Lange geschiedenis
Might & Magic is een serie met een lange geschiedenis. Bijna dertig jaar geleden kwam het eerste deel op de markt, in eerste instantie voor de Apple II, maar al snel ook voor andere platformen, zoals MS-DOS. Om de tijdgeest te schetsen: dat was ruim voordat een game als Wolfenstein 3D het gamelandschap zou veranderen. Sindsdien zijn er tientallen Might & Magic-games uitgebracht, op verschillende platformen. De basis is echter verrassend consistent gebleven; Might & Magic staat voor turn based rpg. Dat was zo en dat is nog steeds zo, ook in een nieuw deel als Might & Magic Heroes VII.
Het blijft een beetje puzzelen met de titels van de diverse Might & Magic-games. Dit nieuwe deel valt dus in de Heroes-lijn van de serie, waarbij de heldhaftige aanduiding dit keer niet vooraan maar achteraan is geplaatst. Het doet er weinig toe, Heroes VII is in alles een echte Might & Magic-game. Dat is ook precies wat uitgever Ubisoft en de Duitse ontwikkelaar Limbic Entertainment proberen te bereiken. Zoals het hoort bij een game uit een klassieke serie, probeert de studio weinig nieuws te doen, maar juist de beste onderdelen van de voorgaande delen te bundelen. De studio hoopt van Heroes VII een soort 'best of' te maken. Dit keer gefundeerd op een solide basis; de game wordt gemaakt met Unreal Engine 3. Niet de nieuwste versie van de engine, maar dat is voor een game als deze misschien ook niet nodig. Het is ieder geval een engine die zich ruimschoots bewezen heeft, al was dat meestal voor games in andere genres. Dat is ook wat de heren van Limbic Entertainment die bij onze speelsessie aanwezig waren duidelijk maakten. Hoe maak je een game als Heroes VII met een engine die vooral gebruikt wordt voor het maken van shooters? Het antwoord: door direct alle voorbeelden die bij de engine meegeleverd worden weg te gooien en 'from scratch' aan je eigen game te beginnen.
/i/2000587754.png?f=imagenormal)
Bruine houtskool
Dat Unreal Engine 3 misschien een wat oneigenlijke ondergrond is voor Heroes VII is aan het resultaat niet af te zien. Integendeel zelfs. Het heeft de makers juist meer visuele opties gegeven, wat resulteert in mooie en vooral afwisselende beelden. Je krijgt zowel in de Adventure Map als de Battle Map mooie camerabewegingen voorgeschoteld, waarbij het standpunt verandert van hoog boven het speelveld tot vlak achter of voor bepaalde units. De eenheden komen dus regelmatig van zeer dichtbij in beeld, wat wil zeggen dat de makers voor de nodige details in de aankleding van units hebben moeten zorgen. Ook tussen de bedrijven door is de kracht van de engine te merken. Er zijn verschillende cutscenes die de game onderbreken. De meeste lijken uit een stripboek afkomstig, getekend met bruine houtskool. Je ziet platte figuren die in een soort kijkdoos lijken te zijn geplaatst, en de camera suist daar tussen door. Het maakt de cutscenes erg sfeervol.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Aankondiging van Might & Magic Heroes VII.
De Orcs van de Stronghold
Zoals gebruikelijk in de serie valt er weer van alles te kiezen. Uiteraard kun je kiezen tussen Might en Magic en tussen een mannelijk of vrouwelijk personage. Maar daarnaast zijn er nog zes verschillende facties en binnen elke factie vervolgens nog zes classes om uit te kiezen. Dat was niet het geval bij onze speelsessie. Bij ons stond de Stronghold-factie centraal, waarin de Orcs en andere Beastmen verenigd zijn. De wilde Orcs van de Stronghold hebben concurrentie van de Knights en Priests van het Holy Empire, verzameld in de Haven. Verder kun je kiezen uit de Wizards of the Seven Cities, verenigd in de Academy en de duistere variant daarvan; de Necromancers of Eterna, beter bekend als de Necropolis. Naast die vier facties konden fans van de game er ook nog twee kiezen. De keuze viel op twee magische facties; Sylvan, bestaande uit de Elves of Irollan die Sylanna, de Dragon Goddess of Earth dienen, en de Dungeon-factie, bestaande uit Dark Elves die trouw hebben gezworen aan Malassa, the Dragon Goddess of Darkness.
Wij kregen dus de Stronghold voorgeschoteld, waarbij we direct met de geschiedenis van het ras werden geconfronteerd. De Orcs blijken er niet altijd te zijn geweest. Ze zijn geschapen door de Wizards of the Seven Cities, om te dienen in de strijd met de Demons of Sheogh. Die strijd vond echter lang geleden plaats en nu willen de Orcs onder het juk van de Academy uit. Dat verhaal staat centraal in dit deel van de game. Daarin neem je de rol op je van Imani, een zwarte, vrouwelijke Orc die een strijd uitvecht met Jengo, een roekeloze mannelijke Orc. Jengo wil het bastion van de Wizards aanvalen en daarmee het leven van veel te veel Orcs op het spel zetten, en daar is Imani het niet mee eens. Zij pleit ervoor om eerst hulp te zoeken. Ziedaar de taak die je in dit deel van de campagne hebt: het is aan Imani om een leger op te bouwen dat sterk genoeg is om de Academy te verslaan.
/i/2000587755.png?f=imagenormal)
Gnolls, Harpies en Centaurs
Dat was ook precies wat ons te doen stond in de twee maps die we konden spelen. De eerste was een kleine map waarin de wegen van Jengo en Imani zich scheiden. Jengo gaat op zoek naar de Wizards en als Imani dien je de hulp te bewerkstelligen van de Beastmen. Daar zijn drie groepen van: Gnolls, Harpies en Centaurs. Gnolls zijn half mens/half hyena en ooit door de Wizards geschapen als speurhonden. Ze delen dus het lot van de Orcs en daarom weet Imani ze vrij makkelijk te overtuigen. Met de Gnolls in haar leger wordt het leven iets eenvoudiger. Na wat omzwervingen over de Adventure Map kom je bij de vliegende Harpies, die door drie Wizards in een kooi van magische energie gevangen worden gehouden. Als je twee van de drie Wizards weet te verslaan, verdwijnt de magische barrière en kun je ook de Harpies aan je groeiende leger toevoegen.
Tegen die tijd heb je vast voldoende ervaringspunten verzameld om in level te stijgen. Dan kun je het verdiende Skill Point besteden aan een upgrade naar keuze. Die keuze is uiteraard ruim, zoals dat een Might & Magic-game betaamt. Elke class heeft tien categorieën waarin Skill Points besteed kunnen worden en die zijn terug te vinden op het nieuwe Skill Wheel; een soort taart met tien punten waar je van boven op kijkt. Bij elke categorie dien je eerst de drie skills op de buitenste ring te hebben gekozen voordat je kunt kiezen uit de twee skills op de middelste ring. Pas daarna kun je de laatste skill uit die categorie kiezen.
/i/2000587761.png?f=imagenormal)
Battle Mode
Bij de strijd die we met de Wizards uitvochten, gingen we ook voor de eerste keer over in Battle Mode, al waren er op de overzichtskaart van Adventure Mode al diverse andere opties voorbij gekomen om tot vechten over te gaan. De overgang van Adventure Mode naar Battle Mode verloopt via een mooi blur-effect, waarbij je als het ware naar het slagveld wordt gezogen. In Battle Mode heb je het klassieke slagveld voor je; een bord vol vierkante vakken dat al snel doet denken aan schaken of Stratego. In de opzet is weinig veranderd. Imani staat als Hero van dienst achter de linies opgesteld, net buiten het deel met de vierkante vakken. Ook de Hero van de tegenstander staat vlak naast het slagveld. Vervolgens kunnen beide strijdende partijen om beurten een ronde spelen, waarbij elk onderdeel van je leger een handeling kan verrichten. Doorgaans gaat het zelfs om twee acties; bewegen en handelen. Die handeling kan van alles zijn en verschilt per type unit.
Gebleven is dat elk poppetje op het slagveld meer is dan één enkele unit. Het poppetje staat voor een soort unit, waarvan je er verschillende kunt hebben. Zo hadden we verschillende Gnolls tot onze beschikking, en ook diverse Grunts, de standaard-Orc in het leger van Imani. Als één partij al zijn zetten heeft gedaan, mag de volgende, net zolang tot alle eenheden van één partij van het bord zijn geveegd. De Heroes van beide kampen nemen wel deel aan de strijd, maar kunnen niet worden verslagen. Tot zover niets nieuws. Beide legers beginnen aan één kant van het slagveld en kunnen elkaar in het midden treffen, al is dat niet voor elke unit nodig; er zijn ook eenheden die van afstand hun aanvallen uitvoeren.
/i/2000587760.png?f=imagenormal)
Van de zijkant
De strijd in Battle Mode is vertrouwd, al probeert Limbic Entertainment ook wat vernieuwing door te voeren. Zo was het altijd al van belang om je eenheden achter die van de vijand te positioneren. Nu is daar ook flanking aan toegevoegd. Als je niet achter, maar naast een vijand staat, wordt je aanval ook sterker. Het maakt het eenvoudiger om een sterke vijandige eenheid te omsingelen. Belangrijker is dat er in Battle Mode ook obstakels op schijnen te doemen. We zijn ze nog niet tegengekomen in onze battles, maar de studio is van plan om maps op te tuigen met wat je van shooters gewend bent; muurtjes om achter te schuilen. Het moet ervoor zorgen dat gevechten aan variatie winnen. Wie geen zin heeft in de vele veldslagen die je in Battle Mode uit kunt vechten, kan ze kortsluiten. Er is bij elk gevecht de optie om hem via een Quick Match te beëindigen. Daarbij berekent de computer welke partij aan het langste eind trekt. Daar speelt het toeval een bescheiden rol bij, dus je kunt door de uitkomst nog onaangenaam worden verrast.
Overigens zijn er naast de gewone Battle Maps ook Siege Maps, die je krijgt voorgeschoteld als je de basis van een vijandige Hero aanvalt. Siege Maps zijn uitgebreide Battle Maps, waarin het speelveld zowel horizontaal als verticaal is uitgebreid. Dat betekent dat een deel van het slagveld afgeschermd kan zijn door een muur, maar ook dat bepaalde vijandige legereenheden op een verhoging kunnen staan. Daarom zijn er speciale eenheden die je aan je leger toe kunt voegen als je een vijandige basis aanvalt. Zo kun je beschikken over krachtige War Machines, over Siege Engines waarmee je vijandige muren kunt slechten en over Support Tents waarmee je gewonde eenheden op kunt lappen. Juist tijdens de battles is te merken dat er een gelikte engine voor de game wordt gebruikt. Dit is het deel waarin de camera soms vlak over het slagveld scheert en je je eenheden van zeer dichtbij kunt bekijken.
/i/2000587759.png?f=imagenormal)
Bouw een stad
Wat ontbrak in de eerste map die we konden spelen, was een basis die je uit kunt bouwen. Nadat we ook de Centaurs uit de greep van de Wizards hadden bevrijd, konden we echter naar een tweede map, die niet alleen veel groter was dan de eerste, maar gelukkig ook een basis bevatte die we naar believen op konden waarderen. Dat kan via een haast ouderwets menu, dat op verzoek van fans van de serie tweedimensionaal is gemaakt. Je kunt via het menu je basis uitbouwen met allerlei gebouwen, waarin je nieuwe eenheden kunt trainen of inkomsten kunt genereren, of die dienen ter verdediging van je basis - zoals bijvoorbeeld een Wyvern Rock of Basilisk Cavern. Je kunt van alles neerzetten, mits je over de juiste grondstoffen beschikt. Die zijn er weer in overvloed, als je de moeite neemt om ze te verzamelen. Er is vooral ouderwets veel diversiteit. Zo kun je Wood, Ore, Dragon Blood, Crystal, Starsilver, Dragonsteel, Shadowsteel en Gold verzamelen. Het ligt allemaal in kleine stapeltjes verstopt op de Adventure Map, klaar om op te rapen. Dat gaat echter wel ten koste van het beperkte aantal stappen dat je met je Hero per beurt kunt zetten.
/i/2000587757.png?f=imagenormal)
Zo is er in Heroes VII weer van alles om je af te leiden van de opdracht die je hebt. De Adventure Map die we in de tweede missie konden doorkruisen was niet alleen groot, maar biedt ook erg veel afleiding. De hoopjes grondstoffen zijn daar maar een klein voorbeeld van. Wie meer grondstoffen of een andersoortige beloning wil, kan het gesprek aangaan met de vele personages die je tegenkomt. Die gesprekken eindigen vaak in een gevecht, maar dat hoeft niet altijd zo te zijn. Je krijgt op die manier vaak side quests aangeboden en er zijn ook personages die spontaan aanbieden om hun legertje bij dat van het jouwe te voegen. Je kunt je leger ook uitbreiden bij een Nog een Magic Menagerie, een gebouw waar je extra eenheden in kunt huren als je voldoende Goud op voorraad hebt. Naast Gnolls en Harpies kunj je daar ook nieuwe eenheden als een Imperial Griffin inhuren.
Helemaal mooi is het als je een mijn tegenkomt die een permanente stroom van een bepaald mineraal oplevert. Dat komt goed van pas, want delen van de zone zijn alleen toegankelijk als je een brug repareert. Ook handig; een vervallen fort dat je op kunt knappen als je de juiste grondstoffen op voorraad hebt. Als het eenmaal is opgeknapt, kun je een deel van je leger en zelfs een Hero in het fort stallen, waarna het omringende deel van de map onder jouw controle staat. Vanuit het fort worden aanvallen van andere mogendheden gepareerd en het fort zorgt er bovendien voor dat de regio inkomsten oplevert.
Zet het onder water
In één enkele zone is dus al van alles te doen, goed voor een paar uur aan gameplay. En als we de makers moeten geloven, gaat het spel uit minstens 25 van dergelijke zones bestaan, die allemaal voor uren vertier moeten zorgen. Bovendien zouden ze ook visueel behoorlijk verschillend moeten zijn. Wat dat betreft hadden wij bij onze speelsessie waarschijnlijk nog pech, want het land van de Orcs bestaat grotendeels uit nogal kale, bruine rotspartijen. Zelfs dan is er gelukkig al afwisseling genoeg. Zo eindigde de eerste map met het bevrijden van een groep Centaurs uit de greep van de Academy. Om dat voor elkaar te krijgen, moesten we een stuwdam slopen, een handeling die het aanzien van de zone aanzienlijk zou veranderen. Nadat de dam was geslecht, stond een groot gedeelte van het dorre land opeens onder water. Dat belooft wat voor de overige zones.
/i/2000587753.png?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Na twee maps te hebben gespeeld is het uiteraard nog veel te vroeg om te bepalen of Might & Magic Heroes VII de beste versie van de game zal worden. Dat oordeel kan pas geveld worden als de game af is. Limbic Entertainment lijkt de zaken echter goed voor elkaar te hebben. De Unreal Engine 3 is een solide fundament dat voor veel mooie visuele effecten zorgt. Zo kun je sneeuw zien vallen tijdens gevechten op de Battle Map. Dat niet alleen; het zorgt ook voor effecten als de stuwdam die in kan storten. Het belangrijkste is misschien echter dat de makers de verschillende zones waar de campagne uit bestaat lekker groot kunnen maken dankzij de engine, zodat je in elke zone uren zoet zult zijn. Wat de Duitse studio verder aan het concept toevoegt zijn kleine veranderingen aan de formule. Zo zijn je skills terug te vinden op een Skill Wheel en levert het tijdens gevechten voordeel op als je van de zijkant aanvalt. Verder zul je op de Battle Map obstakels terugvinden waar je eenheden achter kunt laten schuilen. Een beetje zoals je in een shooter dekking kunt zoeken.
We hebben tijdens onze speelsessie alleen een klein stukje van de campagne kunnen spelen. Dat is natuurlijk slechts een deel van het spel. Wie het tegen andere spelers op wil nemen, kan zich uitleven in Skirmish en Duel Modes. Dat kan online, maar ook via een lan en zelfs via een hotseat. Juist met dat soort opties lijkt Ubisoft fans van de game tegemoet te willen komen. Of Might & Magic Heroes VII het beste deel van de serie gaat worden is nog niet te bepalen, maar we kunnen wel vaststellen dat het een mooi en vooral zeer compleet deel van de serie gaat worden.