij de Londense studio bevinden zich veel Warhammer-fans die in hun jongere jaren veel met de klassieke Warhammer-figuurtjes het tabletop-spel hebben gespeeld. Voor hen houdt het werken aan een game met de Warhammer-franchise niet alleen een uitdaging in, namelijk kijken of het Total War-concept ook buiten een historisch kader werkt, het is bovendien een en al nostalgie.
De mensen van de studio zullen als eersten toegeven dat het aangaan van deze uitdaging een pittige aangelegenheid is. Niet voor niets is nu al duidelijk dat er drie delen van Total War: Warhammer zullen verschijnen. Dit doet Creative Assembly om voldoende aandacht te kunnen geven aan elk volk en om de diepgang die gamers gewend zijn van Total War-games te kunnen waarborgen. Hoe de verdeling van volken precies ligt tussen die verschillende delen is ons nog niet helemaal duidelijk. Een volk centraal zetten in elk deel ligt voor de hand, maar inmiddels hebben we in Total War: Warhammer de Empire, de Greenskins en de Dwarfs aan het werk gezien, dus vooralsnog lijkt er niet één specifiek volk centraal te staan in de eerste van de drie Total War: Warhammer-delen.
Door verhalen gedreven
Waar de hele game niet per definitie om één specifiek volk zal draaien, was dat in de speelsessie wel het geval. Na een korte indroductie van het spel schotelde de Creative Assembly ons een zogenaamde quest battle voor, waarin we met de Dwarfs aan de slag konden. Niet 'Dwarves', in het Warhammer-universum is 'Dwarfs' de enige juiste manier om het meervoud van 'Dwarf' te schrijven. Weer wat geleerd.
Focus op verhaal
Los van alle fantasy-elementen, zoals dwergen, orcs, goblins, reuzen, magie en ga zo maar door, introduceert de Creative Assembly met Total War: Warhammer ook een aantal andere nieuwe elementen. De aanwezigheid van een quest battle zal ervaren Total War-spelers bijvoorbeeld opvallen. Dat hangt samen met een grotere focus op het verhaal. De Creative Assembly voorzag andere Total War-games wel eens van korte prologen, waarin dan een verhaaltje verwerkt was, maar echt door een verhaal gedreven waren de games nooit. Dat verandert deels met Total War: Warhammer. Nog steeds kunnen spelers op een campagnemap zelf beslissen over strategische keuzes, wat ze met hun legers doen en wie er op welk moment wordt aangevallen, maar er komen wat meer verhaalelementen bij kijken, en die verhalen concentreren zich rond de Legendary-units die elke factie heeft.
In het geval van de dwergen draait het verhaal zowel tijdens de proloog als daarna om dwergenkoning Thorgrim Grudgebearer. Hij bevindt zich in het begin van Total War: Warhammer in een niet te benijden positie. Door jaren van oorlogen tegen allerlei andere rassen zijn de ooit zo machtige dwergen aardig verzwakt. Er zijn nauwelijks nog genoeg dwergen om de uitgestrekte tunnels te bewaken en te verdedigen tegen met name de Greenskins. Bovendien heeft Thorgrim nog een flinke lijst van vijanden om mee af te rekenen. Dwergen koesteren namelijk wrok en schrijven van alle facties de acties die ze ooit tegen hen hebben gedaan op in 'The book of grudges', dat Thorgrim altijd bij zich heeft. Het klinkt wat koppig om met alle geweld wraak te willen nemen terwijl het al lastig genoeg is om je eigen territorium te verdedigen, maar goed, we kennen dwergen eigenlijk niet anders.
/i/2000734434.png?f=imagenormal)
Het verhaal rond Thorgrim, en rond andere Legendary-personages, is verweven met een 'skill tree', die een stuk uitgebreider zou zijn dan die van generaals in de vorige Total War-games. Spelers kunnen met een 'skill point' een onderdeel uit die skill tree activeren, maar niet elke beloning is dan meteen verkregen. Er zit namelijk vaak een 'quest-lijn' aan de skill-tree vast, en pas na het afronden van die quest-lijn wordt het voordeel volledig benut. Zo kun je in de skill tree speciale voorwerpen of wapens kiezen, die pas daadwerkelijk bemachtigd worden als de quest-lijn is afgerond. Een dergelijke lijn eindigt vaak met een 'quest battle' en daarvan speelden we nu dus een voorproefje.
Voor het eerst onder de grond
Het gevecht in kwestie, genaamd Ambush at the Thundering Falls, gaat dus tussen de Dwarfs en de Greenskins, en is een onderdeel uit de openingsfase van de campagne met de dwergen. Belangrijker, het gevecht speelt zich onder de grond af en dat is een andere primeur voor de Total War-franchise. De rol van de ondergrondse tunnels blijft trouwens niet beperkt tot 'uitermate sfeervolle omgeving voor een massale slachtpartij', in de campagne spelen ze eveneens een rol. De Dwarfs kunnen de tunnels namelijk ook gebruiken om er hun legers doorheen te sturen. Waar andere facties over of om bergen heen moeten en zo tijd verliezen, kunnen de dwergen onder de bergen door, wat hen handige shortcuts oplevert op de campagnemap.
Het is een voorbeeld van een specifiek voordeel dat de dwergen hebben. Zo heeft elke factie van Total War: Warhammer specifieke voor- en nadelen. De facties zijn namelijk veel asymmetrischer dan de facties uit voorgaande Total War-games. Daar kwam de opzet van een volk altijd redelijk op hetzelfde neer: manage een economie en zorg dat je legers kunt onderhouden om nieuwe gebieden te veroveren. Dat is een insteek die wellicht nog geldt voor de Empire, maar de Greenskins spelen helemaal anders. Hun enige doel in het leven is immers het voeren van oorlog. Een gezonde economie, of welke vorm van een gelukkig leven voor de thuisblijvers dan ook, is voor hen niet bepaald een belangrijk doel. De Greenskins leven voor de oorlog en hun specifieke eigenschappen zullen dat reflecteren.
Nieuwe units
Ondertussen stonden de Dwarfs en de Greenskins nog steeds tegenover elkaar. De hoogste tijd om te beginnen dus? Nou, bijna, het is ook leuk om even naar de individuele units te kijken. De Creative Assembly legde al eerder de nadruk op de vormgeving van de units, maar voor deze game kon de studio zijn designers 'bevrijden' van allerlei beperkingen die er eerder waren. Binnen het kader van wat Games Workshop ooit heeft bepaald voor het Warhammer-universum, konden de vormgevers van de ontwikkelstudio helemaal losgaan en dat is aardig gelukt. Of je nu kijkt naar de norse, stoere dwergen of naar de prachtige misbaksels aan de overkant van het strijdtoneel, het is duidelijk dat een team van designers hieraan een hoop plezier beleefd moet hebben.
Inzoomen
Dat blijkt ook uit de animaties; de dwergen hakken erop los met hun zware bijlen en hamers, terwijl de Greenskins beschikken over door elkaar krioelende spinnen, wild om zich heen meppende orcs en zelfs een reus en een gigantische spin. Vooral de reus levert vermaak op, als je even let op wat hij allemaal uitspookt. Je ziet hem individuele krijgers oppakken en weer neergooien, groepjes wegvegen en soms zelfs naar units schreeuwen, waarbij soldaten flauwvallen door de indrukwekkend slechte adem van het wezen. De grote spin knalt op zijn beurt dwars door units heen en laat een spoor van vernieling achter. Het is mooi om te zien hoe de Dwarfs soms omvergelopen worden, om daarna weer op te krabbelen en het gevecht opnieuw aan te gaan. We schreven in het verleden al dat als je tot op unit-niveau inzoomt bij Total War-games, je eigenlijk naar een soort actiespel of 'hack and slash'-game zit te kijken. Dat geldt voor Total War: Warhammer nog eens extra.
/i/2000734430.png?f=imagenormal)
Dat komt ook door de aanwezigheid van speciale eenheden op het slagveld. Naast de spin hebben de Greenskins namelijk nog een speciale shaman bij zich, die heftige spreuken op de dwergen kan loslaten. De vechtende mijnwerkers hebben op hun beurt natuurlijk Thorgrim bij zich, maar daarnaast een ander speciaal personage, die de naam Thane draagt, wat staat voor een rang binnen het dwergenleger. Zowel Thorgrim als Thane zie je soms hele hordes gespuis wegmeppen. Met hun motiverende rol op het slagveld en de speciale aanvallen van Thane zijn ze trouwens onmisbaar binnen je leger, maar daar komen we zo nog op.
Vliegende units
Voordat de strijd losbarst bereiden we ons alvast voor op nog wat andere vernieuwingen. Zo kennen de quest battles wat andere regels dan je gewend bent. Het is nu bijvoorbeeld niet meer zo dat de vijand alleen maar uit de richting kan komen die in de 'deployment fase' is aangegeven. Je kunt en zal dus verrast worden door aanvallen in de rug. Daarnaast maken in Total War: Warhammer vliegende units hun debuut. Wat dat zijn verschilt per volk, maar de Dwarfs beschikken over Gyrocopters. Die kunnen vijanden met hun normale wapens onder vuur nemen, maar ook twee keer bommen laten vallen. Het leuke is dat die bommen vallen zodra jij op de knop drukt. Je zult het mikken en timen van die bommen dus zelf moeten doen.
Toch wel vertrouwd
Is het nu dan eindelijk tijd voor dat gevecht? Ja. Of nou ja, bijna. Elk gevecht in Total War begint natuurlijk met het positioneren van je troepen en dat is in deze Warhammer-games niet anders. De dwergen beschikken over een aardig aantal infanterie-units, wat kruisboogschutters, wat soldaten met geweren, soldaten met vlammenwerpers, artillerie met normale én vuurspuwende kanonnen en de heel belangrijke Slayers. Deze units zijn zo ongeveer het heftigste wat de dwergen op infanteriegebied te bieden hebben. Ze zijn het dapperst van alle dwergen en nergens bang voor. Dat maakt hen bij uitstek geschikt om grote units te lijf te gaan. Hun 'anti-large'-eigenschap maakt hen onmisbaar in dit gevecht, waarin je een reus en een grote spin tegenkomt. We positioneren de Slayers dan ook bij Thorgrim en Thane in de buurt, en de schietende units achter een brede linie infanteristen, en we zijn klaar om te beginnen.
/i/2000734433.png?f=imagenormal)
De Creative Assembly liet aanwezige media de keuze om het gevecht op 'easy' of 'hard' te spelen, waarbij de hogere moeilijkheidsgraad de speler vooral meer en andere units voorschotelde. In het uiteindelijke spel zal dat verschil in moeilijkheidsgraad overigens niet alleen in aantal en soort units terugkomen, maar ook in ai-keuzes. Total War: Warhammer is echter nog in de pre-alfafase, dus voor deze sessie moest de studio even een aparte manier bedenken om het niveau in te stellen.
Herkenbare strategie
Voor geoefende Total War-spelers bleek dat gemakkelijke niveau al snel veel te gemakkelijk, al hadden minder ervaren spelers er genoeg moeite mee. Op het hogere niveau viel voor ons een stuk meer te beleven, mede dankzij de eerder genoemde reus, die toen wel het strijdtoneel betrad, en op het lagere niveau niet. Daarbij haalde de ai ineens meer trucjes uit. Zodra er een gaatje viel in onze flanken zagen we vijandelijke units een omtrekkende beweging maken en toen we dat probeerden te counteren stond een andere unit direct klaar om in weer een ander gat te duiken. De manier van spelen verandert niet met het niveau, maar fouten worden harder afgestraft, dus is het nog meer zaak om goed op te letten. Je linies dicht houden, je belangrijkste troepen beschermen, en ondertussen proberen de vijand op te sluiten en te omsingelen blijven de sleutel tot succes.
/i/2000734432.png?f=imagenormal)
Daarmee verandert er eigenlijk niet zo veel aan de basisgameplay van Total War zoals die altijd al was. Het is nog steeds een kwestie van oppassen dat je niet in de flank of rug aangevallen wordt en ervoor zorgen dat de juiste units tegenover de juiste units van de tegenstander staan. Dat 'papier-steen-schaar'-principe is altijd aanwezig geweest in Total War-games en ontbreekt hier evenmin, al is er een twist. De facties zijn namelijk zo divers dat de onderlinge verhoudingen zich misschien beter laten vangen door 'paper-rock-scissors-lizard-Spock'.
Hoewel de algehele speelwijze dus nauwelijks is veranderd, zijn er natuurlijk wel verschillen. Wij moesten bijvoorbeeld even leren welke units de echte 'damage dealers' waren en welke units handig waren om vijanden af te stoppen. Het bleek bijvoorbeeld dat de units met vuurwapens onmisbaar waren bij het neerhalen van de sterkste units van de Greenskins. Ook handig: dankzij de bommen van de Gyrocopters was de vijandelijke shaman sneller uitgeschakeld. Belangrijk, want hij heeft een behoorlijk sterke spreuk in huis, die complete eenheden van jouw soldaten in de as kan leggen. Het zijn dat soort dingen die je door moet hebben en die de gameplay anders maken dan de gevechten in vorige Total War-games. Projectielen van een katapult zie je aankomen, magische spreuken niet.
Voorlopige conclusie
The Creative Assembly is goed op weg met Total War: Warhammer. Dat is althans de conclusie die getrokken mag worden na een eerste speelsessie. Een Total War-game behelst natuurlijk veel meer dan alleen losse gevechten, dus er valt nog genoeg te ontdekken, maar het begin is alvast goed. Vooral de manier waarop de studio een grotere rol voor het verhaal en de personages die daar bij horen combineert met vertrouwde elementen uit de Total War-serie is erg positief. Op het slagveld komen de werelden van Total War en Warhammer prachtig samen, en dat wordt gecombineerd met de herkenbaarheid van de Warhammer-units en de speelwijze die vertrouwd aanvoelt voor iedereen die eerder Total War-games heeft gespeeld.