Racen in nachtelijk Los Angeles
We hebben het al een paar keer gezegd en geschreven, maar we herhalen het nog maar een keer: de Gamescom staat voor de redactie van Tweakers dit jaar voor een aanzienlijk deel in het teken van het inhalen van games die we naar aanleiding van de E3 niet of slechts heel beknopt hebben behandeld. De oorzaken daarvoor zijn divers, maar het komt er altijd op neer dat er een keuze gemaakt moest worden en dat er redenen waren om die specifieke games op dat moment te laten liggen. Ook Need for Speed kwam er daardoor bekaaid vanaf. We bespraken de basiselementen van het spel beknopt in het round-up-artikel waarmee we de E3-serie afrondden, maar stiekem verdient de game natuurlijk meer aandacht dan wij er op dat moment aan konden besteden. Gelukkig geldt ook voor Need for Speed dat de Gamescom dit jaar een ideaal vangnet blijkt.
Getest op: PlayStation 4
Verschijnt ook voor: Xbox One, pc
Bovendien leverde het even uitstellen van een uitgebreidere preview een extra voordeel op. Electronic Arts koos de Gamescom als podium om de basisopzet van het spel, waar we het na de E3 dus al heel even over hebben gehad, extra cachet te geven. De uitgever kondigde een aantal echt bestaande iconen aan die op verschillende manieren de belangrijkste mensen zijn in de spelwereld van Need for Speed. Hun rol in het spel, waar we op de volgende pagina's meer over zullen vertellen, houdt verband met zowel de gameplay als het verhaal, en dat maakte de presentaties op de Gamescom een stuk interessanter. Uiteraard was er daarbij ook aandacht voor andere elementen, zoals de gameplay, wat er zoal te doen is in het spel, en waar de game zich überhaupt afspeelt.
Die laatste vraag is vrij makkelijk te beantwoorden. De game speelt zich af in Ventura Bay. Dat is op papier een fictieve stad, maar in de praktijk een ietwat bewerkte versie van Los Angeles. De stad mag officieel dan wel niet zo heten, maar iedereen herkent de iconische skyline van Downtown LA. Hoewel we nog lang niet alle delen van de stad hebben gezien, ligt het voor de hand dat er meer herkenbare punten van LA in zitten. De totale map is ongeveer anderhalf keer zo groot als die van Need for Speed: Rivals, al benadrukt EA dat de grootte van de map niet de doorslaggevende factor is; het gaat om wat je er mee doet.
De stad is echter niet het meest opvallende onderdeel van de setting van deze Need for Speed-game, die trouwens geen aparte ondertitel heeft en dus gewoon Need for Speed heet. Het opvallendst is namelijk dat er geen daglicht is. De actie in Need for Speed speelt zich af tussen zonsondergang en zonsopkomst. Onze eerste reactie daarop is een beetje dubbel. Aan de ene kant zien de glimmende auto's en de stad er prachtig uit in de nacht, maar zelf houden we wel van kleurrijke, zonnige racegames. Dat is natuurlijk een keuze van de ontwikkelaars, maar het is iets om rekening mee te houden.
Vijf wegen, vijf iconen
De reden achter de nachtelijke setting blijkt al snel als we een nadere blik werpen op het verhaal dat bij deze setting hoort. Zoals wel vaker het geval is in dit soort racegames, is de speler een jonge racer die zichzelf nog volledig moet bewijzen. Wél ben je extreem talentvol en loop je al snel een groepje handige mensen tegen het lijf die je helpen op je weg naar eeuwige roem. Deze personages vormen je 'entourage'. Stuk voor stuk worden die personages vertolkt door acteurs. De tussenfilmpjes zijn dan geen CGI-beelden, maar echt filmmateriaal. In totaal zit er zo'n negentig minuten aan filmbeelden in Need for Speed.
Echte filmscènes
Wat dat voor de game betekent, hangt voor een belangrijk deel van je persoonlijke voorkeuren af. Op ons komen de acteerprestaties van de acteurs in dit soort fragmenten vaak nogal gemaakt over. Hoewel de filmpjes er best aardig uit zagen, hadden we datzelfde gevoel ook nu weer een beetje. Aan de andere kant is het ook wel weer leuk, want zo overdreven vaak wordt het niet gedaan. Bovendien is de gekozen stijl een aardige. De speler is zelf namelijk betrokken bij de scènes. De andere personages praten tegen je, geven je een 'boks' of nodigen je uit voor bepaalde activiteiten. Op die manier voel je je al snel betrokken bij je eigen entourage, en dat is natuurlijk belangrijk. Als dat niet van de grond komt, valt het hele concept een beetje in het water.
/i/2000645536.jpeg?f=imagenormal)
Datzelfde geldt voor wat in het verlengde ligt van deze aanpak. Je zult namelijk niet alleen je eigen entourage in beeld zien, maar ook een aantal iconen. Elk van deze iconen is de allerbeste in een bepaalde tak van (straat)autosport. Dit zijn allen echt bestaande figuren, die dus hun opwachting maken in Need for Speed. Ze houden verband met de 'Five ways to play'-formule die EA op de E3 uitlegde. Zo is Magnus Walker het icoon voor 'Speed'. Hij woont in LA en restaureert in het dagelijks leven Porsche 911's, maar staat vooral bekend als een snelheidsduivel. Zoek je het in 'Style', dan is Ken Block het icoon waar je je mee mag meten, bekend van zijn Gymkhana-events en ander stuntwerk. Nakai-San is het Build-icoon. Zijn bedrijf RAUH-Welt Begriff is wereldberoemd van de customization en tuning van auto's. De groep Risky Devil is icoon voor Crew; als crew doen ze veel aan driften en rijden ze soms maar centimeters bij elkaar vandaan. De laatste, het Outlaw-icoon, is Morohoshi-San. Zijn flamboyante levensstijl en bijbehorende pijlsnelle auto's maken hem niet bepaald een vriend van de politie, en daarmee is zijn positie als Outlaw-icoon verklaard.
Indruk maken
Deze figuren duiken van tijd tot tijd op in het verhaal, maar ze symboliseren dus ook vijf speelstijlen, en daarmee vijf 'routes' die je kunt nemen in je carrière. Die routes worden voorgeschoteld door je entourage. Je ziet dan bijvoorbeeld een filmpje waarin een vriend of enkele van je vrienden je uitleggen wat voor uitdaging je aan zou kunnen gaan, en wiens aandacht je daarmee zou kunnen krijgen. Zo mag je op een gegeven moment een drift-run die Ken Block heeft gedaan zo perfect mogelijk na proberen te doen. Elders moet je je auto zo heftig mogelijk customizen en er vervolgen flink mee schudden, om te kijken of je de aandacht van Nakai-San kunt krijgen. Loopt het even fout en zit er een half politie-peloton achter je aan, maar weet je daar aan te ontkomen, dan heb je zomaar kans dat Morohoshi-San binnenkort zijn waardering laat blijken.
Het leuke aan deze opzet is dat je vrij bent om je eigen route te bepalen. Alles wat je doet in Need for Speed levert reputatiepunten op, dus elke weg helpt je om de beste en/of beruchtste racer te worden. Het gaat overigens niet om keuzes. Op de momenten dat je meerdere events hebt die voor progressie in het verhaal zorgen, maakt het niet uit welke je kiest; je kunt de andere events ook later oppakken. Al met al leveren de missies/races voor het verhaal, samen met de bijbehorende negentig minuten videomateriaal, zo'n tien tot twaalf uur spelplezier op. Desgewenst kan dat uitgebreid worden met allerlei losse uitdagingen en races.
Geen realisme, wel tuning
Die losse races en uitdagen kom je veelvuldig tegen als je door de stad rijdt. In de korte speeltijd die we op de E3 en de Gamescom hadden, reden we standaardraces, Time Trials en Drift Challenges. Ook is het mogelijk om andere spelers die je tegenkomt in de spelwereld uit te dagen voor races. Daarmee lijkt het aanbod als het gaat om racetypen in deze Need for Speed-game niet al te baanbrekend. Het is natuurlijk een beetje vooruitlopen op de zaken, want er valt wellicht nog van alles te ontdekken, maar globaal lijkt Need for Speed te brengen wat je van Need for Speed zou verwachten. Daarmee lijken de racetypen geen speerpunt van Need for Speed te worden. Die rol is, zoals reeds verteld, weggelegd voor de opbouw van het spel, de rol van de diverse personages en het verhaal, en de manier waarop de auto's zich laten besturen.
Arcade
Laten we met een open deur beginnen: Need for Speed is geen simulatiegame. De franchise is haast synoniem voor arcaderacers en dat is met deze versie niet anders. Je kunt naar hartenlust rondbeuken en de manier waarop je kunt gooien en smijten in bochten doet ook al niet veel realisme vermoeden. Daar komt nog eens bij dat alle schade die je oploopt puur cosmetisch is, en dus geen effect heeft op de prestaties van je auto. Het zal fans van de meer realistische games als Project Cars wellicht meteen doen afhaken, maar het zorgt ervoor dat je zonder al te veel na te denken kunt rondscheuren en je kunt concentreren op het behalen van zoveel mogelijk punten.
/i/2000645531.jpeg?f=imagenormal)
En dan nu de kwinkslag. Want hoewel je je geen zorgen hoeft te maken over al te realistische gedragingen van je auto terwijl je rijdt, heb je wel degelijk invloed op de rijstijl van die auto. Je kunt de auto's namelijk tunen om ze te laten voldoen aan jouw stijl. Heb je liever een auto waarmee je moet remmen, of glij je elke bocht in en drift je heel Ventura Bay door? De keuzes zullen afhangen van waar je op dat moment mee bezig bent. Een auto gericht op snelheid is natuurlijk anders afgesteld dan een auto die gericht is op stijl. In hoeverre de verschillende afstellingen daadwerkelijk veel verschil maken in hoe de auto's aanvoelen, dat valt nog even te bezien. Dat vraagt uiteraard om een wat uitgebreidere test dan even een paar potjes spelen, en dat zat er op de E3 en de Gamescom nog niet in.
Zwiepende camera
Toch zijn er ook nu al wat dingen die opvallen tijdens het rijden. Het meest in het oog springende element is de zwiepende camera. Bij het insturen van bochten draait de camera op een bepaalde manier mee met je auto. Je hangt dan even niet meer achter de auto, maar meer ernaast. Zo zou je meer overzicht moeten krijgen bij het driften. In de praktijk ervaren we tot nu toe het tegendeel. Probleem is dat je al jaren een bepaald camerastandpunt gewend bent, ook bij het driften. Dat maakt dit onwennig. Voordeel is wel dat het er spectaculair uitziet, en dat compenseert het ongemak een beetje. Maar of het echt een meerwaarde zal worden voor de game, wagen we vooralsnog te betwijfelen.
Wat de verdere rijervaring betreft: daar kunnen we nu niet veel meer over zeggen. Het rijdt en glijdt min of meer zoals je het zou verwachten van een Need for Speed-game, maar concreter dan dat wordt het nog eventjes niet. Daar hebben we meer tijd voor nodig. En als we die tijd dan een keer hebben, doe er dan ook maar een paar politie-achtervolgingen bij, want ook die hebben we tot nu toe amper gezien - terwijl ze wel in de game zitten. Een laatste detail in dat kader is dat het in deze game niet meer verplicht is om aan de politie te ontsnappen. Heb je geen zin in een doldwaze achtervolging? Dan kun je ook een boete betalen, waarna de politie je eventjes met rust laat.
Voorlopige conclusie
Op de E3 hadden we nog geen helder beeld van Need for Speed, maar gelukkig veranderde dat volledig op de Gamescom. EA kiest met deze game een duidelijke richting. De acteurs in echte filmbeelden, vijf verschillende vertakkingen met bekende personages om je in op te werken, een nachtelijke setting in LA en de mogelijkheid om je auto op allerlei manieren aan te passen: het lijkt allemaal prima bij elkaar te passen. Of dat uiteindelijk een succesvolle game oplevert, valt natuurlijk af te wachten. Ook zijn er bij elk van de afzonderlijke onderdelen nog wel vragen te stellen. Niet elke gamer zal de acteerprestaties van de cast kunnen waarderen, en er zullen gamers zijn die niet kunnen wennen aan de 'zwiepende camera'. Zij, en alle andere gamers, zullen er vanaf 3 november een eigen mening over kunnen vormen, want dan verschijnt Need for Speed voor de Xbox One, PlayStation 4 en pc.